Сайт про дачу.  Будівництво та ремонт своїми руками

Остагар та Дикі землі. Побічні квести та поради. Дрібні хитрощі та корисні поради Відвідати схованку сірих сторожів

Отримано від: Дункан [Остагар]

Опис: Щоб виконати цей квест, ви повинні продовжувати рухатися на південний схід, знищуючи всіх монстрів, з якими ви стикаєтеся протягом часу, проведеного в лісі. Зупиніться, як тільки ви опинитеся досить близько до маленьких руїн (). Було б непогано підготуватися до важкої битви, зціливши членів вашої команди, покращивши їхнє екіпірування і зберігши гру.

Ви повинні мати можливість помітити невеликий дерев'яний міст на відстані (). Міст захищатиметься монстрами, і вам доведеться стежити в основному за гарлоком-шпигуном. Ви повинні продовжувати атакувати міні-боса на відстані, тому що область навколо мосту заповнена [пастками]. Продовжуйте атакувати монстра, доки він не буде вбитий.

Якщо у вашій команді є людина, яка здатна знешкодити [пастки], вам слід витратити деякий час на це. В іншому випадку вам доведеться бути обережним при переміщенні вашої команди на інший бік річки. Тепер вам варто почати рух на північний схід (). Я маю попередити вас, що це не займе багато часу, перш ніж ви зіткнетеся з новим міні-босом. На цей раз ви матимете справу з могутнім воїном (Гарлок-ватажок), тому вам доведеться остерігатися того, що супутники втрачають багато здоров'я через атаки ворога. Обов'язково огляньте тіло боса після битви.

Вам потрібно буде дістатися до позначеної на карті області. Увійдіть до руїн більшого розміру і зверніть увагу на схованку з жовтою миготливою стрілкою (). Я б не рекомендував наближатися до схованки, якщо ви ще не виконали квест, тому що це викличе кат-сцену за участю відьми Морріган. Розмова з Морріган буде короткою і недоречною, тому що вона в кінцевому підсумку автоматично веде вас в інше місце, щоб зустріти її мати - Флемет.

Вам не доведеться звертати занадто багато уваги на ваші відповіді під час розмови з Флемет, тому що рано чи пізно вона дасть вам Стародавні договори, і ви автоматично повернетесь до [Остагар] (

Табір Остагара

(Основний сюжет)

Після прибуття в Остагар вас особисто привітає король Кайлан, якому не терпиться розгромити полчища породжень пітьми та увічнити своє ім'я як переможця чергового Мора. З розмови з ним ви знаєте, що королівська армія вже здобула кілька перемог над породженнями пітьми і Кайлан сподівається на їхній остаточний розгром у майбутній битві. Король віддаляється на нараду з командувачем армією Тейрном Логейном, а вам належить обстежити табір, відвідавши псарню з хворим мобарі, укладеного в клітку голодного дезертира, поговорити з інтендантом, з магом Вінн, яка згодом приєднається до вашого загону. про ваш майбутній вступ до лав Сірих Стражів. Окрім вас у таборі можна зустріти ще двох новобранців – злодія Давета та лицаря Сєра Джорі.

Вам належить знайти Алістера, який повинен просвітити вас щодо вступу до лав Сірих Стражів. Алістер можна недалеко від ставки командування в північно-східному кутку карти. Ви знайдете його сперечається з одним з армійських магів. Після того як маг піти, ви можете розпитати Алістера про Сірих Стражів, Дункана і майбутній ритуал. Виявляється, просто готовності стати Сірим Стражем замало, для цього потрібно пройти особливий ритуал Посвячення. Вам належить разом з Алмстером повернутися до Дункана.

(100 досвіду, постійним членом загону Алістер)

Заражена кров та схованка Сірих сторожів

(Основний сюжет)

Повернувшись разом з Алістером до Дункана, ви отримаєте завдання - відправитися в Землі Конкарі і видобути три флакони крові породжень пітьми, крім того, вам потрібно знайти старовинні документи, в яких йдеться про договір ельфів, гномів і магів допомагати Сірим Стражам під час Мору. До групи, що вирушає до Землі Конкарі, також входять Алістер і два новобранці, яких ви вже зустрічали у таборі.

Будучи в Диких землях Коркарі, не забудьте зірвати Пліву квітку. Кров породжень пітьми можна отримати після будь-якого бою з ним, а документи варто шукати у руїнах, що знаходяться на північному сході. Дорогою до руїн біля мосту на півдні вам доведеться зіткнутися про загоном породжень пітьми, очолюваним магом-Емісаром. Просто перед входом у руїни вам належить битися з породженнями, які очолює дуже сильний воїн Альфа.

Розправившись із ворогами, огляньте руїни, скриню видно відразу, але як тільки ви підійдете до нього, з'явиться темноволоса дівчина, яка скаже, що документів у скрині вже давно немає, і що вони знаходяться у її матері. Дівчина представиться вам як Морріган і погодиться провести вас до матері. Її мати Флемет спокійно віддасть вам документи, і Морріган доручить вас до табору.

Коли ви вручите Дункану документи та флакони з кров'ю породжень пітьми, він відразу оголосить, що все готове для проведення ритуалу.

(2750 досвіду та амулет Клятва Стража)

У Диких земля Коркарі

Місіонер

Неподалік місця, де ви вийшли на територію Диких земель, ви знайдете тіло місіонера Джогбі. При ньому буде лист від його батька Рігбі, а в ньому - підказка, де знайти їхню скриню. Скриня знаходиться в південній частині карти. Поруч мешкає кілька вовків, включаючи альфа-вовка.

(дворучний Плоский меч Хасінд та інші речі із скрині)

Заповіт

У центральній частині карти ви знайдете тіло місіонера Рігбі. У заповіті, що знаходиться при ньому, ви дізнаєтеся, де він сховав деякі свої речі в покинутому таборі, розташованому від цього місця. У скриньці знаходиться простий амулет, який слід віднести вдові Джетте. Її ви зможете знайти у Церкві села Редкліфф.

Хасиндський дороговказ

У західній частині карти ви знайдете занедбаний табір та скриню, в якій лежить журнал месіонера Рігбі. Після прочитання журналу на карті з'явиться нова позначка – слід стоянки хасиндів. Вам потрібно обстежити стоянку та пройти до наступної, яка також з'являється на карті. Зрештою, знак приведуть вас до скарбу хасиндів, захованого на півдні Диких земель (за мостом з емісаром герлоків).

(Варварська булава, молот Хасіндський рушник, Цибуля Диких земель, Шолом вождя, Одяг Хасиндів)

Тріска праху

На тілі солдата, знайденому неподалік місця, де ви боролися з емісаром гарлок, ви знайдете мішечок з попелом і листок з описом місцевої легенди. Дотримуючись вказівок легенди і висипавши попіл на купу каміння, що знаходиться на північний захід від мосту, ви викличе Газарата, з яким доведеться битися

(черевики Опора чарівника)

Вовкодав мабарі

При першому огляді табору ви побачите, що псар стоїть біля клітки із псом мабарі. У розмові з вами псар скаже, що господар пса загинув, а собака наковталася крові породжень пітьми і навряд чи виживе. Він попросить надіти на неї нашийник, щоб дати ліки. Якщо ви погодитеся, у вас з'явиться шанс придбати вірного друга та бійця у свою команду. Але для того, щоб вилікувати пса, потрібна польова квітка, що росте в Диких землях Коркарі.

Після того, як ви знайдете і віддасте квітку псарю, він скаже, що після бою можете відвідати пса, який, схоже, прийняв вас як господар.

Віддайте квітку розпоряднику, і після певних подій ви зможете отримати пса у ваші постійні супутники.

(250 ХР та 20 срібних монет, якщо не просити нагороду;
500 ХР та 50 срібних монет, якщо попросити нагороду;
250 ХР при приєднанні пса у локації (Занедбане господарство).

Примітка:Якщо ви граєте знатною людиною, яка вже має мобарі, то після того, як ви знайдете квітку в лісі, Давет згадає, що розпоряднику псарні потрібно щось подібне для лікування собак. У цьому випадку ви можете просто віддати розпоряднику квітку та отримати нагороду.

Голодний дезертир

У таборі Остагара ви побачите людину, замкнену в клітці, яку охороняє стражник. Поговоріть із бранцем, який скаже, що вже багато днів не їли не пив. Він попросить взяти у стражника для нього їжу та воду. Крім того, ув'язнений скаже, що має ключ від скрині магів. Можна спробувати його переконати дати їжу для ув'язненого, якщо не вдасться купити її в нього або вкрасти. Отримавши їжу, віддайте її бранцю, він же дасть вам кляч від скрині.

Скриня охороняє упокорений, який йде після настання вечора.

(100 досвіду та вміст скрині магів)

Примітка:Можна заволодіти ключем, вбивши бранця по ходу діалогу

Посвячення у Сірі Стражі

(Основний сюжет)

Суть ритуалу посвячення в Сірі Стражі полягає в тому, що належить випити підготовлену магами кров породжень пітьми, внаслідок чого новобранець або помирає на місці, або набуває імунітету до отрути породжень пітьми і здатність відчувати їхню присутність.

Під час ритуалу Давет помре, а Сір Джорі, який не бажає пити кров і вступив у бій із Дунканом, загине. Ваш герой, відпивши з Чаші Посвяти, на якийсь час знепритомніє, але виживе. У результаті, ваш герой став Сірим Стражем з усіма наслідками, що звідси випливають. Тепер вам доведеться піти на Військову Раду.

Бій при Остагарі та Башта Ішала

(Основний сюжет)

На Військовій Раді король Кайлан і Логейн складуть план атаки, під час якої король із Сірими Стражами мають виступити вперед і заманити породження пітьми. А армія Логейна за сигналом має напасти на них. Вашому герою та Алістеру доручать запалити сигнальний вогонь на вежі Ішала, що має стати знаком для Логейна.

Починається бій. Біжіть мостом до вежі, де стражники повідомлять вам, що породження темряви, що казна-звідки взялися, повністю окупували вежу. Після цього до вас приєднаються ще двоє бійців. Ваше завдання – розчистити шлях на верхній поверх вежі. Не забувайте оглядати околиці, тобто скрині та ящики з речами.

Башта Ішала складається із чотирьох поверхів. Перші три заповнені породженнями пітьми. Четвертий поверх охороняє досить потужний огр, з яким належить битися.

Розправившись із огром, запалюйте сигнальний вогонь. У цей момент у зал вриваються полчища породжень пітьми і все навколо меркне.

Далі буде відеоролик, з якого стане відомо, що Логейн зрадив короля і дав команду своєї армії відступити в той момент, коли армії короля і Сірим Стражам потрібна була допомога. У результаті король Кайлан і Сірі Стражі загинули...

(1500 досвіду, щит Хаварда)

Хатина Флемет

(Основний сюжет)

Прокинувшись від поранень, отриманих при Остагарі, ви виявите поруч із собою Морріган. Вона розповість про те, що сталося на полі битви, про зраду Логейна та про те, що з невідомих їй причин її мати вирішила врятувати вашого героя та Алістера від вірної загибелі.

Ходить легенда у відьмі з Диких земель, ім'я якої Флемет. У легенді говориться, що багато століть тому бан Конобар узяв за дружину прекрасну дівчинуФлемет з Хайєвера, що мала прихований талант до магії. Якийсь час вони жили щасливо, поки не з'явився молодий поет Озен, який завоював її серце... Конобар убив Озена і заточив Флемет у найвищій вежі замку. Розгнівана і вбита горем Флемет створила заклинання, яке закликало в цей світ духа, щоб чоловікові. Але дух заволодів самої Флемет. Ставши одержимою і втративши розум, вона вбила Конобара і всіх його людей, а потім втекла в Дикі землі.

Мати Морріган Флемет та Алістер чекають на вас зовні. Флемет дасть пораду - зібрати нову армію зі всіх народів Ферелдена, благо збереглися давні договори. Вам належить отримати підтримку ельфів у Бресіліанському лісі, людей Редкліфа, гномів Орзаммараї магів із Кола магів. Крім того, Флемет відправить разом із вами свою дочку Морріган.

(квести Природа звіра, Ерл Редкліфа, Ідеальна, Розірване коло, постійний член загону Морріган)

*В Остагаріможна поспілкуватися з ув'язненим дезертиром (знайти його можна поряд з тим місцем, де Ви вперше знайомитеся з Джорі (новобранець Сірих Стражів із дворучним мечем)). Розпитавши його про причини з яких він там знаходиться, можна дізнатися, що він має ключ від скрині магів в Остагарі. Після виконання його прохання ви отримаєте цей ключ. Скриня охороняє упокорений, але після посвяти в Сірі Стражі, він відійде від скрині і Ви зможете скористатися ключем і отримати кілька корисних дрібниць.
*У Диких Землях Коркаріслідуйте вздовж локації праворуч. Спочатку ви натрапите на труп Рігбі, далі знайдете табір породжень пітьми. У таборі можна знайти записку про хасіндські знаки. На тілі Рігбі, на скільки я пам'ятаю, можна знайти записку про тійник між двох статуй. Якщо Ви, після того як допомогли пораненому солдатові, рушите ліворуч, то виявите руїни, біля яких вовки борються з породженнями пітьми. У руїнах лежатиме тіло людини, яка матиме записку про знаходження схованки. Втім одна схованка знаходиться в східному таборі породжень пітьми, де Ви можете дізнатися про Хасіндські знаки, а дорога до другої схованки веде по каменях через болото, які лежать уздовж колон-залишків стародавньої імперії. Їх можна виявити, якщо перед зустріччю з горлоком-емісаорм на мосту ви підете у зворотний бік уздовж болота, тримаючись північного берега.
*У Диких Землях Коркаріможна знайти кілька хасиндських знаків. Якщо ви знайдете їх усі (при знаходженні одного знака можуть з'явитися нові, причому в тих місцях, де Ви вже проходили), то на карті з'явиться позначка, що вказує на хасіндську схованку (після мосту, де ви зустрічаєтеся з емісаром породжень пітьми можна повернути праворуч і опинитися в низині - повалене дерево і є схованка).
*У Диких Землях Коркаріпісля вбивства генлока емісара можна напівтати труп людини і забрати дрібку праху та записку. Ідіть ліворуч і піднімайтеся на невелику гірку, де лежить купа каміння. Висипте туди порох і цим ви викличете духу. Убийте його і візьміть здобич.
*Предмети-орієнтирипотрібні для того, їх помітив Ваші мабарі, тим самим підвищуючи свої бойові якості на даній території.
*У Вежі Магівє маса схованок і головоломок.
По перше, це ритуали призову. У бібліотеці досліджуйте стіл, завалений книгами та почніть квест. Вам необхідно буде активувати предмети у цій бібліотеці у певній послідовності. Порядок послідовності для перших трьох кіл призову буде написаний у Вашому щоденнику-кодексі. використовуйте TAB, щоб виявити потрібні предмети. Під час другого призову з'явиться розбійник та зникне. Згодом коло магів дасть Вам завдання вбити цього розбійника-духа, оскільки він нападатиме на мандрівних торговців. У сусідній кімнаті бібліотеки з'явиться четверте коло призову. Щоб його активувати, необхідно буде використовувати послідовності для всіх трьох попередніх кіл поспіль. Коло викличе якусь людину, яка потім дуже швидко зникне. Ходять чутки, що якщо його встигнути обікрасти, то до кодексу додасться новий запис.
По-друге, ви можете виявити записку, що вказує на схованку (щось про велику пляму). Схованка знаходиться під ліжком в одній із кімнат учнів.
По-третє, Ви можете зібрати записки, що формують квест "Вартова Межи". Необхідно в певній послідовності використовувати статуї на 3-му поверсі в залі відпочинку і в залі з Усмиренным, який щось белькоче про незручну ситуацію, зіштовхнувшись з одним з демонів. Послідовність зазначена у щоденнику-кодексі. Зверніть увагу, що при правильній послідовності НІЯКА анімація не програється, так що якщо Ваш персонаж просто підійшов до статуї, але нічого не відбулося, не відірвіться повторити команду "використати", т.к. насправді статую вже активовано. Після активації четвертої статуї в кімнаті з упокореним, вирушайте на перший поверх, де зустрілися з Вінн і спробуйте відкрити підвал. цим Ви викликаєте сильного духу, якого потрібно буде вбити.
*Перебуваючи у Тініі отримавши доступ до всіх 4рем форм, не забудьте досліджувати всі локації заново. Бонуси до характеристик ніколи зайвими не бувають.
*Якщо противник сильнийі Ви не можете убити його "в лоб", спробуйте таку тактику: Розведіть своїх персонажів у різні сторониі дайте їм у руки далекобійну зброю. Противник ринеться до одного з 4-х персонажів. Тоді візьміть під контроль цього персонажа і починайте тікати від противника таким чином, щоб він не зміг вдарити по Вам. У цей час решта персонажів колупатиме опонента.
Наприклад:
1) (спойлер) Коли я вбивав Флемет, я взяв амого товстого танка і відправив його прямо на дракона, інших відправив за кут хатини так, щоб аое удари дракона не діставали цих сопартійців і вони могли безкарно розстрілювати бідну стареньку (всіх 4рех поставити в не вийде, тому що Флемет почне постійно пускати вогняні аое кулі і ніякий хіл це не витягне). Танк-відпущення повинен дотримуватися боки Флемет (між передньою і задньою лапами), так як ззаду його зноситиму удари хвоста а спереду удари пазурів. Флемет постійно переміщатиметься і танк також повинен змінювати свою позицію, щоб не отримувати потужні удари в лоб. нанесення шкоди по танку в цьому випадку неминуче, але така тактика мінімізує цю шкоду значною мірою.
2) У битві з драконом, що охороняє вхід до урни з прахом Андрасті найкраще розставити персонажів по 4-х кінцях світу досить віддалено один від одного, щоб дракон, розвернувшись до одного супутника, не дубасив хвостом іншого. У результаті всі 4 супутники використовую атаку далекого типу проти дракона, а коли той перемикається на певного чена загону, Ви по дузі, що віддаляється, починаєте рухатися далі від дракона, уникаючи ударів і вогняного дихання.
3) Коли Ви звільняєте королеву із замку Хоу, дорогу до виходу Вам перегородить натовп стражників на чолі з жінкою-аццки потужним босом. Тим не менш, знищити весь цей натовп цілком реально, якщо у Вас є необхідні білки. Отже, проходячи цей квест у паті у мене були: Алістер(щит і меч; храмовник і витязь), Ліліана(лучник; бард і слідопит), Морріган(дд/дизейбл/хіл; перевертень і духовний цілитель), ГГ(дд; бойовий) маг і духовний цілитель). Ключем до вирішення проблеми для мене стала Абілка Морріган - Приспання. Отже, власне в чому полягає тактика: Після нетривалої розмови почнеться бій і Морріган одразу кидає Усиплення таким чином, щоб зачепити всіх супротивників у кімнаті. Звичайно, на боса це швидше за все не подіє. Це нам і потрібне. Як тільки Морріган випустила з рук заклинання, яке летить у ціль, Ви виводите своїх персонажів із кімнати. Це потрібно зробити якнайшвидше, тому що бос негайно побіжить атакувати. Вибігаючи з кімнати, направте своїх героїв коридором у протилежні двері, де знаходиться великий зал і стоять два столи. Як тільки бос вибіжить із кімнати з солдатами, закрийте якимось персонажем двері, щоб інші, прокинувшись, не потягнулися до Вас за босом. Для цього найкраще використовувати тварину слідопиту, наприклад ведмедя. Прибігши в кімнату, розставте своїх героїв по кутах, таким чином, щоб два найтендітніші герої знаходилися по ліві вугри від дверей, а самих "товсті" по праві. Справа в тому, що ліворуч можна пробігти між столом та стіною, тікаючи від боса, а праворуч – ні. Бос вбігає в кімнату, тварина зачиняє двері і персонажі починають далекими атаками котити боса, а тварина (в ідеалі) бігати від боса по кімнаті, намагаючись не отримувати ударів. Коли боса буде вбито, повертайтеся в кімнату з солдатами, повторивши використання присиплення. Поки супротивники сплять, підготуйте найаццькі масштабні довгоспетливі спели, щоб супротивники прокинулися в пеклі. Мага, що стоїть у центрі, рр убив читованою стиглою "зіткнення мани", решта згоріли/розплавилися/розлетілися на шматки/ збожеволіли і вбили ап стіну.
Гру проходив на кошмарі, тож за дієвість тактики можу ручатися.

Проходження квестів поміщені в спойлери, щоб ті, хто не хоче випадково заздалегідь прочитати і дізнатися про щось зайве, не зіпсували б собі задоволення від гри.

Послідовність подій:

Остагар (Ostagar) та Дикі землі Коркарі (Korcari Wilds)

Після прибуття в Остагар і зустрічі з королем Кайланом Дункан говорить про необхідність пройти через ритуал Посвяти в Сірі Стражі. Але спочатку вам слід розшукати в північно-східній частині табору Алістера (Alistair), ще одного Сірого Стража, і повернутись разом з ним до вогнища Дункана. Під час огляду Остагара та пошуків Алістер додатково можна:

  • взяти два побічні квести - Голодний дезертир і Вовкодав мабарі,
  • поговорити з упокореним магом, кодекс: Упокорені (The Tranquil),
  • отримати аудієнцію у Тейрна Логейна Мак-Тіра (Teyrn Loghain Mac Tir), кодекс: Король Мерік Тейрін (King Maric Theirin),
  • поговорити з ватажком воїнів Попелу біля псарні, кодекс: Легенда про Лутію, Гномом Сином
  • простежити за ельфом-гонцем Піком (Pick), який приніс розпорядження воїнам Попелу, відловити його біля намету Логейна, збрехати, що у вас є доручення і, якщо вашого впливу вистачить, переконати його віддати вам меч сера Гарлена (Ser Garlen's Sword),
  • поговорити з Вінн (Wynne),
  • поторгуватися з квартирмейстером (перший рюкзак),
  • зустрітися з двома іншими присвяченими - Даветом (Daveth) та сером Джорі (Jory).

Для проведення ритуалу Посвячення потрібні три склянки з кров'ю породжень пітьми, тому ви в компанії Алістера, Давета та Джорі вирушаєте за ними в Дикі землі Коркарі. Заодно там можна взяти кілька побічних квестів. Склянки з кров'ю знайдуться на тілах повалених генлок та харлок. Як тільки дістанете склянки і розберетеся зі схованою Сірих Стражів (див. нижче), можете повертатися в Остагар. Посвячення проходитиме у зруйнованому храмі, на місці вашої першої зустрічі з Алістером. Потрібно випити крові породжень пітьми, в результаті єдиним, хто вижив із трьох посвячених, залишиться ваш герой, речі Давета і Джорі додадуться у ваш інвентар.

Примітка:Після повернення в Остагар ви можете купити другий рюкзак у квартирмейстера та відкрити скриню магів (якщо у вас є ключ дезертиру), т.я. утихомирений маг відходить від скрині.

Крім склянок з кров'ю породжень пітьми, Дункан просить знайти на Диких землях Коркарі старовинні договори, що стосуються зобов'язань підтримки Сірим Стражам, щоб мати можливість освіжити декому пам'ять. За словами Дункана, папери лежать у магічно опечатаній скрині на місці зруйнованої застави Сірих Стражів. Руїни ці знаходяться за мостом із пастками та засідкою породжень пітьми. Однак скриня до моменту вашого приходу вже порожня. Зникнення договорів пояснює Морріган (Morrigan), що раптово з'являється, вона запрошує вас прогулятися до хатини її матері, Флемет (Flemeth), яка взяла ці папери на збереження, так як захисний друк на скрині давно зотліла. Після отримання договорів із рук Флемет можна повертатися до Остагара.

Дункан запрошує вас відвідати нараду короля Кайлана щодо тактики майбутньої битви. План досить простий - король із Сірими Стражами виманюють породження пітьми в атаку, а тейрн Логейн у вирішальний момент завдає удару з флангу. На раді визначається ваша роль - ви з Алістером у цей вирішальний момент маємо запалити вогонь на вежі Ішала, що, власне, стане сигналом для Логейна.

Примітка:Зверніть увагу на виступ мага Ульдреда, крім того, це останній момент, коли ви можете виконати побічні квести у Остагарі.

Квест починається з пробіжки до вежі по мосту, що обстрілюється - будьте обережні, палаючі уламки можуть збити вас з ніг. Біля воріт вас зустріне охоронець, який повідомить, що вежу захопили породженнями пітьми, що потрапили всередину по недавно виявлених там глибинних тунелях (про них можна почути від цього ж охоронця ще до Посвяти), і навколо вежі кишать вони ж. Залежно від того, ким є ваш персонаж, додадуться ті чи інші тимчасові сопартійці:

  • якщо маг, то приєднаються охоронець вежі та солдат,
  • якщо благородна людина (тобто є пес-компаньйон), то приєднається один маг кола,
  • в інших випадках охоронець вежі та маг кола.

Башта Ішала – перший поверх.Біля входу грязьова пастка (розтяжка), крім того, генлок-емісар влаштує пожежу, тому не варто лізти в лобову атаку, простіше буде розстріляти хоча б частину ворогів здалеку стрілами та магією. Далі йдуть два приміщення, набиті породженнями пітьми, незалежно від обраних вами дверей генлоки та харлоки з іншого приміщення вдадуться на звуки бою.

Башта Ішала – другий поверх.Знову ж таки, засідки генлок і харлок. Знову ж таки, не варто лізти в лоба - найбільшу засідку можна обійти через ліве приміщення і полегшити собі завдання за допомогою баліст.

Башта Ішала – третій поверх.Тут є можливі союзники - три бойові пса-мабарі, замкнені у клітках. Ви можете звільнити їх і пройти цей рівень разом із ними.

Башта Ішала – верхній поверх.Тут тільки один ворог, але це заг і вбити його непросто. Найбільш ефективна стратегія битви з ограми заснована на використанні дистанційних заклинань, хоча б таких, як параліч та слабкість зі школи ентропії (ними володіє тимчасово приєднаний маг). Тому варто прийняти під безпосереднє управління мага, а іншим надати роль танків. На тілі огра знайдеться тисовий щит Заступництво Гаварда (Havard's Aegis).

Перемігши огору, ви нарешті запалюєте сигнальний вогонь, проте тейрн Логейн несподівано наказує пані Коутрен (Ser Cauthrien) трубити відхід. Король Кайлан, Дункан і вся армія гинуть під тиском переважаючих сил противника. У вежу Ішала вриваються нові натовпи породжень пітьми, вашого героя та Алістера неодмінно чекає те саме, але в події втручається Флемет, обернувшись гігантським птахом, вона забирає обох з вежі.

Лотеринг (Lothering)

Після чудового порятунку з вежі Ішала ваш герой з Алістером біля хатини Флемет вирішують збирати армію для боротьби з Мором - з гномів, ельфів, магів, людей ерла Еамона та інших. Флемет наказує Морріган приєднатися до Сірих Стражів, та неохоче погоджується і пропонує для початку заглянути в невелике поселення на північ, Лотерінг, щоб дізнатися про новини та поповнити припаси. За Лотерінгом лежить Імперський тракт – дорога, яка проходить через весь Ферелден, вона може привести куди забажаєте: у Редкліф, ліс Бресиліан, вежу Круга Магів чи місто гномів Орзаммар.

Стає доступною карта світу, але вперше мандрувати можна лише в Лотерінг чи табір. Вибір Лотерінга викликає показ ролика про збори в Денерімі, де банн Теган Геррін (Teagan Guerrin), молодший брат ерла Еамона, прилюдно дорікає Логейну, який оголосив себе регентом при королеві Аноре (своєї дочки), у необґрунтованому відступі з поля бою.

Якщо ваш герой не є людиною благородного походження (тобто свого пса ще немає) і квест Волкодав мабарі завершений, то на шляху до Лотеринга відбудеться зустрічз собакою, яка бореться з породженнями пітьми, після бою пес приєднається до вашої партії.

Після прибуття в Лотерінг ви натрапите на бандитів, з розмови з ватажком яких можна дізнатися, що Логейн звинуватив Сірих Стражів у зраді. Це підтвердять жителі Лотерінга, а кілька біженців, які бажають отримати гроші за голови Сірих Стражів, навіть влаштують засідку за північними воротами.

Оскільки місцевий банн повів усіх своїх солдатів і залишив Лотерінг без захисту, всі в поселенні приречено чекають нападу породжень пітьми (слід виконати більше побічних квестів під час перебування тут). На північ від Лотерінга є вихід на Імперський тракт, там ви зустрінете двох гномів-торговців, Бодана Феддіка (Bodahn Feddic) із сином Сандалом, атакованих породженнями пітьми. Виручіть їх, і вони приєднаються до вас у таборі, також якщо запитати Бодана про нагороду, то він заплатить золотий. Далі ваш шлях лежить у табір, а звідти можна приступити до будь-якого з чотирьох підквестів Мора (врахуйте, що після завершення будь-якого з них Лотерінг буде розорений).

Примітка:У Лотерінг можна знайти двох компаньйонів - Леліану і Стена.

Розірване Коло (Broken Circle)

У ході цього квесту можна приєднати до партії Вінн (Wynne), найкращу цілительку у грі, та отримати багато додатків до різних атрибутів.

Ще в Лотерінг ви почуєте про те, що в Башті щось не так, а на пристані озера Каленхад виявите храмовника Керрола (Carroll), який не бажає пропускати туди кого б там не було. Його доведеться вмовити або залякати, крім цього можна скористатися допомогою Морріган, Стена або Леліани (вибравши топік "Може, ми щось придумаємо?").

У Башті від лицаря-командора Грегора (Greagoir) ви дізнаєтеся, що ситуація вийшла з-під контролю храмовників, двері першого поверху зачинені, а за нею залишилися упереміж маги, храмовники та одержимі. Грегор вже відправив гінця в Денерім, щоб отримати Право Знищення і про допомогу в боротьбі з Мором не може бути мови. Звичайно, ви можете спробувати розібратися з тим, що діється всередині Башти, але двері за вами будуть замкнені, а Грегор повірить, що все гаразд тільки якщо сам Перший Чарівник Ірвінг скаже йому це. Тобто зворотного шляху не буде до завершення квесту.

Вежа Круга – перший поверх.У кімнатах учнів ви зустрінете Вінн та кількох магів, які захищають дітей від демона. Після розправи над демоном відбудеться розмова, за результатами якої можна об'єднатися з Вінном або змусити її боротися з вами. Незалежно від вашого вибору, захисний бар'єр на шляху до другого поверху буде знятий. Також тут можна почати два побічні квести - Страж Межі та Науки заклику.

Вежа Круга – другий поверх.Біля входу в кімнати старших магів ви побачите упокореного комірника Овейна (Owain), який повідомить, що якийсь маг Ніалл (Niall) забрав у нього літання Адрали (Litany of Adralla), що не дозволяє магам крові контролювати розум. Всюди будуть демони, що ожили мерці і маги крові, із забавного відбудеться зустріч з магом Годвіном (Godwin), що ховається в одній з шаф, його можна вбити або відпустити назад у шафу.

По дорозі не пропустіть подарунки для компаньйонів - промоклий портрет (Water-Stained Portrait), Троянда Орлея (The Rose of Orlais), срібний ланцюг (Silver Chain), амулет Церкви (Chantry Amulet) і, звичайно, чорний гримуар (Black Grimoire) кабінеті Ірвінга для Морріган, з вручення якого розпочнеться квест Справжній гримуар Флемет (Flemeth's Real Grimoire)Ще там же знайдеться маленька розписна скринька (Small Painted Box) (квест Друзі Рудої Дженні (Friends of Red Jenny)). Крім того, активувавши в залі перекинуту статую, можна викликати Повсталого з мертвих (Revenant) (квест Чорні судини (The Black Vials)).

Вежа Круга – третій поверх.Цей поверх теж забитий ворогами: нежиттю, демонами, зачарованими храмовниками, зустрінеться чаклунський жах (Arcane Horror). Тут можна активувати чотири статуї по квесту Страж Межі та знайти важливі нотатки (П'ять сторінок, чотири мага). Подарунки для компаньйонів: маленький золотий зливок (Small Gold Bar) та білий рунічний камінь (White Runestone).

Вежа Круга – четвертий поверх.Зустрічі з демоном, який зачарував храмовника (причому можна уникнути бійки, дозволивши демону випаруватися разом з жертвою) і групою зачарованих храмовників, очолюваних магом крові (в обох випадках розправлятися спочатку слід із магами). Подарунок: Блондинка на сонці, vintage (Sun Blonde Vint-1). Далі ви неминуче будете зупинені демоном ледарства і мимоволі потрапите в Тінь.

Жахливий сон доведеться проходити у певній послідовності (з невеликими варіаціями). Усюди тут розміщені підсвічені контейнери (у вигляді котлів, збройових стійок і т.д.), які містять есенції, що постійно підвищують атрибути персонажа, так що не варто проходити повз них.

Вейсхаупт (Weisshaupt)- тут треба перемогти лже-Дункана та вибратися із власного кошмару.

Первісна Тінь(The Raw Fade)- поговорити з точно так само потрапили в руки демона ледарства Ніаллом, дізнатися від нього про систему островів цієї ділянки Тіні, керованих різними демонами. По цих островах можна дістатися центрального з головним демоном, проте ви бачите, що переміщатися ними у звичайному вашому вигляді можливо далеко не скрізь. Потім ступити в тіньовий портал і отримати обличчя миші, втрутившись у бій миші та демона (уміння: непомітність). Після цього ви зможете проникати у маленькі мишачі нори.

Вторгнення породжень пітьми (Darkspawn Invasion)- допомогти Духу храмовника (Templar Spirit) у битві й отримати образ духу (вміння: крижана хватка (Winter"s Grasp), подрібнююча темниця (Crushing Prison), відновлення (Regeneration)) Тепер вам доступні двері для духів, але відчинити важкі двері і проникнути за вогняні бар'єри ви поки що не в змозі.

Наприкінці свого правління Гаспар Астуріан, лицар-командор Сірих Стражів, що відбудував Пік Солдата, перед проходженням Зова здійснив незрозумілий для багатьох вчинок - не взяв із собою на Глибинні стежкиМеч, Влада Астуріана, який був викований гномими ковалями і піднесений йому після завершення операції на Солдатському піку. Астуріан не передав меч ні своїй наступниці, ні іншому Сірому Стражу. Хтось вважав, що лицар-командор, що впав у старече недоумство, просто знищив меч, але інші вірили, що він приховав його десь у межах фортеці. Незважаючи на всі домисли та чутки, річ так і не була знайдена.

Фортеця Сірих Стражів на Піці Солдата приховує безліч таємниць. Одну з них належить розгадати разом із Леві Драйденом. Розгадати таємницю і знайти схованку допоможуть чотири розділи «Історії Піка Солдата»: перша глава- статуя у дворі фортеці, у безвиході ліворуч від входу, друга- книга на першому поверсі в бібліотеці поруч із книгою архіваріуса, третя- на баночці малинового джему перед кімнатою Софії Драйден на другому поверсі, четверта- на проколотому шипами трупі в вежі Авернуса. Зібравши всі частини, з'явиться можливість знайти схованку, яка захована на другому поверсі в залі з завісою, де з численними духами. Над каміном висить портрет Астуріана, активувавши його, зі стіни висунеться скриня. Усередині лежать гроші та речі лицаря-командора.

Найкращі речі зі схованки Астуріана в Dragon Age: Origins:

  • Пояс тіні- +3% до шансу критий. удару у ближньому бою, зниження ворожості.
  • Довгий меч «Влада Астуріана»- збитки: 8,40; +2 до втрати, ослаблення породжень пітьми, +1 до пробивання броні, 1 осередок для рунів.