Сайт про дачу.  Будівництво та ремонт своїми руками

"сходження" короткий огляд. Сходження Драгон ейдж інквізиція гуртки гномів де 10

Like Hell I Will!

Так як я і мій гаманець потрапили в рабство до ЕА. Захотілося мені, і я за звичкою купила нове ДЛЦ до "Інквізиції". Надія вмирає останньою, як кажуть. Ну а раптом із цього вийшло б щось хороше?
До того ж, моїй гномці цілком могло бути цікаво на глибинних стежках.

Отже, сталося щось негаразд у Орзаммарі: землетрус, накрилися ліріумні шахти, а тут ще й породження пітьми виповзли подивитися, що відбувається. Інквізитор товариші, раз вже шастаєте по всій карті і встромляєте всюди свої прапори, так ідіть і розберіться! Адже все одно більше нікому. На ліфті з музикою спішно намальованому підйомнику вниз спустилися моя ГГ Кадаш (в результаті про її будинок сказали пару пропозицій), Доріан (щоб було що таткові розповісти), Блекволл (а то раптом справжнім Стражем надумає стати) і Варрік (більше, більше гномів!). ). Доріан обурився з приводу повільного спуску та відсутності музики. Флейти там якийсь
Блекволл: Гадав, чи під землею я життя закінчу.
Кадаш: Ще не закінчив.
Блекволл: Ще не вечір.
Далі група невдах пригодників зустрічає двох учених-дослідників місцевих гномів: літописця Валту (у неї дуже загострене почуття каменю) і командира Легіона Мертвих - Ренна (симпатичний гном, з яким моя РР могла б і ближче познайомитися).
Та й пішли вони всією компанією глибоко вниз, дізнаватися, яка падла ці землетруси влаштовує. По дорозі збирали трофеї, шестерні (потрібні для відчинення дверей у квесті та замінюють уламки) та гном'ї кружки (цілком собі хобі). Породження пітьми змінилися місцевими гномомешканцями у ліріумній броні (землетряси ша-бритолів, про як!), що приросла до шкіри, (теж злими), які прибили Ренна (сволочі!), та місцевою фауною. За непристойними картинками на скелях написами на давньогномому потихеньку дізнаємося про якогось там Левіафана Титана, який робив цей світ. Захисники п'ють його кров, тобто ліріум. Ось після цього починається сюжетне каліброване щось. Титана ми в результаті знаходимо (у чудових, чудових місцях), перемагаємо якогось його захисника.
У бою Валту шторить сирим ліріумом, чому у неї виявляються деякі магічні здібності(моя Кадаш із храмовницькою спеціалізацією дуже насторожено до цього ставиться). А загалом їй там так добре, що там вона і залишилася, переконавши Інквізитора, що Титан її покликав (на пмж, мабуть).
Такі справи. Nuff said.

ІМХО: У попередньому ДЛЦ для вухатого Інквізитора був шмат історії нафіг нікому не цікавий крім орлейських учених. Тут ми отримали щось ближче до сьогодення (хоч і незрозуміло, на кого? Прямого впливу на сюжет все одно немає), заправлене досить складними боями.
Може, це якось вплине на наступне длц (з чуток – останнє)?

Нотатки:
* З діалогами погано. Нові гноми тріплються за сюжетом, а старі сопартійці іноді видають репліки, що нічого не значать. Таке відчуття, що актори озвучки просто повз нього пробігали, ось їх і запрягли пару реплік озвучити.
* Пасхалка від Біотварів. Король нагов.
* Багато нового "фіолетового" барахла, якщо воно комусь ще потрібно.
* Вороги злі. Кусачі. Їх дуже багато!
* Головоломка типу Ханойські вежі! У серії ТАК цього ще не було
* Мою Кадаш виховували кунарі! Інакше чому вона може ставити такі питання про гномські звичаї?

Клікабельні фото.

Сюжетні квести

Саме на цю територію вам потрібно вирушити, щоб отримати доступ до гномії міста Орзаммар, де вам доведеться вмовити гномів виступити вам на допомогу в битві з Породженнями Темряви. Група мисливців за головами, у складі якої буде маг, нападе на вас по дорозі, якщо ви прийшли на цю карту вперше, але вони навряд чи представлять вам небезпеку.

По суті, робити вам для допуску в Орзаммар майже нічого не треба - йдіть до воріт, послухайте суперечки сторожа з посланцем Логейна Імрек, оголосіть про своє бажання увійти в місто, потім або вбийте Імрека, або проженіть його геть - і страж впустить вас в Орзаммар .

Несюжетні квести

Біля входу в Орзамар неподалік торговців гуляє один з учнів мага, якому вам потрібно вручити листа про звільнення.

У Морозних Горах знаходиться одна зі схованок, які вам потрібно відвідати по лінії квестів Денеріма «Послуги зацікавленим особам».


ОРЗАМАР

Сюжетні квести

Пройшовши через Зал Героїв і увійшовши в житлову частину міста, ви негайно станете свідком не надто уявної сцени між Беленом і Харроумонтом (з якими ви можете бути вже непогано знайомі, якщо граєте благородним гномом). Поговоривши з начальником варти після того, як усі розбігнуться в різні сторони, ви з'ясуйте, що потрапили до гномів в не дуже вдалий момент - після смерті короля Ендріна Асамблея ніяк не може вирішити, хто ж повинен успадкувати трон, а без наявності короля ніякої допомоги від гномів чекати не доводиться, бо ніхто не візьме на себе відповідальність посилати військо на поверхню, коли всередині відбувається чи не громадянська війна.

Не треба бути генієм, щоб зробити висновок – вам потрібно зробити все можливе, щоб один із претендентів на престол став законним правителем Орзаммара. Який саме – вирішувати вам, великої різниці це не має (хоча, якщо ви граєте шляхетним гномом, у вас можуть бути особисті рахунки з одним із претендентів).

Увага: ви можете поговорити з представниками обох претендентів та отримати початкові завдання від обох, але виконуйте лише одне з них – претендента, якого ви вирішили підтримати. Якщо ви виконаєте їх усі, то обидва представники вирішать, що ви прийняли сторону протилежної партії і не почнуть з вами більше розмовляти.

Незалежно від того, чий бік ви вирішили прийняти, спочатку вам запропонують довести свою лояльність (і те, що ви не є шпигуном протилежного угруповання) виконанням невеликого доручення.

Якщо ви вирішили прийняти бік лорда Харроумонта, вам слід поговорити з Дуліном. Його можна знайти в особняку Харроумонта в Алмазному Районі або у місцевій таверні. Якщо ви вирішили зайти до Асамблеї, перш ніж говорити з представниками обох претендентів, то Дулін перехопить вас на виході з неї. Для перевірки вашої лояльності вам запропонують взяти участь у змаганнях на Арені Випробувань як чемпіон Харроумонта. Декілька його бійців несподівано відмовилися від участі у змаганні, так що принагідно вам непогано було б з'ясувати, в чому причина такої поведінки (хоча для завершення завдання це необов'язково).

Ідіть на Арену. Байзил, один із бійців Харроумонта, поділиться з вами своїми проблемами, якщо у вас розвинена навичка Переконання. Як він вам зізнається, він полягає в любовному зв'язку із заміжньою жінкою, і представники Белена, якимось чином придбавши листи закоханої парочки, загрожують зробити їх надбанням громадськості. Листи знаходяться в скрині в замкненій кімнаті М'яджали - однієї з бійців Белена - тут же, на Арені, і ви можете або просто розкрити замок, якщо маєте відповідний навичка, або вкрасти ключ у самої М'яджали і відкрити двері. Якщо ви віддасте листа Байзилу, він погодиться битися за Харроумонта.

Другого бійця Харроумонта, Гвіддона, поінформували, що Харроумонт вирішив здати позиції і поступитися престолом Белену, змагання ж проводяться лише для того, щоб дозволити йому при цьому «зберегти обличчя». Ви зможете умовити його взяти участь у змаганнях, переконавши (з наявністю відповідної навички), що Харроумонт не збирається здаватися.

Після того, як ви закінчите всі справи, йдіть до Розпорядника Арени та оголошуйте, що ви готові до поєдинку. Вам належить серія боїв, і перші три вам потрібно боротися поодинці. У четвертому вам дозволять вибрати напарники одного з ваших соратників. В останньому бою, якщо ви переконали Байзіла і Гвіддона виступити на стороні Харроумонта, вони можуть приєднатися до вас, якщо ви захочете - або ви можете взяти свою звичайну групу.

Коли ви закінчите всі бої і вас оголосять чемпіоном, ви можете нарешті зустрітися з лордом Харроумонтом віч-на-віч. На жаль, перемоги на Арені недостатньо, щоб переконати Асамблею в праві Харроумонта на трон, так що вам доведеться чимало потрудитися.


Якщо ви вирішили підтримати принца Белена, його представника Вартага ви можете знайти або в палаці, або в палаті Асамблеї. Як підтвердження вашої лояльності вас попросять доставити два листи, з яких випливає, що лорд Харроумонт обіцяв за підтримку одну й ту саму нагороду двом різним особам. Саме цим особам – лорду Хелмі та леді Дейс – вам і належить віднести листи. Лорд Хелмі знаходиться в місцевій таверні, і все, що вам потрібно, це віддати йому листа. Леді Дейс же, хоча вона і буде дуже засмучена новинами, проте не має права приймати подібні рішення сама, а тому після розмови з нею вам слід розшукати її батька, лорда Дейса, який знаходиться на Глибинних стежках. Леді Дейс видасть вам карту, щоб ви змогли потрапити до потрібного тейгу, а саме – тейга Едукан.

Лорд Дейс знаходиться в південно-західній частині Тейга. Щоб дістатися до нього, вам доведеться пробитися крізь значну кількість Породжень Темряви, Глибинних Переслідувачів (дрібних звірят з гострими зубами, які люблять накидатися на вас із засідки в непристойних кількостях) та інших мешканців підземель. Коли ви дістанетесь до лорда Дейса і допоможете йому розправитися з монстрами, що нападають на його групу, ви нарешті можете віддати йому лист і отримати запевнення, що відтепер він буде підтримувати Белена.

Після цього повертайтеся до Вартага, і ви отримаєте аудієнцію у принца у палаці. На жаль, ваші зусилля лише виграли для Белена двох прихильників – що недостатньо для переконання всієї Асамблеї, а тому вам належить зробити ще кілька кроків, щоб забезпечити йому престол...

Незалежно від того, чи прийняли ви сторону Белена або Харроумонта, ваші наступні завдання будуть абсолютно однаковими, і першим з них буде розібратися з головою місцевої мафії на ім'я Джарвія, від якої немає життя - особливо в Пильному Місті.

Вирушайте в Пилове Місто. Якщо це ваше перше відвідування цього чудового місця, воно ознаменується нападом локальних бандитів. Якщо ви граєте гномом-простолюдином, то можете зустріти тут вашого старого приятеля Леске, але нічого корисного він вам не повідомить. Для отримання потрібної інформації поговоріть зі злиденкою на ім'я Надія, місцевим торговцем Алімаром або гномом на ім'я Радек. (Мабуть, найвигідніше говорити з Надією, тому що їй не потрібно ні платити - хіба що ви самі захочете її нагородити - ні застосовувати особливих умовлянь.)

Кого б ви не вибрали, ви дізнаєтеся, що в лігво Джарвії можна проникнути за допомогою особливих талісманів, які носять із собою помічники Джарвії. Ідіть у будинок у найпівденнішій частині району (ви навіть могли побувати там раніше і не знайти нічого цікавого). Однак цього разу вас чекатиме там ціла зграя бандитів. Коли ви знімите майже все життя у ватажка, він благає про помилування. Ви можете вбити його або відпустити, але в будь-якому випадку ви отримаєте талісман у вигляді кістяного пальця, який є своєрідним ключем до лігва Джарвії. Тепер йдіть до «Підоглядної Двері» на північ від будинку з бандитами, і коли ви її обстежуєте, то отримаєте опцію застосувати талісман і тепер можете спокійно проходити всередину.

Логово Джарвії кишмя кишить бандитами всіх можливих сортів, подекуди – павуками, а також, як і всяке бандитське кубло, що поважає себе, воно набите численними пастками, так що вкрай рекомендую йти туди з розбійником. Сама Джарвія знаходиться в східній кімнаті, і які б опції діалогу ви з нею не вибрали, в результаті вам доведеться боротися з нею. Стережіться пасток – у цій кімнаті їх чимало, хоча практично всі вони сконцентровані в другій половині кімнати (ви можете побачити їх по численних діжках, розставлених навколо).

Якщо ви граєте гномом-простолюдином, то виявіть Леске разом із Джарвією. Якщо ви граєте кимось іншим, то Леске сидітиме в камері в одній із попередніх кімнат, і ви можете його звільнити, якщо хочете.

Розібравшись із Джарвією, обеззброєвши пастки і закінчивши огляд кімнати, йдіть у коридор у північно-східному кутку – через нього ви можете пройти в Незнатний район через торгову лавку, не повертаючись через все притон та Пильне Місто.

Коли ви доповісте Харроумонту/Белену про успіх вашої місії, вам відразу доручать ще одне завдання - відправитися на Глибинні стежкиі розшукати там Парагону (Довершену) Бранку, про яку ви цілком могли вже чути від місцевих жителів. Бранка на даний момент є єдиним Парагоном Орзаммара, що живе, і її підтримка напевно забезпечить кандидату підтримку на виборах. (Якщо Бранка зустріла сумний кінець на Глибинних Стежках, вам потрібно знайти хоча б її останки.)

На виході з міста вас наздожене хтось Огрен, з яким ви, можливо, вже зустрілися раніше - а можливо, що ні, але жодної ролі це не відіграє. Бранка є його дружиною, тому він вирішить приєднатися до вашої групи. Вам абсолютно необов'язково брати його із собою саме зараз, навіть якщо ви погодитеся з його пропозицією, але на певному етапі він все одно автоматично приєднається до вашої групи. (Огрен – воїн-берсерк, що спеціалізується на дворучній зброї.)

Несюжетні квести

По Орзаммару розкидана інформація про місто - зберіть його, і вам відкриється місцезнаходження скарбу в Палаті Асамблеї. Кожен район міста містить частину потрібної вам інформації, тобто вам потрібно відвідати: Зал Героїв (недалеко від входу в Орзаммар), Арену Випробувань (у кімнаті на південь від головної зали), Пилове Місто (недалеко від лавки Алімара), Алмазний Район (табличка) над входом) та Незнатний Район (документ на мосту, що веде до Арени). Після цього йдіть в Асамблею і в ніші поруч з Вартагом ви знайдете скриню з нагородою - кільцем, що додає 2 до всіх характеристик.

Цей квест видає вам Орта в Архівах в Алмазному Районі. Вам потрібно відправитися на Глибинні Шляхи та розшукати там докази, що її сім'я належить до знатного роду. Докази ви можете знайти в скрині в тейзі Ортан перед мостами, біля яких знаходять духи та големи. (Він буде там навіть якщо ви не отримали квест.) В нагороду ви отримаєте від Орти 5 золотих, коли відвідаєте її в палаті Асамблеї. Якщо ви відмовитеся від нагороди і повернетеся до неї пізніше (вам потрібно покинути Орзаммар та Морозні Гори), то отримаєте від неї 10 золотих.

Цей квест доступний лише, якщо ваш ГГ – гном благородного походження чоловічої статі і якщо він провів ніч із Марді у пролозі. Тепер у неї є син (ваш), але оскільки вас оголосили вигнанцем і ви втратили свою касту, то її дитина також є позакастовою. Ви можете попросити Белена або Харроумонта (залежно від того, кого ви підтримали) прийняти вашого сина до їхньої родини. Зробіть це до того, як залишите Орзаммар після обрання короля (краще поговоріть з ним відразу ж після коронації), інакше дитина так і залишиться позакастовим.

Цей квест ви отримаєте у Рогека в Пильне Місто. Він доручить вам доставити контрабандний ліріум Госуну в Башті Магів (якщо ви вже пройшли Башту, то можете пам'ятати його – це той переляканий пан, який ховався у шафі другого поверху). Для отримання ліріуму ви повинні заплатити Рогеку 50 золотих (40 з високим переконанням) і гроші повинні бути у вас. Якщо ви поговорите з Рогеком, не маючи потрібної суми, він відійде геть, і квест буде втрачено. Також якщо ви вже завершили квест по Башті Магів і прийняли сторону храмовників, ви, ясна річ, не зможете доставити контрабанду адресату.

Якщо ви доставили ліріум Госуну, то ви можете отримати про нього від 50 до 65 золотих плюс кинджал в залежності від того, наскільки високо ваше переконання. Доповісти Рогеку про виконання завдання, і ви отримаєте нагороду від 10 до 25 золотих.
Якщо ви не можете завершити квест (наприклад, якщо Ґодвін мертвий), то можете продати ліріум торговцям (хоча це не відшкодує ваші збитки повністю).

Ви також можете вбити Родека. Якщо ви скажете, що не можете доставити товар за призначенням, тому що магів у Вежі просто не лишилося, він вирішить, що ви збираєтеся його надути і нападе на вас. Він також нападе, якщо ви погрожуватимете видати його владі за контрабанду. (Родика можна вбити і відразу, не морочачися з квестом, але в такому разі ви отримаєте з його трупа лише 20 золотих.)
Якщо ви відчуваєте у собі моральне зобов'язання припинити контрабанду ліріуму, ще один спосіб це зробити – доповісти про неї Грегору в Башті Магів (Причому це можна зробити вже після того, як ви отримали гроші від Годвіна.)

В Архівах один із Охоронців Міллдрат поскаржиться вам, що у них вкрали цінну книгу. Вирушайте в Пилове Місто і поговоріть з Коребітом. Він нападе на вас. Книгу в нього ви не виявите, натомість знайдете на його тілі розписку, з якої можна зробити висновок, що він уже сплавив товар комусь на Арені Випробувань. Ідіть на Арену і поговоріть із Гредіном. Він нападе на вас. Отримавши книгу назад з його трупа, ви можете або повернути її Міллдрату, або продати особи на ім'я Джертрін тут же, на Арені, за пару золотих.

Цей квест видає вам Ловець Нагов Боермор у Незнатному Районі. Після того, як ви його отримаєте, по всьому місту з'являться голі - цікава помісь щура і свині. Вам потрібно доставити їх до Боермору. Квест буде вважатися закінченим після доставки першого голу, але вам будуть видаватися гроші за кожного наступного, і якщо ви знайдете всі десять, то отримаєте додаткову нагороду.

У Пильному Місті жебрачка на ім'я Зерлінда розповість вам свою сумну історію, і якщо ви того хочете, то можете їй допомогти. Ви можете порадити їй спробувати щастя на поверхні або поговорити з батьком, який знаходиться в місцевій таверні, і переконати його прийняти дочку і онука назад. Якщо ви закінчили квест брата Беркела і в Орзамаррі відкрилася філія Церкви, ви можете послати її туди (або поговорити з братом Беркелом самі і попросити допомоги для Зерлінди). Ви також можете переконати її кинути дитину на глибинних стежках, як того і вимагає її сім'я.

Цей квест видає вам Дагна у Незнатному Районі. Вона мріє навчатися у Вежі Магів, але чомусь усі її листи із проханнями про прийняття залишаються без відповіді. Вирушайте до Башти. Якщо ви вже закінчили квест «Розірване Коло» і прийняли сторону храмовників, то Грегор відмовить Дагні у її проханні. Якщо ви прийняли бік магів, то Ірвінг погодиться прийняти її в учні, і все, що вам залишається – повідомити новину. Ще один варіант - ви можете умовити Даґну залишитися в Орзаммарі, як того бажає її батько. Якщо ж ви допоможете Дагні вирушити на навчання до Башти, її батько, власник збройової крамниці, буде так засмучений, що відмовиться продавати вам свої товари.

Цей квест ви можете отримати раніше чи пізніше залежно від того, чи прийняли ви сторону Белена чи Харроумонта. Якщо ви вирішили підтримати Белена, ви можете пройти в потрібну частину палацу відразу після першої розмови з ним, а якщо ви підтримали Харроумонта, то ви можете це зробити тільки після його коронації.

В одній із спалень у західній частині королівського палацу ви знайдете хвору жінку, і лікар, що знаходиться поруч, пояснить, що вона отруєна і тільки дуже сильна протиотрута може врятувати їй життя. Він дасть вам рецепт протиотрути (для якого потрібен найвищий рівень Зілляварення). Все, що вам потрібно зробити – підготувати протиотруту та дати її хворій. Ви не отримаєте жодної нагороди крім самого рецепту протиотрути (яке може вилікувати від Паралічу та Сну).

Цей квест ви отримаєте у брата Беркела у Незнатному Районі. Брат Беркел мріє відкрити в Орзаммарі Церкву Творця, що дещо важко, оскільки консервативні гноми шанують предків-досконалих і не надихають проспектом якоїсь нової релігії. Якщо ви вирішите допомогти братові Беркелу, поговоріть з Головним Охоронцем в Архівах і переконайте його дозволити Беркелу відкрити філію Церкви в Орзаммарі. (Ви також можете відмовитися допомогти братові Беркелу, заявивши, що йому не слід втручатися у релігійні справи гномів.)

Цей квест видає вам Філда у Незнатному Районі. Кілька років назвав її син вирушив з експедицією на глибинні стежки і пропав там безвісти. Його можна знайти в тейзі Ортан, але за минулі роки і випробування бідолаха, що випали йому, Рук змінився так сильно, що не хоче повертатися назад. Ви можете збрехати Філде, що він мертвий (цей варіант доступний тільки, якщо ви поговорили з Руком про його матір і він попросив вас збрехати) або сказати правду. Якщо Філда дізнається, що Рук живий, то вирішить вирушити до нього на Глибинні стежки, але в будь-якому разі квест на цьому буде завершено. Ви також можете вбити руку, якщо хочете. Якщо ви залишите його в живих, він буде виконувати вам функції продавця.

Цей квест ви отримаєте у Логові Джарвії. Майже на початку карти ви знайдете щоденник Джаммера, з якого дізнаєтеся, що він сховав тут скарб. По підземеллю розкидано три скрині, і з кожного потрібно взяти один – найдешевший – предмет (залізний ніж для розкриття конвертів, срібне кільце, гранатова дрібничка). Якщо ви візьмете неправильний предмет, отримайте травму. Коли у вас є всі три предмети, ви зможете відкрити скриню зі скарбом у північній частині карти.

Якщо ви поговорите з Боермор з Леліаною в групі, вона помітить, що його голі їй не дуже подобаються. Поговоріть з нею після цього - вона скаже, що хотіла б мати власного нага. Якщо після цього ви поговорите зі Святим Гномом у Пильному Місті, він спіймає вам за кілька срібних монет «симпатичного нага», якого ви можете презентувати Леліані як особливий подарунок. Після цього гол буде знаходитися у вашому таборі.


У тронному залі королівського палацу ви можете розв'язати невелику загадку. Встаньте двома вашими супутниками на плитки у вигляді стрілок у південно-західному кутку та поставте третього на центральну плитку у попередньому залі, після чого активуйте трон четвертим (будьте готові до битви). Розділіться з монстром, що з'явився, і ви отримаєте в нагороду дворучний меч. Цей квест потрібно дозволити до коронації будь-кого з претендентів.

У королівському палаці в одній із східних кімнат ви знайдете чорний флакон. Це один із флаконів, які викликають ревенанта, якщо ви його розіб'єте.

У королівському палаці в північно-східній частині, коли ви увійдете туди вперше, перед вами з'явиться група гномів-грабіжників, які з'явилися в цьому коридорі помилково. У вас не буде жодного іншого варіанту, крім як перебити їх, тому що вони негайно на вас нападуть.

На Арені Випробувань ви можете взяти участь у неофіційних змаганнях (на відміну від змагань за честь Харрамонта, тут ви будете боротися не самотужки, а всією групою). Якщо ви виграєте всі чотири, то отримаєте нагороду кільце для Мага Крові.

Якщо ви активуєте Стіну Пам'яті в Архівах і після цього знайдете та активуєте розкидані по Орзаммару та Глибинним Стежкам три рунічні плити, то коли ви повернетеся до Стіни Пам'яті та активуєте її ще раз, ви отримаєте досвід у нагороду. (Рунічні плити – поруч із начальником шахтарів на виході з Орзаммара на Глибинні Стежки, у південно-східній печері на Перехресті Каридіна та у західно-центральній залі у Мертвих равах.)

Після того як ви оберете бік Белена або Харрамонта, вас кілька разів атакують групи прихильників протилежної партії.

Після того, як ви покінчите з Джарвією, якщо ви повернетеся в Пильне Місто, вас атакують прихильники Джарвії.

У скрині в одній із кімнат королівського палацу ви знайдете Любовний Лист, необхідний для завершення квесту «Перехоплена Кореспонденція».


ГЛУБИНІ ТРОПИ

Сюжетні квести

Для того, щоб знайти Бранку, вам потрібно пройти через цілу серію тейг та підземель. Для початку вирушайте на Перехрестя Каридіна, яке має з'явитися у вас на карті після розмови з Харроумонтом/Беленом. Ви вийдете на нього в найпівнічнішій точці, і ваша мета - досягти виходу на самій південній. Прямий шлях блокований завалом, так що ви можете обійти його через західні печери, або через східні. Західні печери заповнені Исчадиями Темряви, а східні – переважно Глибинними Переслідувачами.

Пробившись крізь численних супротивників і опинившись біля південного виходу, тепер, коли ви вийдете на карту Глибинних стежок, вам відкриється нове місце - тейг Ортан.

Тейг Ортан набитий Ісчадіями Темряви та павуками, а також духами, големами та іншими однаково недружніми мешканцями місцевих підземель. Ваша мета – пробитися до північно-східної частини тейгу, де знаходиться щоденник Бранки. Будьте обережні - коли ви досягнете місця з щоденником, вам належить битва з босом - королевою павуків. Рекомендую відбігти подалі після її появи, тому що в цьому випадку вона піде за вами і ви можете уникнути одночасного бою з іншими павуками, які з'являться пізніше. Королева зникне кілька разів, коли ви знімите певний відсоток її здоров'я, але незабаром повернеться на поле бою. Розібравшись із нею та іншими павуками, читайте щоденник Бранки. Тепер, коли ви вийдете на карту Мертвих стежок, вам відкриється нова локація- Мертві рови.

Насолодившись видом армії Ісчадій Темряви при вході в Мертві рови, ви незабаром натрапите на Легіон Смерті, що відображає атаку Породжень. Так як вам все одно потрібно пройти через міст і атакуючих ворогів, щоб продовжити вашу місію, можете допомогти гномам у битві або навіть пробігти мостом вперед і взяти всього супротивника на себе (у такому випадку рекомендую йти обережно і з огляду, бо група наступних Іщадій Темряви дуже численна і зав'язувати бій з усіма відразу може бути не дуже розумно - хоча все в будь-якому випадку залежить від вашої групи та вашого рівня.

Якщо ви розчистите міст і територію за ним, то Легіон Смерті піде за вами, щоб тримати оборону на новій лінії, але далі вони не просунуться, так що вам доведеться покладатися на власні сили. Просувайтеся по карті, відбиваючись від орд Породжень Темряви – в деяких місцях вас чекатиме чи не ціла армія – наприклад, у південно-центральній частині ви зустрінете помаранчевого боса – Майстра Кузні – разом із елітним Альфа Харлоком та численними «білими» противниками. Найкраще спочатку робити розвідку вашим розбійником – пастки тут теж є.

Подолавши всі перешкоди, ви натрапите на Хеспіт – капітана Бранки. Спочатку вона просто буде з'являтися попереду вас іноді, намовляючи напівголосно досить страшні вірші, а потім ви можете поговорити з нею особисто. З розмови з Хеспітом ви зможете з'ясувати, що Бранка, судячи з усього, ще жива, і що з гномами (особливо з жінками), що супроводжують її, трапилося щось надзвичайно жахливе - але, загалом, особливо зрозумілої інформації від неї не доб'єтеся .

Пройшовши через печеру з Хеспітом, ви вийдете в досить простору залу, де на вас чекатиме кілька огрів. Розчистивши зал від супротивника, ви виявите, що одна з дверей замкнена і вимагає ключа. Ідіть у південні двері, де ви побачите кілька парфумів легіонерів, і заберіть з вівтаря наприкінці коридору Ключ Легіонерів. Духи після цього стануть ворожими, тож будьте готові до битви.

Тепер у вас є ключ, щоб відкрити «Зловісні Двері». Ідіть через неї і коридор і незабаром ви натрапите на великого і виключно бридко виглядає боса даної місцевості. Отже, тепер ви знаєте, як виглядає Матка Ісчадій Темряви, що виробляє їх на світ.

Матка не може зрушити з місця, але її щупальця (кожне - еліта) можуть зникати і з'являтися де захочуть, а крім того, вона може плюватися отрутою на велику відстань практично в будь-яке місце в печері. Якщо ви оглянетеся, то помітите два коридори з обох боків від матки – ви можете перевести вашу групу туди, щоб вона не надто діставала вас своїми особливо потужними плювками. Якщо ви встанете на самому кінці, то безпосередньо вас не зможуть атакувати і щупальця, які з якихось причин можуть з'явитися тільки на початку коридору. Кілька разів за бій Матка закликатиме на допомогу Ісчадій Темряви – на щастя, звичайних, не еліту.

Коли ви обробитеся з її щупальцями (а вони мають звичку зникати, коли ви завдасте їм певної шкоди і з'являтись трохи пізніше, так що це може зайняти деякий час), то сама матка вже не буде таким небезпечним противником. Можете прикінчити її з відстані, можете зробити це в ближньому бою (ку-де-гра - удар милосердя - зброєю ближнього бою виглядає дуже ефектно), тільки майте на увазі, що, як і огри, вона може захопити супротивника і почати ламати його на шматочки прямо у повітрі.

Розправившись із Маткою, йдіть у східний коридор. Якщо вам потрібно запастися зіллям або продати видобуток, щоб звільнити місце в рюкзаку, поверніться зараз - після того, як ви перетнете кордон наступної території, повернутися коли захочете ви вже не зможете.

Після того, як ви вийдете на карту Троп, вам відкриється нова локація – Кузня Пустоти. Коли ви до неї увійдете, до вашої групи автоматично приєднається Огрен (якщо він не був у ній до цього) і ви отримаєте можливість змінити решту її складу, якщо захочете.

У Кузні ви нарешті зустрінете Бранку і отримаєте від неї інформацію, що сталося з нею та її гномами. Після розмови з Бранкою вам доведеться відбиватися від кількох атак Ісчадій Темряви. Розібравшись із ними, йдіть коридором до кімнати з големами. Вона наповнена отруйним газом і щоб його відключити, вам потрібно повернути чотири важелі в центрі кімнати. Големи будуть оживати, коли ви надто до них наблизитеся, так що має сенс відступити з кімнати відразу, як активується перший голем, обробитись з ним, повторити процедуру поки кімната не буде очищена від супротивника повністю, і вже потім відключити газ і пройти далі.

А далі вам зустрінеться ще одна кімната і знову з големами - які, для різноманітності, активуватимуться парами (хоча в цьому випадку не всі големи оживуть, деякі так і залишаться статуями). Також на підлозі у цій кімнаті є пастки.

Ідіть далі, і ви натрапите на досить дивний пристрій, що нагадує гігантську голову, оточену чотирма вівтарями, біля кожного з яких стоїть дух. Коли ви розправитеся з духом, вам потрібно активувати його вівтар. Вам потрібно повторити цю процедуру чотири рази, після цього з'являться чотири сильніші духи, але принцип залишиться той самий – після смерті кожного з них активуйте його вівтар. Коли ви розберетеся з другою четвіркою, пристрій нарешті вийде з ладу і ви зможете пройти далі.

У фінальній печері ви зустрінете самого Карідіна. Він роз'яснить, яким чином він зміг свого часу створити големів, і чому тепер жалкує про це. Наприкінці вашої розмови з'явиться Бранка і вам належить прийняти рішення: прийняти сторону Каридіна чи Бранки. Якщо ви приймете бік Бранки і у вашій групі знаходиться Шейл, він перейде на бік Каридіна і вам доведеться боротися з ним. Якщо ви приймете сторону Каридіна, то - як і слід очікувати - втратите досить велику кількість очок схвалення з Огреном (хоча він залишиться на вашому боці в битві).

Незалежно від того, чи прийняли ви бік Бранки чи Каридіна, зверніть увагу на розкидані довкола жили ліріуму. Гаряче рекомендую користуватися ними якнайчастіше – по-перше, це безкоштовне підвищення вашої мани та здоров'я, а, по-друге, якщо цього не зробите ви, ними можуть скористатися ваші супротивники. Також, якщо у вас виникли труднощі з битвою, можу порадити якимось чином тимчасово знерухомити головного боса (наприклад, Силовим Полем) і в першу чергу розправитися з големами. Не забудьте, що големи зазвичай дуже чутливі до магії, а гноми – навпаки.

Після битви Бранка/Карідін створять вам корону, яку ви можете віддати претенденту на трон. Якщо ви прийняли сторону Каридіна, то після цього він попросить вас знищити ковадло порожнечі і кинеться в лаву, завершивши таким чином своє багатовікове існування. Як варіант, якщо ви стали на бік Бранки, ви можете переконати її в неправильності її вчинків - у цьому випадку вона, віддавши вам корону, кинеться в лаву, попередньо знищивши ковадло порожнечі. Тепер ви можете вирушати назад і вручити корону Харроумонт або Белену. Якщо ви вручите корону Белену, він негайно накаже страчувати Харроумонта. Якщо ви вручите корону Харроумонту, Белен та його поплічники піднімуть повстання прямо в палаті Асамблеї і вам – за допомогою прихильників нового короля – доведеться їх усіх перебити. Вам необов'язково віддавати корону тому претенденту, чиї квести ви виконували - якщо завгодно, можете зрадити його та вручити корону його противнику.

У будь-якому разі, після цього новий король пообіцяє вам підтримку у війні на поверхні, і ваш квест на цьому буде закінчено.

Примітка:якщо ви вибрали бік Бранки і вона залишилася живою, то у фінальній битві до вашої армії також приєднається загін големів.

Після того, як ви вибрали короля, після виходу з Асамблеї, вам привітає Кардол - командир Мертвого Легіону. Якщо ви зможете переконати його допомогти вам на поверхні, то він з'явиться під час вашої битви з архідемоном поряд з Еамоном та іншими.

Несюжетні квести

Знайдіть три мішки з частинами тіла демона на глибинних стежках і зберіть його воєдино. Перший мішок знаходиться в тейзі Едукан у невеликій печері з Породженнями Темряви приблизно в центрі карти, два інших – на перехресті Каридіна – у південно-східній та північно-східній печерах. Коли ви зберете всі три мішки, вирушайте в тейг Ортан і активуйте вівтар у його південній частині перед мостом із духами та големами. Демона, що з'явився, можна вбити, а можна відпустити зі світом, попередньо витребувавши з нього хабар у 25 золотих. Якщо ви його вб'єте, то існує ймовірність, що він упустить магічний меч або броню, але в більшості випадків ви не отримаєте нічого, крім морального задоволення.

По Мертвим Рвам розкидані чотири частини обладунків Мертвого Легіону. Якщо ви зберете їх усі, то вам відкриється місцезнаходження саркофага, з якого можна буде взяти печатку Мертвого Легіону та віднести її до Архіву. Якщо ви це зробите, Мертвого Легіону буде визнано окремою кастою. Три частини обладунків знаходяться в саркофагах у центральній та північній частині Мертвих ровів, а остання частина – на вівтарі в кімнаті з примарами. Друк ви знайдете в саркофазі в коридорі за Зловісними Дверами.

Обстежте чотири купки каміння на Перехресті Каридіна, щоб знайти схований скарб. Потрібні вам купки знаходяться: біля західного входу, на південний захід від мосту з Альфа Харлоком, у центральній частині, на схід від печери з Глибинними Переслідувачами. Коли ви обстежите всі чотири, у вас на карті з'явиться значок із позначенням місця скарбу у південній частині карти. Коли ви заберете скарб, це завершить цей квест.

У Наковальне Пустоти в печері з Каридіном ви знайдете стінку зі списком імен гномів, які добровільно погодилися принести себе в жертву і стати големами. Якщо ви знімите копію з цього списку, то можете віддати її Головному Охоронцеві в Архівах, щоб увічнити пам'ять доблесних гномів.

Зберіть воєдино Меч Наземника. Для цього вам потрібно знайти всі три його частини. Одна знаходиться біля емісара герлоків у південній частині Перехрестя Каридіна. Одну можна знайти у вазі в печері Рука у Тейзі Ортан. Остання падає з Стародавнього Породження Темряви в південно-центральній частині Мертвих ровів (воно з'являється там тільки якщо у вас вже є дві інші частини. Іноді – не завжди – для його появи вам також потрібно спочатку відвідати могилу воїна в самій південно-східній точці Тейга Ортан ). Коли ви отримаєте всі три, йдіть до могили в тейзі Ортан, яка позначиться у вас на карті, і, коли ви її активуєте, отримаєте зібраний меч (дуже непоганий одноручний меч з трьома слотами).


Якщо один із членів вашої групи буде одягнений у Обладунки Мертвого Легіону (всі чотири частини), то коли ви активуєте Реліквію Мертвого Легіону в кімнаті з примарами та вівтарем, на вас накинеться монстр.

Доповнення активується виконанням розвідувальної операції на столі ставки командування "Нещастя на глибинних стежках" за 16 очок впливу. Після відкриття нової території можна вирушати в дорогу. Не встигли ми ще відійти від битви з авварським богом, що збожеволів, залікувати рани від обмороження, як на нашу голову обрушується нова напасть. Хапаємо швидко свою тривожну валізку і стрімголов поспішаємо на допомогу, на пошуки нових пригод і неприємностей, на полювання за давніми таємницями та секретами, забутими та прихованими у віках.

Гуртки з глибинних стежок

  • Частина 2 – 5:09
  • Частина 6 – 5:12
  • Частина 7 – 4:25
  • Частина 8 – 9:20
  • Частина 9 – 20:08 (після завершення операції «Міст у бастіоні Бездоганних»)
  • Частина 10 – 16:37
  • Частина 13 – 5:45 (після завершення операції «Розкопки в бастіоні Бездоганних»)
  • Частина 13 – 9:10 (після завершення операції «Міст у Підземному морі»)
  • Частина 15 – 21:35, 21:55

Шестерні в Глибинних стежках

Для зручності знаходження вказана частина відеопроходження та приблизний час:

Житла породжень пітьми - 8 штук

  • Частина 2 – 16:56, 17:09, 17:23, 17:33
  • Частина 3 – 2:27, 14:01
  • Частина 6 – 20:50 (після завершення операції «Експедиції: Верхній міст Тейга Гейдрун»), 23:25 (після завершення операції «Експедиції: Верхній міст Тейга Гейдрун»)

Руїни тейгу Гейдрун - 22 штуки(Деякі шестірні глючать, всього їх на локації більше, ніж необхідно, але при цьому «зайві» не зараховуються)

  • Частина 3 – 16:50, 17:37, 19:06, 21:15, 21:24, 22:02
  • Частина 4 – 00:09, 7:35, 10:45, 13:29, 14:35, 14:42, 14:50
  • Частина 6 – 1:10, 4:55, 5:12, 7:32, 7:50
  • Частина 7 – 9:00 (4 штуки), 15:20 (після завершення операції «Експедиції: Центральний міст Тейга Гейдрун»), 19:00 (після завершення операції «Експедиції: Нижній міст Тейга Гейдрун»)
  • Частина 9 - 11:14, 13:10, 16:09

Забуті печери – 12 штук

  • Частина 8 – 23:45
  • Частина 9 – 1:40, 5:14, 5:25, 5:45, 6:15, 6:30, 6:40
  • Частина 10 – 1:00, 1:30, 17:10, 17:19

Бастіон Бездоганних – 12 штук

  • Частина 10 – 7:30, 15:25, 16:07
  • Частина 11 - 11:10, 18:25, 23:45, 24:35
  • Частина 12 – 3:35, 13:10
  • Частина 13 – 4:15 (після завершення операції «Міст у бастіоні Бездоганних»), 4:30 (після завершення операції «Міст у бастіоні Бездоганних»), 7:30 (після завершення операції «Розкопки у бастіоні Бездоганних»)

Хроніки Забутих воєн

Для зручності знаходження вказана частина відеопроходження та приблизний час:

  • Частина 8 – 24:15
  • Частина 10 – 1:18
  • Частина 10 – 16:22
  • Частина 11 - 17:49
  • Частина 13 – 5:53 (після завершення операції «Розкопки в бастіоні Бездоганних»)

Під землею

Квест активується автоматично після прибуття до розлому на Штормовий берег. І як завжди, нас там зустрічає розвідниця Хардінг, вислуховуємо її доповідь, дізнаємося подробиці та починаємо довгий спуск у розлом на побудованому підйомнику. Внизу на нас чекає літописець Валта, знайомимося і мило розмовляємо про нагальні проблеми. У ході бесіди з'ясовуємо, що крім нас просто ніхто не може допомогти Орзаммару з лихом такого масштабу, та й нам самим, виявляється, це теж життєво необхідно. Робити нічого, вирушаємо слідом за Валтою до табору Легіону мертвих, розташованому поруч із розколотою землетрусом печаткою, що замикала колись породжень пітьми на глибинних стежках. Діставшись табору виявляємо, що Легіон обложений і насилу стримує натиск морових тварин. Окресливши голову ми безрозсудно кидаємося в саму гущу бою і допомагаємо солдатам Легіону мертвих відбити атаку, потім біля входу в тунель активуємо ліріумні заряди і з усіх ніг мчимо в укриття, щоб підірваний тунель не звалився нам на голову.

І ось тепер, з почуттям виконаного обов'язку можна розбити табір, встановити намети, розвести багаття і біля вогню за кружечком чаю в невимушеній бесіді познайомитися з новими товаришами, які мають супроводжувати нас у нашій подальшій подорожі на глибинні стежки. Після цікавої розмови про невідомі чудеса і таємниці, нашвидкуруч привівши себе в порядок і підлатавши обладунки, збираємо свою команду і, прихопивши парочку шахтарських ліхтарів і саморятувальників, прямуємо в бік витягу, щоб спуститися ще глибше в кам'яну безодню. Після спуску на гномом ліфті через морок кам'яного мішка, злегка відновивши свою душевну рівновагу і заспокоївши шлунок, вирушаємо на пошуки чергових неприємностей на свою погану голову у вигляді породжень темряви та місць їх проживання. Просуваючись уперед стежками, натикаємося на запечатані ворота. Адже ось невдача, тепер ще треба хитрувати їх відкрити. (Квест "Ворота Сегруммара").

І ось ворота нарешті відкриті, і ми, задоволені собою і ведені загостреним почуттям Каміння літописця Валти, радісно мчить уперед до місця зародження землетрусів через житла породжень пітьми, при цьому спритно ухиляючись і відбиваючись від їхніх іклів і пазурів. Зачистивши чергове лігво і виявивши в його центрі осквернені тіла воїнів Легіону мертвих, чинимо їм останні почесті. Після цього з легким сумом та думками про тлінність цього світу поспішаємо далі до ще одного підйомника, щоб спуститися до руїн тейгу Гейдрун. Просуваючись величними руїнами цього давно занедбаного тейгу виходимо до центрального гнізда морових тварей. (Квест "Другі опечатані ворота"). Проте продовжити свій шлях далі ми зможемо лише після проведення генерального прибирання, затіяною для того, щоб вигаяти весь цей бруд і нечисть. Палаючи праведним гнівом і окресливши голову, кидаємося в бій за володіння цими територіями.

Після досить виснажливого бою, добряче пом'яті і замурзані, розводимо вогнище і розбиваємо свій табір для того, щоб перевести дух, привести себе в порядок і трохи відпочити перед подальшим спуском у безодню, а також скоротати вечір у вогника за кухлем міцного елю і невимушеного балаканею. Але ось відпочинок добігає кінця, а проблема землетрусів нікуди не поділася і нам треба рухатися далі. Збираємо свій загін, рюкзак набиваємо доверху медикаментами і різними припасами і прямуємо в бік стародавнього витягу з думками: "Що ж нас там чекає?" Завершивши черговий спуск, опиняємось у Забутих печерах у повній темряві та невідомості. Обережно просуваючись уперед, натикаємось на чергові неприємності у вигляді невідомого мовчазного супротивника. З усіх сил намагаємося врятувати свою шкуру і вибратися з колотнечі з мінімальними каліцтвами. Після бійки віддаємо останні почесті загиблим і шкутильгаємо далі через невідомі печери.

Минувши міст і мережу печер виходимо до іншого мосту над ущелиною. Але незадача - якісь любителі пограти з вибуховими матеріалами перед самим нашим носом обрушують його. Доведеться шукати обхідний шлях навколо ущелини і при цьому намагатися не впасти з вузької стежки в прірву. Після нетривалих поневірянь наш шлях виводить нас до бастіону Бездоганних лише для того, щоб знову потрапити в чергову бійку, а потім з подивом виявити, що якісь погані представники розумного життя тут побудували невідомий бар'єр з єдиною метою – не пустити нас далі. Залишається тільки затриматися і озирнутися довкола, щоб знайти спосіб зруйнувати цей бар'єр. Буквально за два кроки знаходимо дуже цікавий предмет, за допомогою якого і розносимо перешкоду в дрібне крихітне. Продовжуємо шлях уперед, одночасно відбиваючись від атак мовчазного ворога та підбираючи дивні артефакти, що руйнують бар'єри на нашому і без того нелегкому шляху.

Чим ближче ми наближаємося до мети нашої експедиції, тим атаки супротивника стають лютішими, і ось уже видно останній бар'єр, що перегороджує нам шлях, для руйнування якого необхідно спочатку пробитися крізь натовп захисників, а потім, улучивши момент, скористатися п'ятьма землетрусами. Нарешті шлях вільний, за воротами, що відкрилися, у нас є остання можливість передихнути у вогника перед фінальним ривком до нашої таємниці, що бередить душу. Що ж чекає на нас далі, які давні секрети ми відкриємо, чи знайдемо відповіді на свої запитання чи цих питань стане ще більше? Отже, зібравши останні припаси і нашвидкуруч перекусивши, вирушаємо вперед у невідомість. І ось нашому погляду відкривається неймовірна картина, і в центрі бачимо мету всього нашого довгого спуску в ці незвідані глибини. Але нам ще належить пробиватися з боєм до цього "Щось" через лави фанатичних ша-бритолів. Останній ривок і ціль близька. Серце всього, Святилище, ось воно. Однак не тут було, це місце охороняється і надійно. Шляху назад немає, залишається лише одне – боротися за своє життя, а після смертельного поєдинку з'ясувати все, що можливо. Під час битви намагаємося не потрапляти під роздачу тумаків кам'яними відростками як знизу, так і зверху, а також уникати ліріумних мін, які періодично розставлятимуться сторожем.

Теплий прийом

Тільки ми вирішуємо ввічливо постукати у двері і запитати дозволу увійти на Глибинні стежки, як килимок з написом "Ласкаво просимо" перетворюється на рогатого Огра. Щоб пройти вперед, нам треба його якось заспокоїти і вкласти на місце, а потім уже, витерши взуття, рухатися далі в заданому напрямку.

Дослідження Глибинних стежок

Активується автоматично одразу після встановлення базового табору Легіону мертвих на Глибинних стежках. Для виконання цього квесту необхідно на експедиційному столі в таборі виконати спеціальну стратегічну операцію – експедицію щодо покращення базового табору. Після покращення у ньому з'являться додаткові можливості.

Ворота Сегруммара

Активується автоматично при виявленні замкнених воріт. Якийсь жартівник витяг кілька запчастин із замку на двері, напевно, здав на металобрухт. Доведеться побігати і пошукати деталі, щоб відчинити опечатані ворота і пройти вперед. Після знаходження запчастин повертаємося назад до дверей і встановлюємо шестірні на місце. Тепер можна і за дверцята заглянути: що ж цікавого на нас чекає в комірчині тата Карло?

Башти Будівельників

Квест активується автоматично при прочитанні книги в одному з приміщень, що обстежуються. Книга містить підказки для вирішення головоломки. Після того, як впораємося з даним завданням, можемо зі спокійною совістю забирати нагороду з скриньки, що стоїть поруч, і з гордим виглядом рухатися далі. (Для тих же, кому влом напружувати мозок, рішення загадки можна побачити приблизно з 11 хвилини).

Убий мене ніжно

Квест активується автоматично при знаходженні сторінки з щоденника божевільного гнома, любителя експериментів із сирим необробленим ліріумом. Щоб завершити цей квест необхідно просто зібрати сторінки щоденника, що залишилися, які розкидані по оселях породжень темряви і руїн тейгу Гейдрун.

Жертвова брама Сегруммара

Квест активується автоматично при виявленні замкнених воріт. Хоча, як каже Валта, нам туди й не потрібно, але цікавість занапастила кішку. А ми дуже цікаві за своєю природою і любимо лізти у всі незнайомі двері. Але знову якийсь божевільний механік розібрав замикаючий механізм і розкидав шестерні скрізь, де тільки можливо. І якщо ми хочемо задовольнити свою цікавість, то нам доведеться неабияк побігати, щоб зібрати відсутні деталі. Отже, озброюємось металошукачем, прихоплюємо із собою потужний магніт і вперед, на пошуки та збирання металобрухту. До речі, не забуваємо захопити ще й візок, адже дверей буде багато, а шестерень ще більше. Не на собі ж їх тягати всю дорогу. Після відкриття останніх дверей квест буде завершено.

На зламаних ногах

Квест активується сам у той момент, коли ми виявимо на глибинних стежках щоденник Стража-жінки Ейлзи. У своїй останній подорожі вона розвідала місцевість та замалювала карту. Після виявлення цього місця квест буде завершено. (Шукається як скарб за допомогою літери V).

Другі опечатані ворота

У руїнах тейгу Гейдрун наш єдиний шлях до мети перегороджують другі опечатані ворота з розібраним запірним механізмом. Завдання ясна – зібрати шестірні, відремонтувати механізм і відкрити ці ворота. Квест буде завершено автоматично.

Хроніки Забутих воєн

Квест активується автоматично при знаходженні першого стародавнього бойового повідомлення. Щоб завершити квест, необхідно просто зібрати всі повідомлення, розкидані на цій ділянці Глибинних стежок.

Відеопроходження

11 серпня 2015 року з'явився новий сюжетний додаток для Інквізиції. "Сходження" розповідає нам про події, що відбуваються на Глибинних стежках і про минуле дітей каменю.

Все починається з того, що в інквізицію надходить лист з Орзамара з проханням допомогти. Ми звичайно одразу кидаємось на допомогу. Для попадання на глибинні стежки нам необхідно виконати завдання на столі за Ферелденом:

"Сходження" короткий огляд

"Сходження" короткий огляд

Як тільки ми прибуваємо на місце подій, ми знайомимося з літописцем Валтою, яка й просила допомоги з дивними землетрусами. І разом із новою знайомою ми спускаємось на Глибинні Стежки, де на нас чекає група Легіону Мертвих.

Кого можемо зустріти під землею? Природно породжень пітьми. Окрім звичних нам генлоків та гарлоків, ми знову зустрінемося з крикунами. Поступово вирізуючи тварин у компанії лідера Легіона Мертвих і Валти ми спускатимемося все глибше і глибше. Усього нам належить спуститися вниз на 6 рівнів:

"Сходження" короткий огляд


"Сходження" короткий огляд

"Сходження" короткий огляд


"Сходження" короткий огляд

"Сходження" короткий огляд


"Сходження" короткий огляд

"Сходження" короткий огляд


"Сходження" короткий огляд

"Сходження" короткий огляд


"Сходження" короткий огляд

"Сходження" короткий огляд


"Сходження" короткий огляд

Деякі рівні мають свої приховані місця, потрапити на які можна тільки виконавши завдання на екпедиційному столі. Стіл цей у нас з'явиться на першому рівні, там же буде магазинчик з ресурсами, стійка для виготовлення та покращення зброї та обладунків. Загалом, такий невеликий табір у якому все є. Сюди можна повернутися будь-якої миті підлікуватися, продатися, поповнити запаси зелій\бомб, якщо треба змінити загін і відправитися назад у темні глибини.

Пересуватися потрібно обережно та обережно. Скрізь урвища, прірви. Так що треба стрибати і битися акуратно, щоби не впасти вниз.

Окрім звичного вбивства ворогів, нам пропонують позбирати іржаві шестірні. На стежках є ціла низка механічних воріт, за якими ховаються артефакти, які потрібно повернути Орзамару. Шестерні валяються у різних закутках. Щоб усі їх зібрати, та й щоб відкрити всі двері, необхідно виконати кілька завдань на столі. А поки ми збиратимемо іржавий мотлох, попутно нам будуть траплятися колекційні гуртки.

Зустрічаються також дві логічні загадки, правда вони настільки примітивні, що просто смішно.

В одній кімнаті потрібно погасити правильні смолоскипи, щоб відкрити саркофаг: два далекі - запалені, два центральні - погашені.

"Сходження" короткий огляд


"Сходження" короткий огляд

І гра перестав пірамідку для дітей трьох років зроду:

"Сходження" короткий огляд


"Сходження" короткий огляд

Спускаючись дедалі нижче, вбиваючи породжень пітьми, принагідно знімаючи з них унікальні предмети (про них нижче), ми дістанемося до старої ліріумної шахти. Тут історія почне прояснитися. Валта розповість про титанів. А ось у глибині шахти нам зустрінуться дивні гноми - ша-бритол. Як вони тут виживають загадки? Та й самі вони суцільна загадка. Обладунки складають з тілом єдине ціле. Крім дивних гномів зустрінеться креталі, що вважалися вимерлими.

"Сходження" короткий огляд


"Сходження" короткий огляд

У результаті ми спустимося в дивовижне місце, де не просто світло, а де справжнісіньке сонячне світло.

"Сходження" короткий огляд


"Сходження" короткий огляд

Тут є джерело всіх бід - серце титану. Як з'ясовується, титани - живі істоти. Насправді гори, а ліріум це їхня кров. Як тільки ми підберемося до серця, на нас нападе Захисник. Фінальний бос стоїть одному місці. Велике скупчення каміння нагадує знайомого нам духу каменю. Своїми "руками" він завдає ударів по зовнішньому колу. Усередині він б'є відростками "ногами". Так само іноді по зовнішньому колу з-під землі кам'яні шипи вилазять, тому краще триматися ближче до щупальців-ніжок.

"Сходження" короткий огляд


"Сходження" короткий огляд

Після перемоги над Захисником дивимось фінальний ролик. Чим все закінчилося не зрозуміло по суті, чи нас чекає черговий "корифей", чи фіг його знає.

Унікальні дрібнички, що зустрілися:

"Сходження" короткий огляд


"Сходження" короткий огляд

"Сходження" короткий огляд


"Сходження" короткий огляд

"Сходження" короткий огляд


"Сходження" короткий огляд

"Сходження" короткий огляд


"Сходження" короткий огляд

"Сходження" короткий огляд


"Сходження" короткий огляд