Stranica o vikendici.  Održavanje doma i uradi sam popravke

Ostagar i divlje zemlje. Pobíchní zadatak koji poradi. Dribní lukav i korisní radi Videti skhovanku sirih stražara

Optimizirani tip: Duncan [Ostagar]

Opis: Da biste vidjeli potragu, krivi ste što ste nastavili da se rušite na pivdenniy skhíd, uništavajući sva čudovišta, s kojima kao da štrčite sat vremena provedenih u šumi. Zupinítsya, jer samo vi oklijevate doći blizu malih ruševina (). Bilo bi pogrešno pripremiti se za važnu bitku, nakon što ste izliječili članove svog tima, poboljšali svoju opremu i prihvatili igru.

Vi ste krivi za sposobnost majke da spomene malo drveno mjesto na vídstaní (). Mesto koje treba zaštititi od strane čudovišta, a slučajno vas uhode uglavnom iza špijuna Harlocka. Vaša je odgovornost da nastavite s napadima na mini-bosa na frontu, jer je prostor blizu mosta ispunjen [pastirima]. Nastavite napadati čudovište, dokovi neće biti pogođeni.

Ako vaš tim ima čovjeka, ako imate dobre zneshkodity [pastire], trebali biste potrošiti zadnji sat na cijenu. U drugoj situaciji, bit ćete oprezni kada premjestite svoj tim na drugu obalu rijeke. Sada morate započeti rat za pivníchniy skhíd (). Možda ću te prestići, ako ne odvojiš puno vremena, prvi put ćeš se zatvoriti sa novim mini-šefom. Ovog puta, trebali biste biti na desnoj strani sa moćnim ratnikom (Gurlock-Vatazok), tako da se slučajno pazite činjenice da pratioci troše mnogo zdravlja kroz neprijateljske napade. Obov'yazkovo pogledajte oko tijela šefa nakon bitke.

Morat ćete doći do područja naznačenog na karti. Pogledajte ruševine veće ekspanzije i unesite poštovanje skhovanki žutom brzom strelicom (). Ne bih preporučio približavanje šovanki, jer više nisu završili potragu, jer se zvala cut-scena za sudbinu vještice Morrigan. Rozmova z Morrigan će biti kratka i kratkotrajna, tako da ćete vas u poslednjoj torbi automatski odvesti na drugo mesto, da vidite majku - Flemet.

Nećete moći odati previše poštovanja za svoj widpovídí píd sat rozmovi z Flemeth, koji će vam uskoro dati Drevni sporazum, a vi ćete se automatski obratiti [Ostagaru] (

Tabir Ostagara

(glavni zaplet)

Kada stignete u Ostagar, kralj Cailan vam posebno dočekuje, koji je nestrpljiv da porazi horde ptica koje se mrijeste i poveća sopstvenu sposobnost da savlada crnu kugu. Kreni s njim, znaš da je kraljevska vojska već dobila papalinu nad rođenim pticama i Kaylan je podržan konačnim porazom buduće bitke. Kralj slavi sa komandantom vojske Teirnom Loghainom, a vi treba da zadržite tabir, pošto ste videli odgajivačnicu sa bolesnim mobarima, gladnog dezertera položenog u ćeliju, razgovarajte sa intendantom, sa mađioničarom Vinnom, čim dolaziš do svoje olovke. o vašem budućem ulasku u lave Sirikh Strazhiva. Okružit ćemo vas u kampu i možete vidjeti još dvoje regruta - negativca Daveta i lice Sêra Dzhorí.

Trebao bi znati Alistaira, koji je kriv što te je prosvijetlio tako da ću ući u lave Svetih Čuvara. Alistair može biti blizu sjedišta komande u pivníchno-skhídnoj kolibi na mapi. Znaš, možeš se takmičiti sa jednim od vojnih mađioničara. Pošto ste mađioničar, Alistairu možete pričati o Sirikh Čuvarima, Duncanu i budućem ritualu. Čini se da je malo spremnosti da postane Sirim Čuvar, za kojeg je potrebno proći poseban ritual inicijacije. Morate se smjesta okrenuti s Almsterom prema Duncanu.

(100 dosvídu, stalni član Alistairovog obora)

Krv skhovanke čuvara Sirikha je zaražena

(glavni zaplet)

Okrenuvši se odmah s Alistairom Duncanu, oduzimate obećanje - otići ćete u zemlju Konkari i pronaći tri bočice krvi za rađanje pića, štoviše, morate znati stare dokumente, u kojima možete pronaći dogovore između vilenjaka, patuljaka i mađioničara kako bi pomogli čuvarima Seadrima da spavaju. Prije grupe koja probija u Zemlju Konkari, ulazi i Alistair i dva regruta, koje ste već pjevali u kampu.

Dok ste u Wildlands of Korcari, ne zaboravite uzeti kartu za Plíva. Rođenje krvi može biti oduzeto nakon svađe s njim, a dokumenti se mogu izmješati iz ruševina, koje se nalaze na sastanku pivare. Na putu do ruševina mosta na Pivdnu, slučajno zapnete za tor rođenja ptica, začaranog mađioničara-Emisara. Neposredno ispred ruševina morate se boriti sa stvorenim, poput vrlo snažnog ratnika Alfe.

Kada ste očistili kapije, pogledajte ruševine, ekran se vidi na prvi pogled, ali čim dođete do novog pojaviće se tamnokosa devojka, kao da kaže da nema dokumenata na ekranu dugo vremena, i da se smrad nalazi kod tvoje majke. Djevojka će vam se predstaviti kao Morrigan i čekati da vas odvede do vaše majke. Majka Flemet će vam mirno dati dokumente, a Morrigan će vas odvesti u logor.

Ako Duncanu date dokumente i bočice krvi za rođenje pića, morat ćete reći da je sve spremno za ritual.

(2750 dosvidu taj amajlija Zakletva čuvara)

U divljoj zemlji Korcari

Misionar

Nedaleko, otišli ste na teritoriju Divljih zemalja, upoznaćete tijelo misionara Jogbija. U novom će biti list yogo oca Rigbyja, au novom, trag, de know my screen. Ekran se nalazi u srednjem dijelu karte. Rukovanje vrećom, papalina vovkiva, uključujući alfa vovk.

(dvoručni ravni mač Hasind i druge riječi sa ekrana)

Red

U središnjem dijelu karte naći ćete tijelo misionara Rigbija. Na zapovest, koja je upoznata sa novom, znate, de vin je sakrio klupe vašeg govora u napuštenom logoru, istrgnutom na svetlosti grada. Ekran ima jednostavnu amajliju, koja se vodi do udovice Jette. To možete saznati u crkvi sela Redcliffe.

Zgrada puta Khasinda

Na stražnjem dijelu karte naći ćete skriveni tabir i ekran u kojem se nalazi dnevnik glasnika Rigbija. Nakon čitanja časopisa, na mapi se pojavljuje novi znak - sljedeći parking Hasinda. Morate očistiti parking i otići do sljedećeg, kako se vidi na mapi. Zreshtoy, znak koji vas vodi do stvari Hasindiva, zakopanih na pivdnu Divljih zemalja (iza mosta sa emisarom Gerloka).

(Barbarski buzdovan, peškir Hammer Khasindsky, Tsibulya iz divljih zemalja, Šolom od vođe, Odyag Khasindiv)

Treska u prah

Na telu vojnika, pronađenom u blizini grada, devojke su se borile sa emisarom harlokom, naći ćete torbu sa pepelom i list sa opisom gradske legende. Dorimuyuchis vkazívok legende i visipavshi pili na čaši od kamena, koja se nalazi na pívníchny ulazu sa mosta, vikliche od Gazarata, s kojim se slučajno borite

(chereviki podrška čarivnika)

wolfdog mabari

Kada prvi put pogledate kamp, ​​reći ćete da je odgajivačnica vrijedna kaveza od psa mabara. Na ruzmarin od vas, pas će reći da je gospodar psa poginuo, a pas je postao krvotvoren do rođenja pete godine i malo je vjerovatno da će biti živ. V_n zamoliti da joj stavim kragnu, da joj dam lica. Ako čekate, imaćete priliku da dovedete pravog prijatelja i borite se sa svojim timom. Ali da biste osvojili psa, potrebna vam je terenska karta, koja raste u Divljim zemljama Korčara.

Nakon toga, kao što znate i dajte kartu za odgajivačnicu, reći ćete da nakon bitke možete vidjeti psa, koji vas, čini se, prihvata kao gospodara.

Dajte kartu bolničaru, a nakon pjevanja koraka možete uzeti psa od svojih pratilaca.

(250 xp i 20 sríbnih novčića, pa ne pitajte za grad;
500 XP i 50 srebrnjaka za traženje u gradu;
250 XP kada pas stigne na lokaciju (država Zanedbane).

Bilješka: Ako ste plemenita osoba, ako već imate mobare, onda ako znate kartu u lisici, Davet će pogoditi šta upravnik odgajivačnice treba da ima slično za uzvišenje pasa. U vašem slučaju, možete jednostavno dati bolničaru kartu i odnijeti je u grad.

Gladan dezerter

U logoru Ostagar pozdravljate ljude, zatvorene u ormaru, kao da stražar čuva. Razgovaraj sa bratom, koji će reći da već dosta dana nije bilo pijan. Vin zamoli čuvara da mu uzme tu vodu. Štaviše, reći ću vam da mogu pronaći ključ na ekranu mađioničara. Možete pokušati yogo pomirenje i dati ga ranjenicima, tako da ga ne možete kupiti u novom ili ukrasti. Skidajući zhu, daj joj grdnju, ali ja ću ti zakleti na ekranu.

Prigovor čuvara ekrana, koji je sutradan nakon nadolazeće večeri.

(100 dokaza i potpuna magija ekrana)

Bilješka: Možete okrenuti ključ tako što ćete se grditi u toku dijaloga

Posvećenje u Siri Guard

(glavni zaplet)

Suština rituala posvećenja u Sirijskim čuvarima leži u činjenici da se magovi pripremaju da piju krv, nakon čega regrut ili umire na terenu, ili gradi imunitet na gađenje, rađanje pića i zdravlje života je prisutan.

Pod satom rituala, Davet će umrijeti, a Sir Jori, koji ne želi piti krv, a pridružio se Duncanovom begu, će umrijeti. Vaš heroj, koji je pio iz kaleža, Dedicate, neki sat nemiran, ali živ. Kao rezultat toga, vaš heroj, koji je postao Sirim Guardian, ima naslijeđe koje zvijezde vrište. Sada ćete moći da pijete u Viysk Rada.

Bitka kod Ostagara i Bašte Išale

(glavni zaplet)

Na Viysk Rada, kralj Kailan i Loghain su postavili plan napada, kako bi kralj Sirimi Čuvara mogao istupiti naprijed i namamiti rođenje pića. A vojska Loghaina, na znak, može ih napasti. Vaš heroj, taj Alistair, biće upućen da zapali signalnu vatru na kuli Ishal, što je možda poznato Loghainu.

Beg počinje. Hodajte preko mosta do veže, stražari da vas podsete da je temrija rođena, da su iz riznice došle zvezde, opet vežu otplatile. Ako ništa drugo, doći će vam još dva vojnika. Vaš zadatak je da očistite put do vrha vrata. Ne zaboravite da pogledate po komšiluku da vidite kutije govora.

Bashta Ishala se sastoji od četiri površine. Prva tri reda rađa pet. Četvrtina na vrhu garde je da se dokrajči čvrsti ogar, s kojim treba leći da se bori.

Ispravivši se iz ogromnog, zapalite signalnu vatru. Istog trenutka u blizini sale se rađaju horde djece i sve pomalo blijedi.

Biće video klip, tako da možete videti da će Loghain, pošto je spasio kralja i dao komandu njegovoj vojsci, ući u tom trenutku, ako vojsci kralja i čuvara Sirima zatreba pomoć. Kao rezultat toga, kralj Kailan i Sir Guardians su poginuli...

(1500 dosvida, štit Havarda)

Hatina Flemeth

(glavni zaplet)

Bacivši se u rano jutro, otrimanih na Ostagari, otkrit ćete Morrigan upućenu od vas. Postoji priča o onima koji su ostali na bojnom polju, o zlu Loghaina i o onima koji su, iz nepoznatih razloga, njena majka vryshila vryatuvat vašeg heroja koji je Alistair u istinskoj smrti.

Legenda hoda među vješticama divljih zemalja, nazvanih po Flemethu. Legenda kaže da je ban Konobar bogat čovjek, koji je sustigao četu lijepa djevojka Flemeth iz Highevera, koji je mali talenat za magiju. Sat je smrad živio veselo, dok mlada ne zapjeva Ozen, koji je osvojio moje srce... Konobar je ubio Ozena i zatočio Flemeta u najljepšem dvorcu. Ljut i slomljenog srca, Flemet je bacio čaroliju koja je pozvala cijeli svijet duhova, poput čovjeka. Ale duh same Flemeth. Pošto je postala opsednuta i progutala svoj um, oterala je Konobara i sve njegove ljude, a zatim odletela u Divlje zemlje.

Majka Morrigan Flemeth i Alistair te zovu. Flemeth će dati radost - pokupiti novu vojsku od svih naroda Fereldena, stari sporazumi su sačuvani. Trebali biste oduzeti podršku vilenjacima od brezilijanske lisice, ljudi iz Redcliffea, gnoma Orzammar mađioničara od magičara Cola. Osim toga, Flemeth će istovremeno s vama upravljati svojom kćerkom Morrigan.

(Potraga za prirodu zvijeri, grof od Redcliffea, Ideal, Rosirvane Kolo, stalni član Morrigan pera)

*U Ostagari možete sustići teškog dezertera (možete ga poznavati po redu sa ovim gospodinom, de Wee prvo poznaje Joryja (novog regruta Sirikha Strazhiva sa dvoručnim mačem)). Popivši jogu o razlozima za neka tamošnja vina, možete saznati da je vino ključ za paravan mađioničara u Ostagariju. Nakon vikonannya yogo prohannya oduzimate ovaj ključ. Ekran štiti prigovor, a nakon toga ga posvetite sirijskim čuvarima, a vi ćete moći da ubrzate ključem i odnesete kilku smeđih dribnita.
*U divljini Korcari slijedite desnu lokaciju. Raspršite svoju ruku na leš Rigbija, tada ćete saznati tabir rođenja petorice. Na tabori možete pronaći bilješku o znakovima Hasinda. Na tílí Rígbí, na skílki sjećam se, možete znati bilješku o tiyniku između dvije statue. Ako pomognete ranjenom vojniku, a zatim uništite lijevu ruku, tada ćete otkriti ruševine, premlaćivajući ih da se bore s rođenim pticama. U blizini ruševina bilo je tijelo čovjeka, nalik na bilješku o dobrobiti skhovanke. Vím jedna skhovanka je poznata u sličnom kampu već pet godina, možete naučiti o znakovima Khasíndsk, a put do druge skhovanke vodi po kamenju kroz močvaru, poput ležećih uzde stupova - viškova drevnog carstva. Možete ga vidjeti, kao ispred zustríchchyu iz grla-emísaorma na mostu ćete ići blizu okretnog kljuna uzde močvare, podrezujući obalu piva.
*U divljini Korcari možete znati nekoliko hasindijanskih znakova. Ako znate svoje brkove (ako znate jedan znak, mogu se pojaviti novi, štaviše, na mirnim mjestima, de Vi je već prošao), tada će se na karti pojaviti znak koji označava Khasindsku skhovanku (posle mosta, de vie pet puta možete skrenuti desno i spustiti se u nizinu - srušeno drvo i ê skhovanka).
*U divljini Korcari nakon što pobijedite genlock emisara, možete popiti leš osobe i odnijeti komad pepela i cedulju. Idite lijevom rukom i popnite se na malu girku, da legnete u kamenu kupku. Visipte tamo barut i cym wi zvati duh. Ubij yoga i uzmi zdobich.
*Znamenitosti potrebni za to, sjetivši se tvojih majki, samim tim i oni sami pokreću svoju borbenost na ovoj teritoriji.
*Kod Vezhi Magivaê masa skhovanok i zagonetki.
Perche, tse rituale ću zvati. U biblioteci završite stil, blokade knjigama i započnite potragu. Morat ćete aktivirati stavke u ovoj biblioteci u nizu pjesama. Redoslijed redoslijeda za prva tri kíl pozivam na pisanje iz vašeg studentskog koda. koristite TAB da otkrijete stavke koje su vam potrebne. Za manje od sat vremena pozvaću pljačkaša da se pojavi. Tokom vremena, brojni mađioničari će vam dati zadatak da utjerate taj razbojnički duh, a krhotine vina će napasti trgovce koji odvoze mande. U sudskoj prostoriji biblioteke održaće se četvrti krug nagrade. Da biste ovo aktivirali, biće potrebno osvojiti sekvencu za sva tri prednja ubijanja nakon. Kolo vikliche kao osoba, cim saznamo brze. Da malo prošetaš, ako nešto zgrabiš, onda će novi unos doći do koda.
Na drugačiji način, možete pokazati bilješku koja označava skhovanku (govori o velikom plamenu). Skhovanka je poznata kao poručnik u jednoj od studijskih soba.
treći, Možete pokupiti bilješke kako biste formirali zadatak "Warthove granice". Neophodno je u sekvenci pjevanja pobijediti statuu na 3. verziji u dvorani ostavke iu dvorani sa Pokoreni, poput bijelog čovjeka o neposlušnoj situaciji, zishtovhnivsya s jednim od demona. Redoslijed je dodijeljen kodu učenika. Zapamtite, ako je sekvenca ispravna, NIKAKVA animacija se neće reproducirati, pa ako vaš lik samo ode do statue, ali se ništa ne dogodi, nemojte pokušavati ponoviti naredbu "vicority", jer. prava statua je već aktivirana. Nakon što aktivirate četvrtu statuu u prostoriji sa iščupanim, razbijte prvu na vrhu, skinite se sa Vinna i pokušajte je spustiti. Cim Wi poziva na snažan duh, kojeg ćete morati pobijediti.
*Perebuvayuschie u Tíní I pošto ste zabranili pristup sva 4 obrasca, ne zaboravite ponovo pristupiti svim lokacijama. Bonusi do karakteristika se nikada ne stiču.
*Kao da je neprijatelj jak Ako ne možete direktno ubiti Yoga, isprobajte ovu taktiku: uzgajajte svoje likove različite stranke i daj im dalekosežni oklop za ruku. Neprijatelj će pojuriti do jednog od 4 lika. Zatim preuzmite kontrolu nad tim likom i počnite udarati neprijatelja u takvom rangu, da vas vin ne pogodi. U ovom času je odlučen karakter protivnika.
Na primjer:
1) (spoiler) Da sam vozio u Flemethu, uzeo sam najteži tenk i postavio ga pravo na zmaja, a ostale postavio iza hatinija kako se zmajevi udarci ne bi udaljili od ovih članova stranke i da smrad puca jadni starac bez vrteške (sva 4 stavljena ne vide, na činjenicu da je Flemet verovatnije da će zapaliti vatru aoe hladi i nema slabosti nije jaka). Puštanje tenka je krivo za dodirivanje bokova Flemetha (između prednjih i zadnjih nogu), pa udarite repom u stražnji dio i pogodite pazurova ispred. Flemeth se stalno kreće, a tenk je također dužan promijeniti položaj kako ne bi snažno udario u čelo. nanošenje škode na tenk u svakom trenutku je neizbježno, ali takva taktika minimizira škodu značajnog svijeta.
2) U bici sa zmajem, koji čuva ulaz u urnu sa Andrastovim pepelom, najbolje je rasporediti likove u 4 svijeta da jedan završi u daljini, tako da zmaj, okrenuvši se do jednog pratioca, a da drugog ne udari repom. Kao rezultat toga, sva 4 pratioca imaju žestoki napad udaljenog tipa na zmaja, a ako zatreperi do raspjevanog pera, Vi, koliko god ide, počinjete da se rušite daleko od zmaja, jedinstveno udarajući u vatreni dah.
3) Ako pošaljete kraljicu iz zamka Hou, put do izlaza će vam blokirati NATO stražari na čoli sa paklenom ženom bosonogom. Tim nije manji, realno je poznavati ceo NATO, pošto imate potrebne proteine. Kasnije su me na zabavi imali prolaznici ove potrage: Alistair (štit i mač; templar i vitez), Liliana (streličar; bard i sledopit), Morrigan (dd / onesposobiti / hil; preokret i duhovni iscjelitelj), GG (dd; borbeni ) mađioničar i duhovni iscjelitelj). Ključ za rješenje problema za mene je bila Abilka Morrigan - Spaspanya. Otzhe, vlasne u čemu poligaê taktiku: Nakon ne-trivalnog rozmovi pochnetsya bíy i Morrígan jednom bacanja Ojačani takvim činom, schob zachepit sve protivnike na kimnati. Očigledno, ne možete ići bosi zbog svega. Treba nam. Čim Morrigan pusti čaroliju, da poleti na metu, vodiš svoje likove iz sobe. Neophodno je opljačkati yaknaishvidshe, za onoga ko ne može da pobedi napad. Vibígayuchi z kínati, usmjerite svoje heroje u hodniku na produžeća vrata, gdje je poznata velika dvorana i stoje dva stola. Kao što bos istrči iz sobe sa vojnicima, zatvori vrata kao lik, da drugi, bacivši se, ne dopru do tebe za bosonog. Za koga je najbolje pobjeći stvorenje staze, na primjer, medvjeda. Došavši u sobu, postavite svoje junake u kutah, u takav red, da se dva heroja osnivača poznaju po lavljim svodovima vrata, a da su sami „tovsti“ bili u pravu. Na desnoj strani, u tome što ljevak može hodati između stola i zida, tikyuchi bosi, a dešnjak - ne. Šef vbígaê vbígaê u kímnatí, stvorenje zapryvaê doorsí í charaíní ínívayut udaljene napade kotíti bosa, i ííẑ (ídealí) bígaí víd íní goli ín kimnati, pokušavajući da ne primi udarce. Ako je bosonog pretučen, okrenite se u prostoriju s vojnicima, ponavljajući pjevanje vezanosti. Dok protivnici spavaju, pripremite najobimnije dugoočekivano pjevanje, tako da protivnici budu bačeni u pakao. Mađioničar, koji je stajao u centru, ubivši loncem za čitanje "manijevu čaroliju", reshta je izgorela / istopila / uletela u šmatke / samovoljno i zakucana u zid ap.
Gru prenoseći noćne more, mogu jamčiti za božanstvenost taktike.

Prolaz zadataka stavljen je u spojlere, kako oni koji u posljednje vrijeme ne žele čitati i saznati za aplikaciju, ne bi bili zadovoljni prizorom.

Redoslijed podjela:

Ostagar i Korcari Wilds

Nakon dolaska u Ostagar i sastanka sa kraljem Kailanom Duncanom kako bi razgovarali o potrebi prolaska kroz ritual Posvećenja Sir Guardu. A onda, što je pre moguće, da ti kažem u pivo skrivenom delu kampa Alistera (Alistaira), još jednog Sivog stražara, i okreni se s njim prema Duncanovoj vatri. Mogu sat vremena razgledati Ostagara i zamoliti Alistaira da dodatkovo:

  • uzmi dva sporedna zadatka - Gladni dezerter i Vovkodav mabari,
  • razgovaraj sa pokornim magom, kodeks: The Tranquil,
  • imati audijenciju sa Teyrn Loghain Mac Tir, kodeks: King Maric Theirin,
  • razgovaraj s bandom ratnika odgajivačnica Popelu bíla, kodeks: Legenda o Lutíyi, patuljkom grijehu
  • idi za vilenjačkim glasnikom Pikom (Pick), koji je donosio naređenja Popelovim ratnicima, zakuni se Loghainovim imenom, brehat, šta ti je povereno í, kao da zabode pljuvačku, pomiri yogo da ti da mač Ser Garlena ( Ser Garlenov mač),
  • razgovaraj sa Wynne,
  • pogodba sa intendantom (prvi ranac),
  • stupi u kontakt sa još dva posvećenja - Davethom i sivim Joryjem.

Za izvođenje rituala inicijacije potrebne su tri boce s krvlju rođenja pića, pa u društvu Alistaira, Davetha i Joryja, slijedite ih u Divljim zemljama Korcari. Istovremeno, tamo možete uzeti dio sporednih zadataka. Boce krvi nalaze se na telima palih genloka i harloka. Čim odnesete boce i sredite gurnute Svetih Čuvara (div. ispod), možete se obratiti Ostagaru. Posvećeno vama u kovanom hramu, na misiji vaše prve zmije sa Alistairom. Potrebno je popiti krv rođenja petorice, kao rezultat, jedan, koji je preživio od tri inicijacije, vaš heroj će biti izgubljen, govori Davete i Jorija će biti dodati u vaš inventar.

Bilješka: Kada se vratite u Ostagar, možete kupiti još jedan ranac od intendanta i reći mi ekran mađioničara (kao što imate ključ od dezertera), tj. smirivanja mađioničar izlazi sa ekrana.

Boce krimijuma sa krvlju mrijeste pet, Duncan traži da sazna u divljim zemljama Korcari staromodnim dogovorima da gušavost podleže Sirim Čuvarima, kako bi majka mogla revitalizirati sjećanje na dekom. Iza Duncanovih riječi, neka papiri leže na magično zatvorenom ekranu na ispeglanom prostoru, napravite Sirikh Čuvare. Ruševine qi-ja nalaze se iza mosta od pastira i zasjede rođenja ptica. Međutim, ekran je prazan do trenutka kada stignete. Ugovor je objasnila Morrigan (Morrigan), što je oduševljeno najavljeno, ona će vas zamoliti da prošetate do kolibe í̈ina majka, Flemeth (Flemeth), uzeo sam qi papira za uštedu, tako da kao zahisny prijatelj na ekranu dugo vremena. Nakon povlačenja sporazuma iz Flemethovih ruku, možete se okrenuti Ostagaru.

Duncan će vas zamoliti da se pobrinete za zadovoljstvo kralja Cailana o taktici predstojeće bitke. Plan da se izdrži oproštenje - kralj Sirimi Čuvara će dovesti petorice u napad, a teyrn Loghain u kritičnom trenutku će udariti s boka. Vaša uloga je određena zbog toga - sa Alistairom, u ovom kritičnom trenutku, možete zapaliti vatru na kuli Ishal, što će, u dobroj namjeri, postati signal za Loghaina.

Bilješka: Vratite poštovanje na izbočinu maga Uldreda, štaviše, ce ostatak trenutka, ako možete vikonati sporedne zadatke na Ostagari.

Potraga počinje od hodanja do kapije preko mosta, šta se granatira - budite oprezni, ubogi trikovi vas mogu izbaciti niotkuda. Bílya vorít te zstríne pokhoronets, yak voídomit, sho znam da su se skakali sa rođenim pticama, sho pili usred nedavno otkrivenih dubokih tunela tamo (možete namirisati o njima kao i pokhorontsya prije Dedicating), i koliko otrova vrvi sa smradom. Ovisno o činjenici da je Kim vaš lik, ti ​​drugi članovi tima će dodati:

  • kao mađioničar, onda dolaze stražari i čuvaju tog vojnika,
  • ako ste plemenita osoba (tobto je pas pratilac), onda dolazi jedan magičar na kolac,
  • u drugim situacijama čuvajte vene i magični kolac.

Bashta Ishala - prva na vrhu. Iza ulaza je blatna pasta (razvlačenje), štaviše, spaliću genloka-emisara moći, ne može da se popne u frontalni napad, lakše bi gađao deo neprijatelja izdaleka sa strele i ta magija. Daleko su bile dvije jazbine, pune rođenih ptica, nezavisno od vrata genloka i harloka koje ste otvorili iz druge jazbine, da uđete u zvuke bitke.

Bashta Ishala - još jedna na vrhu. Znam, genlock i harlock aisles. Pa znam, nemoj ležati na čelu - najveća zasjeda se može zaobići kroz lijevo mjesto i olakšati sebi pomoć uz pomoć baliste.

Bashta Ishala - treći na vrhu. Ovdje su mogući saveznici - tri borbena psa-mabara, zatvorena u kavezima. Možete ih naučiti i s njima proći cijelu rijeku odjednom.

Bashta Ishala - gornji preko. Ovdje postoji samo jedan neprijatelj, ali ga nije lako pogoditi. Najefikasnija strategija za borbu protiv ogrova je zasnovana na najrazličitijim čarolijama, čak i ako su paralizovane slabostima Entropijske škole (oni su dolasci mađioničara). Tome varto prihvatite neprekidno upravljanje mađioničara, a ulogu tenkova prepustite drugima. Na vrhu ogra nalazi se štit od tise Havard's Aegis.

Ako pređete vatru, ako pogodite signalnu vatru, proteinski Loghain nezaustavljivo kažnjava gospođu Couthren (Ser Cauthrien) da izduva zrak. Kralj Cailan, Duncan i cijela vojska ginu pod pritiskom nadmoćnih neprijateljskih snaga. U Ishali se rađaju nova rođenja, vaš heroj, taj Alistair, stalno ih sama provjerava, a onda se Flemeth pretvara, pretvarajući se u džinovsku pticu, uzima ih oboje.

Lothering

Nakon čudesnog naređenja od vezhy Ishala, vaš heroj iz Alistaira je pobijedio khatini Flemeth virishuyu, pokupi vojsku za borbu protiv kuge - od patuljaka, vilenjaka, mađioničara, ljudi Eamonovog grofa i drugih. Flemeth upućuje Morrigan da dođe u Sirikh Guardians, ona nevoljko čeka i predlaže prvi put da pogleda u malom naselju na pívníchu, Lothering, da sazna za vijesti i donese ih nazad. Iza Lotheringa leži Imperijalni autoput - put koji prolazi kroz cijeli Ferelden, možete ga dovesti gdje želite: u Redcliffeu, šumi Brecilijana, dovodim Krug maga do mjesta patuljaka iz Orzammara.

Mapa svijeta postaje dostupna, ali prvi mandruvati može biti manje u Lothering chi tabiru. Vibir Lotheringa je kliknuo na prikazivanje videa o okupljanjima u Denerimu, de bann Tegan Gerrin (Teagan Guerrin), mlađi brat Earla Eamona, javno je pozdravio Loghaina, kao da se proglasio regentom pod kraljicom Anorom (njegova kćer), na neuređen ulaz sa bojnog polja.

Ako vaš heroj nije čovjek plemenitog rasta (da zadrži svog psa na miru) i potragu Wolfhound mabari završi, onda na putu za Lothering bit će zustrich sa psom, kako se boriti sa rođenim pticama, posle tuče pas dolazi na tvoju zabavu.

Kada dođete u Lothering, naići ćete na razbojnike, a uz pomoć bande možete ih prepoznati, koju je Loghain nazvao Sveti čuvari neprijatelja. To potvrđuju stanovnici Lotheringa i kilka bezhentsiva, kao da uzimaju novčiće za starešine Svete garde, da bi postavili zasjedu iza pivníchniy kapija.

Krhotine mystsevy banna nakon što su njihovi vojnici napustili Lothering bez odbrane, svi u naselju osuđeni su na provjeru napada za rođenje petorice (ovdje ima još sporednih zadataka za sljedeći sat). Na pívních víd Lothering ê vihíd na carskom autoputu, tamo ćete vidjeti dva gnoma-trgovca, Bodahna Feddica iz plave sandalovine, koju su napale ptice koje se izmrijeste. Viruchit ih, a smrad ti dođe u logor, pa ako pitaš Bodana za grad, plati vino zlatom. Dali svoj put da legneš na tabir, i možeš početi da vidiš ima li još zadataka Mora (jebote, nakon završetka nekih od njih, Lothering će biti uništen).

Bilješka: U Lotheringu možete poznavati dvije pratilje - Lelianu i Wall.

Rosirvane Kolo (Prekinuti krug)

U toku ove potrage, možete doći na zabavu Wynne (Wynne), ja ću dobiti iscjelitelja od gr, koji će zahtijevati puno dodataka drugim atributima.

Čak ćete i u Lotheringu osjetiti one koji nisu takvi u Baštu, ali na pristaništu jezera Kalenhad vidjet ćete templara Kerola (Kerola), koji ne želi nikoga da propusti tamo. Možda ćete moći pomoći Morrigan, Wallu ili Leliani (odabirom teme "Možemo li se sjetiti nečega?").

U Baštiju, u liku vođe lica Gregora (Greagoir), prepoznajete da je situacija došla pod kontrolu templara, vrata prvih na vrhu početka, a iza nje su magovi izgubili živce , templari su opsjednuti. Gregor je već poslao gospodina u Denerim, da bi oduzeo pravo osnivanja i pomogao u borbi protiv kuge, ne možete se pomaknuti. Naravno, možete pokušati da se upoznate usred Baštija, ali vrata će biti zatvorena za vama, a Gregor će vjerovati da je sve dobro onoliko koliko će vam sam Prvi čarobnjak Irving reći. Neće biti prekretnice dok se potraga ne završi.

Veža Krug - prvi na vrhu. Na kímnatakh uchniv v zustrínete Vinn i kílkoh maív, kao da štite djecu od demona. Ako se obračunate s demonom, pojavit će se ruža za čije rezultate se možete udružiti s Vinnyjem ili se boriti protiv sebe. Nezavisno od vašeg izbora, kosi bar'êr na putu do drugog na vrhu snimanja. Dakle, ovdje možete započeti dvije sporedne misije - Čuvar Mezhí ta Science call.

Veža Krug - još jedan na vrhu. Na ulazu u odaje starijih mađioničara pjevate potlačenog druga Owaina, koji će vas podsjetiti da mađioničar Niall, nakon što je uzeo Adralija iz nove Litanije Adralla, ne dozvoljava magičarima krvi da kontrolišu um. Svugdje će biti demona koje su oživjeli magovi krvi i magovi krvi, od smiješne stvari će biti zustrich sa mađioničarom Godwinom (Godwin), koji je u istom ormaru, možete ga utjerati ili pustiti da se vrati u ormaru.

Za cijenu ne propustite poklone za pratioce - mokri portret (Water-Stained Portrait), Troyand Orleya (The Rose of Orlais), srebrnu lancetu (Silver Chain), amajliju Crkve (Chantry Amulet) i, očigledno , crni grimoar (Black Grimoire) ormar Irving za Morrigan Flemethov pravi grimoar Tu je i mala oslikana kutija (Small Painted Box) (quest Friends of Red Jenny). Osim toga, aktiviranjem bačene statue u dvorani, možete pozvati Revenanta iz mrtvih (potraga The Black Vials).

Veža Kruga je treća na vrhu. Tsey, iznad onih zakrčenih neprijateljima: nemrtvi, demoni, začarani templari, cvrkuće chaklunsky zhah (Arcane Horror). Ovdje možete aktivirati neke statue za zadatak Čuvar granice i znati važne napomene (Pet strana, Chotiri mag). Prateći pokloni: Mala zlatna poluga i bijeli runski kamen.

Veža Krug - četvrti na vrhu. Zustrichi sa demonom, kao da ste začarali templara (štaviše, razbijači se mogu sakriti, omogućavajući demonu da se odmah evakuiše sa žrtvom) i grupom začaranih templara, začaranih magičarom krvi (u obe vipadke mogu budu ispravljeni od strane sledećih mađioničara). Poklon: Sunčana plava, berba (Sun Blonde Vint-1). Tada će vas demon neminovno napuniti ledom i nehotice večerati u Tinu.

Reski san će se ostvariti nakon pjevanja (sa malim varijacijama). Koristite ovdje za postavljanje lakih kontejnera (na vidiku kotlova, vatrogasnih regala i sl.), kao način za uklanjanje osnovnih stvari, koje postepeno pomiču atribute lika, tako da ne prođete pored njih.

Weisshaupt (Weisshaupt)- ovdje trebate savladati lažnog Duncana i izaći iz noćne more.

First Tin(The Raw Fade)- pričaju o tome samo tako, sami su jeli u ruke demona Nialloma, da bi saznali za sistem ostrva u selu Tiny, koji su isklesali različiti demoni. Na ovim ostrvima moguće je doći do centralnog sa glavnim demonom; Zatim zakoračimo u mračni portal i skinemo izgled miša, koji se zapleo sa demonskim demonom (pametno: nerazumljivost). Ako možeš, možeš ući u mali medvjedić nori.

Darkspawn Invasion- pomozite Duhu templara (Templar Spirit) u bitci i uzmite sliku duha (u međuvremenu: krizhan stisak (Winter's Grasp), još tamnica (Crushing Prison), inspiracija (Regeneracija)) prodrijeti u vatru bar'eri, a opet ne na nebu.

Na primjer, Gaspar Asturian, glavnokomandujući Sirikh Strazhiva, koji je, nakon što je napravio Vrh vojnika, prije prolaska poziva, stvorio neznanje za bogate vchinok - a da nije preuzeo od njega na Glibin šavovi Mač, Vlad Asturiana, je vrsta kovanja od strane patuljaka kovača i nudi vam se nakon završetka operacije na Soldier's Peak-u. Asturijanac nije predao mač svom nasljedniku, niti bilo kojoj drugoj gardi siročadi. Htos vvazhav, da je komandant-komandant, da je pao u staru zbunjenost, jednostavno imajući mač, ale ínshí je vjerovao, scho hvatajući jogu ovdje na granicama tvrđave. Bez obzira na sve, bila je osjetljiva, rijeka nikada nije pronađena.

Tvrđava Sirikh Strazhiv na mjestu vojnika Jedan od njih mora odmah biti riješen od Levija Drydena. Riješite misteriju i upoznajte skhovanku da pomognete chotiriju u distribuciji "Istorije Vrha Vojnika": persha head- statua u dvorištu tvrđave, na ulazu, na ulazu, prijatelju- knjiga o prvoj verziji u biblioteci naručena je iz knjige arhiviste, treći- na tegli džema od malina ispred sobe Sophie Dryden na drugoj verziji, četvrto- na lešu probodenom trnjem u venama Avernusa. Uzimajući sve dijelove, javlja se mogućnost poznavanja skhovanke, jer je na drugoj verziji zakopana u hodniku sa zavjesom, de z sa brojnim duhovima. Nad kaminom visi portret Asturijanca, aktivirajuća joga, sa zidova visi paravan. U sredini leže novčići i govor lice-komandira.

Najbolji govori asturijskog u Dragon Ageu: Origins:

  • Shadow belt- +3% do kritične šanse. bliski udar, smanjenje proricanja.
  • Stari mač "Vlad Asturian"- pretučen: 8,40; +2 za trošenje, oslabljeno za stvaranje pet, +1 za prodor oklopa, 1 centar za rune.