Stránka o chate.  Upratovanie a svojpomocne opravy

Návod na Dragon Age: Inquisition. Návod Dragon Age: Inquisition Vagome dokončil quest Dragon Age inquisition

Väčšinu času môžete doplnok prejsť hneď po dokončení príbehu. Pre koho je to potrebné na stole veliteľstva velenia vikomta a strategická úloha „Objavte mrazivý brloh“ za 8 bodov na oplátku. Ak vidíte územie, môžete prerušiť cestu. Nový fit, ďalšie problémy a neúspešné struky, už si to overte! Otzhe, vpred, pri hľadaní zázrakov, tých dávnych tajomstiev.

Kliche kotlina

Úloha sa aktivuje automaticky po našom príchode do základného tábora inkvizície v Frosty Hollow. A pre pripomenutie, tam nás pozná starý priateľ, maloobchodník Harding. Pri vášnivom svetskom rozhovore dostaneme profesora Brama Kenricka, s ktorým sa na splnenie tejto úlohy treba jednoducho porozprávať.

Tí, ktorí sú vynechaní

Úloha sa aktivuje po príchode Hardingovho najlepšieho priateľa – profesora Brama Kenrika. Vin sa špecializuje na históriu prvého inkvizítora Ameridana. Zavdyakami znahіdkam, yakі vyvdyannye zvіdniki z ohrady Harding, profesor má stále dostatok materiálu na chov, ale ďalšie artefakty poukazujú na tie na ostrovoch, ktoré sa nachádzajú neďaleko brehov jazera Nadkhmarno, môžu byť odhalené ďalšie stopy pokarhania prvého. inkvizítor. Ale Avvari nie je bohatý, ale ako vždy poznáme spôsob, ako sa dostať na ostrov. Berieme náš tím do kupé, berieme tašku - a vpred, na breh jazera v rybárskej dedine. Je pekné vidieť rybára Arvida a požiadať o nového muža, ktorý by sa mohol povoziť po jazere. Ale tu nebol. Zdá sa, že ak si chcete prenajať šovinu, musíte sa nechať opáliť. Aby sme nič nevykradli, vlámeme sa do pevnosti Kam'yaniy Vedmіd, aby sme návštevu okradli o zmyselnosť, no napriek tomu nás čoskoro okradnú. Hneď ako dorazíme, povedieme svetský rozhovor s Tanom a požiadame o povolenie vziať si šovina. Poďme na jogu a otočme sa k rybárskej lodi Arvida, naloďme sa na loď a odídeme na ostrov Khazyaychin Kut. Tam pri chatrči, ktorá sa rozpadla, vidno ten staromódny porast v závese, vidno. Náš cіkavіst vinogorodzhena, nás є fantóm, ktorý rozpovidaє časť histórie. Berieme teda jeden z dielikov skladačky pod názvom „Život a smrť prvého inkvizítora“ a s potešením sa obrátime na profesora Kenricka s dodatočnou poznámkou, ktorá dokončí túto aktuálnu misiu.

Avvari - spojenci

Úloha sa aktivuje automaticky po príchode Hardinga po príchode do základného tábora inkvizície. Harding nám rozpráva o priateľskom kmeni Avvarianov, ktorí žijú neďaleko v pevnosti Kamyaniy Vedmid. Z našich vedomostí vieme, že priatelia nebudú nikdy obsadení, ale ak budete mať zľutovanie, môžete získať nových spojencov. Vyberáme sa a lámeme sa po ceste, rovno na podobnej rovinke pozdĺž brezy jazera Nadkhmarnoye. Po dosiahnutí pevnosti nachádzame tajomných obyvateľov NATO, ktorí ako priateľsky dávajú pozor na mágiu dvoch predstaviteľov kmeňa. Prichádzame k práporom a kontrolujeme koniec športového behu. Potom, ešte raz, sme virushaymo k tancu Svari Solntsevlasoy, aby ste si uctili svoju česť, ktorá dokončí túto úlohu.

Oholіt útok

Úloha sa aktivuje automaticky po príchode Hardinga po príchode do základného tábora inkvizície. Harding dodal o situácii, ktorá sa vyvinula v brlohu, o ťažkostiach, s ktorými sa potácali vojaci inkvizície pri ochrane územia, o veštci nálady predstaviteľov jedného z tajomných kmeňov. Musíme pochopiť situáciu, ktorá sa vyvinula, a poznať riešenie problému. No dobre, väzba je väzba, práca nič, naberáme kurz na značku na mape a lámeme sa na ceste. Keď sa blížime k míľniku, vidíme malý, slabo opevnený tabir vojenskej inkvizície blízko oblasti rieky Varsdotten a inšpirujeme tých, ktorých sa naši vojaci snažia dostať cez nepriateľa. Švidko im prichádza pomôcť a rešpektovať ich životy. Potom sa porozprávajme s poručíkom Farrowom a vypočujme si ho o situácii, ktorá sa vyvinula na rieke, čím sa quest dokončí.

Krb

Úloha sa aktivuje hneď, ako sa pohnete s poručíkom Farrowom. Je potrebné vedieť, že rieka je hlavnou tepnou pre zásobovanie našich jednotiek v oblasti, ale zlá hakconita je dostatočne silná na to, aby ju prešla a postarala sa o zásobovanie proviantom a rozložila tábory pozdĺž brehov rieky. No, dobre, manažér stretnutia, so zameraním na značky na mape, virushaemo k nim s "veľkou návštevou". Okrem toho, keď sa uskutoční zvyšok „návštevy majestátu“, obraciame sa na poručíka Farrowa a hovoríme, postarajte sa o rieky odznova a zásoby sa môžu obnoviť, čím sa misia dokončí.

Dôležité sledovanie

Úloha sa aktivuje v hodinu pohybu s profesorom Bramom Kenrikom. Profesorova asistentka Colette zničila ruiny Tevintera, kým neboli zničené. Samotný Kenrik vôbec nie je a samotná inkvizítorka je vinná z toho, že jej povedala, aby sa s ňou porozprávala o prinavrátení starovekých ruín. Je to nevyhnutné. Vyberáme sa a lámeme sa po ceste, pričom sa zameriavame na značku na mape. Môže sa však ukázať, že Colette jednoducho zamotáva cesty a nahrádza ruiny putujúce do bažiny Kuldsdotten a spravidla sa nám stáva, že ryatuvat neúmyselne doslidnitsyu. Axis sho znamená zdražovať sám, bez sprievodcu, kompasu a mapy. Podyakuvavshy pre ryatunok, Colette nás uznať zustrich na zrúcanine Tevinter. Cestou nazbierať kyticu ruží, túlať sa v ruinách kvôli luku, sladko sa túlať s krásnym dievčaťom a dokončiť úlohu.

Zagibli priateľ

Hardingovú zarazil príchod jedného z jej ľudí – inšpektorky inkvizície Grandin, ktorá sa neukázala na stanici Doslidnitsky a neposlala o sebe uvítaciu správu. Blízky priateľ, ktorý bol najväčším nástupcom, a Harding sa obáva, ako Grandin nelámal palivové drevo a nepadol do pasce nepresnosti. A opäť sa musíme popasovať s problémami iných ľudí a pokúsiť sa v našej armáde obracať zlých predstaviteľov s rôznymi kabátmi. Orientácia na značku na mape, virushaemo pri Grandinovom hľadaní, ďalej abo, hot bi, yogo. Pri označení oblasti použite kláves vyhľadávania (V) a pohybujte sa priamo po lancete značiek. Nareshti poznať naše míňať, zasovuєmo všetky vybaviť Yogo fit a vyrіshuemo Yogo zdieľať. Potom sa otočíme k ruži Hardingovej a povieme jej všetko, čím dokončíme úlohu.

Ochrana pred zvieratami

Trokhi na Pivnich VID Doslidnitsyki, že základné Tabor Iskviziy, zoológ barón Avar-p'har d "Amortizan, Yaki Dop-Maga, Vikhiti v Tsii Mixovosti, a nie sú tam žiadne nekontrolovateľné stvorenia. Situácia, ktorá sa vyvinula, a budem propagovať naša pomoc nám - polož bylinky a kvety od divých stvorení, ale v novom nemom sa k našim vojenským službám pripája bazhanna, a to znamená, že medvede vstali bylinkami a suchým viničom, pomôžme si sami. potom ako ostatní bylinkového vodcu zaujme jeho miesto, vikonanim hľadanie vezme do úvahy.

Knox Morta

V tú hodinu, ak budeme bohatí pozdĺž Frosty Hollow a ružových sušených viníc, budeme počuť od Dyunvisha, prepisovateľa baróna d'Amortizana, ktorého sme si už dávno vážili, a preto sme už dávno zahynuli. Ale tse sa ti zjavil bez sily, ale s perom a atramentom hizhakiv neodhadzuješ a nezrádzaš svoj život... Nešťastný úradník ti dal zdanie baróna, aj keď si boli potrestaní bez toho, aby ste ich nasledovali, neotáčajte sa. kým z joga nie je divoké zviera. Cestou naberáme kurz a lámeme sa na ceste. V rozdelení regiónu za pomocným tlačidlom (V) je zobrazený znak s nápisom navyše. Jemne schúlený do paprikového darčeka, previazaný šnúrou a odovzdať našu trofej barónovi Amortizanovi. Barón bude z takého daru viac žiariť, no zdá sa, že pre najbližšieho zustrichiho s jeho neznámym zázračným svetom viny neexistuje lepšia príprava. Máme šťastný lístok, prvý, kto nás vidí od nekultivovaného zástupcu mystickej fauny. Pripravil som na túto príležitosť baróna a rozbijem ho rovno do pivnіchny okamžite na mieste, kde žije záhadná diva. Po príchode na miesto rozložíme návnadu a skontrolujeme, či sa objaví záhada prírody. Ale stvorenia neboli hodné návnady, a os môj ty už padol na chuť a teraz sme náhodou chránení. Nuž, Škoda je hodná takejto vzácnej kópie, chráňte svoj život drahšie. Po bitke sa trochu zahryznite, ale žite, obráťte sa na baróna a podeľte sa o svojich nepriateľov so šelmou z tajomnej šelmy a dokončite misiu sami.

Vignanni

Pod hodinou tsikavih drahšie Frosty ugolinoy nás strіnetsya avvarka Sіgrіd Gulsdotten. Z našej návštevy sa príliš nepoteší, no pokus o spoločenský rozhovor s ňou bude poznať fiasko. Samitnitsa sa prekvapivo javí ako nebohatá, čo v nás roznecuje silnú kliku. Aby sme sa o nej dozvedeli viac, vlámeme sa do pevnosti Kam'yaniy Vedmіd pri hľadaní ďalších informácií. Tsim dzherelom sa stal hadom. Keď sme si vypočuli rozprávku o tom, že vieme, že je to pre magický rituál ťažké, rýchlo pochopíme, že nemôžeme len tak prejsť cez výstup a nevstrčiť nos do niekoho iného. Švidenko zbiera a vírushemo až do mesiaca rituálu, aby sa tam s úctou obzrel späť. Po získaní všetkých potrebných dôkazov sa spokojní a šťastní otočíme k Zigridovi a oprieme sa o stenu. Avvarka pod ťarchou našich dôkazov dáva svoju pozíciu a odhaľuje všetky tajomstvá. A obviňujeme možnosť virishity її ďaleko a dokončíme quest.

Batkivske im'ya

Ak budeme hosťovať v pevnosti Kam'yaniy Vedmіd, potom sa budeme môcť zoznámiť s avvarkou Gida Mirdotten, ktorej hlavným zamestnaním je príprava zosnulých spoluobčanov pred obradom nebeského zasvätenia. Sprievodca nám rozpráva o tých, ktorí boli zosnulým neznámym členom kmeňa a na pohreb bol odovzdaný špeciálny rituál. Ale, pre tento rituál, je potrebné dať dar bohom, taký chmat na prípravu jogy syna, chrániť cez vážne zranenie smrti obete nezmіg. No ako hostia pevnosti môžeme pripraviť tento dar, ktorý nahradí ten nový. A pýtať sa, ako stvorenia vhodné pre koho, je potrebné, aby Maystra mala vodu. A pokiaľ ide o mňa, buďte pripravení pomôcť každému, kto to potrebuje. Virushaemo do modrej a poradiť sa o tábore jogy, potom sme rozmovlyaemo s múdrym mužom a z'yasovuyemo život potrebného istot. Zopakujeme si svoju rutinu, zásobíme sa buchtami a mastičkami a pustíme sa do polievania. Ak získame zvyšok trofeje, otočíme sa späť do pevnosti a uvidíme, kto vyhrá našu trofej. Ponáhľajme sa za sprievodcom a dokončite úlohu.

Do kopca a vypadni

V blízkosti jazera Nadkhmarnoye v dedine Ribal na breze, rybár Linna a mi, aby prinútili dievča rásť, začali s ňou ružu. Zdá sa, že bratranec Runa, zástupca oficiálnej pomoci pri chytaní rebier, dal väčší význam dôležitejším fyzickým dobrodružstvám a vybral sa na výstupy na vrcholy hôr. Lina sa obáva, že sa jej sestre nič nestalo. Shvidko zbiraemo alpinistskoe spolozhennya a virushaemo vedľa trikov horolezca. Na miestach označených na mape fixkou sú za doplnkovým tlačidlom (V) značky, ktoré označujú steh, ako keby ho Runa stratila. Priamo ďaleko, vpred a do kopca, do nových výšin a na Majdančiku jednej z nich môžeme vidieť našu krásu, ako keby sme sa prebúdzali z labiek netvora. Smelo sa vrháme do boja a prsiami krivíme bidolakh. Náš život nie je zahltený neoznačenými a Runa, ktorá vychádza zo slov podiaki, nás vyhlasuje, aby sme prijali osud obradu. Robimo podľa vlastného výberu a dokončite úlohu.

Viprobuvannya Gakkon

V pevnosti Avarov Kam'yaniy Vedmіd je aréna, bojovníci prinášajú svoju zdatnosť a snažia sa získať milosť bohov. Rád arény Mentor Arrken nám nariaďuje prejsť testom Gakkona a ukázať, na čom sme, a zúčastniť sa bitky s mocnými bojovníkmi nehôd. Ale pre klas, musíme urobiť darček pre arénu. Otočíme sa pri našom stole a na stole ubytovateľa, darček je možný. Keď sme urobili všetko dobre a skontrolovali sme všetky vaše objednávky, ponáhľame sa späť do pevnosti a obdarujeme sanitára. Teraz môžeme Avvarom priniesť, že nemajú tvár a hrdo sa pozerajú na arénu. Po dokončení skúšky bitia si pamätajte, ale ak ste spokojní, ponáhľajte sa za Arrkenovým mentorom a dokončite úlohu.

Hodinové predstavenie

Na území Doslіdzhuyuchi v močiaroch Kuldsdotten narazíme na podivuhodný artefakt - očarenie ľudskej lebky. Zázračne rozumiyuchi, scho tsya znahіdka nehovorí nič dobré a že je možné ich odhaliť ešte viac, relatívne obshukuєmo mіstsevіst v tomto regióne. Vzhľadom na význam zvyšku je rozumné, že iba jeden zástupca priateľského kmeňa Avvarianov, augur, nám môže povedať o tomto druhu mágie. Z usіh nіg ponáhľajte sa do nového a zasipaєmo yogo jedlo. Ale, prefíkaná líška sa neponáhľa zdieľať informácie, ale natomista nám vládne živicovým ohňom čítať runy, ako vína virizav šproty mesiacov. Nuž, niekto sa potrebuje pochváliť svojím umeleckým talentom, ale my sme len v potrebnú hodinu zakopli na potrebnom mieste, vieme ich zhodnotiť. Po obdivovaní run a získaní informácií sa obraciame na augura a zdieľame naše nepriateľstvo, pričom quest dokončíme sami.

Storvacer na klitzi

V predvečer našej sekulárnej návštevy, vedúci pevnosti Kam'yaniy Vedmid Svari Sun-haired, vieme, že vznikla pevnosť nehôd - Storvakkerova lekárska veda. Fúzy múdrosti pevnosť marily snažiť vedieť, її nasledovať. Tan sa nebráni tomu, aby nás podporoval v boji proti Gakkonovým štrbinám, ale kým sa nenájde lekárska veda, nehody nebudú bojovať. A ak chceme získať našu podporu a založiť úniu, musíme її vodshukati. Opáliť sa pre výživu obyvateľov pevnosti, možno niekto môže byť mládenec alebo čuv. Virushaemo vyzdvihol kúsok tejto dlaždice, v týchto rozhovoroch s miestnym obyvateľstvom toho veľa nevieme, stále si môžeme zahryznúť. Zložíme rečovú tašku a so zameraním na značku na mape sa presúvame do oblasti močiarov Kuldsdotten. Tam, uprostred otrasov a nepreniknuteľných netriv, je možné vidieť staromódny vodopád Tevinter. Tsіkavіst, ako vždy, nás rozoberá a vidíme to v ňom, možno, vieme, že existuje tsіkave. A tu vidíme, že väznica nie je taká zanedbaná, že v nej sú väzni a väzni. Vrčiac spravodlivým hnevom a rozveselujúc naše hlavy, vrháme sa do rúk nešťastného stvorenia. Rozoberme si to pohrebom a potom to pridáme, ako keby sme prišli pomôcť problémom. Poďme, nech to dostane Storvakkerova veterinárna medicína a ona, šťastná a spokojná, sa ponáhľa celou cestou domov. Virushaemo ju sleduje v pevnosti a dopovidaemo tanu o operácii vykonanej na objednávku, ktorá dokončí quest.

Tajomná zima

Úloha sa aktivuje automaticky, keď sa zatvoria dvere v rohu Frosty, cez jaka vychádza neprirodzený chlad alebo keď je Hakkonitsky scammer v shkyryan obkladinci. Dvere sa dajú ľahko otvoriť počas prechodu úlohy „Batkiv's name“, stačí vyčistiť územie na vrchole rieky Varsdotten (na pravej strane). Na otvorenie dverí je potrebné zvoliť 12 ulamkiv, pretože hľadajú pomoc pre nám už známe okuláre. Otvorením dverí a konzumáciou stredu sa len s úctou rozhliadnite po miestnosti a dokončite úlohu.

Za stopou Ameridana

Po našom návrate z ostrova Khazyaychin a objavení objavu svadby prvého inkvizítora Ameridana nás profesor Bram Kenrik nasmeruje na pivnіch do kopca pozdĺž rieky na manifestáciu veží a on sám je nadbytočný. spony. Obliekame si humózne legíny a nepremokavé kabáty, berieme si spacák a teplú belosť, berieme ruksak, nezabudneme si zobrať zásobu infúzií a virushaemo na cesty. Zamerajúc sa na značky na mape, ideme do kopca k prúdu rieky, až sa dostaneme k stehu s vežami, ktoré vedú do hôr. Zmeníme naše myslenie na zemi a sme pripútaní k zakoreneniu výšok hôr a začíname naše zbližovanie. Na vrchole sú viditeľné staroveké ruiny chrámu Tevinter a tiež zlý Hakkonit, ktorý nás roztrhne na tisícku malých inkvizítorov. Po ťažkej bitke, kinder ošúchaný, pivo šťastný, roztashovuєmosya bіla bagattya na vіdpochinok a chekaєmo na príchod profesora Kenricka a rozvіdnitsa Harding. V pohľade na ruiny starovekého chrámu prichádza profesor k neviditeľnému zajatiu a ja sa hanbím pripraviť ho o jogu pod pohľadom Hardinga. Sami sa vyberáme a odchádzame ďaleko, aby sme dosiahli územie dovkol. Prechodné cez brány a pіdnіmaєmosya zhromaždenia, ale smola - cesta k nám blokuje úžasný magický bar'єr. Teraz je potrebné poznať riešenie súčasného problému, ale nie je možné, aby sme prišli na pomoc profesorovi Kenrikovi a navrhli po prečítaní starých elfských nápisov. Aj keby to bola chamtivosť, ale mysleli sme si, že tých hláv je viac. Neďaleko poznáme ohnisko s úctyhodným ohňom a zapálime v ňom dechtový skip, otočte sa späť, titsaemo s dechtovým skipom pri bar'єr a čudo - bar'єr stúpa. Prvou osou našich pokladov je postupujúca časť skladačky pod názvom „Život a smrť prvého inkvizítora“. S úctou sa rozhliada po miestnosti pri šepotoch čergovskej podkazky a je vidieť, že mu pomáha vetrací oheň. Po prečítaní rún prejdeme po stene a pomocou dôležitého mechanizmu aktivujeme mechanizmus, potom sa otočíme a vylezieme na Majdanchik oproti vchodu do kaplnky, ktorý je osvetlený prvým znakom. Teraz, podľa značiek na mape, sa posúvame ďalej do rohu a strieľame na všetky dopravné značky. Ak je zvyšok podpálený, misia bude dokončená.

Ameridanov podiel

Úloha sa aktivuje automaticky, akonáhle zapálime zostávajúci znak shlyakhovy pred múrom krizhan, čím zablokujeme cestu k pevnosti Hakkona Shchelep. No, dobre, roboti zabili svoju časť, čierny z avvarov prišiel z pevnosti Kam'yaniy vedmіd. Poponáhľajme sa k opáleniu Svari so Slniečkom a pochváľme sa úspechmi, ktoré sme dosiahli v prijatom prechode krizhany. Po vypracovaní dobre naplánovaného taktného plánu znovu overíme všetky objednávky, naplníme elixíry pod očné buľvy a virushemo zaútočíme na brány. Pod hodinou prepadu sa skalolezci z Avvaru krčia, čo im dáva možnosť postaviť sa k stene a otvoriť nám brány pevnosti v strede. Prechádzame jej stredom a dávame to za vinu štítom celej obrany citadely. Potom naša cesta prechádzala úzkou a kľukatou roklinou, ktorá nás priviedla k ľadovému vchodu do Starého chrámu. Po skonzumovaní všetkého v strede sa z pohodlia nôh pohneme vpred, aj keď prudko opretí o zatvorené dvere. Teraz máme ďalší zlatý kľúč šukati. Otočíme sa o 180° a ponáhľame sa späť k celému sprinterovi, aby sme si všetko bližšie pozreli. Livoruch pri vchode do chrámu pri balvane vіdgaluzhennі vidíme parkovisko, ohnisko na visiaci oheň a hukot ocele na prípravu parapetu, ktorý možno oživiť aktiváciou jogy s kúzelníkom. A tento alchymistický stôl môže byť pre nás dobrý. Berieme si so sebou fakľu z visiaceho ohňa, aj keď nejde len o to, že je tu ohnisko na nový, pomôžeme ho vyniesť na svetlo a ponáhľame sa, aby sme sa na všetko s úctou pozreli. Prechádzajúc okolo vyšli veľkí ohnivci, ako viktoristi na vykurovanie miesta, nezabudlo sa ich vypáliť. Vpravo vіdgaluzhenni vіd vchode do chrámu pre pomoc kľúč (V) vіdshukuєmo náš zapovіtny kľúč a rádio priamo k dverám na comirchin "Papi Carlo". Prodovzhuєmo produvatisya vpred, vdbivayuschsya pod tsomu v podobe útokov zlého Hakkonita, bližšie a bližšie k nášmu cieľu. Obnovujem cestu, aby sme zablokovali magický bar'єr a predstaviteľov kmeňa Gakkon's Slits. Nemáme kam ísť, hádžeme strimgoly do boja. Pіslya navyše, ako pade, zostávajúci obranca bar'єru - znikne i vin sám. Teraz nám už nič nedovolí vidieť svetlo, len zopár ďalších – a nájdeme najväčšiu záhadu, ako nás privítať v minulom storočí. Ale neponáhľa, aby sa zrútil dopredu, premýšľajúc o prítomnosti potrebných bolestivých a skorých hojivých obkladov, mastí a obláčikov, úlomky ofenzívy budú zdĺhavé a nie ľahké. Po víťazstve nad nepriateľom budeme vedieť o tých, ktorí dokážu otriasť všetkými stáročnými základmi Vshchentskej cirkvi a bude tu ešte jeden kúsok skladačky s názvom „Život a smrť prvého inkvizítora“ , ako aj dokončenie aktuálnej misie.

Kam sme sa dostali

Prvý inkvizítor Ameridan, ktorý opustil tento svet, Prvý inkvizítor, nám dal darček na rozlúčku. Vіn vіdkriv pre ninіshnої Іnkvіzitsії zvyšok spogadi. Zostáva nám menej informácií, zamerať sa na značky na mape a aktivovať ich pre ďalšie značky. Ak sa s nami objaví zvyšok času, quest bude dokončený a my vezmeme zostávajúci kúsok skladačky pod názvom „Život a smrť prvého inkvizítora“. A teraz je urobený celý obraz, teraz vieme, aký výkon dosiahol inkvizítor Ameridan v mene Orlais, keď za to zaplatil cenu, ako obeť, ktorú urobil, aby dobyl nielen Orlais, ale aj ľud Thedas.

Gakkon Zimodich

Gakkon Zimodih, neznalý všetkého susilla, rozdrvený prvým inkvizítorom Ameridanom, sa predsa len oslobodil a prelomil Frostov brloh. Pochovaní s neupravenou zúrivosťou prinesieme chaos tam dole a potom možno rovno do údolia, čím ohrozíme chudobných žijúcich na našej ceste. Vykúpim podiel prakticky všetkých Thedas ležať pred nami, vykúpim potrebu vzkriesenia sveta. Nashvidkuruch, ktorý obviazal rany pred bitkou a vzal si zvyšok zásob sily. liečivé infúzie, shtilgayuchi a kulgayuchi na urazených nohách, virushaemo s návštevou zmyselnosti u opereného jaštera. Hakkon je viac než šťastný z našej návštevy a dúfa, že sa nám dostane „vrelého“ prijatia. Dlho sa s ním túlame do duše a zároveň s jeho priateľmi, keď sa pravidelne pozerajú na hosťa. Výsledkom je, že náš okrídlený priateľ si nastaví svoju vlastnú pozíciu a zvyšok uvoľní. A celú hodinu z najbližších kríkov za našou ťažkou ružou, ako poznáme z Gakkonu, stráži porast Harding. Musíme dodržať svoje slovo, ona sa k nám ponáhľa, aby sme si povešali myšlienky, aby sme viedli dialóg a tiež diskutovali o veci, k čomu sme dospeli. Po skončení spoločenskej konverzácie s Hardingom ukončíme quest.

Hostia pevnosti

V predvečer našej prvej návštevy pevnosti Kam'yaniy vedmid tan Svara Solntsevlas nám nejednoznačne dovoľte pochopiť, že ak chceme získať našu podporu a navyše sa o nich postarať, musíme získať prestíž pytliakov v pevnosti. Pre koho spravidla robte svoju vlastnú prácu s cudzincom, pomôžte to ľahko, prečo sa nás nepýtajte, ryatuemo všetkých, koho môžete len vy. A po víťazstve nad Gakkonom Zimodichom s hrdým pohľadom sa tie zmrznuté časti tela obrátili na Svari s dodatočnou správou o našom sobáši s ich bohom. Je sladko rozmovlyaemo, vezmeme si šálku čaju a dokončíme misiu. Na ceste von si nezabudnite vziať Storvakker, lekára.

Všetko bolo zle

Úloha sa spustí automaticky po znalosti poznámok o tajomstvách Mrazivého úkrytu (všetky sa nachádzajú v kódexe v časti „Listy a poznámky“ pod číslom 120). Po odhalení zostávajúcich záznamov si vezmeme recept na prípravu vrkoča. Ponáhľaj sa späť k tabíru a na stole ubytovateľa zbierame všetky noty do jedného fólia. Poďme vniknúť do pevnosti Kam'yaniy Vedmid a odovzdať toto majstrovské dielo autorovi - obchodníkovi Helsdimovi, pite jogu o teórii pohybu a navrhnutú vám buti naším tajným agentom (pre bazhannya).

Rôzne poznámky

Na zničených akvaduktoch

Rôzne poznámky

Na Kamnekosi

- Je to príliš veľké. Len na prechod hlavného questu môžete piť od 40 do 60 rokov, a ak budete rešpektovať ďalšie rady úloh, bude to ešte strašidelnejšie. Ťažkosti môžu byť obviňované z cesty ku konečnému cieľu, ako umožniť náš prechod. Len pre klas, poďme to trochu vysvetliť.

. dračí vek: Inquisition - nelineárna hra Tse znamená, že vo vašich rozhodnutiach a tiež v stave rasy inkvizítorov položíte veľa vecí. Nový projekt v BioWare má množstvo fórov, cez ktoré sa skloňuje váš príbeh v tom našom.

. Povieme vám viac o hlavnej úlohe. Takže v inkvizícii, anonymným cicavcom, proteo popis ich kože zabral obscénne množstvo času. Preto len poslanie skupiny „Cesty inkvizítora“.

. Dragon Age: Inquisition sa nedá „hrať na švédsky spôsob“. Aby ste videli cez pozemok, je potrebné zarobiť si okuláre v injekcii (Power). Najlepším spôsobom pestovania je vikonati šprota iných radov zavdanov. Takže šuhaj vás, aby ste neštebotali, najmä členovia spolustraníkov a výpravy za zber bylín a kovov a starali sa o nich rovnako.

. Nižšie uvedený text obsahuje spoilery. Pokúsme sa vyjsť bez detailov sprisahania, ale ... Vbivtsya - dvere!

Heavenly Wrath / The Wrath of Heaven

Prológ Dragon Age: Inquisition je absolútne lineárny, ak chcete, aj tak sa nestratíte. Nasledujte Kassandru, s úctou čítajte pokyny a bojujte so slabými protivníkmi. Problémy іz usіm tsim vyniknuti bez viny. Cesta Nezabar vivede k elfovi Solasovi a trpaslíkovi Varrikovi, vašim novým spoločníkom.

Po kom ťa s taktnou pauzou naučiť napučiavať. Režim Nadalі tsey viac ako raz budete mať šťastie, najmä na vysokej úrovni skladania, takže sa snažte zvládnuť tento yakomog skôr.

Nezabar prídeš pred východom - mesiacom, hviezdy skutočného sveta prenikajú démonmi z Plechu. Aby ste uzavreli medzeru medzi vimirmi, je potrebné zničiť všetkých protivníkov na mieste. Po porážke démonov je potrebné na pár sekúnd naraziť na otvor a púčik, po ktorom sa uzavrú žily. Pod hodinou prechodu lesom často zatvoríte podobné portály.

Ak sa otočíte späť do pevnosti, budete mať na výber: vrátite sa k najväčšiemu otvoru na prvý pohľad alebo tým najzrejmejším spôsobom. V prvej sa rýchlejšie dostanete do útočnej lokácie, v druhej si budete môcť zapnúť prichádzajúcich vojakov.

Priamo na druhej strane cesty sa onedlho opriete o zrúcaninu majestátneho hradu. Po zostupe nadol na stúpanie začnete bitku s prvým bossom. Démon Gordina.

Nie je to ich chyba, že ich obviňujú zo špeciálneho skladania: môžete pomôcť nielen členom vašej strany, ale aj armáde inkvizície. V prvej fáze je šéfovi ľahostajné - k krutému rešpektu, že jeho žena vyzerá zdravo rovnako, nižšie v skorších mladistvých príšerách. Necháme démona rásť, budeme musieť zlomiť vikoristu. Nechajte šéfa zapnúť spojencov a vy stlačíte tlačidlo na objednávku z portálu. Na pár sekúnd vytvorte vibrácie a démona v páde zásahu - potom porazte. Po hluchej hodine sa opäť stanem nepreniknuteľným, ako to napraviť, už viete. Ak sa na bojisku začnú objavovať nižší démoni, poradia sa s nimi a potom budeme spolupracovať so vzostupom.

Nebezpeka neprešla / Hrozba zostáva

Po odpočinku po bitke choďte nad dvere. Za sprievodcom rovno do kostola. Choďte do sídla velenia a dokončite prológ gri.

Na druhý deň budete mať hodinu na to, aby ste sa v centrále cítili pohodlne. Víťazná joga sa učiť kovalova ruka, porozprávajte sa so svojimi spoločníkmi, nezabudnite povedať kľúčovým NPC. Hotovo, otočte sa späť ku kostolu. Zvіdsi môžete ísť do útočiaceho miesta - Hinterlands, ktoré je blízko kráľovstva Ferelden. Pre koho môžete urýchliť velenie karty sveta.

Vo Vnútorných krajinách skontrolujte anonymné úlohy - tu môžete stráviť až 12 rokov! Ak sa nechcete stratiť, označte si prioritné úlohy v denníku – je to špeciálny maják, ktorý vám povie, kam máte ísť. Ak sa plánujete preplížiť za riaditeľom („Cesta inkvizítora“), pridajte ho do zoznamu úloh.

Pozrite si vkazivnik. Nezabar budete obedovať na smrti inkvizície, ktorej sa darí na mágoch a templároch, ktorí sa vzbúrili. Potrebujem tvoju pomoc. Prečo by som vás mal požiadať do veľkého tábora - hlavnej pevnosti inkvizície vo Vnútorných krajinách. Tu sa musíte porozprávať s matkou Giselle, ako poslať hrdinov nové umiestnenie.

Môžete sa zbaviť Vnútorných krajín a postarať sa o vikonanny zavdan - aby ste ich prinútili zarobiť si kilku rivniv. A ak nie, tak sa obráťte na veliteľstvo velenia a vlámte sa do Val Royeaux.

Tu vám opäť pomôžem - sledujte maják. Na tomto mieste nestačí vedieť: po dosiahnutí stanoveného mesiaca si pozrite video, spoznajte templárov a potom sa narovnajte až k východu. Pred správou do centrály vám, šéfovi mágov, prehovoria kúzlo.

Nezabar si lež vibrati mіzh templárov a kúzelníkov. Na veliteľskom stanovišti budú k dispozícii dve úlohy: In Hushed Whispers („V tajnosti“) a Champions of The Just („Defenders of Justice“). Voľba jedného z nich okradnúť neprístupnú vikonannya druhého. Ak chcete zabiť templárov pred inkvizíciou, vyhrajte Champions of The Just a ak chcete pomoc od mágov - v Hushed Whispers. Z nášho chodca si vybrali podporu kúzelníkov, a predsa budete môcť pracovať inak.

V tajnosti / V tichom šepotu

Prestávka vo Vnútornej Zemi. Tu sa musíte dostať na miesto Redcliffe, ktoré je ukryté na mieste pivnoch. Pred mishka brama bude chergovy rozry - vyries to s nim, a pusti vas von z hradieb. Nájdite krčmu u Redcliffe's, pohovorte si s čarodejnicou a choďte na nové miesto v lese - nie je to ďaleko.

Tu vidíte Doriana, jedného z potenciálnych spoločníkov. Zatvorte otvor, vypočujte si kúzelníka a prelomte veliteľské sídlo. Tu budete mať možnosť porozprávať sa so strážcami a zvyškom virishity, ktorí budú najdôležitejšími spojencami – kúzelníkmi alebo templármi. Zostávajúca šanca zmeniť názor.

Ak sa stále plánujete spriateliť s kúzelníkmi, obráťte sa na Radcliffa pri pomocnom stole velenia. Partia bude mať určite Doriana a môžete vidieť dva sloty, ktoré boli pre ostatných hrdinov stratené.

Čo sa stane ďaleko, nehovoríme - toto je spojler. Povedzme, že po reklamách s Dorianom sa oprite o v'yaznitsa. Hneď ako otočíte kontrolu, napumpujte kúzelníkovu zdіbnostі, aby ste v boji pomohli kúzlu.

Stratili ste oskelki v dvoch; Vorogiv tu nie je bohatý, ale je tu slušný smrad. Bude to jednoduchšie, ak budete bojovať za tankového bojovníka. Skladnishe - ako lupič zblízka. Buďte obzvlášť opatrní, ako keby ste boli lukostrelec alebo kúzelník.

Po značkách nebudete váhať a dostanete sa na rozdvojku. Na mape budú vyznačené tri body: dva z nich označujú členov skupiny, ktorých musíte zavolať, a tretí vás zavedie k čarodejníčke Fioni. Pred nami sa dištancujte od spojencov, ktorých ste použili – bude sa to ľahšie učiť. Hneď ako sa odsťahujete z Fionoy, uvidíte nadchádzajúcu časť úlohy – nasledujte novú značku.

Aby ste sa zásobili zdravím, hľadajte špeciálne kolekcie (vyzerajú ako krabice s rôznymi tancami). Na mape sa objavia nové značky, pretože je potrebné obstezhite. Môžete sa voľne pohybovať po hraniciach lokality a presúvať čísla v dostatočnom poradí. Aby sme obnovili rešpekt, že v tejto zóne je malá skupina seberovných, takže na ďalšie stretnutia môže človek dosiahnuť iba jeden deň.

Nezabar obedujete pri zatvorených dverách. Shchob її vіdkriti, nebhіdno zіbrati päť kusov červeného líria. Na mape je vyznačená Їхнє roztashuvannya. Hneď ako vezmete všetkých päť, doplňte zásoby zillu a pripravte sa na bitku s bossom, Alexius.

Alexius víťazné útočné kúzlo, vrhanie štítu a teleportovanie po miestnosti. Vo všeobecnosti je boj s ním jednoduchý: nechajte bojovníka rešpektovať bosú nohu, kým rozhodnutie členov strany nebude vodcom maximálneho shkodi. Ak v tom novom stratíte polovicu zdravia, Alexius to bude vedieť, natomista sa objaví v izbe, keď sa narodí - čo s ním, viete. Akonáhle zatvoríte medzeru, otočte sa naboso na bojisku. Vyhrajte, ak chcete zopakovať trik z vedomostí za štvrťrok zdravia.

Horieť v našich srdciach... / In Your Heart Shall Burn

Ak sa otočíte späť na základňu, môžete sa porozprávať so svojimi spojencami, vyzliecť alebo zavolať vikonate deň predtým a podobne - vyhrajte celú hodinu, aby ste dokončili stretnutie v Prytulke (Nebo). Vzdávajte úctu, aby ste sa už neotočili.

Aktiváciou nadchádzajúcej dejovej misie budete hrať za ratolesť valčekov. Čoskoro potom, čo ovládnete postavu, uvidíte Colea, ďalšiu potenciálnu spivparty. Vіn z'appear menej ako yakscho vy vybrali na pomoc kúzelníkom. V opačnom prípade vymeňte Doriana a budete poznať Colea na hodinu misie pre templárov. Padlí, v závislosti od výberu strany sa menia aj protivníci: napadnú vás kúzelníci alebo templári.

S kým, úloha bude sama. Pohybujte sa značkami a ničte protivníkov. Budete musieť získať jeden trebuchet a kúpiť ďalší. Ak vás niekto požiada, aby ste sa otočili pri Pytuloku. Na ceste môžete vryatuvat kіlka charіtіv, scho priniesť ďalšie informácie. Po opustení kostola si pozrite video a otočte sa na bojisku.

Teraz si musíte priniesť trebuchet. S ktorými hrdinovia prevezmú protivníkov - kvôli úderu srdca ich zabite a potom sa už budeme len riadiť. Yakoїs mitі z'appear šéf - tvár Denam.

Pre klasu rasberіtsya s jogo honor - zgraєyu demonіv. Ak svoj „tank“ potrestáte bosou nohou na sebe: monštrum dostane tvrdé útoky, aby nepripravilo mágov o ohradu. Zaobchádzajte so spojencami v rozpore za chrbtom bosých, aby ste im minimalizovali škody. Vo veku 75, 50 a 25 rokov zdravia Denam odstráni všetky negatívne vplyvy a obnoví tlakovú tyč. Bitka môže byť dlhá, ale zatiaľ čo „tank“ obmedzuje obranu, dvíha nepriateľa a p’є zilla, nie je sa čím chváliť.

Po porážke Denama ukážte cut-scénu na dlhú dobu. Ak si môžete znovu vážiť svojho hrdinu, postupujte podľa sprievodcov - cesta je absolútne lineárna. Nezabar, aby vám dal pokyn, aby ste vyrastali v novej budove, a potom sa hrdina pod hodinou búrky oprie o sneh prázdny. Choďte dopredu a pravou rukou.

Z popola

Qia časť hlavnej úlohy je príliš krátka. Dostanete príkaz, aby ste sa poprechádzali po novej pevnosti, obsadili hlavné miesta pobytu a zmiešali sa so spojencami. Aktuálne úseky Skyholdu budú zablokované - môžete vidieť ďalšiu hodinu blížiacej sa návštevy hradu.

Po rozhovore s Josephine a Varrikom sú odhalené dve hlavné úlohy: Wicked Eyes a Wicked Hearts (“ Zlé oči a zlé srdcia“ a Tu leží priepasť („Tam leží Bezodnya“). Môžete vikonuvati y, bez ohľadu na poradie. Pred správou jedného z nich sa odporúča porozprávať sa s ostatnými členmi strany - porozprávať sa a spoznať veľa ľudí.

Tam leží Bezodnya / Tu leží priepasť

Ak sa spojíte s priateľom Varrikom, zakážete prístup do nového miesta - Crestwood. Virushat na zustrіch іz іn informátor. Choď uzdu pobrežie, neplytvaj doky na sporáku - si tam.

Potom sa presuňte a ľahnite si na iné miesto, Western Approach. Pozrite sa na vložky na značky. Na hmle sa vám ukáže cut-scéna, o ktorú je tu bitka s hordou démonov. Cez malé medzery v bojovej aréne bude silne vyžarované kúzlo „Mark of the Rift“. Po skončení boja sa otočte k Skyholdu.

Od sadzieb velenia, prestávka do Orlais na pokračovanie misie. Predtým sa odporúča pripojiť sa k rozkazom vašej strany a rezervovať si miesto v inventári, pretože do Skyholdu sa tak skoro nevrátite.

Značka vás prevedie cez bojisko. Nezabar vám odoberie nepovinné úlohy, aby ste pomohli vojenskej inkvizícii v boji. Musíte zachrániť tri ohrady Sirikhoví strážcovia, ako spôsob, ako pomôcť démonom.

Nezabar vidíš veľký zástup nepriateľov na choli s Demon Gordina. Poďme bojovať proti ostatným súperom a potom sa postavíme mini-bossovi. Strihajte rôznych hrdinov, dajte im pohľad na elektrické biče na jogu. Porazte majestátneho draka, ktorý pravidelne spúšťa vašu skupinu kúziel. Pokúste sa byť medzi spojencami v aréne, aby ste minimalizovali Škodu.

Značka vás tu nenechá stratiť. Je veľmi úctivé sledovať radar: toto svetlo znamená, že sa tu nachádza predmet, ktorý je nevyhnutný pre quest Fears of the Dreamers („Fears of the Dreamers“). V polostrovnej časti prvej zóny sa pokúste spoznať kostru človeka a prepnite sa do žartovného módu – tak začnete dodatkove zavdannya. Ostatné položky sú zoradené v iných oblastiach lokality. Yogo môže byť vikonati menej až do konca časti tsієї gri.

Ak chcete obnoviť svoju myseľ, vložte démonov a stlačte tlačidlo, aby ste nasledovali príkaz z ich tiel. Aby ste uviazli na tomto mieste, tento trik zopakujete niekoľkokrát. Epizóda je vo všeobecnosti lineárna – tlačte dopredu, kým nenarazíte na bosú nohu, Jahom.

Pripravte sa na intenzívny boj. Nočná mora môže mať veľa zdravia a silné útoky. Niekedy sa volajú úctyhodné pavúky, ktorých treba potlačiť – inak rozdrviť číslom. Nechajte „tank“ starať sa o rešpekt vášho šéfa, zatiaľ čo iní sú zaneprázdnení prisluhovačmi jogy. Hneď ako sa závoje objavia v dávnych nepriateľoch, mrknite tým najintenzívnejším elánom na Nočnú moru. V 25 zdravotných výškach si šéf zavolá na pomoc silných démonov - konečný moment na získanie schopnosti Mark of the Rift. Po výhre sa otočte na Skyhold.

Zlé oči a zlé srdcia

Na tejto misii boli rovnako ako predtým dôležité dva dôležité prejavy: sklad strany a výber správnych replík v dialógoch. Radikálne vezmite do skupiny jedného kúzelníka z budovy „Bar'er“ (Bariéra), takže zdravie bude málo. Pri rozhovore so šľachtou sa snažte nehovoriť nič drsné a neslušné – lichotiť tomu čakaniu. A tak: pred klasom neplechu uložte hru do okremy slotu.

Špecifikom tejto úlohy je, že sa na nejakú hodinu budete musieť zmeniť na svetského leva. Dobré správanie, zaradenie a ďalšie služby pre hostí zvýšia hodnotenie Inkvizítora. Dovga vіdsutnіst chi sumnіvnі vyhlásiť yogo znížiť. Ak vin klesne na nulu, vyhodí vás z lopty a misia bude neúspešná. Taktiež nepremárnite svoju schopnosť zvyšovať hodnotenie.

Na mieste, čo robiť, zločin hlavnej misie. Môžete zbierať sošky, aby ste si otvorili prístup na obrazovku svojho diela, našli kompromitujúce dôkazy o šľachte a ďalšie. Hneď na začiatku miesta môžete pomôcť ženám zlodejom, pretože minuli veľa peňazí. Strata je známa fontáne - porazte režim vtipu. Otočením її posuniete svoje hodnotenie - na klas, ktorého to bude stačiť.

Značka je svojim spôsobom charakterizovaná postavami, s ktorými sa musíte porozprávať. Po oficiálnom tribute bude šanca zhromaždiť sa od spojencov a zmeniť situáciu. Keď skončíte, choďte rovno do haly a choďte do izieb pre hostí. Nájdite "Hall of Heroes" (Hall of Heroes), prejdite cez novú a pozrite sa zo zadnej strany. Choďte chodbou, kým sa nedostanete k fontáne. Tu by ste mali vyliezť na ďalšie, aby ste získali ďalšie pletivo na stene.

Akonáhle sa to z očí verejnosti dozviete, vaše hodnotenie sa bude meniť čoraz pravidelnejšie, tak to nechajte v pohode. Značka na označenie zóny ako pokračovanie. Po dokončení choďte dolu do knižnice a prepnite sa do režimu vyhľadávania. Keď poznáte dôkaz, obráťte sa na loptu. Nesnažte sa zvýšiť možnosť trojnásobku, aby ste zvýšili svoje hodnotenie: choďte do tanečnej sály až po ďalšom údere zvona - viete, trochu si pospíte, však?

Zoberiete kľúč z krídla sluhu. Môžete sa tam najesť cez ten spodný na vrchu Siene hrdinov. Pri vchode k vám dorazia spoločníci - nezabudnite si ich vymeniť slávnostné rúcho o vybavení pre bitky. Vo svojom hodnotení môžete mať aspoň 10 bodov: každý z vás má hodnotu jedného bodu za prikrývku kože, nezasahujte do toho a rýchlo sa vysporiadajte so svojimi protivníkmi. Sledujte krv a mŕtvoly a nechtiac narazíte na vraha. Po bitke a cut-scéne sa otočte k lopte.

Vojvodkyňa vás žiada o tanec. Buďte maximálne ohľaduplní – vždy si vyberte tú najlepšiu možnosť pre vás. Ak sa porozprávate s vojvodkyňou, budete mať zostávajúcu príležitosť odhaliť Lelianine kompromitujúce dôkazy.

Nezabar prídete k chergovému rozlomu, otvorenému na vnútornom nádvorí hradu. Najprv vyhľadajte ľudských nepriateľov a potom sa vysporiadajte s démonmi. Priateľ nepriateľského hvila bude bohatý na silu na peršu, takže sa pripravte. Dovoľte mi ukázať vám niekoľko prestrihových scén, pochváliť vás za jedno dôležité rozhodnutie a potom vás poslať do boja s posledným šéfom lokácie, vaším vlastným vojvodkyňa.

Pre klas ušetrím її prisluhovačov. Nechajte kúzelníkov pri prvej príležitosti nasadiť na členov skupiny štít. Šéf teleportujúci sa po aréne - snažte sa nestratiť. Ak zdravie vojvodkyne klesne na 50%, zavolajú pomocníkov - je lepšie sa s nimi vysporiadať. V ďalšej sezóne žiadne prekvapenie.

Ovocie Gordini / Čo spôsobila pýcha

Ako vodca prelomte misiu cez veliteľstvo velenia. V prvej časti pracovnej skupiny nie je potrebné, aby ste šli so značkami a bojovali proti perám nepriateľa. Nezabar sa dostanete k antickému chrámu.

Odchod k veľkým zatvoreným dverám, odoberte úlohu pre rituál. Stojí za to stáť pri soche na spodnej úrovni haly. Musíte prejsť cez špeciálne dosky tak, aby ste ich zapálili. Nie je možné stúpiť na už aktivovanú dosku. Nie je vinné viniť problémy s prvou hádankou - je ľahké ju dokončiť. Otvorením dverí prejdite cez roh chrámu.

Po videu budete mať na výber: keď zničíte nepriateľov, alebo budete nasledovať tradície elfov a vikonati chotiri rituály. V prvom momente náhodou bojujete nielen s kňazmi Likhodiya, ale aj s chrámom Vartov. Na druhom konci skúste nejaké hádanky s taniermi: ak ich vyriešite, použijete trik so škriatkami a budete bojovať s alternatívnym šéfom lokality.

Po výbere prejdite na certifikáty na minikartách. Keď dokončíte rituály, môžete sa spojiť so strážou proti násilníkom. A tu uvidíte sprievodcu, nejakým spôsobom cez miesto k šéfovi. Ak ste porušili tradície, pripravte sa na boj s elfmi a templármi. Cestu cez labyrint si budete musieť urobiť sami - sledujte radar a porazte vtipný režim.

Nezabar vy zustrіnetesya z barefoot. Úhor v minulom výbere bude abo Samson(Yakscho si bol vzatý medzi spojencov kúzelníkov), inak Calperia(Yakscho videl si víťazstvo templárov).

Samson menej útočí v boji zblízka. Pomáha vám minyoni, také stopy sa ozvú ráno. Ak sa šéf stále točí, priveďte vojakov. Prejdite spojencov cez bojisko, aby Samsonove útoky nezviazali veľa hrdinov. Taktná prestávka Koristuytes - členovia skupiny si nepokračujú vo výbere ďaleko vzdialených cieľov, najmä na bitke.

Calperia často umiestňuje ohne na runy na zem - je potrebné ich použiť a priviesť hviezdy spojencov. Miluje sa teleportovať, je ľahostajná k ohlušovaniu, paralyzuje tento strach a tiež veľkú paľbu. Pľuzgiere a prechladnutie sú vaši najlepší priatelia v tejto bitke.

The Last Act / The Final Piece

Aj krátku misiu. Virushayte na vіvtar cez ústredie velenia. Tak ako v minulosti povolili velitelia spoločníkovi piť zo Studne smútku, potom sa budete musieť s kimosom len porozprávať. V opačnom prípade je pre vás bitka s dračím bossom kontrolovaná.

Ako „tank“ prejavuje rešpekt monštra k sebe samému a vojaci vzdialenej bitky sa zázračne neolizujú pod labkami a chvostom, prejdú bez zvláštnych problémov. Odporúča sa, aby ste si dávali pozor na požiarne útoky, pretože smrad je pre vás príliš zlý. Studené, navpaki, efektívnejšie. Musíte znížiť zdravie draka na polovicu, potom sa prehrá cut-scéna.

Žasnite nad dokonalosťou / Doom Upon All the World

Nastal čas na posledný boj. Pred klasom poslednej misie sa odporúča ušetriť nejaké peniaze. Môžete splniť niektoré questy, ktoré ste stratili, a po nich však časť obsahu nebude dostupná. Ak teda plánujete vyhrať inkvizíciu, máte poslednú šancu.

Do boja s Coryphaeom si vezmite aspoň jedného mága s Bariérou a častejšie dvoch. Boss je hlavou bohatého shkodi, neprijateľný pre statusové efekty a má veľkú rezervu zdravia, takže sa pripravte na dlhú bitku. V prvej fáze prudké volanie démonov, pohybujte sa po aréne a útočte napínavými kúzlami. "Bar'єr", že zіlla zdorov'ya pomôže udržať stranu na nohách.

Po ďalšej hodine sa Corifei presunie do novej arény – nasledujte ho. Cestou nezabudnite doplniť zásoby zillu. Ostatná fáza Mayzhe nie je v prvej ničím narušená. Hej, situácia je iná.

Ak šéf stratí polovicu zdravia, vymeňte majestátne dračie lírium. Spravidla nechajte bojovníka so štítom brániť naboso, zatiaľ čo hrdinovia vzdialenej bitky vám velia shkodi. Zamerajte oheň na nohy monštra - tse spovіlnit yogo. Zamerajte sa na povýšenie a obranu hrdinov s chladným brnením: neubližujte zilla a vnucujte im „Bar'er“. Nechajte partiu túlať sa po aréne, aby ohnivá duša draka nebola taká nebezpečná. Nezabudnite na taktickú pauzu.

Keď skončím s drakom, opäť prejdem na Corypheus. V záverečnej fáze bitky vín je oveľa viac teleportácie. Yogov arzenál má kúzlo, ako majster shkodi na celú ohradu. "Bar'єr", že likuvalni zіllya, aby vám pomohol.

Prečo však hlavná kampaň Dragon Age: Inquisition skončí! Zostávajúca radosť: nenechajte si ujsť scénu po titulkoch!

Ako poznáte prológ prechodu Draka Veková inkvizícia v závislosti od linearity jogy. Ak chcete pracovať nesprávnym spôsobom, ako to bolo určené vo vašej pasáži, s úžasom ukážete, že nemôžete nič zmeniť. Nie je možné sa tu stratiť. Pre klas, náhodou piješ pre Cassandru. V rámci svojej hodiny venujte viac pozornosti svojej koži a krok za krokom vháňajte nepriateľov. Hodinu nebudete mať každodenné problémy základné vzdelanie. O pár hodín uvidíte škriatka Solasa a trpaslíka Varrika - vy sami môžete pokračovať vo svojej ceste s nimi. Smrad bude prvými spoločníkmi Dragon Age Inquisition. Hneď ako si vezmete spolubojovníkov, začnete sa učiť taktnej pauze. Pod hodinou prechodu Dragon Age Inquisition a týmto režimom vás často kazí, je pre vás povinné absolvovať všetky školenia.

Po určitej hodine strávite nejaký čas uprostred noci - keď sa hviezdy vzchopia z reality, často prenikajú medzi démonov. Ak si myslíte, že je potrebné túto dieru uzavrieť, stane sa, že zabijete všetkých nepriateľov. Ak sú démoni zrazení, je potrebné poraziť myš pravým tlačidlom. Po pár sekundách sa začne stáčať, no zároveň to nie je možné, a tak vás zasiahnu. Maєte na uvazі, scho ako portály budete často krivky. Hneď ako sa portál zatvorí, môžete sa vrátiť späť k pevnosti: je pravda, že dokedy budete požiadaní, aby ste si vybrali. Môžete buď ísť skratkou, alebo si zvoliť dlhší čas a obrátiť svojich spojencov na Dragon Age Inquisition. Bez ohľadu na to, ktorou cestou sa vydáte, budete musieť piť až do miesta Starých ruín. Ak sa dostanete do hlavnej haly, de-roztashuvavsya sami, vstúpite do boja s prvým protivníkom vašej pasáže Dragon Age Inquisition - démonom pýchy. Takýchto šéfov bolo málo.

Nemyslím si, že sa dá zložiť z prechodu dediny dediny gr: v hodine bitky nebojujete sami, ale stále z podpory bdelých spolubojovníkov z inkvіzitsії. . Ak prejdete prvou fázou akéhokoľvek questu v Dragon Age Inquisition, nebudete môcť zobrať shkodi naboso. Tom náhodou vyrastie bosý, my sme plachí až do shkodi, postupne rozbíjame vikoristu. Preneste hrozbu na spojencov a vaša hlavná postava bude mať víťazný čas na rast. Pod hodinou kasty budete neustále poznať pieseň zdravia bosým. Ak démon otvorí atmosféru, padne na kolená. Zároveň môžete nepriateľovi obliecť maximálne škodovku. Ak démon povstane, beat jóga nemôže cítiť. Vick opäť s rozlo, aby ste mohli vysať démonov zakhist. Ostatní démoni, ktorých môžete ľahko prekonať, budú poslednou bitkou. Zvuk na zadnej strane, aby ste vrazili týchto nepriateľov, a potom poďme poraziť démona pýchy.

Problém neprešiel

Ak prejdete prednou časťou, uvidíte pred sebou úlohu. Nasledujte šťastie a potom sa vráťte na územie, choďte do kostola, ktorý je označený na vašej mape. Za veliteľským stolom môžete dokončiť prológ hry a takmer hlavnú pasáž Dragon Age Inquisition.

Okamžite nadišla hodina pozrieť si celú lokalitu. Na celú hodinu je lepšie naučiť sa kuvati zbroyu, že obladunki. Bude to také zlé, aby ste si zapamätali, kde stoja hlavní hrdinovia. Ak vám všetko vyhovuje, môžete sa vrátiť do kostola. Vezmite si to ako prvé a choďte rovno do novej lokácie – Inner Earth, v ktorej strávite veľa času prechádzkami Dragon Age Inquisition. Je známa v tom istom kráľovstve, takže stačí ísť k stolu a pohybovať sa pomocou švédskeho prechodu.

Strávte nejaký čas vo Vnútornej Zemi a budete spievať, aký neosobný deň je tu. Na prechod všetkých miest budete musieť stráviť takmer 12 rokov. Raju vezmi všetky úlohy raz, takže denník bude plný nových záznamov. Pod hodinou dosiahnutia miesta sa k takejto úlohe neustále posúvate. Podľa plánu prejdite po celom území a odneste si nielen to najlepšie vybavenie, ale aj vikonujte všetky úlohy, keď ste získali potrebné povolenie na prechod Dragon Age Inquisition.

Poďme sa pozrieť na hlavnú úlohu – Ways of the Inquisitor. Ukážte si jogu vo svojom denníku, aby ste mohli neustále kontrolovať ukazovatele, akoby vás smerovalo k niečomu novému. Akoby ste sa túlali po ceste, čo je význam na mape, určite to využijete na vojakov inkvizície, ktorí sú napadnutí mágiou a templármi. Okamžite sa zapojte do boja a pomôžte svojim spojencom. Ak môžete, môžete jesť v hlavnom tábore inkvizície v tomto meste. Tu sa môžeš porozprávať s mamou, ako ti prinútiť zdražovať nové pozemky.

Raju stále dokončí maximálny počet úloh vo Vnútorných krajinách. Tse vám najlepšie brnenie toto vybavenie, ktoré vám pomôže postaviť sa na rovnakú úroveň, rozvíjať sa s vašimi postavami. Ak sa vám nepodarí pokračovať v hlavnej línii príbehu, čo je spôsob, akým sa hrá Dragon Age Inquisition, prerušte príkaz pri pomocnom stole na novom mieste. Toto je malé obchodné miesto, kde sú obchodníci a postavy deyakі na prechod.

Rýchlo sa poobzerajte, vyzdvihnite tovar u obchodníkov, vždy sa dá nájsť kameň na nákup. Kúpte si fúzy, ktoré môžu mať šťastie ako vaši spojenci. Dobrá výbava pre vašich spojencov je zárukou víťazstva nad akýmkoľvek súperom. Ak uvidíte všetky miesta, môžete pokračovať v pátraní. Na oplátku budete obviňovaní podľa indikácií na mape. Prakticky tu nie je čo pracovať, stačí si pozrieť video, opýtať sa predstaviteľov Khamovniki a potom odísť z miesta. Pred tým, ako opustiť miesto, ste turbulentná žena. Poviete, že zastupujete hlavu mágov, ktorí prinesú nové funkcie do prechodu Dragon Age Inquisition.

Nastal čas vybrať si medzi templármi a chakloónmi. Vyberajte starostlivo, po výbere nemôžete nič zmeniť. Raju v_dshtovhuvatsya v hlavnej triede vašej postavy. Počkajte chvíľu, nie je to logické, keďže mág-charakter má prísť k templárom. Je to tiež trochu úžasné, ako bojovník pomáhať kúzelníkom. Prote nie privyazuvatisya na tsikh mysle od predkov Dragon Age Inquisition duzhe schіlno. Ak ste sa scvrkli na druhú frakciu, je lepšie prísť k nej, znížiť rozhodnutie, ak ste si to nezaslúžili. Na príchod k templárom je potrebné vikomt šéfa „Obrancov spravodlivosti“. Ako napíšete kúzlo s kúzelníkmi? Či už existuje akýkoľvek typ výberu, výber ešte nie je zvyškový a môžete ho zmeniť. Ale, pred hodinou nadchádzajúcej úlohy náhodou pochváliš rozhodnutie.

V tajnosti

Teraz prišla hodina virózy Vnútorná Zem. Keďže ste ešte neobjavili všetky lokality, vyrovnajte si nohy priamo na pivnich. Existuje miesto zvané Redcliffe, kde sa musíme navečerať pri priechode inkvizície Dragon Age. Ak pôjdete k bráne, budete bojovať s revom, ktorý tam je. Ak chcete ísť na miesto, budete musieť zavrieť jogu. Nie je to tak, že démoni sú dosť silní na to, aby vyliezli, pretože neexistujú žiadne problémy. Ak bude rozlom zatvorený, otvoria sa brány a budete môcť stolovať za hradbami.

V strede miesta sa musíte rozhliadnuť, keď ste videli obchodníkov. Neviem o ničom pozoruhodnom, čo by moje postavy skutočne posilnilo. Ak viete všetko, čo potrebujete, prerušte sa v krčme. Ak strávite stred dňa, mali by ste sa porozprávať s čaklunkou. Predtým, ako pôjdeme, sa na mape objaví nové miesto rozpoznania.

Ak sa dostanete k znameniu, že pokračujete v prechode Dragon Age Inquisition, ste na rýchlej ceste Doriana. S ním môžete pokračovať za vyššiu cenu, ako si to celý kúzelník zaslúži. Tiež postavy človeka s ním môžu začať romantickú líniu. Cez uzavreté prestávky nemôžem nikam ísť. Vzdávajte bohatú úctu druhým, čriepky démonov, ako keby vyliezli z tejto zlomenosti, dosit silní. Doprajte si chaklun, ak sa náhodou opäť vrátite domov.

No, ste pripravení urobiť zostatkovú voľbu? Ak ste sa neodvrátili z určenej cesty, zvyšok rozhodnutia len pochválite, takže ho už nemôžete zmeniť. V pred výberom. A ďalej prechádzame hrou cestou kúzelníkov, aj keď podľa nás je prechod Dragon Age Inquisition pre kúzelníkov oveľa lepší.

Musíme sa znova zlomiť priamo v Redcliffe. Vykoristovyte shvidka pohybujúce sa pri tábore, aby ste na ceste nestrávili veľa času. V hodine stretnutia tejto úlohy príde Dorian k vám obov'yazkovo. Je zrejmé, že miesto kúzelníka bude obsadené a tím sa bude musieť zdvihnúť a odísť z neho.

Nepoviem vám, prečo ste uviazli, pretože len vy pôjdete do Radcliffe. Pozemok je ukončený cicavcom, takže buďte pripravení na nezastaviteľné zákruty. Len čo sa prestanete čudovať všetkým videám, budete ochudobnení len o Doriana, opierajúceho sa o trezor. Ak dokážete ovládať svoje postavy, mali by ste začať s vývojom kúzelníka, inak nebudete dobrým spoločníkom pre Dragon Age Inquisition.

Od Doriana vstúpiť do zázračného bojového mága. Rozvíjajte jogu sami priamo, inak úspech nedosiahnete. Pod hodinou zhonu po jame sa rútite okolo dekilkom s typmi nepriateľov. Je prakticky nemožné, aby sa niekto stal nebezpečným, ale nenechajte ho zbohatnúť, inak si nebudete môcť dlho užívať. Ako často hráte v podobných hrách, je jednoduchšie prejsť misiou tankových bojovníkov. Deyakі problémy môžu vyniknuti rozbіynikіv, a to bude viac skladacie, ak ste kúzelník alebo lukostrelec. Na ktorých je prechod Dragon Age Inquisition dokonca neoriginálny.

Pred vami je bohatý prestupný bod, ktorým smerom sa vydáte. Ak poznáte prvú rozdvojku, na mape uvidíte tri značky. Koža z nich označuje postavu, ktorá tam je, ktorú možno vziať do skupiny. Ale, odznaky sú tri! Tretím znakom je čarodejnica Fiona, ktorej sme sa už držali. Raja by mal byť obviňovaný z dvoch ďalších znakov, aj keď štyria členovia partie vojdú do všetkých nepriateľov oveľa jednoduchšie. Ak sa môžete porozprávať s Fionou, bude k dispozícii ďalšia časť úlohy. Príďte si to rozmyslieť až do nového mesiaca uvedeného na mape.

Aby ste vyzdvihli svoje postavy, ste zdraví. Ale їхній akcie zovsіm nie sú neobmedzené. Nasajte maximum, ako poznáte poklad. Vyzerá to ako krabica, z ktorej sa na všetkých stranách umývajú plechovky a banky v rôznych časoch. Tse shovishu zapovniy zásob zіlla zdorov'ya, takže sa snažte poraziť maximum z nich pred krabicou. Ste pripravení zlyhať kvôli novým kartám na mape? Ak chcete znova dokončiť lokáciu, môžem vás hneď uviesť do rozpakov. Neviem tam o tom nič, že by to naozaj posilnilo moju postavu. Preto sa o pomoc môžete ľahko zrútiť, doky vám nevidia fúzy. Je to pravda, myslite na to, že sa budete musieť prezliecť za kіlkom rovných. Raj rešpektuje miesto, inak budete podvádzať a plytvať, čo bude samozrejme potrebné na prechod Dragon Age Inquisition.

Ak viete, že dvere sú zatvorené, ak sa neoženíte, ste na správnej ceste. Aby sa pre ňu najedla, mala možnosť pohrabať sa na okraji červeného líria. Aby ste otvorili tieto dvere, musíte poznať päť fragmentov. Môžete hrať na mape, de smrad klame. Ak sa vo vás objavia kože z nich, obov'yazkovo zapovnіt svoju zіlla lіkuvannya, aj keď sa stane, že uviaznete s novým nepriateľom na svojom mieste. Alexius – dobite silného protivníka, ale diabolský bos padne pred vaším náporom a prechod Dragon Age Inquisition pokračuje.

Šéf Tsey - tse chaklun, ktorý na vás neustále útočí mágiou. Krіm tsgogo, vin pohybujúce sa o pomoc teleportuje pozdĺž celého Majdanu, chrániť sa štítom, ktorý sho poshkodzhennya. Bitka vyzerá ešte monotónnejšie, ale neexistujú žiadne ťažkosti. Golovne, aby váš tank neustále provokoval bosa, aby sa porazil. Oskelki naboso milovať peremikatisya mizh tsіlyami, steh pre neho, koho nebudete. Všetci vaši ostatní spojenci sú povinní získať maximálny rešpekt v každej bitke. Nebojte sa urobiť bohaté shkodi, aj keď nepotrebujete hláskovať ďalší deň s väčšou hodinou inšpirácie. Ako len v mene bosa, približne 50% zdravia sa stratíte z dohľadu, no budete musieť prekrútiť novú víziu. Vzhe vmієte tse robiti, k tomu vikoite zvichnu robotu. Ak je medzera upchatá, šéf sa znova objaví v tejto miestnosti. Ak poznáte tri štvrtiny zdravia pre vás, pôjdem znova do pekla. Raz budú démoni rozriviv deshcho najsilnejší, no napriek tomu s nimi môžete bojovať. Po zhliadnutí videoklipu nasledujte jednu z postáv a pokračujte v pasáži Dragon Age Inquisition.