Сайт про дачу.  Будівництво та ремонт своїми руками

Dragon age origins саме досконалість проходження. Морозні гори. Коментар від Unfknblvble

Нам належить вирушити в глибинні стежки на пошуки досконалої Бранки, щоб переконати її проголосувати в раді за Харроумонта (за Белена). 2 роки тому вона забрала весь свій клан і пішла на пошуки легендарної ковадла порожнечі. За переказами її винайшов інший досконалий - коваль Каридін, і з її допомогою можна було створювати големи. Ідемо на пошуки.
Біля самого входу в глибинні стежки до нас приєднається Огрен – чоловік Бранки. І хоча він тупа п'янь, яка постійно таращиться на красуню Морріган, у пошуках дружини може допомогти, тому що непогано знає глибинні стежки. Для початку нам належить знайти тейг Ортан. Там ми знайдемо щоденник Бранки (за нього доведеться побитися з королевою павуків), з якого дізнаємося, що вона пішла в Мертві рови – область, яка є межею між королівством гномів та сховищами породжень пітьми. У цій області борються лише найбезбашенні гноми з мертвого легіону. До кінця проходження цієї локації з'ясується, що багато гномів загинули і стали породженнями пітьми, а одна з них - маткою (твариною, яка народжує всю цю гидоту). Вбиваємо матку, після чого нам відкривається шлях у останню локаціюглибинних стежок - Ковадло Пустоти. Як тільки ми потрапляємо до неї, до нас виходить Бранка. Вона жива і здорова, але... остаточно з'їхала з глузду. заваливши вхід, щоб ми не втекли назад, вона хоче за рахунок нас обминути пастки в коридорах, що ведуть до ковадла. Вибору немає, тож погоджуємося. Усього буде три небезпечні кімнати. У першій треба буде відключити газ, смикнувши за 4 важелі на стінах, а також перебити поступово оживаючих големів. У другій потрібно буде знешкодити дві підлогові пастки з лезами (з цим чудово справляється Леліана) і позбутися ще кількох големів. У третій кімнаті випробування буде серйознішим. Дивна установка породжуватиме душі гномів (дуже неслабких, до речі). Це буде продовжуватися вічно, якщо ви не робитимете наступне. Як тільки вбиваєте одну з душ, одразу натискайте на ту ковадло (їх всього 4), яка починає світитися. Тоді з неї вистрілюватиме вогненну кулю, завдаючи шкоди самій установці. Штук 6-7 таких пострілів та битва буде виграна. Тепер ідемо до зали ковадла. там ми зустрінемо самого Каридіна у вигляді залізного голему. Він розповість нам про другий бік медалі створення армії големів на ковадлі. Виявляється, щоб вдихнути життя в камінь потрібно забрати життя у живої істоти. Багато гномів свого часу було вбито, щоб поповнити армію големів для захисту Орзаммара. Каридін попросить нас знищити ковадло та звільнити його від тисячолітнього вантажу відповідальності. У цей момент прибіжить малахольна Бранка, яка запропонує нам не знищувати ковадло, мовляв, це ключ до перемоги над породженнями пітьми. Вибір нас. Особисто я вибрав зрештою бік Каридіна і замочив Бранку. Після бою Каридін викує для майбутнього короля Орзамара корону і накладе на себе руки.
Примітка:якщо оберіть бік Бранки, то бій буде трохи складнішим, т.к. Каридин майже не сприйнятливий до магії, а б'є набагато болючіше за Бранку. Так само у фінальній битві за вас будуть битися големи, а не звичайні гноми.

Повернувшись до Орзаммара, на повторному засіданні ради ми самі назвемо майбутнього короля і віддамо йому корону, викуту Досконалим. Якщо виберіть лорда Харроумонта, Белен влаштує бійку прямо в залі поради. Відправляємо його на зустріч із каменем, після чого говоримо з Харроумонтом. Той нагороджує вас палицею, виконує обіцянку і починає збирати війська для боротьби з Мором.
Примітка:якщо коронуєте Белена, то насамперед він стратить Харроумонта, потім подарує вам молот свого брата і відправить війська на боротьбу з Мором.
У будь-якому випадку, підтримка Орзаммара буде отримана.

Шановні гості та новачки, вітаємо Вас на нашому форумі

Тут ви можете знайти відповіді практично на всі свої питання про серію ігор «Готика» (у тому числі різних модах на неї), «Відьмак», «Різен», «Стародавні сувої», «Ера дракона» та багато інших ігор. Можете також дізнатися нові новини про створення нових проектів, зіграти в захоплюючі ФРПГ, захопитися творчістю наших форумчан, або самим показати, що ви вмієте. Ну і нарешті можете обговорити спільні захоплення або просто весело поспілкуватися з відвідувачами «Таверни».

Щоб отримати можливість писати на форумі, залиште повідомлення у

Увага!
- Потрібно приблизно по 3-5 осіб на кожну з версій ОС: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (build 10 1607) та Windows® 10(build 10 1703). Для стаціонарних ПК та ноутбуків. Заявку на участь можна залишити

Друзі, доброї доби!
Хотілося б порадити вам ознайомитись із творчістю наших форумчан, присвяченою серії ігор "Готика". За бажання прочитати конкурсні роботи та оцінити їх. Цей конкурс у нас відбувається щороку. Чекаємо на вас.

Дорогі друзі, рік добігає кінця, і настав час підбити його підсумки і нагородити гідних

JavaScript вимкнено. Щоб повноцінно використати наш сайт, увімкніть JavaScript у своєму браузері.

Статус У цій темі не можна розмістити нові відповіді.

Основний сюжет
Як тільки ми підійдемо до воріт в Орзаммар на перевалі, одразу ж станемо свідками, як прихвостні Тейрна Логейна намагаються вмовити воротаря впустити їх у місто. Найсмішніше те, що воротар, тільки-но почувши, що ми є сірим сторожем, відразу ж пропустить нас усередину. Посолу Логейна це не сподобається і він полізе у бійку, можете його вбити, за що отримаєте усну подяку від воротаря.
Усередині Орзаммара життя ще веселіше. Ми тільки переступили поріг їхнього міста, а представники двох угруповань, що борються за владу, вже встигли влаштувати криваву бійню прямо в нас на очах. Запитавши першого гнома, що тут відбувається, отримуємо слушну пораду, дізнатися все у старшини Банделора в залі ради.

Пошуки старшини Банделара
Пробігши з користю справи через общинні зали (частина міста, де живуть простолюдини), йдемо в квартал знаті (алмазні зали) прямо до будівлі ради. Там станемо свідком коротких дебатів деширів (гномих представників знаті), після чого можна буде поговорити зі старшиною Банделором.
Він розповість, що гномам сьогодні до моря, т.к. Нещодавно помер король Орзаммара, а виконати договори сірих сторожів може лише правитель гном'є королівства. На це тепле містечко претендують: принц Белен, молодший син покійного короля, і лорд Харроумонт, кузен останнього.
Ви можете підтримати будь-якого з них, адже для нас важливо, щоб новий обраний король дав війська для протистояння з мором.

Квести за Белена
Вартаг Гаворн
Це представник принца Белена. Він зустріне вас у передпокої будівлі ради відразу після розмови з Банделером і скаже, що для отримання аудієнції у Белена нам необхідно довести свою вірність йому. Погоджуємося.

Повага принца: перше завдання
Нам необхідно доставити дві записки: одну лорду Хелмі (у таверні «У кабатників» в Общинних залах), іншу леді Дейс (на вулиці в алмазних залах). Суть справи в тому, щоб виставити Харроумонта шахраєм (він нібито пообіцяв один особняк одразу двом дворянам). Ідемо до Хелмі, прочитавши записку, він відразу відмовиться підтримувати Харроумонта. З леді Дейс трохи складніше. Вона скаже, що подібними справами займається її батько, але зараз він глибинних стежкаху тейзі Едукан. Ідемо туди, знаходимо старого і допомагаємо йому відбитися від навали глибинних мисливців. Після битви віддаємо Дейсу папери та повертаємось до Гаворна до зали ради. Тепер ми можемо зустрітися із Беленом.

Квести за Харроумонтом
Дулін Форінгер
Це представник лорда Харроумонта. Він зустріне вас на вулиці відразу після розмови з Банделером і скаже, що для отримання аудієнції у Харроумонта нам необхідно довести свою вірність йому. Погоджуємося.

Довіра лорда. Перше завдання.
Нам необхідно виступити на арені випробувань як бійця Харроумонта. Також заодно потрібно з'ясувати чому від виступу відмовилися найкращі бійці лорда: Байзил і Гвідон. Йдемо на арену і спочатку розмовляємо з Байзілом. Він розповість нам одну коротеньку любовну історію, у фіналі якої з'ясується, що його шантажують деякими листами За шантажем стоїть гладіаторка Міаджі зі своїм братом-близнюком Лукіаном (їх можна знайти тут же у кімнатах тренування бійців). Розкриваємо скриню Міаджі за допомогою Леліани і крадемо листи, після чого віддаємо їх Байзілу. Тепер він битиметься на арені.
Ідемо до Гвідона. Тут ситуація простіша: з розмови з'ясується, що його дезінформували про те, що нібито лорд Харроумонт після випробувань на арені відмовиться від своїх домагань на трон. А якщо так, то Гвідону нема чого лити свою чи чужу кров. Переконуємо його в тому, що його підло обдурили і змушуємо повернутися до ладу. Тепер можна йти до розпорядника та починати брати участь у боях. Перемігши у всіх із них, поверніться до Дуліна Форінгера (у таверну "У кабатчиків") з доповіддю про пройдене випробування.

Довіра лорда. Друге завдання або Повага до принца: друге завдання. Логове Джарвії
Ми отримали право на аудієнцію у Харроумонта (Бєлена). Лорд (принц) скаже, що згоден виконати умови договорів сірих сторожів, якщо ми наведемо його на трон. Виходу в нас немає, тому беремо друге завдання. Нам належить розібратися з бандою Джарвії, яка контролює курне місто і регулярно нападає на громадян общинних залів. Ідемо в курне місто і за пожертвування розпитуємо про Джарвію жебрачку Надію. Вона розповість нам про оригінальні ключі, що відкривають двері в лігво банди. На жаль, самого ключа в неї не буде. Не біда, йдемо в покинутий будинок, що стоїть поряд, і знаємося з жменькою бандитів. У їх ватажка забираємо ключ. Тепер у курному місті стали активні ще одні двері. Відкриваємо її ключем та вирушаємо на пошуки Джарвії. Вона буде у глибині печер. Розробившись із нею, повертайтеся до Харроумонта (Белена). У нього буде вам останнє завдання.

Зрада зсередини
Додатковий квест. Отримати його можна в тому випадку, якщо ви билися на арені за Харроумонта, а потім повернулися до Гаворна і знову запропонували свої послуги, з приводу того, що Харроумонт тепер вам довіряє і ви можете безперешкодно шпигувати за ним. Дізнавшись про те, що Харроумонт послав вас вбити Джарвію, Гаворн дасть вам папери, що свідчать про зв'язок одного з родичів лорда з хартією. Ці папери потрібно буде покласти в скриню Джарвії в її притулок, після того, як упорайтеся з нею самою. Як тільки зробіть це, ви зможете здати квести як Харроумонту, так і Гаворну. Крім того, обидва претенденти на трон вам дадуть завдання на пошуки Бранки (опис читайте нижче).

Досконала, Сама досконалість і Ковадло порожнечі
Нам належить вирушити в глибинні стежки на пошуки досконалої Бранки, щоб переконати її проголосувати в раді за Харроумонта (за Белена). 2 роки тому вона забрала весь свій клан і пішла на пошуки легендарної ковадла порожнечі. За переказами її винайшов інший досконалий - коваль Каридін, і з її допомогою можна було створювати големи. Ідемо на пошуки.
Біля самого входу в глибинні стежки до нас приєднається Огрен – чоловік Бранки. І хоча він п'яниця, яка постійно таращиться на красуню Морріган, у пошуках дружини може допомогти, тому що непогано знає глибинні стежки і чудово володіє дворучною зброєю. Для початку нам належить знайти тейг Ортан. Там ми знайдемо щоденник Бранки (за нього доведеться побитися з королевою павуків), з якого дізнаємося, що вона пішла в Мертві рови – область, яка є межею між королівством гномів та сховищами породжень пітьми. У цій області борються лише найвідчайдушніші гноми з мертвого легіону. До кінця проходження цієї локації з'ясується, що багато гномів загинули і стали породженнями пітьми, а одна з них - маткою (твариною, яка народжує всю цю гидоту). Вбиваємо матку, після чого нам відкривається шлях в останню локацію глибинних стежок – ковадло Пустоти. Як тільки ми потрапляємо до неї, до нас назустріч виходить Бранка. Вона жива і здорова, але... остаточно з'їхала з глузду. Заваливши вхід, щоб ми не втекли назад, вона хоче за рахунок нас обминути пастки в коридорах, що ведуть до ковадла. Вибору немає, тож погоджуємося. Усього буде три небезпечні кімнати. У першій треба буде відключити газ, смикнувши за 4 важелі на стінах, а також перебити поступово оживаючих големів. У другій потрібно буде знешкодити дві підлогові пастки з лезами (з цим чудово справляється Леліана) і позбутися ще кількох големів. У третій кімнаті випробування буде серйознішим. Дивна установка породжуватиме душі гномів (дуже неслабких, до речі). Це буде продовжуватися вічно, якщо ви не робитимете наступне. Як тільки вбиваєте одну з душ, одразу натискайте на ту ковадло (їх всього 4), яка починає світитися. Тоді з неї вистрілюватиме вогненну кулю, завдаючи шкоди самій установці. Штук 6-7 таких пострілів та битва буде виграна. Тепер ідемо до зали ковадла. Там ми зустрінемо самого Карідіна у вигляді залізного голему. Він розповість нам про другий бік медалі створення армії големів на ковадлі. Виявляється, щоб вдихнути життя в камінь потрібно забрати життя у живої істоти. Багато гномів свого часу було вбито, щоб поповнити армію големів для захисту Орзаммара. Каридін попросить нас знищити ковадло та звільнити його від тисячолітнього вантажу відповідальності. У цей момент прибіжить малохольна Бранка, яка запропонує нам не знищувати ковадло, мовляв, це ключ до перемоги над породженнями пітьми. Вибір нас. Особисто я вибрав зрештою бік Каридіна і вбив Бранку. Після бою Каридін викує для майбутнього короля Орзамара корону і накладе на себе руки.
Примітка: якщо оберіть бік Бранки, то бій буде трохи складнішим, т.к. Каридин майже не сприйнятливий до магії, а б'є набагато болючіше за Бранку. Корону для короля Орзаммара в цьому випадку викує Бранка, а у фінальній битві за вас будуть битися големи, а не звичайні гноми.

Повернувшись до Орзаммара, на повторному засіданні ради ми самі назвемо майбутнього короля і віддамо йому корону, викуту Досконалим. Якщо виберіть лорда Харроумонта, Белен влаштує бійку прямо в залі поради. Відправляємо його на зустріч із каменем, після чого говоримо з Харроумонтом. Той нагороджує вас палицею, виконує обіцянку і починає збирати війська для боротьби з Мором.
Примітка: якщо коронуєте Белена, то насамперед він стратить Харроумонта, потім подарує вам молот свого брата і відправить війська на боротьбу з Мором.
У будь-якому випадку, підтримка Орзаммара буде отримана.

Другорядні квести
Надія матері
Фільда, жінка із общинних залів, попросила знайти її сина Рука, який зник 5 років тому у глибинних стежках. І хоч це майже неймовірно, але хлопець залишився живим. Ви знайдете його в тейзі Ортан за сюжетом гри. Сказати Фільді правду про долю Рука чи ні – справа ваша, на виконання квесту та нагороду це ніяк не вплине.

Пісня на глибинних стежках
Вам потрібно замовити слівце за брата Беркема перед літописцем хронік. Гном-священик хоче відкрити церкву Андраста в Орзаммарі, але це суперечить 2000-річним канонам гномів релігії. Отже, вирушаємо до алмазних залів до будинку зберігачів. При розгойданому досвіді переконання до трьох його можна умовити, що відкриття церкви принесе користь недоторканним, забезпечивши тих медикаментами та роботою. Так само великого літописця можна просто налякати, що незабаром прийде армія людей і насильно оберне всіх гномів у свою віру. Так чи інакше, він дозволить братові Беркему на відкриття церкви.

Нечуваний учений
В общинних залах ви зустрінете дівчинку Дагну, дочку зброяра Джанара. Вона дуже захоплюється магією і хоча не має до неї здібностей хоче все ж таки вивчати теорію в вежі на озері Каленхад. Погоджуємось їй допомогти. Ідемо в вежу магів і говоримо з Ірвінгом (звісно після порятунку кола від одержимих). Той буде дуже радий такому прагненню магії від гномої дитини і дасть свою згоду. Далі вирішувати вам. Ви можете умовити Даґну залишитися допомагати батькам у кузні, а можете передати їй слова Ірвінга, після чого вона піде з Орзаммара. Так чи інакше, квест закриється.

Дорогоцінні метали
Бандюга Рогек в курному місті запропонує вам угоду. Можете звичайно нахамити йому і вбити, але якщо у вас качено переконання до 3, а ще краще 4 рівня, то угоду все ж таки потрібніше провернути. Отже, купуємо у нього ліріум за 40 золотих (не бійтеся втратити такі величезні гроші, ви отримати в 1,5 рази більше). До речі, спочатку ліріум продається за 50 золотих, але ж ми вміємо переконувати.
Тепер йдемо в вежу магів до Госун (це той дивак, який під час вторгнення одержимих відсиджувався в шафі на другому поверсі). Продаємо йому ліріум. Він пропонує 50 золотих, природно ми цього не погоджуємося і знову застосовуємо красномовство. Якщо у вас досвід переконання 3 рівня, то ви отримаєте за ліріум 60 золотих, якщо 4, то 75. Після угоди не полінуйтеся розпитати Годвіна про деталі, навіщо йому потрібно стільки Ліріуму. Розкриються дуже цікаві подробиці щодо відносин магів і храмовників. Шантажуємо Годвіна, погрожуючи розповісти все головному храмовнику Грегору, внаслідок чого отримуємо викуп за мовчання у 8 золотих. Тепер повертаємось до Орзаммара до Рогека і отримуємо гроші за роботу посередником. Спочатку ви домовлялися про 20 золотих, але гном захоче вас обдурити і запропонує лише 10. Включаємо переконання чи залякування та отримуємо обіцяні гроші. Разом: -40 +60 (75) +8 +20 = 48 (63) золотих у плюсі.
Примітка: квест можна буде взяти лише якщо у вашому гаманці є 50 золотих.

Горе Зерлінди
Бідолашна з курного міста Зерлінда після пожертвування в 5 срібняків розповість вам свою історію. Її дитина - недоторканний і батьки поставили їй умову: або вона позбавляється дитини, і тоді її залишають у касті, або виганяють разом з сином. Вона обрала другий варіант і тепер змушена є помої. Погоджуємось допомогти. Можна спробувати переконати її батька, який п'є в таверні "У кабатчиків" (для цього знадобиться навичка переконання 3), а можна розповісти Зерлінді про життя на поверхні. У першому випадку вона повернеться з дитиною додому, у другому – піде разом із нею на поверхню. Так чи інакше, квест буде пройдено.

Втрачені записи
В архівах літописців ми зустрінемо дівчину на ім'я Орта, вона шукає записи про батьківщину своїх предків - Тейга Ортан. Погоджуємося допомогти, тим більше, що нам все одно потрібно відшукати цей тейг за сюжетом гри. Документи будуть у скрині посередині шуканої локації. Повернувшись до Орзаммара, передайте їх Орті, після чого зустрініться з нею в залі поради для отримання нагороди.

Злодій у вченому домі
Помічник літописця поскаржиться вам, що зухвалий злодій із недоторканних украв одну давню книгу. Погоджуємось допомогти. Ідемо в курне місто і трохи далі від Рогека стоятиме гном схожий за описом, який нам дав помічник літописця (лисий з татуюванням на все обличчя). Допитуємо його, розпорюємо йому черево і знаходимо... ні, не вкрадену книгу, а доказ, який нас приведе - квитанцію з арени. Ідемо на арену випробувань. Потрібний нам гном перебуватиме у лівому крилі. Ім'я його я не пам'ятаю, але за позначкою на карті ви зрозумієте, що це саме він. Після короткої розмови скупник краденого полізе у бійку. Даремно. Забираємо з його трупа книжку. Тепер у вас 2 варіанти: можете продати книгу самі гному Джортріну, що стоїть поруч із небіжчиком, а можете чесно повернути літописцям. За повернення книги літописцям ви не отримаєте нічого, окрім подяки, від гнома ж отримаєте кілька золотих.

Втрачений гол
Біля входу в алмазні зали стоятиме загонич нагов. Поговоріть з ним, він розповість вам про те, що всі його звірятка розбіглися і його бізнес накрився. Щоб йому знову повернутися в справу, треба зловити бодай одного нага. Найближча тварина стоїть за два кроки від загонщика. Ловимо і віддаємо йому. Тепер він скуповуватиме у нас усіх спійманих нагов за невелику кількість срібла.

Славний наземник
Подорожуючи глибинними стежками, ви знаходите частини розбитого стародавнього ельфійського меча:
ефес - на перехресті Каридіна
наверши - у тейзі Ортан
клинок - у мертвих ровах
Зібравши всі три частини, вам відкриється місце упокою господаря цього меча. Воно знаходиться в печерах Тейга Ортан. Можливо, ви там вже побуваєте наперед. Це нічого страшного, просто поверніться до саркофагу та покладіть у нього всі три частини меча. Зброя знову стане цілою і служитиме вам у боротьбі з ворогами. Клинок дуже потужний, з трьома сокетами, так що рекомендую виконувати цей квест.

На шматки!
Досліджуючи печери перехрестя Каридіна, вам трапляться 3 мішки з останками якоїсь тварюки. Зібравши всі мішки, йдіть у локацію тейг Ортан. Там побачите вівтаря. Від'єднайте всі залишки. Тварини оживе. Далі у вас два варіанти: убити її знову або вимагати нагороди за її порятунок. Другий варіант краще, т.к. по-перше, тварюка дуже сильна і вбити її не так просто, а по-друге, за вбивство крім досвіду ви, на жаль, нічого не отримаєте (тіло демона не можна обшукати). Так що беріть 25 золотих як нагороду і йдіть напиватися в найближчий шинок.

Скарб мандрівників
Подорожуючи глибинними стежками, ви будете шукати записи про деяких мандрівників. Зібравши всі записи, ви дізнаєтесь про місце, де лежить скарб. Просто відшукайте його по мітці, що з'явилася на карті, на перехресті Каридіна.

Мертвий замок
Мандруючи локацією Мертві рови, ви знаходите частини обладунків легіону мертвих. Зібравши всі частини, ви дізнаєтеся про місцезнаходження безіменної могили. Просто відшукайте її по мітці, що з'явилася на карті. У могилі ви знайдете емблему касти мертвих, за допомогою якої Легіону мертвих можна дати почесне становище (для цього просто прочитайте потрібну книгу в будинку зберігачів).

Записи големів
Як стане відомо із сюжету, големами ставали або гноми-добровольці, або злочинці, або недоторкані. Так ось у головному залі локації ковадла порожнечі ви знайдете кам'яну плиту з переліком імен усіх цих нещасних гномів. Скопіюйте його на аркуш паперу та віднесіть літописцям у Орзаммар. Головний літописець у нагороду пообіцяє нам артефакт.
Примітка: у мене тут стався баг, артефакту мені так і не дали. Втім, квест у будь-якому разі буде виконано.

Ключ від міста
Ще одне завдання, яке стає активним лише після того, як ви зберете всі необхідні записи. У місті, шукайте відомості про внутрішні засади та звичаї Орзаммара. Коли всі вони будуть у вас, у щоденнику з'явиться запис про те, що тепер ви знаєте місцезнаходження схованки членів ради. Ідемо в зал поради, в лівому крилі стоятиме гігантська скринька, обшукуємо її і забираємо колечко у формі ключа з дуже сильними параметрами.

Дивовижні засоби
У королівському палаці ви знайдете хвору жінку-гнома. Якщо запитаєте лікаря (він стоїть поруч із її ліжком), чи можемо ми чимось допомогти, то той дасть рецепт і попросить нас поквапитися. Рецепт з'явиться у того вашого компаньйона, який знає мистецтво травника (наприклад, Морріган):
вам знадобиться 4 ельфійські корені, 2 концентраційні реагенти, 2 камені життя і одна склянка. Виготовляємо зілля та віддаємо його хворий. Ось і весь квест.
Примітка: На виконання квесту потрібен максимальний рівень мистецтва травника.

Схованка Джаммера
Подорожуючи по лігві Джарвії, ви знайдете 3 скрині (Канки, Піке і самого Джаммера), в яких начебто будуть цінні предмети (кільця, амулети тощо). але при спробі їх забрати, ви отримуватимете шкоду, а самі брязкальця не будуть з'являтися у вас в інвентарі. Щоб не отримувати шкоди та травми від пасток, беріть з кожної скрині найдешевшу річ. Як тільки розкриєте останню скриню, вам на карті відзначиться місце справжнього скарбу Джаммера. Ідіть туди і отримуйте нагороду за працю.

Ув'язнений у камінь
Береться після прочитання написів на троні Орзаммара у палаці (Алмазні зали). Потрібно переключитися на одиночний режим і правильно розставити супутників: одного вивести із зали і поставити на квадрат перед входом в тронний зал. Ще двох треба поставити на такі невеликі стрілочки у самому залі (вони знаходяться ліворуч на підлозі біля стіни з віконцем, за яким стікає лава). Останній підходить до трону і натискає "глазик". Вдається дракон. Знову об'єднуємо партію та вбиваємо його, після чого забираємо з трупа добрий дворучний меч.
Примітка: Цей квест можна виконати лише до вибору короля гномів, після чого трон перестає підсвічуватись і завдання взяти не можна.



Нехилі у вас у Морії поклади крейди!

Прийшла наша команда до Орзаммару дуже вчасно. Туди саме ломилася дипломатична місіявід Логейна. Але їх не пустили. А нас пустили. Бо у нас договори були.
Одна проблема: виконання договору – прерогатива короля. А короля й ні. Помер.

Претендентів двоє: молодший син покійного принц Белен, який начебто спадкоємець, і лорд Харроумонт, якого сам король перед смертю назвав наступником. Причому ні те, ні інше не дає жодному їх однозначного права на престол.
Бо короля обирає Раду.

Загалом, складно там усі – наземнику не розібратися.
Гноми мають кастову систему. Є кілька благородних сімей, які засідають у Раді. Є предки, яких гноми шанують як богів і слухають їхню волю. А якщо гном зробить щось визначне, його оголошують Досконалим – він за життя набуває статусу Предка, і стає главою нового благородного будинку.

У суперечці Белена з Харроумонтом також важливу роль відіграє воля Предків. Але оскільки всі вони мертві, а живих Вчинених зараз немає у доступі, воля ця з'ясовується в поєдинках на Арені. Чий боєць переміг, той і правіше.

Набігавшись містом, наслухавшись всякого, Аніка приходить до висновку, що без неї знову не розібратися. Обидва претенденти на трон хочуть отримати в союзники уславленого Сірого Стража, але жоден не хоче при цьому ризикувати: доведеться доводити свою лояльність на ділі. Лорд Харроумонт виглядає пристойніше і ми допоможемо йому хоча б виграти поєдинки на Арені. Два його бійці відмовилися битися, і це результат шантажу та брудної гри з боку принца Белена. Виходимо натомість.

Усього поєдинків п'ять, останній – стіна на стінку. Аніке з її ножами і широким асортиментом отрут це якраз плюнути.

Тепер лорд Харроумонт готовий зустрітися з нею і засвідчити свою вдячність. Тільки цього, як водиться, мало.

По-перше, довелося для нього винести в нетрях банду карних злочинців, причому по ходу справи з'ясувалося, що король все-таки помер не просто так, а причетні до цього ті карні злочинці і сам принц Белен (ось не дарма нам Харроумонт симпатичніше здався).

А по-друге, знайшовся спосіб дати Раді такого пенделя, від якого король повинен призначитися миттєво. Суть у тому, що якби Досконалий сказав, хто має бути королем, всі питання було б знято. Але в Орзаммарі нині таких немає. Тобто, була у них Досконала Бранка з касти ковалів, яка винайшла бездимне вугілля, але кілька років тому вона зібрала свій новий шляхетний будинок і звалила на Глибинні стежки шукати міфічну ковадла Пустоти. Згинула, ясна річ. Хто їх шукав – сам загинув. А от якби ми пошукали та знайшли!

Втім, дехто продовжує Бранку шукати. Чоловік. Кинутий. Інша річ, що його не випускають поодинці на глибинні стежки, тому він піде з нами. Звати Огрен.

Ну а на Глибинних стежках – свавілля. Гарлок на генлоці сидить і тварюкою поганяє. Ось вдалий кадр – Аніка мочить огорожу.

А ще там, як виявилось, повно народу!

Наприклад, кер. Ненароком скоїв вбивство, і щоб не засмучувати маму втік у печери. Там харчувався трупами породжень пітьми. Погризен поганий, жалюгідний розумом, але незлобивий. Нещасний такий горлум. Скажімо матері, що він загинув.

Ще – Легіон мертвих. Гноми, які присвятили свою смерть рідному місту. Злочинці, недоторкані, добровольці. Справляють власні поминки і йдуть бити тварюки, щоб не повернутися. Бійці яких мало.

А ось це взагалі жахливість цілковита. Заходимо до зали – а там слиз, шматки плоті, нарости якісь…

І серед цієї розкоші абсолютно божевільна Геспіт, що пішла з Бранкою.

«У перший день вони прийшли і когось понесли… На четвертий зазирнули і дівчинку вмикнули… У п'ятий день дівчата крик прямо в душу нам проникнув… У день сьоме дівчисько зло почало жерти собі подібних… Ось воно балує солодко і готується стати маткою!»

Ось таку долю Бранка прирікала своїх супутників. Ця тварюка плодить генлок. Тисячами.

А ось і Бранка знайшлася. І на ковадлі порожнечі вона, судячи з усього, просто посунулася.
Історична довідка: за допомогою цієї штуки Досконалий Карідін робив големів, і ця армія була непереможною. Потім Каридін згинув, големи вийшли з ладу, але якби навчитися робити нових, Орзаммар відкинув би породжень темряви глибоко на Глибинні стежки, щоб вони навіть носа не висовували. Проблема одна: місцезнаходження ковадла кануло вліту разом з Каридіном.

І поле пасток доведеться пройти нам, тому що у Бранки тупо закінчилися родичі. Вона завалила вхід, тож дорога нам тепер лише одна.

Ми пройшли, звісно.
А наприкінці шляху на нас чекав сам Каридін. І – сюрприз! - Він голем.

Історія банальна. Створювати життя нікому ще не вдалося, значить, щоб оживити голема, життя треба взяти звідкись ще. Спочатку використовували гномів-добровольців, які вирішили таким чином послужити Батьківщині. Згодом злочинців. Потім неугодних. А потім Каридін потрапив на ковадло сам. Тільки керуючий жезл його учні зробити не змогли, тому він зберіг свободу волі.
Ковадло треба знищити, але голем цього зробити не може.
А Бранка незгодна.

Вибирати – нам.

Коротше, довелося божевільну бабу вбити. Причому вона з підлеглими големами винесла майже весь загін, і Огрен на останніх пляшках ледве впорався.

Що добре – Каридін теж Досконалий і може призначити короля. Але оскільки це вже глибоко по барабану, він просто викував корону, вручив нам і запропонував надіти на того, кого самі виберемо.

Потім Аніка розбила ковадла.

А Каридін повторив останній шлях Термінатора.

Заодно ми знайшли щось цікаве.

Ну, оскільки ясно, що з принцом Беленом нам не по дорозі, ми вручаємо корону лорду Харроумонту.

Після чого Белен влаштовує різанину у залі Ради. До громадянської війнине дійшло, бо його швидко вбили.

В результаті нам обіцяна нехила підтримка.

Плюс до цього вдалося приєднати до гномої армії та Легіон мертвих, а це вже еліта.

У таборі нашими подвигами зацікавилася Шейла.

І ми погодилися поводити її за тейгами – раптом вона щось згадає.

Це ось старенька Вінн увімкнула режим бойового мага, начепила довше обладунки і виносить ворогів тільки так.

Ну, недаремно ми сюди приперлися. У тейзі Кадаш знайшовся меморіал – список гномів-добровольців, перетворених на големів.

І ось наша гоп-компанія у зборі.

Йдемо до ерла Еамона повідомляти про готовність - і в Денерім, саджати Аліка на престол Ферелдена. Треба запастися валеріаною.

Знатна людина
У проходженні передісторії немає нічого складного, але продумане і неквапливе ознайомлення з прологом може зайняти у вас більше години.

Ви молодша дитинамогутнього тейрна Брайна Кусланда, якого він ласкаво називає Вовченям (він називатиме вас так незалежно від статі). На даний момент ваш батько та його давній друг лорд Хоу готуються виступити проти породжень пітьми. Останній, щоправда, втратив своє військо і пообіцяв, що вона прибуде пізніше. Під час розмови до вас приєднається Дункан, який розшукує новобранців, і натякне, що не проти побачити вас у своїх лавах. Проте ваш батько із цим зовсім не погодиться. Зрештою, вас відішлють із дорученням сказати старшому братові Фергюсу висуватися одному.

Якщо вам до вподоби світські розмови, можете знову поговорити з батьком Дунканом або ерлом Хоу. Як тільки вийдете в коридор, натрапите на сера Гілмора. Він скаже, що ваш пес знову дошкуляє куховарці, і необхідно забрати його. Отримуйте в розпорядження першого, нехай і тимчасового супутника і біжіть «на крик». Кухаря Нен в сказі, заспокойте її і зайди в комору. Ваш пес буде там. Дайте йому якесь ім'я. У комору почнуть збігатися величезні щури. Як тільки вб'єте їх, прозвітуйте пере Нен.

Тепер можна йти до Фергюса або поблукати замком.

Коротко розповім про всі цікаві моменти на цій локації.

Якщо знову поговорити з Нен, вона розповість вам казку про «кусаючого собаку».

Можете отримати благословення у священиці, або піддати свою віру у Творця здоровому скептицизму.

По дорозі до братів, ви зустрінетеся зі своєю матір'ю та її гостею Леді Ландрою, яка приїхала разом зі своїм сином Дареном і служницею Айоною.

І з Дареном, і з Айоною можна буде поговорити в бібліотеці та запросити до себе вночі до спальні. Тоді ви отримаєте замітку в щоденнику про окремий квест.

Можна допомогти провести урок історії старому Олдосу, який навчає двох хлопчиків.

Якщо спуститися до скарбниці, побачите, як двоє солдатів грають у карти. Можна проігнорувати це або приструнити їх.

Як тільки знайдете брата і поговоріть з ним, йдіть спати. Серед ночі вас розбудить гавкіт собаки. Якщо з вами була Айона або Дарен, вони вирішать відкрити двері, щоб подивитися, що відбувається, і будуть убиті. Якщо ви одні, то до вас у кімнату вбіжить слуга та отримає у спину стрілу.

Заберіть свої речі із скрині та біжіть у коридор. Там буде ваша мати, яка приєднається до вас у супутниці. Можете також зайти в кімнату батька, і пошукати щось корисне. Пробивайтеся через людей Хоу, поки не натрапите на слугу, що вижив. Він приєднається, якщо наказати йому боротися, але як союзник. Не забудьте поговорити з матір'ю та запитати, що ще можна було б зробити. Вона розповість про сімейний меч, і коли ми підійдемо до скарбниці, віддасть вам від неї ключ. Цим ви завершите квест «Скарбниця Кусландів».

Біжіть до тронної зали, де сер Гілмор тримає з пораненими солдатами оборону. Як тільки переможете всіх ворогів, поговоріть із сером Гілмором і вирушайте за батьком до чорного ходу у знайомій коморі.

Щоб ми не робили, ваш батько і мати залишаться на вірну смерть, а Дункан, добившись у вашого батька дозволу взяти вас у Сірі сторожі, відведе вас до Остагара.

Здавалося б, яка доля може бути у людини, яка народилася у могутній сім'ї, оточеній величчю та багатством? Жити б собі в розкоші приспівуючи, та не знати лиха. Але у Творця на все своя воля.

Як тільки прибудете до Остагару, назустріч вам із Дунканом вийде король Кайлан. Вас коротко представлять і він розповість про обстановку, що склалася, і майбутній битві. Схоже, що король не дуже серйозно сприймає породжень пітьми. Як тільки він пішов, ви можете дізнатися про це Дункана і отримати своє перше завдання, пов'язане з підготовкою до посвяти.

Отже, перед нами цілий табір, ми надані самі собі і найближчим часом нам треба знайти Сірого вартового імені Алістер. Як тільки пройдете міст, можна розпитати привітного стражника про те, де і що тут знаходиться, а в тому числі дізнатися про місце розташування того, хто нам потрібен.

Алістер у північно-східних руїнах, розбирається із завданням для магів. Вислухавши його лайку з чарівником, знайомимося з юнаком і отримуємо в загін вашого першого постійного супутника.

До розмови з Дунканом бажано розпочати обидва несюжетна квеста«Мабарі» та «Голодний дезертир» (див. Додаткові квести. Остагар). До того ж можна трохи погуляти по табору і знайти двох інших рекрутів - Давета і сірка Джорі.

Можете поговорити з магом Вінн та воїнами Пепла, які розкажуть цікаву легенду та додадуть позначку з нею до кодексу. При звичці переконання у вас з'являється можливість попліткувати про короля та тейрна Логейна з їхніми стражниками, і навіть отримати у Логейна міні-аудієнцію. Також за наявності досвіду переконання ви зможете обдурити ельфа Піка і він віддасть вам меч сера Гарлена.

Повернувшись з Алістером до Дункана, отримуємо завдання добути три склянки крові та архів, беремо під командування Давета та Джорі та вирушаємо до Диких земель.

Додаткові квести. Остагар.

Мабарі

Якщо ви граєте не знатною людиною, можна поговорити з псарем і почати квест «Мабарі». Вам потрібно буде зайти в загін і одягнути на хворого мабарі намордник. Потім псар розповість, що у Диких Землях Коркарі росте цілюща квітка, здатна зцілити пса. Якщо принесете цю квітку, то надалі станете гордим володарем волкодава.

Інакше про цю квітку нам розповість Давет, коли ви побачите рослину у лісі. Псар також заплатить за нього.

Голодний дезертир

Поруч із лазаретом сидить дезертир у клітці, що скаржиться на порожній шлунок. З'ясовуємо причини його тяжкого становища, і вибираємо, убити його нам, забравши ключ силою чи піти назустріч бідолахи та нагодувати. Їжу можна дістати у стражника, що його охороняє, переконанням або монетою. Отримавши пайку, в'язень із радістю віддасть вам ключ. Проте, вдень до скрині не дістатися. Для того щоб забрати речі з скрині потрібно повернутися до неї, закінчивши всі квести в Диких земляхКоркарів.

Дикі землі Коркарі

По дорозі до болот розправтеся з зграєю вовків. Незабаром вам зустрінеться поранений солдат. Можна або перев'язати його і відправити до табору або добити, і отримати негативні окуляри від Алістера. Гарлоків і генлоків у тутешніх місцях у великій кількості, тому вже після перших двох боїв у нас мають бути три потрібні склянки з кров'ю.

Архіви вартових на північному сході. Жодних складнощів у цій локації немає, тому просто рухайтеся вперед і вбивайте все, що зустрінете. Найсильніші вороги, які вам зустрінуться на підступах до документів – двоє емісарів та капітан гарлок. Як тільки розберетеся з усіма породженнями пітьми, заходьте у руїни. Пам'ятайте, як тільки ви вирішите відкрити скриню, це перекреслить можливість виконання всіх додаткових квестів у Диких землях Коркарі (див. Додаткові квести. Землі Коркарі), тому виконайте їх все до цього моменту.

У скрині ми нічого не знайдемо, зате зустрінемо Морріган, відьму, яка в білих віршах розповість, що архіви забрала її мати, а заразом і проводить вас до неї. Отримуємо папери. Тепер нас ввічливо, але наполегливо відправлять до Дункана.

Додаткові квести. Землі Коркарі

Остання воля та заповіт Рігбі

Серед боліт лежить труп Рігбі. У своєму заповіті він зазначив, що хотів би залишити якусь скриньку своїй дружині Джетті. Скринька біля багаття в покинутому таборі. Можете відкрити її замість того, щоб віднести дружині покійного, але нічого цінного там немає.

Місіонер Джогбі

Неподалік вбитої нами вовчої зграї лежить тіло місіонера Джогбі. У нього з собою лист, у якому докладно розказано, як знайти скриню у південній частині карти. Переходьте на острівець зеленими купинами і знищте чергову зграю. Скриня стоятиме між двох статуй.

Сліди хасиндів

Якщо повернете з основного шляху праворуч, натрапите на стоянку, заповнену породженнями пітьми. Знайдіть у скрині журнал Рігбі. Тепер вам доступні знаки хасинду. Якщо активувати їх усі, то отримайте скарб хасиндів. Якщо виникли труднощі, зверніться до карти, знаки позначені на ній.

Газаарт

Цей квест не заноситься до вашого журналу. Біля мосту з тіла мертвого солдата треба взяти мішечок з попелом та інструкцію на виклик Газаарта. Посипте попелом на брилу неподалік. З'явиться Газаарт, але замість виконання бажання накинеться на вас.

Остагар

Попереду чекає саме випробування, яке, на жаль, пройде не надто гладко.

Прийшовши до тями, не забудьте зазирнути до інтенданта за другим рюкзаком і обшарити скриню по квесту «Голодний дезертир».

На військовій раді спостерігаємо за суперечками короля і тейрна, і врешті-решт отримуємо завдання запалити факел, щоб дати сигнал наступу із засідки. Не найхитріший план, але тут вирішувати що-небудь не в нашій владі. Поділимося цією новиною з Алістером та вирушаємо до вежі.

Башта Ішала

Не встигнемо ми дійти до мосту, як запуститься гарний ролик. Біжимо до Башти Ішала, і намагаємося не потрапляти під снаряди, що розлітаються перед нами. Біля входу в вежу вас зустрінуть воїн із магом, які повідомлять про захоплення вежі. Якщо в загоні вже є собака, то приєднається з тих, хто зустрівся в нашу партію, тільки один.

Як тільки увійдемо в вежу, намагаємося не бігти стрімголов на ворога: попереду пастка та еммісар. За будь-якого розкладу в партії вже має бути маг, він допоможе вам впоратися.

Тепер на нас чекає нудна зачистка ще 3 поверхів вежі та міні-бос Огр. Жодних складнощів виникнути не повинно. На третьому поверсі є клітки із собаками, якщо звільнити їх, то вони із задоволенням погризуть усім виманених до них поразок пітьми.

Обшаривши всі доступні ящики, заходимо в гості до Огра.

Спробуйте не потрапляти йому під роги і бийте дружним гуртом. Зваливши огору в ефектному слоу-мо (така штука вийде, якщо останні окуляри життя ви виб'єте зі звичайного удару, а не з прийому), обмацуємо його останки і запалюємо факел.

Мда, і кому від початку цей план подобався?

Хатина Флемет

Несподівано нашою рятівницею вийде знайома відьма, яка передала нам архіви. Ви прокинетеся в скромній хатині, поруч буде її дочка Морріган, яку можна розпитати про те, що сталося. Одягаємось і виходимо назовні. Там на вас чекає Флемет і Алістер. Якщо ви граєте знатною людиною, то пес теж чекатиме на вулиці, живий і здоровий.

Поговоривши з відьмою та сторожем отримуємо 4 великі квести. Нам потрібно використовувати старі договори про допомогу з ельфами ( «Сутність Звіра»), магами ( «Розірване коло») та гномами ( «Само Досконалість»). Також Алістер припустить, що потрібно навідатися до дядька Кайлана - ерла Еамона ( «Ерл Редкліфа») , пізніше це завдання випливе ще один великий квест «Священний порох».

Наприкінці розмови отримуємо у постійні супутниці Морріган і йдемо рятувати світ у Лотерінг.

Мабарі

Якщо ви грали не за знатну людину, і виконали квест псаря, на шляху до Лотерінга ви зустрінете волкодава у випадковій сутичці.

Лотеринг

Ось і Лотерінг. Як на картинці!(Алістер)

Бандити на тракті

На імперському тракті нас зустрічає зграя бандитів. Обійтися без членоушкодження і не заплатити їм не копійки можна навіть без досвіду переконання (а при цьому досвіді і самому вимагати з них винагороду). Але найкраще просто їх перебити та отримати досвід. Поблизу лежить тіло храмовика, візьміть з нього медальйон ( «Загиблий храмовик», див. Додаткові квести. Лотерінг).

Обговоривши з супутниками плани на майбутнє, спускаємося в Лотерінг, перекидаємося парою слів із храмовиком, що зустрівся, і йдемо в таверну. Там на нас чекає неприємний сюрприз у вигляді солдатів Логейна. Як тільки доведете здоров'я їх ватажка до мінімуму, він благає про помилування. Можна залишити його в живих і відправити з якимось пафосним посланням назад до Логейна. Монахиня, що заступилася за нас, представляється і просить взяти її до вас в команду. Сміливо беріть, нагоді. Однак, вона не захоче мати з вами жодної справи, якщо ви все ж таки вирішите вбити ватажка.

У вбитому таверні є два квестодавці. Це старий Барлін, який за сумісництвом тороговець, та найманець Блекстоунських волонтерів (див. Завдання волонтерів. Лотеринг). Цікавий персонаж – власник таверни, у якого завжди знайдеться дуже багато чуток, практично про всі важливі квести у грі.

В'язень кунарі

На вході в село, проти млина, складно пропустити клітку з кунарі. Всі в загоні погодяться, що така доля надто жорстока, незважаючи на те, що за кунарі вбивство мирних жителів. Ключ від клітки у преподобної матері у церкві. За пожертвування можна отримати ключ. Або надати умовити про помилування в'язня Леліану. Проте простіше просто зламати на клітці замок.

Додаткові квести. Лотеринг

Бандити на тракті

Якщо ви вбили бандитів, які зустрілися вам на початку шляху, загляньте в Церкву і розкажіть про це серу Брайну. Він віддячить вам 20 срібними монетами.

Загиблий храмовник

У Церкві вас зустрінеться сір Донел. Якщо в партії Алістер, то він дізнається про лицаря. Віддайте сірку Донеллу листа та медальйон, підібрані з мертвого храмовника. Він подякує вам.

Отруйна пропозиція

Барлін незадоволений щось хтось нишпорить по його володінням і тому хоче змастити свої капкани отрутою. Якщо в групі є Ліліана, у неї вже має бути навичка володіння отрутами, і Барлін видасть вам квест. Потрібно зробити три порції отрути. Склянки для них продаються у самого Барліна, а живичну отруту можна купити у торговця на вулиці або взяти з тіл павуків біля печер на схід села.

Більше, ніж просто рослини

Болючого вигляду старенька біля входу в село – старійшина Міріам. Вона попросить виготовити вас три припарки з ельфійського коріння, що росте навколо. Можна не виготовляти зілля самому і просто віддати їй три припарки.

Пастки – найкращі друзі дівчини

Квест видає сором'язлива дівчинана ім'я Елісон, і якщо ви не граєте розбійників, то, швидше за все, на цей момент ні в кого з загону не буде вивчений навичка виготовлення пасток. Якщо так важливо закінчити всі додаткові квести, можете після Лотерінга відправитися в Денерім і виконавши там кілька побічних квестів, розкачати комусь навичку. Якщо замість Денеріма ви вирішите виконати один з основних квестів, дороги назад у Лотерінг не буде.

Дошка проповідника. Лотеринг

Розбійники

Ви можете взяти це завдання на дошці оголошень перед Церквою. Усього потрібно знищити три групи розбійників. На полях, біля млина та біля річки. В останньої групи буде ватажок, з якого можна зняти повний сет обладунків, що непогано підходять для початку гри. Здати завдання треба проповіднику Девонс.

Останки

Потрібно знайти тіло рудоволосої жінки, оточеної зграєю вовків неподалік Лотерінга. Вбити їх досить просто. Візьміть амулет і дайте брата Девонсу.

Коли нападають ведмеді

Біля річки влаштувалися три скажені ведмеді. Вбийте їх та поверніться за нагородою.

Проповідник подарує вам меч Зберігач клятви, якщо ви виконаєте всі три завдання з дошки.

Завдання Блекстоунських волонтерів. Лотеринг

Призов на службу

Обов'язково візьміть цей квест у Лотерінгу і знайдіть у Церкві Паттера Грінча, щоб передати йому повістку. Інакше це завдання неможливо виконати пізніше. Двох інших призовників можна знайти в Редкліфі та Ельфінажі.

По слідах дезертирів

Цей квест не обов'язково брати зараз.

На Озері Каленхад, у Денерімі та Морозних горах обґрунтувалося троє дезертирів із гільдії найманців із вкраденими припасами.

Коли ви вирішите залишити Лотерінг, нарветесь на шляху до мосту на засідку з селян. Незважаючи на їх велику кількість, розкидати їх не важко.

На мосту тим часом два гноми відбиваються від породжень пітьми. Допоможіть їм у нелегкій справі і познайомтесь. Бодан Федік та його син Сендал відтепер супроводжуватимуть вас, щоразу зупиняючись на стоянці вашого табору.

Знайдіть на мосту все, що погано лежить і покиньте Лотерінг.

Табір

Тут можна поговорити з супутниками, поторгуватися з Боданом, забезпечити запасами вашу майбутню армію. Або просто відпочити.

Розірване коло

Озеро Каленхад

Огляньтеся. Прямо перед вами курс на вежу магів, зліва таверна «Розпещена принцеса». Перед нею колишній переправник, людина від спільноти магів, і якщо у вас є потрібний квест від блекстоунських волонтерів дезертири («Слідом дезертирів»).

У таверні можна поговорити з господарем та поторгуватися.

Щоб потрапити в коло магів, треба переправитися туди на човні, який приставили охороняти не дуже далекоглядного храмовника на ім'я Керол. Легко залякати чи переконати його. А якщо не вийде, візьміть у команду Стен, який вирішить віддати Керолу ... печиво.

Вежа Магів

Опинившись на тому боці, вам назустріч вийде схвильований командир храмовників на ім'я Грегор. Відразу стає зрозуміло, що Вежі магів не допоміг Сірим Стражам. Розпитавши Грегора з'ясовуємо, що маги збожеволіли, перетворювалися на одержимих і захопили владу над колом. Заручившись обіцянкою підтримки від храмовників, ідемо розбиратися у захоплені приміщення самі.

Обережно! Двері за вами закриються до кінця квесту. Запасіться зіллями біля інтенданта у вежі. Також у нього продається рюкзак.

Незабаром ви натрапите на перших, хто вижив у всій цій заварушці. Прохід далі у вежу утримує Вінн, стара знайома по Остагару. Якщо погодитеся їй допомогти, вона відкриє прохід далі, якщо відмовитеся, доведеться перебити всіх магів, що залишилися в живих.

У випадку, як і з вежею Ішала, вам доведеться пробиватися через кілька поверхів. Але замість породжень пітьми всюди будуть одержимі і не дуже. Так, ви скоро зустрінете упокореного на ім'я Овейн, який намагається навести лад у коморі. На його прикладі добре видно, наскільки такі промити мізки. Овейн розповість, що один із магів на ім'я Ніалл вирушив рятувати коло з Літанією Андресте. Що ж, підемо за сміливцем. На другому поверсі ви зустрінете групу магів, що повстали, після сутички з вами одна з магів залишиться в живих і попросить пощади. Супутники ніяк не відреагрують ні на її смерть, ні на її пощаду, але Він висловить із цього приводу свою думку.

Діставшись до четвертого поверху, ваша група натрапить на Демона ледарства. Відчуваєте, як втома розливається на ваше тіло, і замикаються очі? Ви хочете спати…

Тінь

Десь серед руїн Остагара на вас чекатиме Дункан, не дайте себе обдурити і вбийте його. Вам відкриється П'єдестал Тіні, звідки можна перейти до Первозданої Тені.

Та це той самий герой Ніалл, про якого говорив Овейн. Схоже, йому не надто пощастило. Він поскаржиться на те, що вже давно заблукав у цій триклятій тіні, і підкаже, що найімовірніше треба вбити боса, який сидить у центрі всіх островів.

Йдемо до Тіньового порталу. Вбийте демона та отримайте форму миші. Пробуємо ковзати в нірку і ось, ви вже повернулися до Ніалу. Якщо поговорити з ним, то він скаже, що щось змінилося.

Тепер з п'єдесталу Тіні вам будуть доступні нові локації. Зруйнувати заклинання з будь-якої з них з першого разу не вдасться, так що приготуйтеся добре побігати.

Башта, що горить

У ній можна отримати найбільш потрібну вам форму - людини, що горить, тому що в кожній тіні чекають вогняні проходи. Петляйте мишею по норках, доки не побачите вихід на другий поверх. Там, через одну з норок, ми потрапляємо до зали з храмовиком. Допоможіть йому та отримайте повну невразливість до вогню.

Вторгнення породжень пітьми

Ідіть прямо, застосовуючи форум отриману в локації "Гаряча вежа". Якщо ви пропустили вежу, що горить, спробуйте дістатися до протилежної точки карти через мишачі нори. Після допомоги сплячому ми отримаємо форму Духа.

Зруйновані маги

Біжіть на другий поверх кола. Маги б'ють здалеку, тому впоратися відразу з великою кількістю магів може бути важкувато. Намагайтеся залишатися з ними віч-на-віч. У вас вже є форма вогняної людини, тому проходьте через перешкоду. Останній сплячий подарує вам форму голема. Тепер, володіючи всіма чотирма формами, не полінуйтеся і пройдіться по кожній локації знову, відшукуючи есенції, що забезпечують збільшення характеристик, і зачищаючи босів, до цього захованих за масивними дверима.

На забудьте вбити боса в Тіні. Неподалік Ніалла примарні двері. Як тільки вб'єте демона, розблокуються кошмарні сни супутників та прохід на центральний острів.

Визволяйте із кошмарів своїх супутників. Із цим не виникне проблем. Вони допоможуть впоратися з Демоном Святості на центральному острові, який по черзі прийматиме чотири різні образи і заповнюватиме смужку свого життя.

Вбивши демона, поговоріть з Ніаллом.

Вежа Магів

Візьміть з тіла Ніалла Літанію та рухайтеся далі. Перед сходами на останній поверх за магічним бар'єром марить храмовник Каллен. Він спробує переконати вас, що не варто залишати жодного мага у живих. Якщо погодитеся з ним, коли у вас у загоні Вінн, то вона нападе на вас.

Нагорі вас зустріне Ульдред, який активно займається перетворенням останніх магів на одержимих. Під час бою застосовуйте Литанію, щоб не дати отримати нових одержимих.

Як тільки все закінчиться, вирушайте з Ірвінгом або Каллен до Грегора.

Тепер можна заручитись підтримкою храмовиків чи магів, залежно від зробленого вами вибору.

Якщо Він досі з вами, він виявить бажання приєднатися до групи.

Досконала

Перевал у Морозних горах

Якщо у вашого персонажа низький рівень, то вже на перевалі на вас можуть чекати перші труднощі у вигляді найманців, що чекають у засідці. Це вам попередження. Маленькі діти! Ні за що на світі, не ходіть, не ходіть до Орзаммару гуляти! Ну а як підростете хоча б до 15 рівня – ласкаво просимо.

Перед входом у підземне місто влаштувалося безліч різних та дивних особистостей.

Порушення боргу

Дезертири по квесту Блекстоунських волонтерів розташувалися праворуч від площі, поруч із пивним бочком та смаженим нагом. Зруйнуйте цю ідилію.

Орзаммар

Общинні зали

Схоже, у місті розжарені пристрасті. Прямо посеред білого дня, хоча чорт його розбере, як у Орзоммарі день, двоє претендентів, Харрумонт і Белен влаштовують поножовщину. Короля у Орзаммарі немає. І історія із претендентами на трон вкрай темна. Однак, якщо ви граєте благородним гномом, то будете здебільшого в курсі.

Кого зробити королем, вирішувати вам. Зрештою Сірим сторожам таке має бути неважливо. Але щоб почати допомагати хоча б одному з претендентів, треба домогтися його розташування, виконавши квест. Трохи обмовлюся і скажу, що і після першого квесту від претендента, і навіть наприкінці завжди можна в останній моментзмінити своє рішення і посадити на престол іншого.

У будь-якому разі нам в Алмазні зали, саме там мешкає знати міста. Можете затриматися та набрати додаткові квести чи відвідати торговців. Так, у гнома на ім'я Гарін ви знайдете у продажу подарунок дзеркальце, яке може підняти репутацію з Морріган. Ще в нього є чудовий, але дуже дорогий кинджал і непогане кільце, яке так само влетить вам у копієчку. Ленгар має легкий обладунок для розбійника.

Додаткові квести. Общинні зали

Нечуваний учений

Дагна дуже хоче потрапити до Кола Магів. Якщо у загоні є Вінн, то згода допомогти жвавій дівчинці принесе вам позитивні окуляри схвалення. Можете поговорити з її батьком, але це нічого не приведе. Коло Магів вже має бути пройдено, тому як тільки розберетеся з виборами, можете заодно захопити квест Дорогоцінні метали (див. Додаткові квести. Пильне місто) і вирушати до Ірвінгу. Він із задоволенням візьме незвичайну ученицю. Якщо Ірвінг на той час мертвий, Дагна сама вирушить у Вежу.

Надія матері

Фільда ​​хоче знайти свого сина Рюка на глибинних стежках. Туди ми ще потрапимо. Що дивно, але Рюк живий. Щоправда, не зовсім у собі. Він попросить збрехати його матері і сказати, що він помер. Передайте його матері сумну новину та отримайте в нагороду щит.

Пісня на Грубинних Стежках

Один із гномів на ім'я Беркел долучився до релігії, і прагне просвячувати інших гномів. Можете допомогти йому, поговоривши з Літописцем у залі охоронців. Леліані ця ідея має сподобатися. Якщо відмовити Беркелу у допомозі, то маленьке приміщення майбутньої церкви, двері в яку видніються недалеко, так і залишаться заблокованими.

Втрачений гол

Бемор поскаржиться на те, що від нього розбіглися голі, місцева їстівна живність, підозріло схожа на звичайних свинок. Як тільки почуєте поблизу писк, огляньтеся і заганяйте в коробку нага. Достатньо повернути одного. Отримайте скромну винагороду. За всіх наступних Бемор так само відсипатиме трохи монет.

Алмазні зали

Визначаємось між претендентами, і йдемо або до Дуліна Фориндера (Хароумонт), або до Вартога Гаворна (Белен). Дулін стоїть у маєтку Харроумонта, Вартог буде у Залі Ради.

Довіра лорда
Щоб отримати довіру лорда, потрібно виступити від його імені на Орзаммарських випробуваннях і дізнатися, чому його бійці вирішили не брати участь у боях. Виявляється, що Байзела шантажем змусили відмовитися через любовні листи з коханою, а Гвіддону шепнули, що Харромонт відмовився від своїх домагань на трон. Викрадіть листи з кімнати Міаджі і переконайте Гвіддона. Поговоріть з Розрядником арени, щоб почати бої.

Бій віч-на-віч проти Северина

Бій один проти двох проти Міаджі та її брата-близнюка Лукіана

Бій віч-на-віч із мовчазною сестрою Ханаші

Бій два на два проти Воджека та Велансу

Можете взяти із собою або члена команди, або одного з гномів.

Бій проти Піотіна Едукана

Ви можете взяти з собою або команду або двох гномів. Звичайно, краще вибрати свій загін.

Як тільки покінчіть із випробуваннями, здайте квест Дуліну в таверні «У кабатчиків».

Прихильність принца
Нам треба викрити нібито «незаконну оборудку» Хаурромонта. Якщо показати ці папери літописця, він скаже, що вони є фальшивими. Якщо вирішили продовжити допомагати Белену і далі, то знайдіть Леді Дейлс Алмазних залах. Та відправить вас до батька на глибинні стежки в тейг Едукан.

Алан Дейс десь посередині тейгу бореться із глибинними мисливцями. Перебийте тварюків і отримайте голос Дейса.

Додаткові квести. Алмазні зали

Злодій у вченому будинку

Помічник літописця поскаржиться вам на злодія, який стяг дуже важливу книгу. Самого злодія ми знайдемо у Пильному місті, але книги за нього не буде. Зате на його тілі лежить квитанція з випробувань. Книга у бандитів в одній із зали.

Втрачені записи

Орта просить нас знайти щось у тейзі Ортан, щоб доводило її приналежність до цього будинку. Якщо знайти записи та повернути Орті, то через якийсь час ми зможемо отримати від неї 10 золотих.

Пильне місто

Незалежно від того, кому ви вирішили допомогти, і Хароумонт і Белен відправлять вас убити Джарвію. Вона лідер злочинного угруповання, в якому перебуває більшість недоторканних. Почнемо свої пошуки в Пильному місті розпитавши за символічну плату злиденну гномку Надію. Тепер нам потрібно знайти спеціальний ключ. У Бідняцькій халупі буде засідка з головорізів Джарвії, як тільки знизите їх лідерові достатньо очок життя, він попросить пощади та віддасть ваш ключ. Робіть, як знаєте, і заходьте у притулок Хартії через підозрілі двері в Пильному місті. Пароль нам невідомий, так що прорубуватимемося далі коридорами силою.

Зверніть увагу на Щоденник Джанмера біля входу. По дорозі нам зустрітися три скрині, з яких необхідно взяти найдешевшу річ.

З Скрині Канки потрібно взяти срібний кубок, з Скрині Джаммера залізний ніж для листів, а з Скрині Піке гранатове прикраса.

Схованка Джанмера буде наприкінці, майже біля виходу.

Пробравшись через бандитів та найманців, і зрештою добираємось до Джарвії. Вона одразу нападе. Знищте її головорізів, намагаючись не заходити за колони або підніматися виступом, там розставлені сильні пастки. Якщо ви тут за дорученням Белена, підкиньте папери в особисті речі Джарвії. Очищаємо околиці та найближчий вихід приведе нас до магазину Джанара.

Говоримо з Харрумонтом чи Беленом та отримуємо черговий квест.

Додаткові квести. Пильне місто

Дорогоцінні метали

Непогано підзаробити можна, якщо у вас є із собою 50 золотих. Поговоріть з Рогеком і він відпалить нас за ліріумом у Башту магів. З навичкою переконання можна збити ціну на ліріум до 40 монет. Вже в зачищеній вежі кола шукаємо мага Годвіна і вимагаємо з нього найвищу ціну. При великій навичці переконання ви зійдетесь на 65 монетах та кинджалі. За зроблену роботу у Рогека також можна попросити більше звичайного.

Надії матері

Зерлінда попросить грошей для дитини. Якщо розпитати її про долю, то вона розповість, що закохалася в недоторканого і народила від нього хлопчика, а отже, дитина народилася поза кастою, а тому батьки вирішили вигнати її з дому. Можете переконати її позбавитися дитини, або поговорити з її батьками.

Глибинні стежки

Перед тим, як ми спустимося на Глибинні стежки, на шляху нам зустрінеться Огрен, чоловік Бранки, який уже не перший рік намагається її відшукати. Можете взяти його з собою, тоді просуваючись глибинними стежками, він помічатиме залишені то тут, то там, сліди Бранки.

Тепер ми підійшли впритул до виконання одного з найбільших основних квестів. Попереду на нас чекає багато породжень темряви, павуки, крикуни, големи і купа інших істот, які хочуть нас убити. Добре запасіться зіллями і отрутами, вдихніть глибше і ступайте на глибинні стежки.

Перехрестя Каридіна

Вкрай здорова локація, на якій можна затриматися, а можна спробувати пройти її швидше. Топайте до зруйнованого мосту. Повернете ліворуч - отримайте на свою голову крикунів, праворуч - порожнень пітьми. Огрен радить піти праворуч. Цей шлях буде ближчим. У будь-якому разі ми потрапимо до величезної печери з табором породжень пітьми. Намагайтеся заощаджувати зілля і не розкидатися отрутами, краще відманюйте гарлок та генлок невеликими групами. Розробившись із ними, ми потрапляємо по проходу до наступного тейгу Ортан.

Тейг Ортан

Заблукати в цьому павучому гнізді нескладно. Ідіть завжди прямо і не помилитеся. Якщо бачите сутичку між членистоногими та породженнями пітьми, не лізьте на рожон, дайте їм перевбивати один одного. На глибинних стежках не варто геройствувати.

Як тільки ми дійдемо до цетру тейгу, то зустрінемо там гнома на ім'я Рюк ( «Надія матері», див. Додаткові квести.Общинні зали). Незважаючи на неприязнь до такої мерзенної істоти, Рюка вбивати не варто, він може з вами поторгувати.

Також десь поблизу мають бути папери для Орти (див. Додаткові квести. Алмазні зали).

Переходимо на інший берег, використовуючи стару-добру тактику виманювання і рухаємося далі, зустрічаючись з дуже злобними павуками. Попереду буде щоденник Бранки. Але не радійте раніше часу, на вас чекає сюрприз у вигляді Павучої королеви. Вона постійно викликатиме собі підкріплення, і намагатиметься заплутати членів загону в павутинні. Після того як ви нанесете їй частину шкоди, вона зазвичай підноситься до стелі, надавши розбиратися зі своїми павуковими протагоністами. Щоразу коли вона спускатиметься назад, спробуйте її заморозити.

Як тільки вб'єте всіх павуків, знімайте з королеви непоганий лут і почитайте щоденник Бранки. Якщо з вами в загоні Огрен, він буде зворушений. Але найголовніше, ми дізналися, що Бранка вирушила за ковадлом порожнечі. Тепер наш шлях лежить у Мертві рови.

Мертві рови

Дивимось ролик і говоримо Творцеві дякую за те, що Архідемон нас не помітив. Біжимо вперед до мосту, який зі своїми підручними охороняє гном під назвою Кардол від породжень пітьми. Поволі відманюйте ворогів до союзників і буде вам перемога. Як тільки розправитеся з усіма, поговоріть з Кардол. Це один із Легіону Мертвих, гномів, які зреклися життя і присвятили себе глибинним стежкам. Він висловить скептицизм на ваше бажання знайти Бранку і не погодитися штурмувати міст, бо наказу від короля йому не надходило, і жодного претендента він таким не вважає. Доведеться розбиратися самим.

Наприкінці зали буде дуже багато лучників та два огорожі. Не наривайтеся на всіх одразу! Відступайте до мосту та розбирайтеся там. Як тільки закінчите, знову скажіть Творцеві спасибі і йдіть по одному з бокових виделок, який приведе вас на новий майданчик з зруйнованим мостом. Далі – суцільний коридор. Ворогів ще багато. Зачищайте все, паралельно збираючи сет обладунків Мертвого легіону.

У якийсь момент ви почуєте жіночий голос, що зачитує моторошний віршик. Ідіть на голос і натрапите на гномку Геспіт, колишню коханку Бранки. Розповівши про страшну долю своєї подруги, з якою вони потрапили в полон, Геспіт втече. Біжимо за нею, але натикаємося на замкнені двері. Ключ від неї у мавзолеї з духами легіонерів. Там лежить остання частина обладунків легіону - шолом.

Отримавши ключ - заходимо в зловісні двері. Якщо ви зібрали всі обладунки, десь поблизу має бути медальйон. Трохи пройшовши коридором, натикаємося на жирного, у прямому і переносному значенні цього слова, боса. Рубайте щупальця і ​​запрошуваних гарлок з крикунами. На саму матку найкращий часІноді кидати заклинання заморозки. Як тільки вб'єте її, збирайте все, що погано лежить і йдіть у вузький прохід.

Ковадло порожнечі

Зустрічаємо Бранку, яка одержима ідеєю знайти ковадло порожнечі. Їй все одно кого посадять на трон, головне для неї зараз пройти через пастки, на які вона, схоже, витратила всіх своїх родичів з її будинку. Вихід назад нам відріжуть, так що вибору допомагати чи не допомагати Бранці у нас немає.

У першій із кімнат повно отруйного газу та 4 големи, які активуватимуться по черзі. Як тільки перекриєте газ, далі справа піде простіше. Намагайтеся не потрапляти під каміння, що метається големами.

У другому залі на нас нападатимуть одразу по два големи з неприємним скрипом у міру просування по кімнаті.

Третій зал з величезною конструкцією, що іноді закликає парфумів. Як тільки вб'єте якогось духу, поруч із ним засвітиться ковадло. Потрібно активувати її не зволікаючи. Зрештою, Апарат не витримає та розвалиться.

В останній кімнаті ви натрапите на Каридіна, ще одного Досконалого, перетвореного на голема. Він розповість про те, якою ціною створюються големи і проситиме знищити ковадла. В цей час наспіє Бранка.

Зруйнувати могутню зброю, яка у фінальній битві принесе вам 4 големи в армію або віддати це ковадлу божевільній – вирішувати вам. У будь-якому разі попереду – фінальний бій. Дуже до речі місцевість утикана жилами ліріуму.

Наприкінці ми отримаємо від Досконалої чи Досконалого корону. Політика не цікавить ні Бранку, ні Каридіна, тому ми вільні віддати корону за своїм бажанням.

(Не вдалося вставити картинку)

Скопіюйте таблицю обліку големів та поговоріть з Огреном. Він запропонує повернутися до міста.

Ми з'являємося якраз під час запеклих суперечок між стронниками Белена та Хаурроманта. Тепер все залежить від вас. Не дивлячись на всю свою попередню допомогу, ви можете обрати будь-якого з претендентів.

На форумах часто ходить суперечки, кого краще зробити у Орзаммарі королем. Наприкінці гри, начебто, «добрий» вибір, призведе до неоднозначних наслідків. Так що будьте розважливішими.

Як тільки вийдете із залів, нас зустріне знайомий ватажок Легіону мертвих. Спробуйте умовити його приєднається до вас у фінальному бою.

Табір

Тепер у вашому загоні всі супутники, крім останнього секретного персонажа, який буде доступний лише у самому фіналі та Шейли з DLC. Але про це якось наступного разу.

Дякую за увагу!

Квест починається після битви при Остагарі. Щоб перемогти Архідемона, нам потрібні союзники. У нас на руках є стародавня угода Сірих Стражів, яка надає нам союзників. Одним із яких є гноми Орзаммара. Сам тейг (гном'яна назва міста чи поселення) знаходиться в Морозних горах, йдемо туди.

Ще до входу на територію гномів нас зустрічають убивці, надіслані Логейном (про це неважко здогадатися за привітанням). Серед них є два арбалетники та один маг. Розробившись із ними, входимо на територію гномів. Біля входу до Орзаммара бачимо, як люди Логейна (занадто багато людей самозваного регента на одній території, правда?) сперечаються зі стражником. Підійшовши можна взяти участь у суперечці. Якщо розвинений вплив, їх можна залякати. Тоді люди Логейна задихнуться від люті, але підуть і нас впустять в Орзаммар.

Вийшовши до Общинних залів, бачимо, як сперечаються два претенденти на трон Орзаммара (попередній король помер, не залишивши наступника). Коротко про кандидатів:

  1. Принц Белен Едукан. Досить прогресивний реформатор - бореться за активну торгівлю з наземниками, скасування кастової системита права позбавлених касти на вступ до армії. Щоправда, не цурається досить жорстких методів.
  2. Лорд Пірал Харроумонт. М'який правитель, де Белен використовує тиск чи силові методи, Харроумонт йде поступки. Щоправда лорд сильно закоснел у традиціях: він категорично проти торгівлі із наземниками, і навідріз відмовляється визнати для недоторканних рівні права з іншими.

Нижче буде лінія проходження за принца Белена (хто проходив за Харроумонтом, завжди може додати цю лінію в коментарі або статтю).

  1. Прихильність принца. Перше завдання.

Щоб потрапити на аудієнцію до Белену, потрібно довести свою лояльність (ну або принаймні нейтральність). Для цього потрібно переконати два будинки, які зібралися голосувати за Харроумонта, не голосувати за нього.

Помічник Белена - Вартаг Гаворн - дає нам боргові розписки, які свідчать, що Харроумонт пообіцяв одну й ту саму ділянку двом будинкам відразу (ах, він негідник! Тільки не питайте, звідки у Вартага ці папери). Перший квестовий персонаж знаходиться там же – в Алмазних кварталах. Леді Дейс, подивившись на папери, погодиться, що вони місцевого походження. Однак сама вона скасувати голос не може, для цього потрібен глава будинку, який знаходиться на глибинних стежках у Едукан тейзі. Його доведеться рятувати від глибинних мисливців. Після двох відбитих хвиль він подивиться на векселі (тільки не кажіть йому, хто їх дав) і скаже, що не голосуватиме за Харроумонта. Після цього він запропонує вам повернутися з ним до Алмазного кварталу. Другий потенційний голос – лорд Гельмі – знаходиться в общинних залах у "Кабатчиків". Подивившись на папери, він скаже, що тепер доведеться розірвати договір і проголосувати за Белена.

Повертаємося зі звітом до Вартага Гаворна та вирушаємо на аудієнцію до Белена.

2. Прихильність принца: друге завдання.

Белен каже нам, що стабільність в Орзаммарі підриває Хартія – кримінальне угруповання з позбавлених касти гномів, і його треба усунути. Загалом не дуже складно, за винятком боїв із убивцями Хартії.

Потрапити в лігво Хартії можна знайшовши ключ. Для цього потрібно запитати про лігво у Алімара чи Надії. Коли ми увійдемо в далеку хату, ми застанемо там загін Хартії. Бій закінчиться після побиття ватажка. Він дасть нам ключ. Вставляємо його в замок і опиняємось у підземеллях Хартії. Далі просто треба перебити всіх тамтешніх мешканців (щоправда, їх там багато). Потім повертаємось до Алмазного кварталу до Белена.

3. Кавадла порожнечі.

Білену для якісної переваги потрібно отримати голос Досконалого. Останнім із Вчинених була Бранка, яка пішла в експедицію два роки тому. На шляху до Троп нам зустрічається колоритний персонаж - вічно п'яний гном-берсерк Огрен, і каже, що знає, куди пішла Бранка. Квест можна поділити на 4 частини.

  • Перехрестя Каридіна. Краще, якщо в загоні буде огренний, знайти потрібну дорогу буде простіше. Після подорожі тунелями, перед одним з поворотів наш новий знайомий скаже, що вихід праворуч.
  • Тейг Ортан. Основну небезпеку становлять павуки. Приблизно на півдорозі нам зустрінуться парфуми та кілька големів. Наприкінці чекає бій із королевою осквернених павуків. З неї випадає непогана сокира (якщо у вас немає зброї краще) та рукавички з бонусами до сил природи. Поряд із місцем битви знаходиться щоденник Бранки.
  • Мертві рови. Головна небезпека – породження пітьми. Ближче до кінця локації зустрічаємо Геспіт - коханку (мабуть, чоловік з Огрену ніякої) Бранки. Вона розповість про зраду Бранки і втече. В одному із залів лежить ключ від головної крипти. Там чекає бій із босом маткою. Стережіться щупалець. Найкраще налаштувати тактику заздалегідь, щоб лучники не ломилися у ближній бій. Після перемоги знову з'явиться Геспіт і після короткого монологу накладе на себе руки.
  • Ковадло порожнечі. Ланцюг з пасток. На початку локації ми зустрічаємо Бранку. Щоправда, за ці два роки вона збожеволіла, і тепер одержима ідеєю заволодіти ковадлом порожнечі. Подолавши всі пастки, знаходимо ще одного Досконалого - перетвореного на голема Каридіна - винахідника ковадла. Він розповість нам про ціну створення големів – їх створювали із живих гномів. У кульмінацію заявляється Бранка і каже, що треба відтворити големів знову. Доведеться обирати між двома Досконалими. Якщо вибрати Бранку і в загоні Шейла, то остання нападе. Також у цьому випадку доведеться боротися з Каридіном. Інакше - із Бранкою.

У будь-якому випадку ми отримуємо корону виковану Досконалим. Бранку можна переконати зруйнувати ковадло. Пізніше цього можна повертатися до Орзаммара, де вже в повному розпалі голосування. Незалежно від того, кому допомагали, ми можемо вибрати нового короля. Якщо вибрати Харроумонт, Белен нападе.