Сайт про дачу.  Будівництво та ремонт своїми руками

Покращені діалоги стражників - Атмосфера та оточення - Моди та плагіни для TES V:Skyrim. Покращені діалоги стражників - Атмосфера та оточення - Моди та плагіни для TES V:Skyrim Скайрім мод на нові діалоги зі стражниками

Опис:
Ви втомилися від стандартного набору фраз ваших супутників у грі Skyrim? Ванільні компаньйони здаються вам нудними та одноманітними? Тоді цей мод для вас! Даний мод розширює систему діалогів 8 ванільних супутників: Белранда, Фендала, Джанеси, Джзарго, Лідії, Маркуріо, Свена і Утгред. Тепер відносини між вами і вашим компаньйоном будуть представляти щось більше ніж «Неси мої речі, раб». Тепер їм дійсно є що сказати.

Оновлення:2.2 (переклад)
Переклад тексту повністю завершено. Спасибі vitalyudin. Версія мода без змін, просто завантажте заново і перевстановіть, якщо ви вже завантажували раніше.

Детальніше:
- Розвинена система діалогів із безліччю варіантів;
- коментарі супутників щодо локацій;
- реакція на расу, стать гравця (у тому числі вампіризм);
- функція бесіди (випадкові коментарі) залежно від місця розташування, раси, часу доби та зброї гравця;
- романтичні діалоги у таверні або будинку гравця, ви можете відіграти покупку алкоголю для ваших супутників.
- Кожен із компаньйонів є унікальною особистістю з якими ви можете мати романтичні стосунки.
- Мод не озвучений російською мовою, лише текст.

Вимоги:
Skyrim 1.9.32.0.8
Fuz Ro D`Oh
SKSE

Сумісність:
Мод просто додає нові лінії діалогів, тому має бути сумісним із більшістю модів. Усі ванільні діалоги залишилися без зміни.

Виправлення проблем:
Якщо нові варіанти діалогів не відображаються після першої установки моди, просто збережіть і перезавантажте гру.






GDO додає нові діалоги стражникам, а також трохи змінює наявні, щоб вони більше відповідали ігровій ситуації і були більш поважними по відношенню до гравця, що особливо має статус. Крім того, мод виправляє всі баги, пов'язані з діалогами стражників і навіть більше.

Відтепер стражники не дратуватимуть вас своїми недоречними зауваженнями, навпаки вони стануть адекватно розцінювати ваші дії і поводитися з вами вкрай шанобливо, якщо є причини. А у сумі все це лише збільшить атмосферність вашої гри.

Зауважте, мод у жодному разі не видаляє жодних коментарів зі словникового запасу стражника. Вони, як і раніше, будуть грубими і уїдливими на початку гри, але коли ваш персонаж почне виконувати завдання, що заслуговують на повагу стражників, їхнє ставлення до вас почне змінюватися, стаючи все кращим і кращим. І одного разу ваш персонаж стане настільки легендарним, що у його присутності аж тремтітимуть.

Мод розблокує багато діалогів стражників, які до того не використовувалися або ж використовувалися дуже рідко у грі, лише у певних випадках. Отже тепер репліки стражників стануть набагато різноманітнішими, ніж раніше, і ви зможете почути коментарі, які ще не чули.

Мод також додає персонажам зі статусом кілька нових реплік, якими вони зможуть скористатися, коли стражники вирішать попередити їх за Тум у місті або розкидання зброї.

Мод усуває зависання стражників на діалозі "Що таке?"

Також із цим модом деякі з коментарів стражників зможуть використати інші неігрові персонажі, які мають відповідний звук. Коментарі підібрані так, щоб не вибиватися і не виглядати недоречно в устах персонажів, які не є стражниками. Якщо ви бажаєте вимкнути цю опцію, тоді відкрийте консоль і впишіть: Set GDOExtraNPCs To 0
Застосована одного разу ця опція залишиться назавжди відключеною для персонажа. Вона автоматично ввімкнеться на початку нової гри.

Мод встановлює необхідний рівень навички для його коментування стражниками на 50. Якщо бажаєте, можете змінити дане значення за допомогою ігрової консоль. Ця опція регулюється 3 змінними, відповідальними за відповідні категорії навичок:
GDOSkillCombat
GDOSkillMagic
GDOSkillStealth
За замовчуванням для кожної виставлено значення 50. Якщо ви хочете змінити рівень навички, необхідний для запуску коментарів стражників про нього, просто зміните значення на потрібне вам.

Щоб перевірити поточне значення, використовуйте команду GetGlobalValue:
GetGlobalValue назва змінної
Назви змінних перераховані вище, наприклад, GetGlobalValue GDOSkillCombat

Використовуйте команду, щоб встановити нове значення?
Set назва змінної To значення
Виберіть одну з трьох змінних вище та виставте значення – бажаний рівень навички для запуску коментарів про нього. Наприклад, Set GDOSkillStealth To 63

Виставлене значення буде записане у ваше збереження та не зміниться без вашого відома. На початку нової гри значення буде стандартним (50)

Сумісність:
GDO сумісний з Faster Akaviri 2H Weapons and Swords Enhanced
GDO сумісний з aster Skyforge 2H Weapons
GDO сумісний з Immersive Armors
GDO сумісний з Immersive Weapons
GDO сумісний з aMidianBorn Book of Silence
GDO сумісний з Weapons and Armor Fixes
GDO сумісний із Skyrim Immersive Creatures
GDO сумісний з усіма DLC
GDO сумісний із усім, що не змінює діалоги стражників.
Сумісності GDO з іншими модами, що змінюють діалоги стражників, можна домогтися розміщенням GDO як завантаження після подібної модифікації.

Порядок завантаження:
Guard Dialogue Overhaul.esp має бути поміщений після будь-яких модів, що змінюють діалоги стражників. А також після Immersive Armors (якщо він встановлений) і до будь-яких модів, що змінюють оригінальну зброю або броню (наприклад, aMidianborn_Skyforge_Weapons.esp з Book of Silence або Weapons and Armor Fixes - Remade), якщо таких не встановлено, мод просто виставляється серед інших esp файли.

У компаньйонів Скайріма є одна проблемка-вони нудні до втрати пульсу. Як тільки ви найняли їх, 99% з них перетворюються на німих роботів з цілями що вміщуються у трьох пунктах:

1) Випиляти противника

2) Виглядати круто

3) Потягти ношу господаря

Моди за типом "superlative inigo" є відмінним прикладом того, як все насправді має бути: вони (компаньйони) реагують на зміну обстановки, ваші дії, що ви носите і т.д. Але на жаль, жоден з цих модів не виправляє оригінальних компаньйонів.

Це саме те, що я зголосився зробити.

Отже, плагін має дві цілі. Перший. Він "розблокував" оригінальні діалогові гілки для певних типів голосів. ( Від Willo-o-Wisp, голоси у Скайрімі повторюються. Тим більше, у компаньйонів. Наприклад у Лідії та в Аннеке Скалолазки. Але різняться діалоги. Ясна річ, що плагін не "вставляє" ті діалоги Аннеке, які згадують її чи її життя, оскільки вони просто не вписувалися до Лідії. Але є коментарі, що просто відносяться до довкіллячи гравцю. Одинаковий голос дозволяє "збагатити" одного компаньйона за рахунок іншого, шляхом додавання коментів одного типу голосу до інших носіїв того ж голосу)

Друге. Плагін додає нові гілки діалогів. Яким шляхом? Я "прочухав" через коментарі всіх типів голосу (не тільки компаньйонів), вибрав і обрізав відповідні лінії для діалогів. Таким чином, понад 1000 нових гілок коментів було додано 18 ванільним компаньйонам. Причому деякі коментарі незважаючи на один тип голосу, можуть бути сказані тільки одним з компаньйонів. Наприклад, жінка-норд із типом "командир" викрикує "свої" фрази під час бою із супостатами. Або деякі діалоги розблокуються тільки після певних фаз гри, наприклад "про драконів", тільки коли Мірмулнір розкриє карти.

1) Плагін буде працювати з "мій улюблений мод на компаньйона"?

Відповідь: так! Якщо ваш компаньйон використовує саме один з ванільних голосів. Якщо ж компаньйон озвучений іншим голосом (ексклюзивний мод із окремим голосом), то мод не торкнеться вашого компаньйона.

2) Плагін працює на компаньйонах із DLC?

Відповідь: Подібне правило працює і тут. Все залежить від того, чи каже компаньйон голосом із ванільного Скайріма. Наприклад, Серана, Нелот і Тедріл Серо не говорять ванільними голосами. ВОНИ НЕ ПІДХОДЯТЬ.Хоча маю в планах подібне розширення.

3) Плагін працюють із не-англійською версією Скайріма?

Відповідь від Willo-o-Wisp: у нашому випадку плагін вже був переведений командою з Нексуса (імена у таблиці зверху). Питання більше не актуальне.

4) Компаньйони не можуть закритися ще перш ніж вони найняті? Це спеціально?

Відповідь: Частково баг. На ранніх стадіях розробки я прив'язав коментарі компаньйонів до так званої "Фракція в даний момент" (міняється залежно від того чи найнятий він), яка активувала коментарі тільки поки компаньйони знаходяться в стадії найму. Моя дія порушила зв'язок з аудіо файлами , але я планую додати перемикач, який регулюватиме які коментарі можуть бути задіяні в конкретній ситуації.

5) Де розташовувати плагін у порядку завантаження?

Відповідь: Чесно? Сам не впевнений. Але факт того, що плагін практично не конфліктує з іншими і лише "перевикористовує" діалоги говорить про те, що він не має конкретної категорії. BOSS та інші програми подібного типу мають вирішити проблему, хоча у мене він стоїть у середині порядку завантаження.

6) Не думаю що компаньйон (ім'я) з місця (ім'я) знав би про таку тему?

Відповідь: Точно визначити, що є мало, а що багато для кожного компаньйона та їх діалогів-та ще біль у...=) У будь-якому випадку, я думаю що я зробив гарну роботунамагаючись визначити "найгучніші чутки" в Скайрімі. Люди подорожують холдами, так що я не думаю, що у чуток є проблеми з поширенням.

7) Думаю, що компаньйон (ім'я) не міг би такого сказати.

Відповідь: практично і вище.

8) У мене вдома даедра знає скільки компаньнів і всі вони створюють жахливий галас. Як зупинити це!

Відповідь: не турбуємось. У плагіна є ЧСЧ (меню) в якому можна налаштувати який тип голосу і на якій частоті може говорити певні діалоги. Якщо ви тиняєтеся з великими компаніями, можете сміливо зрушувати його на 10%.

9) Я так і зробив, але нічого не відбувається.

Відповідь: Спочатку потрібно переконатися, що меню працює. Після того як ви змінили налаштування, введіть у консолі "help fco" і шукайте наступне (своєї вкладки) "FCO_Frequency". Якщо ця вкладка показує те саме число, що й ви вставили в МСМ меню, то все гаразд. Якщо ні, то щось пішло не так. Можливо, наявність інших модів зі скриптами гальмує ваше МСМ меню.

Я думаю, що проблема в тому, що ІІ непис і його діалогова лінія просто "застрягли" і перестали нормально функціонувати. Подібне може статися в результаті того, що ваш компаньйон "запарився" в якійсь зоні і відстав, але потім возз'єднався з вами в результаті швидкої подорожі. Рішення-втягніть у колотнечу, так як це перемикає стан ІІ з "неділя" в "бій". Після закінчення бою, все має повернутися до нормального стану.

Увага! Для роботи потрібен SkyUI, а для роботи SKSE. Бажано версій новіші.

Опис:

Бойовий стан

Даний плагін модифікує основу ІІ, використовуваного НІП під час бойового зіткнення. Зокрема він додає так званий «Інстинкт виживання».

Інстинкт виживання

Інстинкт виживання дає можливість багатьом НІП Скайріма адекватно оцінювати небезпеку, що виходить від ворога, і реагувати на неї більш реалістично в бою. Коротше кажучи, якщо НІП не має шансів на перемогу в бою, він тікатиме від ворога в пошуках безпечного укриття.
Насамперед, шанси НІПу на перемогу визначають чотири параметри:
  • Поточний рівень НДП;
  • Поточний рівень ворога;
  • Поточна кількість здоров'я НІПу;
  • Поточний опір НІПу фізичної шкоди (броня або захисне заклинання).
Укриття вибирається випадковим чином, і кількість укриттів, доступних НІП залежить від розміру міста, в якому вони живуть. Укриттям може бути будинок НІПу, місцевий храм, фортеця ярла, шахта, казарми і т.д.
Основні правила
  1. Якщо НІП належить змагатися з противником, який на десять (або більше) рівнів вище за нього, НІП втече.
  2. Якщо здоров'я атакованого НІПу нижче якогось порогового мінімального значення, цей НІП воліє втекти від ворога.
На сьогоднішній день застосовуються чотири порогові значення: 50, 40, 30 і 25. Ці значення вибираються відповідно до фізичного опору НІПу. Наприклад, НІП у тканинній броні побіжить відразу ж, як тільки рівень його здоров'я впаде нижче за 50%; НІП у повному комплекті важкої броні зі щитом відступить лише тоді, коли рівень здоров'я опуститься нижче 25%.

Додаткові зауваження:

  • Супутники (на зразок Лідії) не використовують Інстинкт Виживання;
  • Інстинкт Виживання застосовується лише дружніми та нейтральними НІПами;
  • НІПі будуть використовувати Інстинкт виживання по відношенню до супротивників, доданих іншими плагінами (на зразок Skyrim Immersive Creatures або Elemental Dragons);
  • НІПі використовуватимуть Інстинкт Виживання щодо головного героя (ВасJ);
  • НІПі, додані сторонніми плагінами теж застосовують інстинкт виживання (наприклад, з мод (3DNPC або Inconsequential NPCs)).
НІПі - особливі правила
На додаток до вищезазначених правил були створені особливі правила, що призначаються НІПам відповідно до їх особистої історії та соціального статусу. У разі конфлікту Основних та Особливих правил останні мають пріоритет виконання.
Цивільний (мирний) НДП : НІП, що належить категорії «Мирний», ніколи не протистоятиме агресору, який атакував його Якщо він буде атакований, то він побіжить до варти попередити про ворога. НІП потрапляє у цю категорію за дотримання ВСІХ нижчеперелічених вимог:
  • Максимальний рівень НІП дорівнює або нижче 10;
  • НІП не одягнений у броню;
  • НІП беззбройний (УВАГА: кинджал у піхвах не вважається зброєю).
НІП-стратег: НІП категорії «Стратег» тактично відступатиме на кілька секунд, коли його здоров'я зменшиться наполовину, щоб, тримаючись на дистанції від ворога, застосувати лікувальні та захисні заклинання. Після застосування необхідних заклинань він повернеться у бій. НІП потрапляє до цієї категорії відповідно до ВСІХ наступних вимог:
  • НІП є членом Колегії Вінтерхолд;
  • У НІПу очок мани більше шістдесяти трьох.
Обережний НДП: НІП категорії «Обережний» бігтиме, якщо зустріне «вражаючого» ворога, навіть якщо рівень НІПу вищий. Крім того, такий НІП тікає від противника вище за нього всього на 5 (а не на десять, як звичайно) рівнів. «Вражаючі» супротивники: дракон, велетень, павук та мамонт. НІП потрапляє до цієї категорії відповідно до будь-якого з наступних умов:
  • НІП є членом Гільдії Злодіїв;
  • НДП є членом Темного Братства;
  • НІП носить тканинну броню (або ходить у чому мати народила), а також не знає жодного захисного закляття.
Безстрашний НІП: НІП цієї категорії бореться до останньої краплі крові. НІП належить до категорії «Безстрашний» незалежно від ворожих атрибутів. У цю категорію потрапить НІП відповідно до будь-якого з наступних умов:
  • НІП перебуває під впливом заклинання божевілля;
  • НІП мертвий (воскресені НІП боротимуться, доки не звернуться в попіл);
  • НІП є членом Внутрішнього Кола Соратників;
  • НДП є Імперським легіонером;
  • НІП є Братом Бурі.
НІП-каджитський купець: На відміну від інших НІПей Скайріма, каджити-купці залишаються за межами міста, коли вирішують втекти. Якщо каджити будуть перебувати поруч із міськими стінами, то вони ховатимуться всередині сторожової вежі (Солітюд, Ріфтен), усередині стін міста (Вайтран, Маркарт, Віндельхейм) або всередині шахти (Данстар). Якщо їм доведеться бігти під час подорожі, то вони втечуть уздовж свого торгового маршруту.
НІП-сплячий агент: Вампіри та Forsworn, які ховаються серед НІПей Скайріма будуть дотримуватися правил цивільних (мирних) НІПей доти, доки не настане момент показати свою справжню особу або ж вони атакують Довакіна.
Скріншоти та відео для підтвердження наведених вище прикладів.

Бойовий стиль

На сьогоднішній день оборонні стилі були призначені лише офіційним НІПам.
НІП-воїн
НІП класу «Воїн» намагатиметься здобути перемогу через контратаки. Наприклад, такий НІП битиме ворога в той час, коли той використовуватиме потужну силову атаку або послідовність швидких ударів. Поки ворог приголомшений (оглушений) і не може блокувати, НІП завдасть одного-двох швидких вирішальних ударів.
НІП: Маг і Злодій/Промінь
Маги і лучники намагатимуться якнайшвидше вийти з тісного контакту з ворогом у зону для нього недосяжну (відповідно для себе безпечну). До того ж НІПі цього класу не переслідуватимуть супротивника.

Стандартний стан

Цей плагін змінює загальну поведінку НІПей, коли вони не в бою. Цей мод можна як неофіційний фікс ІІ. Зверніть увагу, що цей плагін не змінює ІІ, використовуваний супутниками (коли вони підуть за вами), усиновленими дітьми, чоловік і дружина, особистими слугами.

Людська поведінка

ІІ кожного, поіменованого НІПу налаштовується відповідно до його історії, соціального статусу, особистості та відносин. Щоб максимально скоротити опис, ІІ кожного НІПу не розглядається по-особливому (індивідуально). Натомість як основу кожного ІІ беруться узагальнені концепції та шаблони.
Основи поведінки (загальні всім НИПей)
Тепер НІП є 2-3 рази на день і спить щонайменше 6 годин на добу. Час засипання та живлення (коли він не спить) визначається відповідно до наступних значень:
  • НІП лягає спати між 9-ою вечора і 3-ма ранку;
  • НІП прокидається між 5-ою ранку і 9-ою ранку.
В основному режим дня НІПу призначається відповідно до його роботи. Таким чином, шинкар ляже спати близько 3-ї години ранку, а конюх засне близько 9-ї години вечора.
Особливості поведінки
Відповідно до їхньої історії, соціального статусу, особистості та відносин деякі НІПи регулярно виконуватимуть специфічні або унікальні дії. Нижче наведено кілька прикладів специфічної діяльності (переважно пов'язаної з роботою).
Мисливець: Такий НІП полюватиме на різноманітних тварин (оленів, хоркерів, зайців, лисиць тощо) в районах навколо міст/сел, населених іншими НІПами. Виходити на промисел він буде приблизно тричі на тиждень вранці. Під час полювання він перевірятиме багато місць у пошуках видобутку. У разі успішного полювання його видобутком стануть шкіри, м'ясо та алхімічні інгредієнти. Полювання йтиме до того часу, поки він не добуде конкретну кількість м'яса або поки час, відведений на полювання, не закінчиться. (Скріншоти, ще скріншоти, відео).
Жрець Кінарет: Служителі Кінарет молитимуться своїй богині кілька разів на день. Вони також організовуватимуть служби (підносити молитви разом з іншими віруючими). Коли вони не молитимуться, їх заняттям стане прибирання храму та догляд за хворими. Зрідка вони ходитимуть на ринок, поки той не зачинився. (Скріншоти).
Жрець Аркея: Жерці Аркея молитимуться кілька разів на день перед його вівтарем. Вони також будуть благословляти мертвих у їхньому смертному шляху. Інші їхні обов'язки полягає у прибиранні храму та догляді за цвинтарем (склепом). Вони теж зрідка ходитимуть на ринок до його закриття. (Скріншоти).
Бродяга: Деякі НДПи гулятимуть за межами своїх міст/сел з таких причин:
  • Щоб насолодитися чудовими краєвидами;
  • Зібрати деякі алхімічні інгредієнти;
  • Для відправлення в інші міста/села.
Любов-ник/-ниця: НІПі в любовних відносинахрегулярно зустрічатимуться в малонаселених районах. Якщо їхнє кохання засуджуване або зовсім заборонене, вони будуть зустрічатися за межами міста/села. (Скріншоти).
Вершник: НІП буде використовувати кінь, якщо він має подорож на велику відстань. Внаслідок цього в кожній стайні збільшилася кількість коней. (Скріншоти, відео).
Мечник: НІП, який присвятив своє життя вивченню мистецтва бою на мечах (тобто НІП-Воїн), регулярно тренуватиметься. Такий НІП як відпрацьовуватиме удари на манекенах, так і перевірятиме свої вміння в численних спарингах з партнером. (Скріншоти, ще скріншоти).
Слуга: Слуги будуть виконувати всі завдання, які ви можете від них очікувати. Вони будуть готувати їжу 2-3 рази на день та щодня прибирати у будинку роботодавця. Іноді вони рубатимуть поліна і носитимуть дрова до вогнища свого господаря. Вранці вони ходитимуть на ринок за продуктами.
Дроворуб: Дроворуб регулярно використовуватиме свою тартак. Якщо на один верстат доведеться кілька лісорубів, вони будуть працювати по черзі. Вони також будуть вручну рубати дрова і розносити їх по довколишніх дворах. Іноді вони ремонтуватимуть дерев'яні стіни.
Фермер: Фермер щодня працюватиме у полі. Якщо на його фермі кілька полів, він щодня випадково вибиратиме з них потрібне. Якщо в нього будуть кури, від годуватиме їх також щодня. Те саме стосується і корів - їм він щодня приноситиме води (потрібно було відновлення деяких вирізаних анімацій). За наявності млина він регулярно його використовувати, а також іноді вкриватиме бадді з кормом від занадто жаркого сонця або опадів. (Скріншоти).
Жебрак: Жебраки будуть проводити більшу частину свого часу на ринку, просячи милостиню. Після закриття ринку ви знайдете їх п'ючими або сплячими в маргінальних районах.
Додаткові зауваження:
  • Деякі з описаних вище шаблонів були об'єднані та призначені певним НІП. Наприклад, якщо НІП володіє фермою та тартаком, він діятиме і як фермер, і як дроворуб. Візьмемо специфічніший приклад: Утгерд Несломлена. Вона виступатиме в ролі Мечника, Володаря та Вершника. Вона також виконуватиме більше загальних (основних) дій у вільний час. Коротше кажучи, багато НІП зможуть мати унікальну поведінку і діяти по-різному день у день.
  • Автор призначив безсмертя тим НІПам, які захочуть погуляти на природі, щоб Довакін зміг їх убити (добити).
Вільний час
Для олюднення жителів Скайріма автор наказав НІПам щодня вибирати свою діяльність у вільний час випадковим чином із заздалегідь складеного великого списку. Чим більше місто, де живе НІП, тим більше дій йому потенційно доступно. Якщо НІП має лише 1 годину вільного часу, він займатиметься чимось одним. Однак, якщо він матиме більше вільного часу, НІП зможе складати цілий список занять. Нижче як приклад наведено деякі доступні НІП заняття:
  • Покупки на ринку, у загальному чи спеціалізованому магазині;
  • Молитися у храмах;
  • Відпочивати у місцевій таверні чи вдома;
  • Відвідувати могили та молитися у них.
Коротше кажучи, проведення вільного часу у НІПа відрізнятиметься з кожним днем ​​(Скріншоти, ще скріншоти, відео).
Поліпшення соціальних взаємодій
Випадкові бесіди: Для покращення соціальної взаємодії між НІПами всі вирізані з оригіналу діалоги повернули цим модом. Для кожного міста/села кількість доступних унікальних розмов була збільшена приблизно вдвічі. ( Відео , щеі ще відео).
Родина: Щонайменше один раз на день члени однієї сім'ї будуть разом приймати їжу, якщо тільки відносини між ними не напружені або живуть вони не в різних містах/селах. (Скріншоти, ще скріншоти).
Поведінка, що залежить від НІП: Деякі НДП будуть змінювати свою лінію поведінки, якщо поруч з ними виявляться інші НДП. Це особливо вірно для НІПей-дітей або НІПей, зайнятих у груповій діяльності. Так, якщо один НІП помре, поведінка інших НІП зміниться.
Зустрічі з НІПами: Імовірність випадкової розмови Довакіна з НІП тепер дуже мала, за винятком тих випадків, коли робота або чиєсь розпорядження прямо не вказує НІП почати з гравцем бесіду. На практиці, до вас тепер звертатимуться лише торговці, жебраки та кур'єри. Тому тепер побачивши Назима у вас більше не виникне бажання убити його або втекти. Це ж виправлення дійсне і для всіх стражників Скайріма як оригінальних міст і сіл, так і привнесених в гру офіційними доповненнями.
Вплив погоди
У Скайрімі погода віднесена до чотирьох категорій:
  • Ясна;
  • Хмарна (туманна теж належить до цієї категорії);
  • Дощова;
  • Снігова (піщані бурі теж належать до цієї категорії).
НІПі змінюватимуть свою діяльність/поведінку залежно від погоди.
Укриватися: Якщо піде дощ/сніг НІП припинить працювати на свіжому повітрі, якщо він не зможе продовжити її виконання десь під навісом або ця робота надзвичайно важлива. Відповідно НІП знайде собі заняття всередині будівлі (магазину, храму, таверни, свого будинку тощо). Нова діяльність вибирається випадково з наперед визначеного списку. Цей список буде налаштований відповідно до історії, соціального статусу, особистості та відносин цього НІПу. (відео).
Піти додому: Ця функція була спеціально розроблена для НІПей, додаються модамина кшталт 3DNPC, Inconsequential NPCs і т. п. Під час дощу чи снігу ці НІПі перервуть усі справи надворі. Однак, на відміну від оригінальних НІП, вони просто підуть додому.
Між 8-ою годиною ранку та 8-ою вечора двері будинку НІПу будуть відчинені (якщо вони, звичайно, взагалі є). Як би там не було, якщо НІП зустріне гравця у себе в будинку він попросить його піти, а потім запрє двері до наступного дня.
Після закриття о 10 годині вечора дверей будинку НІПу його режим дня серйозно варіюватиметься.
Якщо у НІПу немає вдома, він укриється в таверні або іншому громадському місці. Якщо поряд не знайдеться жодного громадського місця, він піде до найближчого таборового вогнища.
Зверніть увагу на те, що НІП не скористається цією функцією, якщо він верхи на коні або працює:
  • Шахтарем;
  • Дроворубом (лісорубом);
  • Ковалем;
  • Возницею;
  • Кур'єром.
Додаткові зауваження:деякі НІПи оригіналу будуть використовувати цю функцію, поки ІІ не буде перероблено для всіх класів НІП. Перегляньте , щоб знайти додаткову інформацію.
Поведінка квестодавців
Коли НДП дасть гравцю квест, він продовжить вести своє звичайне життя. В даний час це вірно тільки для наступних квестів:
  • Золотий кіготь;
  • Біда у Скайрімі, Ворожі плани, Удар у серце та всіх radiant-квестів, що видаються Соратниками;
  • Диво природи;
  • Безвісти зниклий (Примітка: після того, як Довакін погодиться допомогти, Фрейлія буде в будинку Сірих Грив тільки між 17-ою та 23-ою годинами вечора).
Це має запобігати поведінці, яка не відповідає ситуації. Один із найганебніших прикладів – Лукан Валерій, який працює в режимі 24/7 до завершення квесту «Золотий кіготь».
Інша поведінка
Хеймскр: Замість того, щоб дратувати гравця між 5-ю годиною ранку і 8-ою вечора, Хеймскр буде дратувати вас тільки між 14:00 та 18:00. (Скріншоти).
Вартова: Поки що переробка ІІ варти в основному не закінчена. Тому, наприклад, вночі ви зможете знайти їх у «Гарцюючої кобилі», що весело проводять час.
Дурний пес/хороший пес: для цих реплік час скидання таймера встановлено на 1:00.

інше

Час роботи магазинів:
  • Ринок: відкритий з 06:00 до 17:00 (закривається на час дощової або снігової погоди; скріншоти);
  • П'яний мисливець: з 08:00 до 24:00;
  • Лавки з товарами загального призначення (на зразок «Товари Белетора»): з 08:00 до 20:00;
  • Аптеки: з 08:00 до 20:00;
  • Майстер цибулі та стріл: з 08:00 до 20:00;
  • Коваль: з 06:00 до 18:00 (за умови роботи на відкритому повітрі, інакше - з 08:00 до 20:00).

Виправлення помилок (багів)

Даний мод вирішує багато проблем з моделями, скриптами та анімацією, які призводили до того, що НІП переставали рухатися. Пізніше автор опублікує повний списоквиправлених (пофіксованих) багів (коли знайде достатньо вільного часу та бажання J).

Встановлення та порядок завантаження

Встановлення:
Необхідно скопіювати файли з папок з головним файлом та патчами сумісності (за необхідності) до папки Data вашої гри.

Для оновлення:
Видаліть стару версію мода та встановіть нову.

Порядок завантаження:
Якщо ви не знаєте, як правильно користуватися TES5Edit (або будь-яким іншим менеджером завантаження), щоб оптимізувати порядок завантаження, автор рекомендує просто перемістити його мод в самий низ аркуша завантаження. Нижче наведено вимоги, яких необхідно дотримуватися, щоб уникнути проблем:

  • Головний файл (Immersive Citizens - AI Overhaul.esp) має бути розміщений вище:
  • DynDOLOD
  • ELFXEnhancer (From Enhanced Lights and FX)
  • Enhanced Lighting for ENB
  • More Tavern Idles
  • Provincial Courier Service
  • Realistic Lighting Overhaul
  • Relationship dialogue overhaul
  • The provided compatibility patches
Головний файл (Immersive Citizens - AI Overhaul.esp) має бути розміщений нижче:
  • Будь-якого плагіна, що змінює: Будинок теплих вітрів, Медовик, Вліндрел-хол, Х'єрім, Маєток «Високий шпіль»;
  • Breezehome FullyUpgradable
  • Breezehome TNF - Elianora's Flavour
  • BreezehomeTNF - Hearthfire
  • Civil War Repairs
  • Dovahkiin Hideout
  • Enhanced Skyrim Factions - The Companions Guild
  • Fox Cafe_X
  • Hidden Hideouts of Skyrim City Edition
  • Immersive Content - Realistic Outdoor Lights
  • Interesting NPCs
  • Rayeks End - Mini Hideout
  • Requiem
  • Skyrim Bridges
  • Thanes Breezehome
  • Thornrock
  • Touring Carriages
  • Whiterun Complete
  • Whiterun Mansion

Слово від розробника

  • The STEP staff (z929669, TechAngel85, EssArrBee, DoubleYou, Greg) редагування опису
  • JawZ за FOMOD
  • ВСІ ПРАВА ЗАХИЩЕНІ. Вміст даного мода не може бути скопійований, відтворений, повторно завантажений або проданий у будь-якій формі, повністю або частково, без письмового дозволу автора. Вміст включає, але не обмежується, всі описи, файли, квести, пакети-ІІ та імена.

    Історія версій:

    0.3.6.5

    • Бйорлам пропонуватиме свої послуги, якщо гравець не в бою
    • Йорлунд пропонуватиме послуги, навіть якщо він їсть поруч із Йоррваскром
    • Адріанна пропонуватиме свої послуги, якщо вона використовує плавильню
    • ІІ Лідії та Люсії було покращено
    • Перша сцена між Балгруфом і Провентусом починається дуже рано, через що гравець не міг почути початок цієї сцени, це було виправлено.
    • Хускарли, а також члени соратників тепер будуть битися до смерті, незважаючи на різницю між їхніми параметрами та параметрами ворога.
    • Виправлено помилку дизайну рівня у Віндхельмі, що призводило до смерті НПС від падіння.
    • Виправлена ​​помилка дизайну рівня в будинку Беліна Хлаалу, що не давало персонажу завантажитись у грабельній зоні.
    • Виправлено кілька помилок у дизайні рівня у Морфалі, Данстарі та Солітьюді, які не давали НПС закривати будинки, коли вони з них йшли.
    • Патчі сумісності з OCS були оновлені, як і патч ELE
    • Патчі сумісності з ELFXEnhancer.esp та ELFX - Hardcore.esp тепер доступні.
    0.3.6.3b
    Було прибрано кілька пакетів ІІ, що викликали проблеми і не давали серйозного покращення атмосферності.
    Модифікація була оновлена ​​відповідно до змін, зроблених у Hearthfire з персонажами.

    0.3.6.3a
    Виправлені помилки, що не давали Бьорламу спати та використати його табір.

    0.3.6.3
    Перероблено ІІ деяких персонажів, щоб відповідати поточним стандартам
    Табір Бьорлама переміщений ближче до візка, щоб його було простіше знайти

    0.3.6.2a
    Enhanced Lighting for ENB - додано патч сумісності

    Дзеркало:

    GDO додає нові діалоги стражникам, а також трохи змінює наявні, щоб вони більше відповідали ігровій ситуації і були більш поважними по відношенню до гравця, що особливо має статус. Крім того, мод виправляє всі баги, пов'язані з діалогами стражників і навіть більше.

    Відтепер стражники не дратуватимуть вас своїми недоречними зауваженнями, навпаки вони стануть адекватно розцінювати ваші дії і поводитися з вами вкрай шанобливо, якщо є причини. А у сумі все це лише збільшить атмосферність вашої гри.

    Зауважте, мод у жодному разі не видаляє жодних коментарів зі словникового запасу стражника. Вони, як і раніше, будуть грубими і уїдливими на початку гри, але коли ваш персонаж почне виконувати завдання, що заслуговують на повагу стражників, їхнє ставлення до вас почне змінюватися, стаючи все кращим і кращим. І одного разу ваш персонаж стане настільки легендарним, що у його присутності аж тремтітимуть.

    Мод розблокує багато діалогів стражників, які до того не використовувалися або ж використовувалися дуже рідко у грі, лише у певних випадках. Отже тепер репліки стражників стануть набагато різноманітнішими, ніж раніше, і ви зможете почути коментарі, які ще не чули.

    Мод також додає персонажам зі статусом кілька нових реплік, якими вони зможуть скористатися, коли стражники вирішать попередити їх за Тум у місті або розкидання зброї.

    Мод усуває зависання стражників на діалозі "Що таке?"

    Також із цим модом деякі з коментарів стражників зможуть використати інші неігрові персонажі, які мають відповідний звук. Коментарі підібрані так, щоб не вибиватися і не виглядати недоречно в устах персонажів, які не є стражниками. Якщо ви бажаєте вимкнути цю опцію, тоді відкрийте консоль і впишіть: Set GDOExtraNPCs To 0

    Застосована одного разу ця опція залишиться назавжди відключеною для персонажа. Вона автоматично ввімкнеться на початку нової гри.

    Мод встановлює необхідний рівень навички для його коментування стражниками на 50. Якщо бажаєте, можете змінити дане значення за допомогою ігрової консоль. Ця опція регулюється 3 змінними, відповідальними за відповідні категорії навичок:

    За замовчуванням для кожної виставлено значення 50. Якщо ви хочете змінити рівень навички, необхідний для запуску коментарів стражників про нього, просто зміните значення на потрібне вам.

    Щоб перевірити поточне значення, використовуйте команду GetGlobalValue:

    GetGlobalValue назва змінної

    Назви змінних перераховані вище, наприклад, GetGlobalValue GDOSkillCombat

    Використовуйте команду, щоб встановити нове значення?

    Set назва змінної To значення

    Виберіть одну з трьох змінних вище та виставте значення – бажаний рівень навички для запуску коментарів про нього. Наприклад, Set GDOSkillStealth To 63

    Виставлене значення буде записане у ваше збереження та не зміниться без вашого відома. На початку нової гри значення буде стандартним (50)

    Сумісність:

    GDO сумісний з Faster Akaviri 2H Weapons and Swords Enhanced

    GDO сумісний з aster Skyforge 2H Weapons