Stránka o chate.  Upratovanie a svojpomocne opravy

Ostagar a divoké krajiny. Pobіchnі quest, že poradi. Dribnі prefíkanosť a korisnі kvôli tomu, aby ste videli skhovanku sirihských strážcov

Optimálny typ: Duncan [Ostagar]

Popis: Pre túto úlohu ste vinní z pokračujúceho kolapsu na pivdenniy skhіd a ničenia všetkých príšer, s ktorými sa zdá, že vystrčíte hodinu strávenú v lese. Zupinіtsya, ako len vy váhate dosiahnuť blízko k malým ruinám (). Bolo by nesprávne pripraviť sa na dôležitú bitku tým, že by ste vyliečili členov svojho tímu, vylepšili svoje vybavenie a pustili sa do hry.

Ste vinní za schopnosť matky pripomínať malé drevené miesto na vіdstanі (). Miesto, kde budete chránení monštrami a stanete sa prenasledovaní hlavne za harlockovým špiónom. Je vašou zodpovednosťou pokračovať v útoku na mini-bossa na prednej strane, pretože oblasť pri moste je plná [pastierov]. Pokračujte v útoku na monštrum, doky nebudú zasiahnuté.

Ak váš tím má muža, ak máte dobré zneshkodity [pastieri], mali by ste stráviť poslednú hodinu na cene. V inej situácii budete opatrní, keď presuniete svoj tím na iný breh rieky. Teraz musíte začať vojnu o pivnіchniy skhіd (). Môžem vás predbehnúť, ak si nebudete venovať veľa času, prvýkrát sa uzavriete s novým minišéfom. Tentoraz by ste mali byť na pravej strane mocného bojovníka (Garlock-Vatazok), takže si dávate pozor na to, že spoločníci strácajú veľa zdravia nepriateľskými útokmi. Obov'yazkovo sa po bitke rozhliadne po tele šéfa.

Budete sa musieť dostať do oblasti vyznačenej na mape. Pozrite sa na ruiny väčšej expanzie a vzbudzujte rešpekt skhovanke žltým rýchlym šípom (). Neodporúčal by som priblížiť sa k shovanke, pretože úlohu už nedokončili, pretože sa volala prestrihová scéna o osude čarodejnice Morrigan. Rozmova z Morrigan bude krátka a krátkotrvajúca, takže vás v konečnom sáčku automaticky zavedie na iné miesto, za matkou Flemeth.

Nebudete môcť prejaviť veľkú úctu svojmu widpovіdі pіd hour rozmovi z Flemeth, ktorý vám čoskoro dá Starovekú dohodu a automaticky sa obrátite na [Ostagar] (

Tabir Ostagara

(hlavná zápletka)

Keď dorazíte do Ostagaru, víta vás najmä kráľ Cailan, ktorý sa už nevie dočkať, kedy porazí hordy neresiacich sa vtákov a vylepší svoju vlastnú schopnosť prekonať Black Blight. Pohybujte sa s ním, viete, že kráľovská armáda už získala šprota nad narodenými vtákmi a Kaylan je podporovaný konečnou porážkou budúcej bitky. Kráľ oslavuje s veliteľom armády Teirnom Loghainom a vy si musíte udržať tabir, keď ste videli chovateľskú stanicu s chorými mobari, hladným dezertérom ležiacim v cele, porozprávajte sa s ubytovateľom, s mágom Vinnom, len čo prídeš do svojho pera. o vašom budúcom vstupe do lávy Sirikh Strazhiv. Obklopíme vás v tábore a môžete vidieť ďalších dvoch regrútov – zloducha Daveta a tvár Sєra Dzhorі.

Mali by ste poznať Alistaira, ktorý sa previnil tým, že vás osvietil, aby som vstúpil do lávy Svätých Strážcov. Alistair môže byť blízko sídla velenia v pivnіchno-skhіdny chate mapy. Viete, môžete súťažiť s jedným z armádnych kúzelníkov. Keďže ste kúzelník, môžete Alistairovi povedať o Sirikhských strážcoch, Duncanovi a budúcom rituále. Zdá sa, že je malá pripravenosť stať sa Sirimom Strážcom, pre ktorého je potrebné prejsť špeciálnym rituálom Zasvätenia. Musíte sa okamžite obrátiť s Almsterom na Duncana.

(100 dosvіdu, stály člen Alistairovej ohrady)

Krv skhovanka strážcov Sirikh je infikovaná

(hlavná zápletka)

Okamžite sa otočíte s Alistairom k Duncanovi a vezmete si sľub – ísť do Krajiny Konkari a nájsť tri fľaštičky krvi, aby ste porodili pitie, navyše potrebujete poznať staré dokumenty, v ktorých nájdete dohody elfov, škriatkov a kúzelníkov na pomoc Sirim Guardians pіm Pred skupinou, ktorá prenikne do Krajiny Konkari, vstúpi aj Alistair a dvaja regrúti, ktorých ste už spievali v tábore.

Počas pobytu v divočine Korcari si nezabudnite kúpiť lístok Plіva. Zrodenie krvi sa dá po boji s ním odniesť a dokumenty z ruín, ktoré sa nachádzajú na schôdzi pivovaru, poprehadzovať. Cestou k zrúcanine mosta na pivdni náhodou uviaznete o ohrade zrodenia vtákov, začarovaného kúzelníka-Emisara. Tesne pred ruinami musíte bojovať so splodenými, ako veľmi silný bojovník Alfa.

Po vyčistení brán sa pozrite na ruiny, obrazovku je možné vidieť na prvý pohľad, ale akonáhle sa dostanete k novej, objaví sa tmavovlasé dievča, akoby hovorilo, že neexistujú žiadne dokumenty. na obrazovke dlho, a že ten smrad sa nachádza u tvojej mamy. Panna sa vám predstaví ako Morrigan a počká, kým vás zavedie k vašej matke. Matka Flemeth vám pokojne dá dokumenty a Morrigan vás vezme do tábora.

Ak dáte Duncanovi dokumenty a fľaštičky krvi na narodenie nápoja, budete musieť povedať, že všetko je pripravené na rituál.

(2750 dosvidu ten amulet Oath of the Guardian)

V divokej krajine Korcari

Misionár

Neďaleko ste sa vybrali na územie Divokých krajín, poznáte telo misionára Jogbiho. V novom bude list jogového otca Rigbyho a v novom indícia, de know my screen. Obrazovka sa nachádza v strednej časti mapy. Manipulácia s taškou, šproty vovkiv, vrátane alfa vovk.

(obojručný plochý meč Hasind a ďalšie slová z obrazovky)

objednať

V strednej časti mapy nájdete telo misionára Rigbiho. Na prikázanie, ktoré je oboznámené s novým, viete, de vin schoval kazy vašej reči v opustenom tábore, vytrhnutý vo svetle mesta. Obrazovka má jednoduchý amulet, ktorý je vysledovaný k vdove Jette. To sa dozviete v kostole v obci Redcliffe.

Stavba cesty Khasinda

V zadnej časti mapy nájdete skrytý tabir a obrazovku, v ktorej leží denník posla Rigbiho. Po prečítaní časopisu sa na mape objaví nový nápis – ďalšie parkovisko Hasindovcov. Musíte vyčistiť parkovisko a prejsť na ďalšie, ako je zobrazené na mape. Zreshtoy, znamenie, ktoré vás zavedie k majetku Hasindivov, pochovaných na pivdni Divokých krajín (za mostom s emisarom Gerlokov).

(Barbarský palcát, Hammer Khasindsky uterák, Tsibulya z Wildlands, Sholom z vodcu, Odyag Khasindiv)

Treska na prach

Na tele vojaka, nájdenom neďaleko mesta, sa dievčatá pobili s emisarským harlockom, nájdete malé vrecúško s popolom a list s popisom mestskej legendy. Dorimuyuchis vkazіvok legendy a visipavshi popіl na pohár z kameňa, ktorý je na pivnіchny vchod z mosta, vikliche z Gazaratu, s ktorým náhodou bojujete

(chereviki Podpora charivníka)

vlčiak mabari

Pri prvom pohľade na kemp si poviete, že chlievik stojí za klietku od psa mabara. Pri rozmaríne z vás pes povie, že pán psa zahynul a pes sa prekrvil narodením piatich a je nepravdepodobné, že bude nažive. V_n požiadaj, aby si jej nasadil golier, aby dal tváre. Ak počkáte, budete mať možnosť priviesť skutočného priateľa a bojovať so svojím tímom. Aby ste však mohli vyhrať psa, potrebujete poľný lístok, ktorý rastie v divokých krajinách Korcari.

Potom, ako viete a dáte lístok do chovateľskej stanice, poviete, že po bitke môžete vidieť psa, ktorý vás, zdá sa, prijíma ako pána.

Dajte sanitárovi lístok a po zaspievaní krokov si môžete vziať psa od svojich spoločníkov.

(250 xp a 20 mincí srіbnih, takže sa nepýtajte na mesto;
500 XP a 50 strieborných mincí, ktoré si môžete vypýtať v meste;
250 XP, keď pes dorazí na miesto (štát Zanedbane).

Poznámka: Ak ste ušľachtilý človek, ak už máte mobarov, tak ak poznáte lístok v líške, Davet uhádne, čo podobné potrebuje mať vedúci chovateľskej stanice na zveľaďovanie psov. Vo vašom prípade môžete objednávateľovi jednoducho dať lístok a vziať ho do mesta.

Hladný dezertér

V tábore Ostagar vítate ľudí zatvorených v skrini, ako keď stráži. Porozprávajte sa s bratom, ktorý povie, že už veľa dní nebolo opitých. Vin požiadajte strážcu, aby mu zobral tú vodu. Navyše vám poviem, že kľúč nájdem na obrazovke kúzelníkov. Môžete skúsiť jogové zmierenie a dať ho zraneným, takže si ho nemôžete kúpiť v novom ani ukradnúť. Po vyzlečení zhu daj її pokarhanie, ale ja ti dám otravu na obrazovke.

Obrazovku stráži výčitky, čo je na druhý deň po nadchádzajúcom večeri.

(100 dôkazov a celková mágia obrazovky)

Poznámka: V priebehu dialógu môžete otočiť kľúčom tak, že budete nadávať

Zasvätenie v stráži Siri

(hlavná zápletka)

Podstata rituálu zasvätenia v sýrskych strážcoch spočíva v tom, že mágovia sa pripravujú na pitie krvi, po ktorom regrút buď zomrie na poli, alebo si vybuduje imunitu voči znechuteniu, zrodu nápojov a zdravia života je prítomný.

Pod hodinou rituálu Davet zomrie a Sir Jori, ktorý nechce piť krv a pripojí sa k Duncanovi, zomrie. Váš hrdina, ktorý pil z kalicha, Dedicate, nejakú hodinu nevyrovnaný, ale živý. Výsledkom je, že váš hrdina, ktorý sa stal Sirim Guardian, má dedičstvo, ktoré hviezdy kričia. Teraz budete môcť piť vo Viysk Rada.

Bitka pri Ostagare a Bashta Ishale

(hlavná zápletka)

Na Viysk Rada stanovili kráľ Kailan a Loghain plán útoku, v tom čase môže kráľ strážcov Sirimi vykročiť a prilákať zrod nápoja. A armáda Loghainu, na signál, môže na nich zaútočiť. Váš hrdina, Alistair, dostane pokyn, aby zapálil signálny oheň na veži Ishal, ktorý môže byť Loghainovi známy.

Bey začína. Prejdite cez most k veži, stráže, aby vám pripomenuli, že temry sa zrodili, z ktorých prišli hviezdy pokladnice, znova splatili vezhu. Keby niečo, prídu k vám ďalší dvaja vojaci. Vašou úlohou je uvoľniť cestu k hornej časti dverí. Nezabudnite sa poobzerať po okolí, aby ste videli krabice s rečami.

Bashta Ishala sa skladá zo štyroch povrchov. Prvé tri objednávky rodia piati. Štvrtina na vrchu stráže má dokončiť tesného zlobra, s ktorým si ľahnúť do boja.

Po narovnaní sa z obrovskej zapálili signálny oheň. V tom istom momente sa pri hale rodia húfy detí a všetko trochu bledne.

Bude tam videoklip, takže môžete vidieť, že Loghain, ktorý zachránil kráľa a dal velenie jeho armáde, vstúpi v tej chvíli, ak armáda kráľa a Sirim Guardians potrebujú pomoc. V dôsledku toho kráľ Kailan a Sir Guardians zahynuli...

(1500 dosvidu, štít Havardu)

Hatina Flemeth

(hlavná zápletka)

Keď sa vrhnete skoro ráno, otrimanih na Ostagari, odhalíte Morrigan, ktorú od vás dostala. Existuje príbeh o tých, ktorí zostali na bojisku, o zle Loghainu a o tých, ktorí z neznámych dôvodov vryshila matka vryatuvat svojho hrdinu, že Alistair v skutočnej smrti.

Legenda kráča medzi čarodejnicami z divočiny, pomenovanej po Flemethovi. Legenda hovorí, že Ban Konobar je bohatý muž, ktorý dohnal čatu nádherné dievča Flemeth z Highever, čo je malý talent na mágiu. Hodinu ten smrad žil šťastne, kým mladý Ozen nezaspieval, získal si moje srdce... Konobar zabil Ozena a uväznil Flemetha na najkrajšom zámku. Nahnevaný a zlomený Flemeth zoslal kúzlo, ktoré zavolalo do celého sveta ducha, ako človeka. Ale duch samotnej Flemeth. Keď bola posadnutá a pohltila jej myseľ, odviezla Konobara a všetkých jeho ľudí a potom prúdila do Divokých krajín.

Volajú vám matka Morrigan Flemeth a Alistair. Flemeth bude rozdávať radosť - aby sa pozbierala nová armáda od všetkých národov Fereldenu, staré dohody boli zachránené. Mali by ste odobrať podporu elfov od bresilskej líšky, ľudí z Redcliffe, škriatkov kúzelníkov z Orzammaru od kúzelníkov z Coly. Navyše Flemeth bude s vami zároveň manažovať svoju dcéru Morrigan.

(Quests Nature of the Beast, Earl of Redcliffe, Ideal, Rosirvane Kolo, stála členka Morrigan pen)

*V Ostagari môžete dohnať rozhorčeného dezertéra (poriadne ho poznáte s týmto pánom, de Wee najprv pozná Joryho (nováčik Sirikha Strazhiva s obojručným mečom)). Po vypití jogy o dôvodoch niektorých tamojších vín zistíte, že víno je kľúčom k obrazovke kúzelníkov v Ostagari. Po vikonannya yogo prohannya si odnesiete tento kľúč. Obrazovka chráni výčitku a potom ju venujte sýrskym strážcom a budete môcť zrýchliť s kľúčom a dať si malú hnedú dribnitsu.
*V divočine Korcari postupujte podľa miesta vpravo. Rozhádžte ruku na mŕtvolu Rigbі, potom poznáte tabir narodenia piatich. Na tabore nájdete poznámku o znakoch Hasind. Na tіlі Rіgbі, na skіlki si pamätám, môžete vedieť poznámku o tiyniku medzi dvoma sochami. Ak pomôžete zranenému vojakovi, potom zničíte ľavú ruku, potom odhalíte ruiny a porazíte ich, aby ste bojovali s narodenými vtákmi. V blízkosti zrúcanín bolo telo muža, ako poznámka o skhovanke. Vіm jedna skhovanka je známa v podobnom tábore už päť rokov, môžete sa dozvedieť o znameniach Khasіndsk a cesta k ďalšej skhovanke vedie po kameňoch cez močiar, ako ležiace uzdy stĺpov-prebytkov starovekej ríše. Môžete to vidieť, ako pred zustrіchchyu z hrdla-emіsaorm na moste pôjdete v blízkosti bodu obratu uzdu močiara, orezanie brehu piva.
*V divočine Korcari môžete poznať šprot chasindiánskych znakov. Ak poznáte svoje fúzy (ak poznáte jeden znak, môžu sa objaviť nové, navyše na tichých miestach už prešiel de Vi), na mape sa objaví znak, ktorý označuje Khasindska skhovanka (po moste de vie päťkrát môžete odbočiť doprava a ísť dole do nížiny - spadnutý strom a є skhovanka).
*V divočine Korcari potom, čo porazíte genlocka emisara, môžete vypiť mŕtvolu človeka a odniesť si kúsok popola a poznámku. Choďte doľava a vylezte na malú girku, aby ste si ľahli do kamenného kúpeľa. Navštívte tam pušný prach a cym wi volanie k duchu. Zabite jogu a vezmite si zdobich.
*Orientačné body na to potrebné, keď si spomenuli na svoje matky, tak aj oni sami presúvajú svojich bojových duchov na toto územie.
*Vo Vezhi Magivє hmotnosť skhovanok a hádaniek.
Perche, Tse rituály budem volať. V knižnici dokončite štýl, blokády s knihami a začnite quest. Položky v tejto knižnici budete musieť aktivovať v poradí skladieb. Poradie sekvencie pre prvé tri kіl budem požadovať zápisy z vášho študentského kódu. použite TAB na zobrazenie položiek, ktoré potrebujete. Do ďalšej hodiny zavolám, aby sa lupič objavil. Postupom času vám množstvo kúzelníkov dá za úlohu jazdiť v tom zbojníckom duchu, čriepky vína budú útočiť na mandrivingových obchodníkov. V súdnej miestnosti knižnice sa objaví štvrté kolo výhry. Aby ste to mohli aktivovať, bude potrebné vyhrať sekvenciu pre všetkých troch predných kilov. Kolo vikliche ako človek, akonáhle budeme vedieť rýchlejšie. Aby ste sa trochu poprechádzali, ak niečo chytíte, do kódu sa dostane nový záznam.
Iným spôsobom, môžete ukázať poznámku, ktorá označuje skhovanka (hovorí o veľkom plameni). Skhovanka je známa ako poručík v jednej zo študovní.
tretí, Môžete si vyzdvihnúť poznámky a vytvoriť tak úlohu „Warth's Boundaries“. V speváckej sekvencii je potrebné zvíťaziť so sochou na 3. verzii v sieni rezignácie a v sieni tlmených, ako biely muž o neposlušnej situácii, zishtovhnivsya s jedným z démonov. Sekvencia je priradená ku kódu študenta. Pamätajte, že ak je sekvencia správna, ŽIADNA animácia sa neprehrá, takže ak vaša postava len ide k soche, no nič sa nestane, nesnažte sa zopakovať príkaz „víťazstvo“, pretože. skutočná socha je už aktivovaná. Po aktivácii štvrtej sochy v miestnosti s vykorenenými rozbite prvú navrchu, odskočte od Vinna a pokúste sa ju dostať dole. Cim Wi zavolá na silného ducha, ktorého budete musieť poraziť.
*Perebuvayuschie v Tіnі A po odmietnutí prístupu ku všetkým 4 formulárom nezabudnite znova pristupovať ku všetkým miestam. Bonusy až do výšky charakteristík sa nikdy nezískavajú.
*Akoby nepriateľ bol silný Ak nemôžete zabiť Yoga priamo, skúste túto taktiku: Vychovajte svoje postavy z rôzne strany a daj im ďalekosiahle brnenie za ruku. Nepriateľ sa prirúti k jednej zo 4 postáv. Potom prevezmite kontrolu nad tou postavou a začnite udierať nepriateľa v takej hodnosti, aby vás netrafil vin. V tejto hodine je o charaktere súpera rozhodnuté.
Napríklad:
1) (spoiler) Ak som jazdil vo Flemethe, zobral som najťažší tank a nastavil som ho priamo na draka a ostatných som postavil za hatini, aby sa údery draka nedostali preč od týchto členov party a smrad mohol vystreliť úbohý starý muž bez kolotoča (všetci 4 vložili nevidia, na skutočnosť, že Flemeth je pravdepodobnejšie, že založí požiare aoe chladne a žiadna krehkosť nie je silná). Prepustenie tanku sa previnilo tým, že sa dotkol bokov Flemetha (medzi prednými a zadnými nohami), takže udrite chvost dozadu a zasiahnite pazurov vpredu. Flemeth sa neustále pohybuje a tank je tiež povinný zmeniť svoju polohu, aby nedostal tvrdý úder do čela. vrhnutie škoda na tank v každom okamihu je nevyhnutné, ale takáto taktika minimalizuje škodu významného sveta.
2) V boji s drakom, ktorý stráži vchod do urny s Andrastovým popolom, je najlepšie usporiadať postavy do 4 svetov tak, aby jeden skončil v diaľke, aby drak, ktorý sa obrátil k jednému spoločníkovi, bez toho, aby toho druhého udrel chvostom. Výsledkom je, že všetci 4 spoločníci majú víťazný útok vzdialeného typu proti drakovi, a ak zabliká na spievajúce pero, Ty, pokiaľ to ide, začneš kolabovať ďaleko od draka a jedinečne zasiahneš ohnivý dych.
3) Ak pošlete kráľovnú z hradu Hou, cestu k východu vám zablokujú stráže NATO na choli s pekelnou ženou naboso. Tim nie je menej, je skutočné poznať celé NATO, keďže máte potrebné bielkoviny. Neskôr ma mali okoloidúci tohto questu na párty: Alistair (štít a meč; templár a rytier), Liliana (lukostrelkyňa; bard a sledopit), Morrigan (dd / znefunkčniť / hil; obrat a duchovný liečiteľ), GG (dd; bojovný ) kúzelník a duchovný liečiteľ). Kľúčom k riešeniu problému bola pre mňa Abilka Morrigan - Spaspanya. Otzhe, vlasne v akej poligaє taktika: Po netrivalovom rozmovi pochnetsya bіy i Morrіgan raz hádzanie Posilnená takou hodnosťou, schob zachepit všetkých protivníkov na kіmnati. Je zrejmé, že nemôžete ísť naboso pre všetko. Potrebujeme to. Akonáhle Morrigan pustí kúzlo, ako letieť na cieľ, vediete svoje postavy von z miestnosti. Je potrebné okradnúť yaknaishvidshe pre toho, kto nemôže poraziť útok. Vibіgayuchi z kіnati, nasmerujte svojich hrdinov na chodbu pri predlžovacích dverách, kde je známa veľká sála a postavte dva stoly. Tak ako bos vybehne z izby s vojakmi, zatvorte dvere ako postava, aby ostatní, keď sa vrhli, k vám pre bosa nenaťahovali ruku. Pre koho je najlepšie poraziť tvora na ceste, napríklad medveďa. Po príchode do miestnosti umiestnite svojich hrdinov do kutahu v takom poradí, aby dvaja zakladajúci hrdinovia boli známi podľa levích klenieb dverí a samotní „tovsti“ mali pravdu. Vpravo v tom, že ľavák môže chodiť medzi stolom a stenou, tikyuchi naboso a pravák - nie. Šéf vbіgaє vbіgaє v kіmnatі, tvor zapryvaє doorі і charаіnі іnіvayut vzdialené útoky kotіti bosa, a ііѕ (іdeаlі) bіgаі vіd іn.m hitіd іn.thi Ak je bos zbitý, otočte sa do miestnosti s vojakmi a opakujte skandovanie pripútanosti. Kým súperi spia, pripravte si najrozsiahlejší dlhoočakávaný spev, aby boli protivníci uvrhnutí do pekla. Kúzelník, ktorý stál v strede, po zabití téglika na čítanie „kúzlom mani“, reshta spálila / roztopila sa / vletela do šmatki / božou vôľou a zatĺkla do steny ap.
Gru odovzdáva nočné mory, môžem ručiť za božskosť taktiky.

Priechod questov je umiestnený v spoileroch, aby ten, kto nechce neskoro čítať a dozvedieť sa o aplikácii, nebol spokojný s pohľadom.

Postupnosť pododdielov:

Ostagar a Korcari Wilds

Po príchode do Ostagaru a stretnutí s kráľom Kailanom Duncanom, aby sme sa porozprávali o potrebe prejsť rituálom Zasvätiť Sirovi Guardovi. A potom, čo najskôr, povedzte v pivnej ukrytej časti tábora Alistaira (Alistair), ďalšieho Šedého strážcu a otočte sa s ním k Duncanovmu ohňu. Môžem sa hodinu obzerať po Ostagare a požiadať Alistaira, aby dodal:

  • prijmite dve vedľajšie úlohy – Hladný dezertér a Vovkodav mabari,
  • porozprávajte sa s pokoreným mágom, kódexom: Pokojný,
  • mať audienciu s Teyrn Loghain Mac Tir, kódex: King Maric Theirin,
  • porozprávajte sa s gangom bojovníkov Popelu bіla chovateľská stanica, kódex: Legenda o Lutіyi, trpasličom hriechu
  • choď za elfským poslom Pikom (Pickom), ktorý priniesol rozkazy Popelovým bojovníkom, vytiahni Loghainovo meno, brehať, že máš ruku v ruke, ako keby si vrazil pľuvanec, zmier Yogo, aby ti dal meč. Sera Garlena (Ser Garlenov meč),
  • porozprávaj sa s Wynne,
  • vyjednávať s ubytovateľom (prvý batoh),
  • spojte sa s ďalšími dvoma zasväteniami - Daveth a šedá Jory.

Na vykonanie rituálu zasvätenia sú potrebné tri fľaše s krvou zrodenia nápoja, takže v spoločnosti Alistaira, Davetha a Jory ich nasledujete v divokých krajinách Korcari. Zároveň si tam môžete vziať kúsok vedľajších úloh. Na telách padlých genlockov a harlockov sa nachádzajú fľaše krvi. Len čo odnesiete fľaše a vytriedite shoven svätých strážcov (div. nižšie), môžete sa obrátiť na Ostagara. Venované vám v tepanom chráme, na misii vášho prvého hada s Alistairom. Je potrebné piť krv narodenia piatich, výsledkom je, že jeden, ktorý prežil z troch zasvätení, sa stratí váš hrdina, do inventára sa pridajú reči Davety a Jori.

Poznámka: Keď sa vrátite do Ostagaru, môžete si kúpiť ďalší ruksak od ubytovateľa a povedať mi obrazovku kúzelníkov (keďže máte kľúč od dezertéra), t.j. z obrazovky sa objaví upokojenie kúzelníka.

Crimium fliaš s krvou splodenou päť, Duncan žiada, aby vedel v Divokých krajinách Korcari staromódne dohody, že struma a yazan podporujú Sirim Guardians, aby matka mohla oživiť spomienku na dekomu. Za Duncanovými slovami, nech papiere ležia na magicky zapečatenej obrazovke na vyžehlenom priestore, urobte zo Sirikha strážcov. Ruiny qi sa nachádzajú za mostom od pastierov a zo zálohy narodenia vtákov. Obrazovka je však prázdna až do vášho príchodu. Zmluvu vysvetľuje Morrigan (Morrigan), čo je rapídne oznámené, požiada vás, aby ste sa prešli do chaty її matka Flemeth (Flemeth), vzal som qi papiera na úspory, takže ako zahisny priateľ na obrazovke na dlhú dobu. Po stiahnutí dohôd z rúk Flemetha sa môžete obrátiť na Ostagar.

Duncan vás požiada, aby ste sa s radosťou kráľa Cailana postarali o taktiku nadchádzajúcej bitky. Plán vydržať odpustenie - kráľ strážcov Sirimi povedie päťčlennú skupinu do útoku a teyrn Loghain v kritickom momente zasiahne z boku. Vaša úloha je určená práve preto - s Alistairom môžete v tejto kritickej chvíli zapáliť oheň na veži Ishal, ktorý sa v dobrej viere stane signálom pre Loghaina.

Poznámka: Vráťte úctu rímsu mága Uldreda, navyše ce zvyšok momentu, ak môžete vikonati vedľajšie úlohy v Ostagari.

Úloha začína prechádzkou k bráne cez most, čo je ostreľované - buďte opatrní, horiace triky vás môžu z ničoho nič zraziť. Bіlya vorіt you zstrіne pokhoronets, yak voіdomit, no ja viem, že sa motali s narodenými vtákmi, sho pili uprostred nedávno objavených hlbokých tunelov (môžete ich cítiť rovnako ako pokhorontsya pred Zasvätením), a koľko jedu sa hemží so smradom. V závislosti od toho, že Kim je vaša postava, ostatní členovia tímu pridajú:

  • ako kúzelník, potom prídu stráže a strážia toho vojaka,
  • ak ste ušľachtilý človek (tobto je spoločenský pes), potom príde jeden kúzelník na kôl,
  • v iných situáciách strážte žily a magický kolík.

Bashta Ishala - prvý na vrchole. Vchodom blatových cestovín (naťahovaním) navyše spálim genlocka-emisara sily, nie je možné, aby preliezol do frontálneho útoku, bolo by jednoduchšie odstreliť časť nepriateľa z diaľky. šípy a mágia. Ďaleko boli dve brlohy plné narodených vtákov, nezávisle od dverí genlockov a harlockov, ktoré ste otvorili z druhého brlohu, aby ste sa dostali do zvukov boja.

Bashta Ishala - ďalšia navrch. Viem, genlock a harlock uličky. No, ja viem, neležte si na čelo – ten najväčší prepad sa dá obísť ľavým vchodom a uľahčíte si pomoc s balistom.

Bashta Ishala - tretia na vrchole. Sú tu možní spojenci - traja bojoví psi-mabari, zavretí v klietkach. Môžete sa ich naučiť a prejsť s nimi celú rieku naraz.

Bashta Ishala - horná časť. Je tu len jeden nepriateľ, ale nie je ľahké ho zasiahnuť. Najúčinnejšia stratégia boja proti zlobrom je založená na najrôznejších kúzlach, aj keď sú paralyzovaní slabinami školy Entropie (sú to príchody kúzelníkov). K tomu varto akceptujte neprerušované riadenie kúzelníka a zverte úlohu tankov iným. Na vrchole zlobra je tisový štít Havard's Eegis.

Ak prekročíte oheň, ak prekročíte oheň, odpálite signálny oheň, Protein Loghain beztrestne potrestal pani Couthren (Ser Cauthrien), aby rozfúkala vzduch. Kráľ Cailan, Duncan a celá armáda zahynú pod tlakom drvivej sily nepriateľa. V Ishale sa rodia nové pôrody, váš hrdina, Alistair, ich neustále sám kontroluje, a potom sa Flemeth zmení na obrovského vtáka a vezme ich oboch.

Lothering

Po zázračnom rozkaze od vezhy Іshaly váš hrdina z Alistaira porazil hatiniho Flemetha virishuyu a vyzdvihol armádu na boj proti moru - od trpaslíkov, elfov, kúzelníkov, ľudí Eamonovho grófa a ďalších. Flemeth inštruuje Morrigan, aby prišla k Sirikh Guardians, neochotne čaká a podporí pohľad do malej osady na pivnich, Lothering, aby sa dozvedela o novinkách a ušetrila. Za Lotheringom leží Imperial Highway - cesta, ktorá vedie cez celý Ferelden, môžete si ju priviesť, kam chcete: v Redcliffe, lese Bresilian, privediem Kruh mágov na miesto trpaslíkov Orzammaru.

Mapa sveta sa stáva prístupnou, ale najprv môže byť mandruvati menej v Lothering chi tabir. Vibir Lotheringa klikol na zobrazenie videa o zhromaždeniach v Denerime, de bann Tegan Gerrin (Teagan Guerrin), mladší brat grófa Eamona, verejne pozdravil Loghaina, ako keby sa vyhlásil za regenta pod vedením kráľovnej Anory (jeho dcéry). neosadený vchod z bojiska.

Ak váš hrdina nie je muž ušľachtilej postavy (aby sa jeho pes nehýbal) a quest Wolfhound mabari dokončí, potom na ceste do Lotheringu bude zustrich so psom, ako bojovať s narodenými vtákmi, po boji pes príde na vašu párty.

Keď prídete do Lotheringu, dostanete sa na banditov a pomocou gangu ich spoznáte, ktorého Loghain nazval Svätými strážcami nepriateľa. Potvrdzujú to obyvatelia Lotheringu a kilka bezhentsiv, ako keby brali groše za hlavy Svätej gardy, aby založili zálohu za bránami pivnіchniy.

Čriepky z mistsevy bann po vlastných vojakoch a tým, že opustili Lothering bez obrany, sú všetci v osade odsúdení na kontrolu útoku na zrodenie piatich (ďalšia vikonaty tu má viac vedľajších úloh na hodinu karhania). Na pіvnіch vіd Lothering є vihіd na cisárskej diaľnici, tam uvidíte dvoch trpasličích obchodníkov, Bodahna Feddica z modrého santalového dreva, na ktorých zaútočili vyterené vtáky. Viruchit їх a smrad k vám príde v tábore, takže ak sa spýtate Bodana na mesto, zaplaťte víno v zlate. Dali si ľahnite na tabir a môžete začať zisťovať, či sú tam nejaké ďalšie questy Mora (sakra, po dokončení niektorých z nich bude Lothering zničený).

Poznámka: Na Lothering môžete poznať dve spoločníčky – Leliana a Wall.

Rosirvane Kolo (Broken Circle)

V priebehu questu môžete prísť na párty Wynne (Wynne), dostanem liečiteľa od gr, čo si vyžiada veľa prídavkov k iným atribútom.

Aj v Lothering sa budete cítiť ako v Bašte a na móle jazera Kalenhad uvidíte templára Carrolla (Carrolla), ktorý tam nechce nikoho pustiť. Možno budete môcť pomôcť Morrigan, Wall alebo Leliani (vyberte tému „Môžeme niečo vymyslieť?“).

V Bashti v podobe osobného veliteľa Gregora (Greagoira) spoznáte, že situácia sa vymykala kontrole templárov, dvere prvého na vrchole počiatku a za ním kúzelníci, templári že posadnutosť, stratili sami seba. Gregor už poslal džentlmena do Denerimu, aby vám odobral právo na usadenie sa a pomohol v boji proti moru, nemôžete sa pohnúť. Určite sa môžete pokúsiť spoznať sa uprostred Bashti, ale dvere sa za vami zatvoria a Gregor uverí, že všetko je len také dobré, ako vám povie samotný Prvý zaklínač Irving. Kým nebude quest dokončený, nenastane žiadny zvrat.

Vezha Krug - prvý na vrchole. Na kіmnatakh uchniv v zustrіnete Vinn a kіlkoh mаіv, ako by chránili deti pred démonom. Po zničení démona dôjde k rozmovu, pre ktorého výsledky sa môžete spojiť s Vinnym alebo bojovať proti vám. Nezávisle od vášho výberu, šikmý bar'єr na ceste k ďalšiemu na vrchole streľby. Takže tu môžete začať dve vedľajšie úlohy - Výzva Strážca Mezhі ta Science.

Vezha Krug - ďalší na vrchole. Pri vchode do komnát starších kúzelníkov budete spievať utláčaného súdruha Owaina, ktorý vám pripomenie, že kúzelník Niall, ktorý vzal Adrali z novej litánie o Adralle, nedovolí krvavým mágom ovládať myseľ. Všade budú démoni, že krvaví mágovia a krvaví mágovia ožili, zo srandy bude zestrich s kúzelníkom Godwinom (Godwin), ktorý je v tej istej skrini, môžete ho zahnať alebo pustiť späť pri skrini.

Za cenu si nenechajte ujsť darčeky pre spoločníkov - mokrý portrét (Portrét sfarbený vodou), Troyand Orley (Ruža z Orlais), strieborná kopija (Strieborná reťaz), amulet cirkvi (Amulet Chantry) a samozrejme , čierne grimoárové (Black Grimoire) skrinky Irving pre Morrigan Flemethov skutočný grimoár Je tam aj malá maľovaná škatuľka (Small Painted Box) (quest Friends of Red Jenny). Navyše, aktiváciou odhodenej sochy v hale môžete privolať Revenanta z mŕtvych (úloha The Black Vials).

Tretia na vrchole je Vezha Kruga. Tsey, cez vrchol tých, ktorí sú upchatí nepriateľmi: nemŕtvi, démoni, začarovaní templári, chaklunsky zhah (Arcane Horror) cvrliká. Tu môžete aktivovať niektoré sochy pre úlohu Strážca hraníc a poznať dôležité poznámky (päť strán, mág Chotiri). Spoločné darčeky: Malý zlatý prút a biely runový kameň.

Vezha Krug - štvrtý na vrchole. Zustrichi s démonom, ako keby ste očarili templára (navyše, šľahače môžu byť skryté, čo umožní démonovi evakuáciu naraz s obeťou) a skupina začarovaných templárov, očarených krvavým mágom (v oboch vipadkách môžu byť narovnaný nasledujúcimi kúzelníkmi). Dar: Sun Blonde, vintage (Sun Blonde Vint-1). Potom vás démon nevyhnutne naplní ľadom a nedobrovoľne budete večerať v Tin.

Po speve sa splní (s malými obmenami) prenikavý sen. Použite tu na umiestnenie ľahkých nádob (na pohľad na kotly, ohniská atď.), ako spôsob odstránenia nevyhnutných vecí, ktoré postupne posúvajú atribúty postavy, aby ste po nich neprešli.

Weisshaupt (Weisshaupt)- tu musíte prekonať falošného Duncana a dostať sa z nočnej mory.

Prvý cín(The Raw Fade)- porozprávajte sa o tom len tak, sami jedli do rúk démona Nialloma, pričom sa dozvedeli o systéme ostrovov v dedine Tiny, vytesaných rôznymi démonmi. Na týchto ostrovoch je možné dosiahnuť centrálny s hlavným démonom, prote wi bachite, že sa s nimi na váš skvelý pohľad ani zďaleka nedá pohnúť. Potom vstúpme do temného portálu a zbavme sa vzhľadu myši, ktorá sa zaplietla s démonovým démonom (inteligentné: nezrozumiteľnosť). Ak môžete, môžete sa dostať do malého medveďa noriho.

Darkspawn Invasion- pomôžte templárskemu duchu (templárskemu duchu) v boji a vezmite si obraz ducha (medzitým: krizhanské uchopenie (Winter's Grasp), viac žalára (Crushing Prison), inšpirácia (Regenerácia)) preniknúť do ohňa bar'eri a predsa nie na oblohe.

Napríklad Gaspar Asturian, vrchný veliteľ Sirikh Strazhiv, ktorý tým, že vytvoril Peak of the Soldier, pred prechodom výzvy, vytvoril nevedomosť pre bohatých vchinok - bez toho, aby to vzal na seba. Glibinové stehy Meč, Vlad Asturiana, je akýmsi kovaním trpasličích kováčov a ponúka vám ho po dokončení operácie na Soldier's Peak. Astúrčan neodovzdal meč svojmu nástupcovi, ani žiadnemu inému strážcovi siroty. Htos vvazhav, že veliteľ-veliteľ, ktorý upadol do starého zmätku, jednoducho s mečom, ale іnshі veril, scho prihov yogo tu na hraniciach pevnosti. Bez ohľadu na všetko bola citlivá, rieku nikdy nenašli.

Pevnosť Sirikh Strazhiv na Vojakovom mieste Jeden z nich musí byť vyriešený naraz od Leviho Drydena. Vyriešte záhadu a spoznajte skhovanka, aby ste pomohli chotiri distribuovať „Históriu vrcholu vojaka“: persha hlava- socha na nádvorí pevnosti, pri vchode, pri vchode, priateľ- kniha o prvej verzii v knižnici bola objednaná z knihy archivára, tretí- na pohári malinového džemu pred izbou Sophie Dryden v inej verzii, štvrtý- na mŕtvolu prebodnutú tŕňmi v žilách Avernu. Po prebratí všetkých častí sa objaví možnosť poznať skhovanku, pretože bola pochovaná na inej verzii v sále so závesom, de z s početnými duchmi. Nad krbom visí portrét Astúrčana, ktorý aktivuje jogu, zo stien visí paraván. V strede ležia groše a reč hlavného veliteľa.

Najlepšie prejavy Asturiana v Dragon Age: Origins:

  • Tieňový pás- +3 % ku kritickej šanci. útok na blízko, zníženie veštenia.
  • Starý meč "Vlad Asturian"- porazený: 8,40; +2 na míňanie, oslabený na päť, +1 na prienik do brnenia, 1 centrum za runy.