Stranica o vikendici.  Održavanje kućanstva i popravci uradi sam

Ostagar i divlje zemlje. Pobíchní potraga da poradi. Dribní lukav i korisní radi Vidjeti skhovanku sirih stražara

Optimizirani tip: Duncan [Ostagar]

Opis: Da biste vidjeli potragu, krivi ste što ste se nastavili rušiti na pivdenniy skhíd, uništavajući sva čudovišta, s kojima vam se čini da stršite sat vremena provedenih u šumi. Zupinítsya, jer samo vi oklijevate doći blizu malih ruševina (). Bilo bi pogrešno pripremiti se za važnu bitku, nakon što ste izliječili članove svog tima, poboljšali svoju opremu i prihvatili igru.

Vi ste krivi za sposobnost majke da spomene malo drveno mjesto na vídstaní (). Mjesto da vas štite čudovišta, a slučajno vas uhode uglavnom iza harlock-špijuna. Vaša je odgovornost nastaviti napadati mini-šefa s prednje strane, jer je područje blizu mosta ispunjeno [pastirima]. Nastavite napadati čudovište, dokovi neće biti pogođeni.

Ako vaš tim ima čovjeka, ako imate dobre zneshkodity [pastire], trebali biste potrošiti zadnji sat na cijenu. U drugoj situaciji, bit ćete oprezni kada premjestite svoj tim na drugu obalu rijeke. Sada morate započeti rat za pivníchniy skhíd (). Možda te preduhitrim, ako si ne odvojiš puno vremena, prvi put ćeš se zatvoriti s novim mini-šefom. Ovoga puta trebali biste biti s desne strane s moćnim ratnikom (Gurlock-Vatazok), pa se slučajno čuvate činjenice da suputnici troše puno zdravlja neprijateljskim napadima. Obov'yazkovo pogledajte oko tijela šefa nakon bitke.

Morat ćete doći do područja naznačenog na karti. Uvjerite se u ruševine većeg proširenja i unesite poštovanje skhovanki žutom brzom strelicom (). Ne bih preporučio približavanje shovanki, jer više nisu završili potragu, jer se zvala cut-scena za sudbinu vještice Morrigan. Rozmova z Morrigan bit će kratka i kratkotrajna, tako da ćete vas u posljednjoj torbi automatski odvesti na drugo mjesto, da vidite majku - Flemeth.

Nećete moći odati previše poštovanja za svoj widpovídí píd sat rozmovi z Flemeth, koji će vam uskoro dati Drevni sporazum, a vi ćete se automatski obratiti [Ostagaru] (

Tabir Ostagara

(glavni zaplet)

Kada stignete u Ostagar, posebno vam dočekuje kralj Cailan, koji je nestrpljiv da porazi horde ptica mrijestećih i poveća vlastitu sposobnost prevladavanja crne mrlje. Kreni s njim, znaš da je kraljevska vojska već dobila papalinu nad rođenim pticama i Kaylan je podržan konačnim porazom buduće bitke. Kralj slavi sa zapovjednikom vojske Teirnom Loghainom, a vi trebate zadržati tabir, nakon što ste vidjeli uzgajivačnicu s bolesnim mobarima, gladnog dezertera položenog u ćeliju, razgovarajte s intendantom, s čarobnjakom Vinnom, čim dođeš do svog pera. o vašem budućem ulasku u lave Sirikh Strazhiva. Okružit ćemo vas u kampu i možete vidjeti još dvoje regruta - negativca Daveta i lice Sêra Dzhorí.

Trebao bi poznavati Alistaira, koji je kriv što te je prosvijetlio da ću ući u lave Svetih Čuvara. Alistair može biti blizu sjedišta zapovjedništva u pivníchno-skhídny kolibi karte. Znaš, možeš se natjecati s jednim od vojnih mađioničara. Budući da ste mađioničar, Alistairu možete pričati o čuvarima Sirikha, Duncanu i budućem ritualu. Čini se da je malo spremnosti da postane Sirim Čuvar, za kojeg je potrebno proći poseban ritual Inicijacije. Morate se odmah s Almsterom obratiti Duncanu.

(100 dosvídu, stalni član Alistairovog obora)

Krv skhovanke čuvara Sirikha je zaražena

(glavni zaplet)

Okrenuvši se u isto vrijeme s Alistairom Duncanu, oduzimate obećanje - otići u Zemlju Konkari i pronaći tri bočice krvi za piće, štoviše, morate znati stare dokumente, u kojima možete pronaći o sporazumima između vilenjaka, patuljaka i mađioničara koji će pomoći čuvarima Seadrima da spavaju. Prije grupe koja se probija u Zemlju Konkari, ulazi i Alistair i dva novaka, koje ste već pjevali u kampu.

Dok ste u Wildlands of Korcari, ne zaboravite uzeti kartu za Plíva. Rođenje krvi može se oduzeti nakon svađe s njim, a dokumenti se mogu izmješati iz ruševina, koji se nalaze na sastanku pivovare. Na putu do ruševina mosta na pivdnu slučajno zapnete za tor rođenja ptica, začaranog mađioničara-Emisara. Neposredno ispred ruševina morate se boriti s onima koji su se izrodili, poput vrlo snažnog ratnika Alpha.

Nakon što ste očistili kapije, pogledajte ruševine, ekran se može vidjeti na prvi pogled, ali čim dođete do novog, pojavit će se tamnokosa djevojka, kao da kaže da nema dokumenata na ekranu dugo vremena, i da se smrad nalazi kod tvoje majke. Djevojka će vam se predstaviti kao Morrigan i čekati da vas odvede do vaše majke. Majka Flemeth će vam mirno dati dokumente, a Morrigan će vas odvesti u logor.

Ako Duncanu date dokumente i bočice krvi za rođenje pića, morat ćete reći da je sve spremno za ritual.

(2750 dosvidu taj amajlija Zakletva čuvara)

U divljoj zemlji Korcari

Misionar

Nedaleko, otišli ste na teritorij Divljih zemalja, upoznat ćete tijelo misionara Jogbija. U novom će biti list yogo oca Rigbyja, a u novom, trag, de know my screen. Zaslon se nalazi u srednjem dijelu karte. Rukovanje vrećom, papalina vovkiva, uključujući alfa vovk.

(dvoručni Flat mač Hasind i druge riječi sa ekrana)

Narudžba

U središnjem dijelu karte naći ćete tijelo misionara Rigbija. Na zapovijed, koja je upoznata s novom, znate, de vin je sakrio deakove vašeg govora u napuštenom logoru, iščupanom na svjetlu mjeseca. Zaslon ima jednostavnu amajliju, koja se vodi do udovice Jette. To možete saznati u crkvi sela Redcliffe.

Zgrada ceste Khasinda

Na stražnjem dijelu karte naći ćete skriveni tabir i zaslon u kojem se nalazi dnevnik glasnika Rigbija. Nakon čitanja časopisa, na karti se pojavljuje novi znak - sljedeće parkiralište Hasinda. Morate očistiti parkiralište i otići do sljedećeg, kako je prikazano na karti. Zreshtoy, znak koji vas vodi do stvari Hasindiva, zakopanih na pivdnu Divljih zemalja (iza mosta s emisarom Gerloka).

(Barbarski buzdovan, ručnik Hammer Khasindsky, Tsibulya iz divljih zemalja, Šolom od vođe, Odyag Khasindiv)

Treska u prah

Na tijelu vojnika, pronađenom u blizini grada, djevojke su se borile s emisarom harlockom, naći ćete malu vrećicu s pepelom i list s opisom gradske legende. Dorimuyuchis vkazívok legende i visipavshi pili su na čaši od kamena, koja se nalazi na pivníchnym ulazu s mosta, vikliche od Gazarata, s kojim se slučajno borite

(chereviki Podrška čarivnika)

vučji pas mabari

Kad prvi put pogledate kamp, ​​reći ćete da je uzgajivačnica vrijedna kaveza od pasjeg mabara. Na ružmarin od vas, pas će reći da je gospodar psa poginuo, a pas je postao krvotvoren rođenjem pete godine i malo je vjerojatno da će biti živ. V_n zamoliti da joj stavim ovratnik, da dam lica. Ako čekate, imat ćete priliku dovesti pravog prijatelja i boriti se sa svojim timom. Ali da biste osvojili psa, potrebna vam je terenska karta, koja raste u Divljim zemljama Korčara.

Nakon toga, kao što znate i dajte kartu za uzgajivačnicu, reći ćete da nakon bitke možete vidjeti psa koji vas, čini se, prihvaća kao gospodara.

Dajte kartu bolničaru, a nakon pjevanja koraka možete uzeti psa od svojih pratitelja.

(250 xp i 20 sríbnih novčića, pa ne pitajte za grad;
500 XP i 50 srebrnjaka za traženje u gradu;
250 XP kada pas stigne na lokaciju (državnost Zanedbane).

Bilješka: Ako ste plemenita osoba, ako već imate mobare, onda ako znate kartu u lisicu, Davet će pogoditi što upravitelj uzgajivačnice treba imati slično za uzvišenje pasa. U vašem slučaju, možete jednostavno dati bolničaru kartu i odnijeti je u grad.

Gladni dezerter

U logoru Ostagar pozdravljaš ljude, zatvorene u ormaru, kao da stražar čuva. Razgovaraj s bratom, koji će reći da već dosta dana nije popio. Vin zamoli čuvara da mu uzme tu vodu. Štoviše, reći ću vam da mogu pronaći ključ na ekranu mađioničara. Možete pokušati yogo pomirenje i dati ga ranjenicima, tako da ga ne možete kupiti u novom ili ukrasti. Skinuvši zhu, daj joj grdnju, ali ja ću ti zanijeti na ekranu.

Prigovor čuvara ekrana, koji je sljedeći dan nakon nadolazeće večeri.

(100 dokaza i potpuna magija zaslona)

Bilješka: Možete okrenuti ključ tako što ćete ga grditi tijekom dijaloga

Posveta u straži Siri

(glavni zaplet)

Suština rituala posvećenja u Sirijskim čuvarima leži u činjenici da se magovi pripremaju za piće krvi, nakon čega regrut ili umire na terenu, ili gradi imunitet na gađenje, rađanje pića i zdravlje života. predstaviti.

Pod satom rituala, Davet će umrijeti, a Sir Jori, koji ne želi piti krv, a pridružio se Duncanovom begu, će umrijeti. Vaš junak, koji je pio iz kaleža, Dedicate, nekoliko sati nemiran, ali živ. Kao rezultat toga, vaš heroj, koji je postao Sirim Guardian, ima naslijeđe koje zvijezde vrište. Sada ćete moći piti u Viysk Rada.

Bitka kod Ostagara i Bašte Išale

(glavni zaplet)

Na Viysk Rada, kralj Kailan i Loghain postavili su plan napada, kako bi kralj Sirimi Guardians mogao istupiti naprijed i namamiti rođenje pića. A vojska Loghaina, na znak, može ih napasti. Vaš heroj, taj Alistair, bit će upućen da zapali signalnu vatru na tornju Ishal, što je možda poznato Loghainu.

Krene beg. Hodajte preko mosta do vezhe, stražari da vas podsjete da se temry rodila, da su riznice-zvijezde došle, opet su vezu otplatile. Ako ništa, doći će vam još dva vojnika. Vaš zadatak je očistiti put do vrha vrata. Ne zaboravite pogledati po susjedstvu da vidite kutije s govorima.

Bashta Ishala se sastoji od četiri površine. Prva tri reda rađa pet. Četvrtina na vrhu garde je da se završi tijesan ogre, s kojim treba leći u borbu.

Ispravivši se iz ogromnog, zapalite signalnu vatru. Istog trenutka u blizini dvorane se rađaju horde djece i sve pomalo blijedi.

Bit će video isječak, tako da možete vidjeti da će Loghain, nakon što je spasio kralja i dao zapovjedništvo njegovoj vojsci, ući u tom trenutku, ako vojska kralja i Sirim Guardians zatreba pomoć. Kao rezultat toga, kralj Kailan i Sir Guardians su poginuli...

(1500 dosvida, štit Havarda)

Hatina Flemeth

(glavni zaplet)

Bacivši se u rano jutro, otrimanih na Ostagari, otkrit ćete Morrigan upućenu od vas. Postoji priča o onima koji su ostali na bojnom polju, o zlu Loghaina i o onima koji su, iz nepoznatih razloga, majka vryshila vryatuvat vašeg heroja koji je Alistair u istinskoj smrti.

Legenda hoda među vješticama divljih zemalja, nazvanih po Flemethu. Legenda kaže da je ban Konobar bogat čovjek, koji je sustigao četu lijepa djevojka Flemeth iz Highevera, što je mali talent za magiju. Sat je smrad živio sretno, dok mlada ne zapjeva Ozen, koji je osvojio moje srce... Konobar je ubio Ozena i zatočio Flemetha u najljepšem dvorcu. Ljut i slomljenog srca, Flemeth je bacio čaroliju koja je pozvala cijeli svijet duhova, poput čovjeka. Ale duh same Flemeth. Pošto je postala opsjednuta i progutala svoj um, otjerala je Konobara i sve njegove ljude, a zatim potekla u Divlje zemlje.

Zovu te majka Morrigan Flemeth i Alistair. Flemeth će dati radost - pokupiti novu vojsku od svih naroda Fereldena, stari dogovori su spašeni. Trebali biste oduzeti podršku vilenjacima od Bresilian lisice, ljudi iz Redcliffea, patuljaka Orzammar mađioničara od Cola mađioničara. Osim toga, Flemeth će istovremeno s vama upravljati svojom kćeri Morrigan.

(Potraga Nature of the Beast, Earl of Redcliffe, Ideal, Rosirvane Kolo, stalni član Morrigan pera)

*U Ostagari možete sustići otežanog dezertera (možete ga poznavati po redu s ovim gospodinom, de Wee prvo poznaje Joryja (novog regruta Sirikha Strazhiva s dvoručnim mačem)). Popivši jogu o razlozima za neka od tamošnjih vina, možete saznati da je vino ključ za paravan mađioničara u Ostagariju. Nakon vikonannya yogo prohannya oduzimate ovaj ključ. Zaslon štiti prigovor, a nakon toga ga posvetite sirijskim čuvarima, a vi ćete moći ubrzati ključem i odnijeti kilku smeđih dribnita.
*U divljini Korcari slijedite desnu poziciju. Rasprši svoju ruku na leš Rigbí, tada ćeš spoznati tabir rođenja petorice. Na tabori možete pronaći bilješku o znakovima Hasinda. Na tílí Rígbí, na skílki sjećam se, možete znati bilješku o tiyniku između dva kipa. Ako pomognete ranjenom vojniku, a zatim uništite lijevu ruku, tada ćete otkriti ruševine, premlaćivajući ih da se bore s rođenim pticama. U blizini ruševina nalazilo se tijelo čovjeka, kao bilješka o dobrobiti skhovanke. Vím jedna skhovanka poznata je u sličnom kampu pet godina, možete naučiti o znakovima Khasíndsk, a put do druge skhovanke vodi po kamenju kroz močvaru, poput ležećih uzde stupova-viškova drevnog carstva. Možete ga vidjeti, kao ispred zustríchchyu iz grla-emísaorma na mostu ćete ići blizu okretanja kljuna uzde močvare, podrezujući pivsku obalu.
*U divljini Korcari možete poznavati papalinu hasindijanskih znakova. Ako poznajete svoje brkove (ako znate jedan znak, mogu se pojaviti novi, štoviše, na mirnim mjestima, de Vi je već prošao), tada će se na karti pojaviti znak koji označava Khasindsku skhovanku (nakon mosta, de vie pet puta možete skrenuti desno i spustiti se u nizinu - srušeno drvo i ê skhovanka).
*U divljini Korcari nakon što pobijedite genlock emisara, možete popiti leš osobe i odnijeti komad pepela i cedulju. Idite lijevom rukom i popnite se na malu girku, da legnete u kamenu kupku. Visipte tamo barut i cym wi zovu duh. Ubij yoga i uzmi zdobich.
*Znamenitosti potrebni za to, sjetivši se vaših majki, po istom principu i oni sami pokreću svoj borbeni duh na ovom teritoriju.
*Kod Vezhi Magivaê masa skhovanok i zagonetki.
Perche, tse rituale ću nazvati. U knjižnici dovršite stil, blokade knjigama i započnite potragu. Morat ćete aktivirati stavke u ovoj biblioteci u slijedu pjesama. Redoslijed slijeda za prva tri kíl nazvat ću za pisanje iz vašeg studentskog koda. koristite TAB da biste otkrili stavke koje trebate. Za manje od sat vremena pozvat ću razbojnika da se pojavi. Tijekom vremena, brojni mađioničari će vam dati zadatak da utjerate taj razbojnički duh, krhotine vina će napasti trgovce mandriving. U sudskoj prostoriji knjižnice održat će se četvrti krug nagrade. Da biste to aktivirali, bit će potrebno osvojiti slijed za sva tri prednja ubojstva nakon. Kolo vikliche kao osoba, čim znamo brže. Da malo hodaš, ako nešto zgrabiš, onda će novi unos doći do koda.
Na drugačiji način, možete pokazati bilješku koja označava skhovanku (govori o velikom plamenu). Skhovanka je poznata kao poručnik u jednoj od studijskih soba.
treći, Možete pokupiti bilješke kako biste formirali zadatak "Warthove granice". Potrebno je u slijedu pjevanja pobijediti kip na 3. verziji u dvorani ostavke iu dvorani Pokoreni, poput bijelog čovjeka o neposlušnoj situaciji, zishtovhnivsya s jednim od demona. Slijed je dodijeljen kodu učenika. Upamtite, ako je slijed ispravan, NIKAKVA animacija se neće reproducirati, pa ako vaš lik samo ode do kipa, ali se ništa ne dogodi, nemojte pokušavati ponoviti naredbu "vicority", jer. pravi kip je već aktiviran. Nakon što aktivirate četvrti kip u sobi s iščupavanjem, razbijte prvi na vrhu, skinite se s Vinna i pokušajte ga spustiti. Cim Wi poziva na snažan duh, kojeg ćete morati pobijediti.
*Perebuvayuschie u Tíní A nakon što ste zabranili pristup sva 4 obrasca, ne zaboravite ponovno pristupiti svim lokacijama. Bonusi do karakteristika se nikada ne stječu.
*Kao da je neprijatelj jak Ako ne možete ubiti Yogoa, isprobajte ovu taktiku: uzgajajte svoje likove različite stranke i daj im dalekosežni oklop za ruku. Neprijatelj će pohrliti do jednog od 4 lika. Zatim preuzmite kontrolu nad tim likom i počnite udarati neprijatelja u takvom rangu, da vas vin ne pogodi. U ovom času je odlučen karakter protivnika.
Na primjer:
1) (spoiler) Ako sam vozio u Flemethu, uzeo sam najteži tenk i postavio ga točno na zmaja, ostale postavio iza kolibe kako zmajevi udarci ne bi pobjegli od ovih članova stranke i smrad mogao pucati u jadni starac bez vrtuljke (sva 4 stavljena ne vidi, na činjenicu da je Flemeth vjerojatnije da će pokrenuti vatru aoe hladi i nema slabosti nije jaka). Puštanje tenka je krivo za dodirivanje bokova Flemetha (između prednjih i stražnjih nogu), pa udarite repom prema stražnjoj strani i pogodite pazurova ispred. Flemeth se stalno kreće, a tenk je također dužan promijeniti svoj položaj kako ne bi snažno udario u čelo. nanošenje škode na tenk u svakom trenutku je neizbježno, ali takva taktika minimizira škodu značajnog svijeta.
2) U bitci sa zmajem, koji čuva ulaz u urnu s Andrastovim pepelom, najbolje je rasporediti likove u 4 svijeta kako bi jedan dovršio u daljini, tako da zmaj, okrenuvši se do jednog suputnika, a da onog drugog ne udari repom. Kao rezultat toga, sva 4 suputnika imaju žestoki napad udaljenog tipa na zmaja, a ako zatreperi do raspjevanog pera, Vi, koliko god ide, počinjete se rušiti daleko od zmaja, jedinstveno pogađajući vatreni dah.
3) Ako kraljicu pošaljete iz dvorca Hou, put do izlaza će vam blokirati NATO stražari na choli s paklenom ženom bosonogom. Tim nije manji, stvarno je poznavati cijeli NATO, jer imate potrebne proteine. Kasnije su me na zabavi imali prolaznici ove potrage: Alistair (štit i mač; templar i vitez), Liliana (strijelac; bard i sledopit), Morrigan (dd / onesposobiti / hil; preokret i duhovni iscjelitelj), GG (dd; borbeni ) mađioničar i duhovni iscjelitelj). Ključ za rješenje problema za mene je bila Abilka Morrigan - Spaspanya. Otzhe, vlasne u što poligaê taktiku: Nakon ne-trivalnog rozmovi pochnetsya bíy i Morrígan jednom bacanje Ojačani takvim činom, schob zachepit sve protivnike na kímnati. Očito, ne možete ići bosi zbog svega. Trebamo to. Čim Morrigan pusti čaroliju, da leti na metu, ti izvodiš svoje likove iz sobe. Potrebno je opljačkati yaknaishvidshu, za onoga koji ne može pobijediti napad. Vibígayuchi z kínati, usmjerite svoje junake u hodniku na produžeća vrata, gdje je poznata velika dvorana i stoje dva stola. Kao što bos istrčao iz sobe s vojnicima, zatvori vrata kao lik, da drugi, bacivši se, ne dopru do tebe za bosonog. Za koga je najbolje vikirati stvorenje staze, na primjer, medvjeda. Došavši u sobu, smjestite svoje junake u kutu, u takav red, da se dva heroja utemeljitelja poznaju po lavljim svodovima vrata, a da su sami "tovsti" bili u pravu. S desne strane, u tome što ljevak može hodati između stola i zida, tikyuchi bosi, a dešnjak - ne. Gazda vbígaê vbígaê u kimnatí, stvorenje zapryvaê doorsí í charaíní ínívayut udaljene napade kotíti bosa, i ííẑ (ídealí) bígaí víd íní goli ín kimnati, pokušavajući ne primiti udarce. Ako je bosonog pretučen, okrenite se u sobu s vojnicima, ponavljajući pjevanje privrženosti. Dok protivnici spavaju, pripremite najobimnije dugo očekivano pjevanje, tako da protivnici budu bačeni u pakao. Mađioničar, koji je stajao u središtu, ubivši loncem za čitanje "manijevu čaroliju", reshta je izgorjela / rastopila se / uletjela u šmatke / božje volje i zabila u zid ap.
Gru prenoseći noćne more, mogu jamčiti za božanstvenost taktike.

Prolaz zadataka stavljen je u spojlere, kako oni koji ne žele kasno čitati i saznati za aplikaciju, ne bi bili zadovoljni prizorom.

Redoslijed podjela:

Ostagar i Korcari Wilds

Nakon dolaska u Ostagar i susreta s kraljem Kailanom Duncanom kako bi razgovarali o potrebi prolaska kroz ritual Posvetiti Sir Guardu. Ale, natrag k tebi, rozshukati u pivom skrivenom dijelu kampa Alistaira (Alistair), još jednog Sivog Čuvara, i okrenuti se s njim prema Duncanovoj vatri. Mogu sat vremena razgledati Ostagara i zamoliti Alistaira da dodatkovo:

  • uzmi dvije sporedne misije - Gladni dezerter i Vovkodav mabari,
  • razgovaraj s pokornim magom, kodeks: The Tranquil,
  • imati audijenciju s Teyrn Loghain Mac Tir, kodeks: King Maric Theirin,
  • razgovaraj s bandom ratnika uzgajivačnica Popelu bíla, kodeks: Legenda o Lutíyi, Patuljkom grijehu
  • idi za vilenjačkim glasnikom Pickom (Pick), koji je donosio naređenja Popelovim ratnicima, zakuni se Loghainovim imenom, brehat, što si povjerio í, kao da zabadaš svoj pljuvač, pomiri yogo da ti da mač Ser Garlena ( Ser Garlenov mač),
  • razgovaraj s Wynne,
  • cjenkati se s intendantom (prvi ruksak),
  • stupi u kontakt s dva druga posvećenja - Davethom i sivim Joryjem.

Za provedbu rituala Inicijacije potrebne su tri tikvice s krvlju rođenja pića, pa ih u društvu Alistaira, Davetha i Joryja slijedite u Divljim zemljama Korcari. Istodobno, tamo možete uzeti dio sporednih zadataka. Na tijelima palih genloka i harloka nalaze se tikvice krvi. Čim odnesete boce i sredite šove Svetih Čuvara (div. ispod), možete se obratiti Ostagaru. Posvećeno vama u kovanom hramu, na misiji vaše prve zmije s Alistairom. Potrebno je popiti krv rođenja petorice, kao rezultat, jedan, koji je preživio od tri inicijacije, vaš će heroj biti izgubljen, govori Davete i Jorija bit će dodani u vaš inventar.

Bilješka: Kad se vratite u Ostagar, možete kupiti još jedan ruksak kod intendanta i pitati mađioničarski ekran (kao što imate ključ od dezertera), t.j. smirivanja mađioničar izlazi s ekrana.

Crimium boce s krvlju iznjedrile su pet, Duncan traži da zna u Divljim zemljama Korcari staromodnim dogovorima, da gušavost i yazan podržavaju Sirim Guardians, tako da majka može revitalizirati sjećanje na dekomu. Iza Duncanovih riječi, neka papiri leže na čarobno zapečaćenom ekranu na ispeglanom prostoru, neka Sirikh Guardians. Ruševine qija nalaze se iza mosta od pastira i zasjede rođenja ptica. Međutim, ekran je prazan do trenutka kada stignete. Ugovor objašnjava Morrigan (Morrigan), što je oduševljeno najavljeno, ona će vas zamoliti da prošetate do kolibe njena majka, Flemeth (Flemeth), uzeo sam qi papira za uštedu, pa kao zahisny prijatelj na ekranu dugo vremena. Nakon povlačenja sporazuma iz Flemethovih ruku, možete se okrenuti Ostagaru.

Duncan će vas zamoliti da se pobrinete za zadovoljstvo kralja Cailana o taktici nadolazeće bitke. Plan da se izdrži oproštenje - kralj Sirimi Guardiansa vodit će mrijest petorice u napad, a teyrn Loghain u kritičnom trenutku će udariti s boka. Vaša uloga je određena zbog toga - s Alistairom, u ovom kritičnom trenutku, možete zapaliti vatru na tornju Ishal, što će, u dobroj namjeri, postati signal za Loghaina.

Bilješka: Vratite poštovanje na izbočinu maga Uldreda, štoviše, ce ostatak trenutka, ako možete vikonati sporedne zadatke na Ostagari.

Potraga počinje od hodanja do kapije preko mosta, što se granatira - budite oprezni, gorući trikovi vas mogu oboriti niotkuda. Bílya vorít te zstríne pokhoronets, yak voídomit, sho znam da su se hvatali s rođenim pticama, sho pili usred nedavno otkrivenih dubokih tunela tamo (možete namirisati o njima kao i pokhorontsya prije Dedicating), i koliko otrova vrvi sa smradom. Ovisno o činjenici da je Kim vaš lik, ostali članovi tima će dodati:

  • kao mađioničar, onda dolaze stražari i čuvaju tog vojnika,
  • ako ste plemenita osoba (tobto je pas pratilac), onda dolazi jedan mag kolčić,
  • u drugim situacijama čuvajte vene i magični kolac.

Bashta Ishala - prva na vrhu. Do ulaza blatne tjestenine (natezanje), štoviše, spalit ću genlock-emisara moći, nije moguće da se popne u frontalni napad, lakše bi pucao dio neprijatelja izdaleka s strijele i magiju. Daleko su bile dvije jazbine, pune rođenih ptica, neovisno o vratima genloka i harloka koje ste otvorili iz druge jazbine, da uđu u zvukove bitke.

Bashta Ishala - još jedna na vrhu. Znam, genlock i harlock aisles. Pa znam, nemoj ležati na čelu - najveća zasjeda se može zaobići kroz lijevi ulaz i olakšati si pomoć uz pomoć balista.

Bashta Ishala - treći na vrhu. Ovdje su mogući saveznici - tri borbena psa-mabara, zatvorena u kavezima. Možete ih naučiti i s njima proći cijelu rijeku odjednom.

Bashta Ishala - gornji preko. Ovdje je samo jedan neprijatelj, ali ga nije lako pogoditi. Najučinkovitija strategija za borbu protiv ogrova temelji se na najrazličitijim čarolijama, čak i ako su paralizirane slabostima Entropijske škole (oni su dolasci mađioničara). Tome varto prihvatite neprekinuto upravljanje mađioničara, a ulogu tenkova prepustite drugima. Na vrhu ogra nalazi se štit od tise Havard's Aegis.

Ako prijeđete vatru, ako prijeđete vatru, ispalite signalnu vatru, Protein Loghain je nekažnjeno kaznio gospođu Couthren (Ser Cauthrien) da puše u zrak. Kralj Cailan, Duncan i cijela vojska ginu pod pritiskom nadmoćnih neprijateljskih snaga. U Ishali se rađaju nova rođenja, vaš heroj, taj Alistair, stalno ih sama provjerava, a onda se ubacuje Flemeth, pretvarajući se u divovsku pticu, uzima ih oboje.

Lothering

Nakon čudesne zapovijedi vezhy Íshale, vaš junak iz Alistaira pobijedio je hatini Flemeth virishuyu i pokupio vojsku za borbu protiv kuge - od patuljaka, vilenjaka, čarobnjaka, ljudi Eamonovog grofa i drugih. Flemeth daje upute Morrigan da dođe Sirikh Guardians, ona nevoljko čeka i podupire da pogleda u malo naselje na Pivnichu, Lothering, kako bi saznala za novosti i uštedjela. Iza Lotheringa leži Imperial Highway - cesta koja prolazi kroz cijeli Ferelden, možete je dovesti kamo želite: u Redcliffeu, šumi Bresilian, dovodim Krug maga do mjesta patuljaka Orzammara.

Karta svijeta postaje dostupna, ali prvi mandruvati može biti manje u Lothering chi tabiru. Vibir Lotheringa je kliknuo na prikazivanje videa o okupljanjima u Denerimu, de bann Tegan Gerrin (Teagan Guerrin), mlađi brat Earla Eamona, javno je pozdravio Loghaina, kao da se proglasio regentom pod kraljicom Anorom (njegova kćer), na neprimirani ulaz s bojnog polja.

Ako vaš heroj nije čovjek plemenitog rasta (da zadrži svog psa na miru) i potragu Wolfhound mabari završi, onda na putu za Lothering bit će zustrich sa psom, kako se boriti s rođenim pticama, nakon borbe pas vam dolazi na zabavu.

Kada dođete u Lothering, naići ćete na razbojnike, a uz pomoć bande možete ih prepoznati, koju je Loghain nazvao Svetim čuvarima neprijatelja. To potvrđuju stanovnici Lotheringa i kilka bezhentsiva, kao da uzimaju novčiće za glavešine svete garde, da bi postavili zasjedu iza pivníchniy vrata.

Krhotine mistsevy bann nakon vlastitih vojnika i napuštajući Lothering bez obrane, svi u naselju osuđeni su na provjeru napada za rođenje petorice (sljedeći vikonaty ima više sporednih zadataka za sat vremena prijekora ovdje). Na pívních víd Lothering ê vihíd na carskoj autocesti, ondje ćete vidjeti dva patuljasta trgovca, Bodahna Feddica iz plave sandalovine, koje su napale ptice koje se izmrijeste. Viruchit ih, a smrad ti dođe u logor, pa ako pitaš Bodana za grad, onda plati vino zlatom. Dali svoj put da legneš na tabir, i možeš početi vidjeti ima li još nekih zadataka Mora (jebiga, nakon završetka nekih od njih, Lothering će biti uništen).

Bilješka: U Lotheringu možete poznavati dvije suputnice - Lelianu i Walla.

Rosirvane Kolo (Prekinuti krug)

Tijekom potrage, možete doći na zabavu Wynne (Wynne), ja ću dobiti iscjelitelja od gr, koji će zahtijevati puno dodataka drugim atributima.

Čak ćete i u Lotheringu osjetiti one koji nisu takvi u Bashtu, a na molu jezera Kalenhad vidjet ćete templara Carrolla (Carrolla), koji ne želi nikoga pustiti tamo. Možda ćete moći pomoći Morrigan, Wallu ili Leliani (odabirom teme "Smijemo li se nešto sjetiti?").

U Bashtiju, u obliku osobe-zapovjednika Gregora (Greagoir), prepoznajete da je situacija otišla izvan kontrole templara, vrata prve na vrhu početka, a iza nje mađioničari, templari tu opsesiju, izgubili su sebe. Gregor je već poslao gospodina u Denerim, kako bi oduzeo pravo osnivanja i pomogao u borbi protiv kuge, ne možete se pomaknuti. Sigurno se možete pokušati upoznati usred Bashtija, ali vrata će biti zatvorena za vama, a Gregor će vjerovati da je sve dobro onoliko koliko će vam reći sam Prvi čarobnjak Irving. Neće biti prekretnice dok se potraga ne završi.

Vezha Krug - prvi na vrhu. Na kímnatakh uchniv v zustrínete Vinn i kílkoh maív, kao da štite djecu od demona. Nakon uništenja demona, uslijedit će rozmov, za čije se rezultate možete udružiti s Vinnyjem ili se boriti protiv sebe. Neovisno o vašem izboru, kosi bar'êr na putu do drugog na vrhu snimanja. Dakle, ovdje možete započeti dvije sporedne misije - Čuvar Mezhí ta Znanstveni poziv.

Vezha Krug - još jedan na vrhu. Na ulazu u odaje starijih mađioničara pjevate potlačenog druga Owaina, koji će vas podsjetiti da mađioničar Niall, nakon što je uzeo Adralija iz nove Litanije Adralle, ne dopušta krvnim magovima da kontroliraju um. Bit će demona posvuda, da su krvni mađioničari i krvni mađioničari oživjeli, od smiješne stvari će biti zestrih s čarobnjakom Godwinom (Godwin), koji je u istom ormaru, možete ga utjerati ili pustiti da se vrati kod ormara.

Za cijenu ne propustite poklone za pratitelje - mokri portret (Water-Stained Portrait), Troyand Orley (The Rose of Orlais), srebrno koplje (Silver Chain), amulet Crkve (Chantry Amulet) i, očito , crni grimoar (Black Grimoire) ormari Irving za Morrigan Flemethov pravi Grimoire Tu je i mala oslikana kutija (Small Painted Box) (quest Friends of Red Jenny). Osim toga, aktiviranjem bačenog kipa u dvorani, možete pozvati Revenanta iz mrtvih (potraga The Black Vials).

Vezha Kruga je treća na vrhu. Tsey, iznad onih zakrčenih neprijateljima: nemrtvi, demoni, začarani templari, cvrkuće chaklunsky zhah (Arcane Horror). Ovdje možete aktivirati neke kipove za zadatak Čuvar granice i znati važne napomene (Pet strana, Chotiri mag). Darovi za pratitelje: Mala zlatna poluga i bijeli runski kamen.

Vezha Krug - četvrti na vrhu. Zustrichi s demonom, kao da ste začarali templara (štoviše, udarači se mogu sakriti, omogućujući demonu da se odmah evakuira sa žrtvom) i grupom začaranih templara, začaranih čarobnjakom krvi (u obje vipadke, oni mogu biti ispravljena na petama magova). Poklon: Sunce Blonde, berba (Sun Blonde Vint-1). Tada će vas demon neminovno napuniti ledom i nehotice večerati u Tinu.

Zhahlivy san se dogodi nakon pjevanja (s malim varijacijama). Ovdje koristite za postavljanje lakih posuda (na vidiku kotlova, vatrogasnih regala itd.), kao način uklanjanja osnovnih stvari, koje postupno pomiču atribute lika, tako da ne prođete uz njih.

Weisshaupt (Weisshaupt)- ovdje trebate svladati lažnog Duncana i izaći iz noćne more.

Prvi Tin(The Raw Fade)- pričaju o tome samo tako, sami su jeli u ruke demona Nialloma, kako bi saznali o sustavu otoka u selu Tiny, koji su isklesali različiti demoni. Na tim je otocima moguće doći do središnjeg s demonom glavom; Zakoračimo onda u mračni portal i skinemo izgled miša, stupimo u kontakt s tim demonom (pametno: nerazumljivost). Ako možete, možete ući u mali medvjedić nori.

Invazija mraka- pomozite Duhu templara (Templar Spirit) u bitci i uzmite sliku duha (u međuvremenu: krizhan stisak (Winter's Grasp), još tamnica (Crushing Prison), inspiracija (Regeneracija)) prodrijeti u vatru bar'eri a opet ne na nebu.

Na primjer, Gaspar Asturian, vrhovni zapovjednik Sirikh Strazhiva, koji je, nakon što je napravio vrh vojnika, prije prolaska poziva, stvorio neznanje za bogate vchinok - a da ga nije preuzeo na Glibin šavovi Mač, Vlad Asturiana, vrsta je kovanja od strane patuljastih kovača i nudi vam se nakon završetka operacije na Soldier's Peak. Asturijanac nije predao mač svom nasljedniku, niti bilo kojoj drugoj gardi siročadi. Htos vvazhav, da je zapovjednik-zapovjednik, da je pao u staru zbunjenost, jednostavno imajući mač, ale ínshí vjerovao, scho hvatajući jogu ovdje na granicama utvrde. Bez obzira na sve, bila je osjetljiva, rijeka nikad nije pronađena.

Tvrđava Sirikh Strazhiv na mjestu vojnika Jedno od njih mora odmah riješiti Levi Dryden. Riješite misterij i upoznajte skhovanku kako biste pomogli chotiriju u distribuciji "Povijesti Vrha Vojnika": persha glava- kip u dvorištu utvrde, na ulazu, na ulazu, prijatelju- knjiga o prvoj verziji u knjižnici naručena je iz knjige arhivista, treći- na staklenku džema od malina ispred sobe Sophie Dryden na drugoj verziji, Četvrta- na lešu probodenom trnjem u žilama Avernusa. Uzimajući sve dijelove, javlja se mogućnost poznavanja skhovanke, jer je na drugoj verziji zakopana u dvorani sa zavjesom, de z s brojnim duhovima. Nad kaminom visi portret Asturijanca, aktivirajuća joga, na zidovima visi paravan. U sredini leže novčići i govor čelnika.

Najbolji govori asturijskog u Dragon Ageu: Porijeklo:

  • Pojas za sjene- +3% do kritične šanse. melee strike, smanjenje proricanja.
  • Stari mač "Vlad Asturian"- pretučen: 8,40; +2 za trošenje, oslabljeno za stvaranje pet, +1 za probijanje oklopa, 1 centar za rune.