Сайт про дачу.  Будівництво та ремонт своїми руками

Притулок хартії потрібний ключ. Орзаммар. Досконала. Алмазні зали Орзаммара

Наприкінці свого правління Гаспар Астуріан, лицар-командор Сірих Стражів, що відбудував Пік Солдата, перед проходженням Зова здійснив незрозумілий для багатьох вчинок - не взяв із собою на Глибинні стежки меч, Владу Астуріана, якого було виковано гномими ковалями і під. Солдатський пік. Астуріан не передав меч ні своїй наступниці, ні іншому Сірому Стражу. Хтось вважав, що лицар-командор, що впав у старече недоумство, просто знищив меч, але інші вірили, що він приховав його десь у межах фортеці. Незважаючи на всі домисли та чутки, річ так і не була знайдена.

Фортеця Сірих Стражів на Піці Солдата приховує безліч таємниць. Одну з них належить розгадати разом із Леві Драйденом. Розгадати таємницю і знайти схованку допоможуть чотири розділи «Історії Піка Солдата»: перша глава- статуя у дворі фортеці, у безвиході ліворуч від входу, друга- книга на першому поверсі в бібліотеці поруч із книгою архіваріуса, третя- на баночці малинового джему перед кімнатою Софії Драйден на другому поверсі, четверта- на проколотому шипами трупі в вежі Авернуса. Зібравши всі частини, з'явиться можливість знайти схованку, яка захована на другому поверсі в залі з завісою, де з численними духами. Над каміном висить портрет Астуріана, активувавши його, зі стіни висунеться скриня. Усередині лежать гроші та речі лицаря-командора.

Найкращі речі зі схованки Астуріана в Dragon Age: Origins:

  • Пояс тіні- +3% до шансу критий. удару у ближньому бою, зниження ворожості.
  • Довгий меч «Влада Астуріана»- збитки: 8,40; +2 до втрати, ослаблення породжень пітьми, +1 до пробивання броні, 1 осередок для рунів.
Брамник Хартії (Carta Doorman) х1 Воїн Ранг 3
х35 Воїн Ранг 2
Головоріз із Хартії (Carta Thug) х33 Розбійник Ранг 1, 2
Вбивця з Хартії (Carta Assassin) х9 Вбивця Ранг 3
Кунарі-найманець (Qunari Mercenary) х3 Берсерк Ранг 3
Ельф-найманець (Elven Mercenary) х2 Духовні. цілитель Ранг 3
Тюремник Хартії (Carta Jailor) х1 Воїн Ранг 3
Джарвія (Jarvia) х1 Вбивця Ранг 4
Леске (Leske) х1 Воїн Ранг 3 Бій, якщо герой – гном-простолюдин.
Гігантський павук (Giant Spider) х4 Тварина Ранг 2


Після виконання квесту Прихильність принца: перше завданняв Орзаммарському королівському палаці принц Белен доручає вбити главу злочинної Хартії Джарвію. Джарвія знаходиться у секретному Притулку Хартії (перехід із Пилового міста). Знайти цей притулок - ціль квеста Притулок Джарвії.

Підсумок:


можна перейти на бік принца Белена. Потрібно поговорити із Вартагом у Залі Ради. Він запропонує підкинути Підроблені документи, що доводять причетність лорда Харроумонта до злочинів Хартії Документи можна підкинути у Притулок Хартії, у скриню поруч із Джарвією.

Підсумок:
750 ХР за завершення квесту (через баг можна отримувати повторно).


Після виконання квесту Довіра лорда: перше завданняу маєтку Харроумонта лорд Харроумонт доручає вбити главу злочинної Хартії Джарвію. Джарвія знаходиться у секретному Притулку Хартії (перехід із Пилового міста). Знайти цей притулок - ціль квеста Притулок Джарвії.

Підсумок:
1750 р. ХР за завершення квесту.


За бажанням, після виконання квесту Прихильність принца: перше завданняможна перейти на бік лорда Харроумонта. Потрібно поговорити з Дулін в таверні Орзаммара. Він запропонує знайти доказ причетності принца Белена до вбивства його брата. Компромат можна знайти в Притулку Хартії, в скрині поруч із Джарвією.

Підсумок:
1750 р. ХР за завершення квесту.


Квест починається з прочитання щоденника Джаммера у Притулку Хартії. Потрібно взяти найдешевші речі із скринь Канке, Джаммера та Піке у цій же локації – це дасть Ключ від схованки Джаммера. Найдешевшими вважаються залізний ніж, срібне кільце та гранатове прикраса. Можна брати й інші речі, але це травмує персонажа. Схованка Джаммера знаходиться на північному сході тієї ж локації.

Підсумок:
Шолом для двожильнихта інші речі зі схованки.


Квест для зацікавлених від Р. (квести цієї серії даються в таверні Денеріма). Потрібно зібрати дванадцять любовних листів. Розташування листів: Табір долійців, Бресіліанські руїни (верхній рівень), Орзаммар (притулок Хартії та королівський палац), озеро Каленхад (таверна), Вежа магів (кімнати старших магів), Денерим (маєток ерла Еамона, «Перлина», кузня) Редкліф (млин), замок Редкліф (підвал), село Притулок (будинок).

Підсумок:
125 ХР та 6 золотих монет за завершення квесту.

Шановні гості та новачки, вітаємо Вас на нашому форумі

Тут ви можете знайти відповіді практично на всі свої питання про серію ігор «Готика» (у тому числі різних модах на неї), «Відьмак», «Різен», «Стародавні сувої», «Ера дракона» та багато інших ігор. Можете також дізнатися нові новини про створення нових проектів, зіграти в захоплюючі ФРПГ, захопитися творчістю наших форумчан, або самим показати, що ви вмієте. Ну і нарешті можете обговорити спільні захоплення або просто весело поспілкуватися з відвідувачами «Таверни».

Щоб отримати можливість писати на форумі, залиште повідомлення у

Увага!
- Потрібно приблизно по 3-5 осіб на кожну з версій ОС: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (build 10 1607) та Windows® 10(build 10 1703). Для стаціонарних ПК та ноутбуків. Заявку на участь можна залишити

Друзі, доброї доби!
Хотілося б порадити вам ознайомитись із творчістю наших форумчан, присвяченою серії ігор "Готика". За бажання прочитати конкурсні роботи та оцінити їх. Цей конкурс у нас відбувається щороку. Чекаємо на вас.

Дорогі друзі, рік добігає кінця, і настав час підбити його підсумки і нагородити гідних

JavaScript вимкнено. Щоб повноцінно використати наш сайт, увімкніть JavaScript у своєму браузері.

Статус У цій темі не можна розмістити нові відповіді.

Основний сюжет
Як тільки ми підійдемо до воріт в Орзаммар на перевалі, одразу ж станемо свідками, як прихвостні Тейрна Логейна намагаються вмовити воротаря впустити їх у місто. Найсмішніше те, що воротар, тільки-но почувши, що ми є сірим сторожем, відразу ж пропустить нас усередину. Посолу Логейна це не сподобається і він полізе у бійку, можете його вбити, за що отримаєте усну подяку від воротаря.
Усередині Орзаммара життя ще веселіше. Ми тільки переступили поріг їхнього міста, а представники двох угруповань, що борються за владу, вже встигли влаштувати криваву бійню прямо в нас на очах. Запитавши першого гнома, що тут відбувається, отримуємо слушну пораду, дізнатися все у старшини Банделора в залі ради.

Пошуки старшини Банделара
Пробігши з користю справи через общинні зали (частина міста, де живуть простолюдини), йдемо в квартал знаті (алмазні зали) прямо до будівлі ради. Там станемо свідком коротких дебатів деширів (гномих представників знаті), після чого можна буде поговорити зі старшиною Банделором.
Він розповість, що гномам сьогодні до моря, т.к. Нещодавно помер король Орзаммара, а виконати договори сірих сторожів може лише правитель гном'є королівства. На це тепле містечко претендують: принц Белен, молодший син покійного короля, і лорд Харроумонт, кузен останнього.
Ви можете підтримати будь-якого з них, адже для нас важливо, щоб новий обраний король дав війська для протистояння з мором.

Квести за Белена
Вартаг Гаворн
Це представник принца Белена. Він зустріне вас у передпокої будівлі ради відразу після розмови з Банделером і скаже, що для отримання аудієнції у Белена нам необхідно довести свою вірність йому. Погоджуємося.

Повага принца: перше завдання
Нам необхідно доставити дві записки: одну лорду Хелмі (у таверні «У кабатників» в Общинних залах), іншу леді Дейс (на вулиці в алмазних залах). Суть справи в тому, щоб виставити Харроумонта шахраєм (він нібито пообіцяв один особняк одразу двом дворянам). Ідемо до Хелмі, прочитавши записку, він відразу відмовиться підтримувати Харроумонта. З леді Дейс трохи складніше. Вона скаже, що подібними справами опікується її батько, але зараз він на глибинних стежках у тейзі Едукан. Ідемо туди, знаходимо старого і допомагаємо йому відбитися від навали глибинних мисливців. Після битви віддаємо Дейсу папери та повертаємось до Гаворна до зали ради. Тепер ми можемо зустрітися із Беленом.

Квести за Харроумонтом
Дулін Форінгер
Це представник лорда Харроумонта. Він зустріне вас на вулиці відразу після розмови з Банделером і скаже, що для отримання аудієнції у Харроумонта нам необхідно довести свою вірність йому. Погоджуємося.

Довіра лорда. Перше завдання.
Нам необхідно виступити на арені випробувань як бійця Харроумонта. Також заодно потрібно з'ясувати чому від виступу відмовилися найкращі бійці лорда: Байзил і Гвідон. Йдемо на арену і спочатку розмовляємо з Байзілом. Він розповість нам одну коротеньку любовну історію, у фіналі якої з'ясується, що його шантажують деякими листами За шантажем стоїть гладіаторка Міаджі зі своїм братом-близнюком Лукіаном (їх можна знайти тут же у кімнатах тренування бійців). Розкриваємо скриню Міаджі за допомогою Леліани і крадемо листи, після чого віддаємо їх Байзілу. Тепер він битиметься на арені.
Ідемо до Гвідона. Тут ситуація простіша: з розмови з'ясується, що його дезінформували про те, що нібито лорд Харроумонт після випробувань на арені відмовиться від своїх домагань на трон. А якщо так, то Гвідону нема чого лити свою чи чужу кров. Переконуємо його в тому, що його підло обдурили і змушуємо повернутися до ладу. Тепер можна йти до розпорядника та починати брати участь у боях. Перемігши у всіх із них, поверніться до Дуліна Форінгера (у таверну "У кабатчиків") з доповіддю про пройдене випробування.

Довіра лорда. Друге завдання або Повага до принца: друге завдання. Логове Джарвії
Ми отримали право на аудієнцію у Харроумонта (Бєлена). Лорд (принц) скаже, що згоден виконати умови договорів сірих сторожів, якщо ми наведемо його на трон. Виходу в нас немає, тому беремо друге завдання. Нам належить розібратися з бандою Джарвії, яка контролює курне місто і регулярно нападає на громадян общинних залів. Ідемо в курне місто і за пожертвування розпитуємо про Джарвію жебрачку Надію. Вона розповість нам про оригінальні ключі, що відкривають двері в лігво банди. На жаль, самого ключа в неї не буде. Не біда, йдемо в покинутий будинок, що стоїть поряд, і знаємося з жменькою бандитів. У їх ватажка забираємо ключ. Тепер у курному місті стали активні ще одні двері. Відкриваємо її ключем та вирушаємо на пошуки Джарвії. Вона буде у глибині печер. Розробившись із нею, повертайтеся до Харроумонта (Белена). У нього буде вам останнє завдання.

Зрада зсередини
Додатковий квест. Отримати його можна в тому випадку, якщо ви билися на арені за Харроумонта, а потім повернулися до Гаворна і знову запропонували свої послуги, з приводу того, що Харроумонт тепер вам довіряє і ви можете безперешкодно шпигувати за ним. Дізнавшись про те, що Харроумонт послав вас вбити Джарвію, Гаворн дасть вам папери, що свідчать про зв'язок одного з родичів лорда з хартією. Ці папери потрібно буде покласти в скриню Джарвії в її притулок, після того, як упорайтеся з нею самою. Як тільки зробіть це, ви зможете здати квести як Харроумонту, так і Гаворну. Крім того, обидва претенденти на трон вам дадуть завдання на пошуки Бранки (опис читайте нижче).

Досконала, Сама досконалість і Ковадло порожнечі
Нам належить вирушити в глибинні стежки на пошуки досконалої Бранки, щоб переконати її проголосувати в раді за Харроумонта (за Белена). 2 роки тому вона забрала весь свій клан і пішла на пошуки легендарної ковадла порожнечі. За переказами її винайшов інший досконалий - коваль Каридін, і з її допомогою можна було створювати големи. Ідемо на пошуки.
Біля самого входу в глибинні стежки до нас приєднається Огрен – чоловік Бранки. І хоча він п'яниця, яка постійно таращиться на красуню Морріган, у пошуках дружини може допомогти, тому що непогано знає глибинні стежки і чудово володіє дворучною зброєю. Для початку нам належить знайти тейг Ортан. Там ми знайдемо щоденник Бранки (за нього доведеться побитися з королевою павуків), з якого дізнаємося, що вона пішла в Мертві рови – область, яка є межею між королівством гномів та сховищами породжень пітьми. У цій області борються лише найвідчайдушніші гноми з мертвого легіону. До кінця проходження цієї локації з'ясується, що багато гномів загинули і стали породженнями пітьми, а одна з них - маткою (твариною, яка народжує всю цю гидоту). Вбиваємо матку, після чого нам відкривається шлях в останню локацію глибинних стежок – ковадло Пустоти. Як тільки ми потрапляємо до неї, до нас назустріч виходить Бранка. Вона жива і здорова, але... остаточно з'їхала з глузду. Заваливши вхід, щоб ми не втекли назад, вона хоче за рахунок нас обминути пастки в коридорах, що ведуть до ковадла. Вибору немає, тож погоджуємося. Усього буде три небезпечні кімнати. У першій треба буде відключити газ, смикнувши за 4 важелі на стінах, а також перебити поступово оживаючих големів. У другій потрібно буде знешкодити дві підлогові пастки з лезами (з цим чудово справляється Леліана) і позбутися ще кількох големів. У третій кімнаті випробування буде серйознішим. Дивна установка породжуватиме душі гномів (дуже неслабких, до речі). Це буде продовжуватися вічно, якщо ви не робитимете наступне. Як тільки вбиваєте одну з душ, одразу натискайте на ту ковадло (їх всього 4), яка починає світитися. Тоді з неї вистрілюватиме вогненну кулю, завдаючи шкоди самій установці. Штук 6-7 таких пострілів та битва буде виграна. Тепер ідемо до зали ковадла. Там ми зустрінемо самого Карідіна у вигляді залізного голему. Він розповість нам про другий бік медалі створення армії големів на ковадлі. Виявляється, щоб вдихнути життя в камінь потрібно забрати життя у живої істоти. Багато гномів свого часу було вбито, щоб поповнити армію големів для захисту Орзаммара. Каридін попросить нас знищити ковадло та звільнити його від тисячолітнього вантажу відповідальності. У цей момент прибіжить малохольна Бранка, яка запропонує нам не знищувати ковадло, мовляв, це ключ до перемоги над породженнями пітьми. Вибір нас. Особисто я вибрав зрештою бік Каридіна і вбив Бранку. Після бою Каридін викує для майбутнього короля Орзамара корону і накладе на себе руки.
Примітка: якщо оберіть бік Бранки, то бій буде трохи складнішим, т.к. Каридин майже не сприйнятливий до магії, а б'є набагато болючіше за Бранку. Корону для короля Орзаммара в цьому випадку викує Бранка, а у фінальній битві за вас будуть битися големи, а не звичайні гноми.

Повернувшись до Орзаммара, на повторному засіданні ради ми самі назвемо майбутнього короля і віддамо йому корону, викуту Досконалим. Якщо виберіть лорда Харроумонта, Белен влаштує бійку прямо в залі поради. Відправляємо його на зустріч із каменем, після чого говоримо з Харроумонтом. Той нагороджує вас палицею, виконує обіцянку і починає збирати війська для боротьби з Мором.
Примітка: якщо коронуєте Белена, то насамперед він стратить Харроумонта, потім подарує вам молот свого брата і відправить війська на боротьбу з Мором.
У будь-якому випадку, підтримка Орзаммара буде отримана.

Другорядні квести
Надія матері
Фільда, жінка із общинних залів, попросила знайти її сина Рука, який зник 5 років тому у глибинних стежках. І хоч це майже неймовірно, але хлопець залишився живим. Ви знайдете його в тейзі Ортан за сюжетом гри. Сказати Фільді правду про долю Рука чи ні – справа ваша, на виконання квесту та нагороду це ніяк не вплине.

Пісня на глибинних стежках
Вам потрібно замовити слівце за брата Беркема перед літописцем хронік. Гном-священик хоче відкрити церкву Андраста в Орзаммарі, але це суперечить 2000-річним канонам гномів релігії. Отже, вирушаємо до алмазних залів до будинку зберігачів. При розгойданому досвіді переконання до трьох його можна умовити, що відкриття церкви принесе користь недоторканним, забезпечивши тих медикаментами та роботою. Так само великого літописця можна просто налякати, що незабаром прийде армія людей і насильно оберне всіх гномів у свою віру. Так чи інакше, він дозволить братові Беркему на відкриття церкви.

Нечуваний учений
В общинних залах ви зустрінете дівчинку Дагну, дочку зброяра Джанара. Вона дуже захоплюється магією і хоча не має до неї здібностей хоче все ж таки вивчати теорію в вежі на озері Каленхад. Погоджуємось їй допомогти. Ідемо в вежу магів і говоримо з Ірвінгом (звісно після порятунку кола від одержимих). Той буде дуже радий такому прагненню магії від гномої дитини і дасть свою згоду. Далі вирішувати вам. Ви можете умовити Даґну залишитися допомагати батькам у кузні, а можете передати їй слова Ірвінга, після чого вона піде з Орзаммара. Так чи інакше, квест закриється.

Дорогоцінні метали
Бандюга Рогек в курному місті запропонує вам угоду. Можете звичайно нахамити йому і вбити, але якщо у вас качено переконання до 3, а ще краще 4 рівня, то угоду все ж таки потрібніше провернути. Отже, купуємо у нього ліріум за 40 золотих (не бійтеся втратити такі величезні гроші, ви отримати в 1,5 рази більше). До речі, спочатку ліріум продається за 50 золотих, але ж ми вміємо переконувати.
Тепер йдемо в вежу магів до Госун (це той дивак, який під час вторгнення одержимих відсиджувався в шафі на другому поверсі). Продаємо йому ліріум. Він пропонує 50 золотих, природно ми цього не погоджуємося і знову застосовуємо красномовство. Якщо у вас досвід переконання 3 рівня, то ви отримаєте за ліріум 60 золотих, якщо 4, то 75. Після угоди не полінуйтеся розпитати Годвіна про деталі, навіщо йому потрібно стільки Ліріуму. Розкриються дуже цікаві подробиці щодо відносин магів і храмовників. Шантажуємо Годвіна, погрожуючи розповісти все головному храмовнику Грегору, внаслідок чого отримуємо викуп за мовчання у 8 золотих. Тепер повертаємось до Орзаммара до Рогека і отримуємо гроші за роботу посередником. Спочатку ви домовлялися про 20 золотих, але гном захоче вас обдурити і запропонує лише 10. Включаємо переконання чи залякування та отримуємо обіцяні гроші. Разом: -40 +60 (75) +8 +20 = 48 (63) золотих у плюсі.
Примітка: квест можна буде взяти лише якщо у вашому гаманці є 50 золотих.

Горе Зерлінди
Бідолашна з курного міста Зерлінда після пожертвування в 5 срібняків розповість вам свою історію. Її дитина - недоторканний і батьки поставили їй умову: або вона позбавляється дитини, і тоді її залишають у касті, або виганяють разом з сином. Вона обрала другий варіант і тепер змушена є помої. Погоджуємось допомогти. Можна спробувати переконати її батька, який п'є в таверні "У кабатчиків" (для цього знадобиться навичка переконання 3), а можна розповісти Зерлінді про життя на поверхні. У першому випадку вона повернеться з дитиною додому, у другому – піде разом із нею на поверхню. Так чи інакше, квест буде пройдено.

Втрачені записи
В архівах літописців ми зустрінемо дівчину на ім'я Орта, вона шукає записи про батьківщину своїх предків - Тейга Ортан. Погоджуємося допомогти, тим більше, що нам все одно потрібно відшукати цей тейг за сюжетом гри. Документи будуть у скрині посередині шуканої локації. Повернувшись до Орзаммара, передайте їх Орті, після чого зустрініться з нею в залі поради для отримання нагороди.

Злодій у вченому домі
Помічник літописця поскаржиться вам, що зухвалий злодій із недоторканних украв одну давню книгу. Погоджуємось допомогти. Ідемо в курне місто і трохи далі від Рогека стоятиме гном схожий за описом, який нам дав помічник літописця (лисий з татуюванням на все обличчя). Допитуємо його, розпорюємо йому черево і знаходимо... ні, не вкрадену книгу, а доказ, який нас приведе - квитанцію з арени. Ідемо на арену випробувань. Потрібний нам гном перебуватиме у лівому крилі. Ім'я його я не пам'ятаю, але за позначкою на карті ви зрозумієте, що це саме він. Після короткої розмови скупник краденого полізе у бійку. Даремно. Забираємо з його трупа книжку. Тепер у вас 2 варіанти: можете продати книгу самі гному Джортріну, що стоїть поруч із небіжчиком, а можете чесно повернути літописцям. За повернення книги літописцям ви не отримаєте нічого, окрім подяки, від гнома ж отримаєте кілька золотих.

Втрачений гол
Біля входу в алмазні зали стоятиме загонич нагов. Поговоріть з ним, він розповість вам про те, що всі його звірятка розбіглися і його бізнес накрився. Щоб йому знову повернутися в справу, треба зловити бодай одного нага. Найближча тварина стоїть за два кроки від загонщика. Ловимо і віддаємо йому. Тепер він скуповуватиме у нас усіх спійманих нагов за невелику кількість срібла.

Славний наземник
Подорожуючи глибинними стежками, ви знаходите частини розбитого стародавнього ельфійського меча:
ефес - на перехресті Каридіна
наверши - у тейзі Ортан
клинок - у мертвих ровах
Зібравши всі три частини, вам відкриється місце упокою господаря цього меча. Воно знаходиться в печерах Тейга Ортан. Можливо, ви там вже побуваєте наперед. Це нічого страшного, просто поверніться до саркофагу та покладіть у нього всі три частини меча. Зброя знову стане цілою і служитиме вам у боротьбі з ворогами. Клинок дуже потужний, з трьома сокетами, так що рекомендую виконувати цей квест.

На шматки!
Досліджуючи печери перехрестя Каридіна, вам трапляться 3 мішки з останками якоїсь тварюки. Зібравши всі мішки, йдіть у локацію тейг Ортан. Там побачите вівтаря. Від'єднайте всі залишки. Тварини оживе. Далі у вас два варіанти: убити її знову або вимагати нагороди за її порятунок. Другий варіант краще, т.к. по-перше, тварина дуже сильна і вбити її не так просто, а по-друге, за вбивство крім досвіду ви, на жаль, нічого не отримаєте (тіло демона не можна обшукати). Так що беріть 25 золотих як нагороду і йдіть напиватися в найближчий шинок.

Скарб мандрівників
Подорожуючи глибинними стежками, ви будете шукати записи про деяких мандрівників. Зібравши всі записи, ви дізнаєтесь про місце, де лежить скарб. Просто відшукайте його по мітці, що з'явилася на карті, на перехресті Каридіна.

Мертвий замок
Мандруючи локацією Мертві рови, ви знаходите частини обладунків легіону мертвих. Зібравши всі частини, ви дізнаєтеся про місцезнаходження безіменної могили. Просто відшукайте її по мітці, що з'явилася на карті. У могилі ви знайдете емблему касти мертвих, за допомогою якої Легіону мертвих можна дати почесне становище (для цього просто прочитайте потрібну книгу в будинку зберігачів).

Записи големів
Як стане відомо із сюжету, големами ставали або гноми-добровольці, або злочинці, або недоторкані. Так ось у головному залі локації ковадла порожнечі ви знайдете кам'яну плиту з переліком імен усіх цих нещасних гномів. Скопіюйте його на аркуш паперу та віднесіть літописцям у Орзаммар. Головний літописець у нагороду пообіцяє нам артефакт.
Примітка: у мене тут стався баг, артефакту мені так і не дали. Втім, квест у будь-якому разі буде виконано.

Ключ від міста
Ще одне завдання, яке стає активним лише після того, як ви зберете всі необхідні записи. У місті, шукайте відомості про внутрішні засади та звичаї Орзаммара. Коли всі вони будуть у вас, у щоденнику з'явиться запис про те, що тепер ви знаєте місцезнаходження схованки членів ради. Ідемо в зал поради, в лівому крилі стоятиме гігантська скринька, обшукуємо її і забираємо колечко у формі ключа з дуже сильними параметрами.

Дивовижні засоби
У королівському палаці ви знайдете хвору жінку-гнома. Якщо запитаєте лікаря (він стоїть поруч із її ліжком), чи можемо ми чимось допомогти, то той дасть рецепт і попросить нас поквапитися. Рецепт з'явиться у того вашого компаньйона, який знає мистецтво травника (наприклад, Морріган):
вам знадобиться 4 ельфійські корені, 2 концентраційні реагенти, 2 камені життя і одна склянка. Виготовляємо зілля та віддаємо його хворий. Ось і весь квест.
Примітка: На виконання квесту потрібен максимальний рівень мистецтва травника.

Схованка Джаммера
Подорожуючи по лігві Джарвії, ви знайдете 3 скрині (Канки, Піке і самого Джаммера), в яких начебто будуть цінні предмети (кільця, амулети тощо). але при спробі їх забрати, ви отримуватимете шкоду, а самі брязкальця не будуть з'являтися у вас в інвентарі. Щоб не отримувати шкоди та травми від пасток, беріть з кожної скрині найдешевшу річ. Як тільки розкриєте останню скриню, вам на карті відзначиться місце справжнього скарбу Джаммера. Ідіть туди і отримуйте нагороду за працю.

Ув'язнений у камінь
Береться після прочитання написів на троні Орзаммара у палаці (Алмазні зали). Потрібно переключитися на одиночний режим і правильно розставити супутників: одного вивести із зали і поставити на квадрат перед входом в тронний зал. Ще двох треба поставити на такі невеликі стрілочки у самому залі (вони знаходяться ліворуч на підлозі біля стіни з віконцем, за яким стікає лава). Останній підходить до трону і натискає "глазик". Вдається дракон. Знову об'єднуємо партію та вбиваємо його, після чого забираємо з трупа добрий дворучний меч.
Примітка: Цей квест можна виконати лише до вибору короля гномів, після чого трон перестає підсвічуватись і завдання взяти не можна.

Проходження квестів поміщені в спойлери, щоб ті, хто не хоче випадково заздалегідь прочитати і дізнатися про щось зайве, не зіпсували б собі задоволення від гри.

Остагар (Ostagar)

У разі обраного походження "знатна людина":у Диких землях Коркарі трохи далі місця зустрічі з пораненим солдатом, ви побачите польову квітку, білу з червоною серединою. Давет (сопартієць) скаже, що псар із табору в Остагарі шукає таку рослину, бо думає, що за його допомогою можна буде зцілити бойових псів мабарі, отруєних кров'ю породжень пітьми. Після повернення в Остагар залишиться тільки знайти псаря і вимагати нагороду- 50 крон, 20 чи нічого.

В інших випадках:при наближенні до псарю в Остагарі розпочнеться діалог. Він попросить вашого героя, як нового рекрута Сірих Стражів, зайти в клітку з отруєним кров'ю породжень пітьми псом і надіти на нього намордник (або його можна вбити і завершити квест, тим самим). Після цього псар додасть, що зцілення цього пса потрібен якийсь квітка, зростаючий у Диких землях Коркарі, білий із червоною серединою. Коли його принесете, псар зробить цілющу мазь.

Як отримати:підійти до клітки з дезертиром біля лазарета в Остагарі та поговорити з ним. Він стверджуватиме, що зовсім не збирався втекти, а насправді намагався викрасти ключ від скрині магів. Тепер же, просидівши кілька днів у клітці, він готовий обміняти цей ключ на їжу та воду. Їжу можна видобути у охоронця поблизу:

Віддати їжу можна в обмін на ключ (схвалення Алістер +1, за його наявності в партії) або за просто так (схвалення Алістер +2). Є ще варіант убити дезертира і забрати ключ (несхвалення Алістер -5). Отримавши так чи інакше ключ, залишається вибрати момент, коли утихомиреного не буде біля скрині і взяти його вміст (зробити це потрібно до входу в вежу Ішала).

Дикі землі Коркарі (Korcari Wilds)

Як отримати:підійти до тіла місіонера Джогбі (Jogby), що плаває в озері неподалік від проходу в Остагар, взяти листа від його батька Рігбі, прочитати про заховані припаси і розшукати скриню за підказками:

  • Знайти дерево, що навалилося на зруйнований будинок (щоб його побачити, вам потрібно повернутися),
  • Пройти під мостом з дерева, що впало (не пропустіть, бо на тому дереві троє повішених),
  • Обійти вежу, що обвалилася справа,
  • Встати між високою зруйнованою аркою і стоячим каменем, порослим мохом,
  • Іти стежкою з каміння і коріння (там буде зграя вовків),
  • Знайти дві великі статуї і скриню між ними.

Нагорода:дворучний плоский меч Хасіндів (Chasind Flatblade) із сірого чавуну. Також у скрині буде ще один лист до Джогбі, в якому Рігбі пише, що так і не зміг відшукати хасіндів.

Кодекс:Лист до Джогбі (A letter to Jogby), Прощальний лист до Джогбі (Farewell Letter to Jogby).

Як отримати:знайти тіло місіонера Рігбі (Rigby) на майданчику за мостом з дерева, що впало, на ньому буде листок з його заповітом. Далі слід пробитися до колишнього табору Ригбі на місці тевінтерських руїн у північно-західній частині Диких земель, забрати скриньку зі схованки у вогнищі та амулет Глиняний ідол (+10 стійкості до холоду). Скриньку можна розкрити і залишити собі її вміст (незачарований амулет) або віднести Джетте (Jetta) в Редкліфф (Redcliffe Village).

Кодекс:Заповіт та остання воля Рігбі (Rigby's Last Will and Testament).

Як отримати:потрібно знайти щоденник місіонера Рігбі в його таборі в північно-західній частині Диких земель, він лежить у скрині між двома наметами, прочитати його і озирнутися навколо (варто затиснути кнопку TAB) - перший знак виявиться під корінням дерева поблизу. Далі слід активувати його правою кнопкою миші (прицілюйтеся із затиснутим TABом), після цього стануть видно інші знаки (дивіться картку). До кожного з них треба підійти і так само активувати. Послідовність активації значення не має, останнім все одно буде знак біля мосту із засідкою породжень пітьми та пастки. Хасиндська схованка знайдеться в трухлявому дереві на галявині на південь від мосту.

Нагорода:дуже непоганий набір зброї і не тільки - варварська булава зі сталі (Barbarian Mace), залізний Хасіндський рушник (Chasind Crusher), цибуля Диких земель з тиса (Wilds Bow), шолом вождя (Thane Helmet) та шати Хасиндів (Chasind Robes).

Кодекс:Знаки Хасіндів (Signs of the Chasind).

Як отримати:забрати записку та мішечок з прахом (Pouch of ashes) з тіла загиблого солдата за мостом із засідкою породжень пітьми та пастки. Прочитати, за бажання перевірити цю інформацію піднятися на пагорб на північ і розвіяти порох на купі каміння. Після цього з'явиться Газарат...

Кодекс:Тріска праха (A Pinch of Ashes).

Лотеринг (Lothering)

Як отримати:вирушити до Лотерингу за сюжетом. На вході вашу компанію зупинять бандити, які за дозвіл увійти до села вимагатимуть 10 срібняків. Що можна зробити:

  • спробувати відкупитися, але бандити на цьому не зупиняться і захочуть ще 20 срібляків,
  • сказати бандитам, що слідом за вами йде торговий караван, що погано охороняється, вони можуть у це повірити,
  • залякати бандитів своєю приналежністю до Сірих Стражів (проте, дізнавшись про це, вони можуть зазіхнути на нагороду, обіцяну за ваші з Алістером голови),
  • спровокувати напад (відмовитись платити).

Якщо вибраний варіант боротися, то під час бійки варто концентруватися на ватажку бандитів – він капітулює, коли стане майже трупом. Далі ви зможете зажадати віддати все награбоване (у сумі більше золотого), а потім відпустити їх чи таки добити. Також можна буде повідомити сім'ю пограбованих ельфів, що сидять біля мосту в Лотерінгу, про долю бандитів, що спіткали, якщо ті загинуть або втечуть. Насамкінець, у церкві можна знайти голову храмівників, сера Брайанта, він винагородить вас 20 срібняками за звістку про зникнення бандитів (ще у нього можна запросити додаткову допомогу і він видасть ключ від комода).

Примітка:у комоді церкви Лотерінга мають бути стародавні ельфійські черевики, проте через помилку їх там немає. Про те, як це виправити читайте.

Як отримати:Після проведення розбирань з бандитами біля Лотерінга ви можете помітити прямо тут же, на тракті, тіло вбитого храмовника. Заберіть з тіла медальйон та записку, прочитайте. Зважаючи на все, загиблий був сером Генріком (Ser Henric), який шукав Урну Священного Праху(Urn of Sacred Ashes). Далі слід знайти в церкві його товариша сера Доналла (Ser Donall), розповісти йому про долю сера Генріка і повернути його медальйон. Сер Доналл може трохи більше прояснити ситуацію - виявляється, урна розшукується для хворого на незрозумілу хворобу ерла Еамона з Редкліфа. Якщо запитати про нагородуТо сер Донал видасть 1 золотий.

Кодекс:Записка сера Генріка (A Note from Ser Henric).

Як отримати:підійти до старійшини Міріам (Elder Miriam) у Лотерінгу. Вона попросить знайти у лісі лікувальні рослиниі зробити хоча б три малих цілющі припарки для хворих, поранених та біженців. Для цього потрібні три ельфійські корені (Elfroots, ростуть навіть у Лотерінгу) і три склянки (Flasks, можна купити у Барліна). Ще, звичайно, необхідно розбиратися в травах (звертайтеся до Моррігана, якщо що). Нагорода: 50 срібняків.

Як отримати:підійти до Барліна (Barlin) в притулок Дейна (Dane's Refuge) і запитати, чи не знайдеться в Лотерінг добре оплачуваної роботи.Барлін запропонує дістати три пляшки отрути (Venom), щоб він зміг отруїти пастки на своїх полях. потрібні три тварини отрути (Toxin Extracts, можна видобути з гігантських павуків, що влаштувалися на північ від Лотерінга), три склянки (Flasks, можна купити у Барліна) і непогані знання в отрутах (звертайтеся до Леліани). Нагорода: 75 срібняків.

Як отримати:підійти до Аллісон (Allison) у Лотерінгу. Вона дуже хоче поставити на своїх полях капкани за прикладом Барліна і просить зробити їй три мотузяні пастки (це те саме, що і капкани, Spring Traps). Для цього вам знадобляться три пускові механізми (Trap Triggers, можна купити у Барліна) і деякі знання в пастках. Нагорода: 50 срібняків.

Як отримати:поговорити зі Стеном, що сидить у клітці, біля північного виходу з Лотерінга. З різних джерел можна дізнатися, що Стен був посаджений у клітку за вбивство. Однак він висловить готовність спокутувати злочини, допомагаючи Сірим Стражам у боротьбі з породженнями пітьми. Щоб його звільнити, потрібен ключ від клітини, що зберігається у преподобної матері, можливі такі варіанти:

  • переконати преподобну матір звільнити Стена під опіку Сірих Стражів, домогтися цього важко, для полегшення завдання варто зробити пожертву на користь церкви, причому чим більше, тим краще;
  • якщо в партії є Леліана, то преподобна мати звільнить Стена на її прохання;
  • за наявності навички крадіжки у когось із сопартійців спробувати вкрасти ключ;
  • за наявності вміння злому у когось із сопартійців спробувати зламати клітину.

Спроба залякати преподобну матір розважить Морріган (+4) і шокує Алістера (-13). Примітка:Стена необхідно визволити з клітини до завершення будь-якого з наступних квестів: Зламана Круг (Broken Circle), Ерл Редкліффа (Arl of Redcliffe), Досконала (Paragon of Her Kind) або Природа Звіра (Nature of the Beast).

Дошка проповідника в Лотерінгу (Lothering Chanter's Board):

Як отримати:прочитати на дошці проповідника біля церкви оголошення про те, що сер Брайант пообіцяв заплатити 3 золотих тому, хто зуміє ліквідувати три бандитські зграї, що окопалися на північ від Лотерінга. Далі залишається зробити це і отримати нагороду у проповідника Девонса (Chanter Devons, окрім золота - ватажок третьої банди повинен бути екіпірований у повний важкий сталевий обладунок).

Примітка:після цього стають доступними два наступні квести.

Як отримати:прочитати на дошці проповідника оголошення про те, що фермери скаржаться на напади морових ведмедів на північ від Лотерінга. Після цього знайдіть трьох ведмедів, розберіться з ними і заберіть у проповідника нагороду - 1 золотий.

Як отримати:прочитати на дошці проповідника про хлопчика, чия мати пропала майже тиждень тому. Сміливцю, який знайшов її тіло або якісь речі, які могли б залишитися на згадку про сироту, обіцяється винагорода в 50 срібляків. Тіло Сархи лежить за полем, в оточенні зграї вовків. Вам слід відбитися від них, забрати мідне кільце філігранне і повернутися за нагородою.

Коло магів (The Circle of Magi)

Як отримати:знайти в бібліотеці, що на першому поверсі Башти Круга, хоча б половину роздертої книги і провести експерименти, активуючи різні предмети у суворій відповідності до опису ритуалів призову (є істотні різночитання в назвах російського перекладу!).

Вправа перша:Купель призову (Summoning Font), Довідник духовних діячів (Tome of Spirit Personages), Призов першого (Summoning The First) – завершується появою кабана-примари (Spirit Hog).

Вправа друга:Купель призову (Summoning Font), Незвичайна професія Родеркома (Rodercoms Uncommon Calling), Статуя мага Горвіша (Statue of Magus Gorvish), Заклик другого (Summoning The Second) – завершується появою спритного шахрая (Trickster Whim).

Вправа третя:Купіль призову (Summoning Font), Великий бестіарій Елворна (Elvorn's Grande Bestiary), Місце для різьблення столів (Common Table Carving Spot), Спіриторум Етеріаліс (Spiritorum Etherialis), Статуя мага Горвіша (Statue of Magus Gorvish), Аму , Заклик третього (Summoning The Third) - завершується появою берескарна "Розриваючого Тінь" (Fade Rifter), з яким вам доведеться розібратися (нагородою стануть шкіряні рукавички (+10% до шкоди від електрики), т.зв. електризовані мітенки (Charged) )).

Вправа четверта (є послідовністю всіх трьох попередніх):Купель призову (Summoning Font), Довідник духовних діячів (Tome of Spirit Personages), Незвичайна професія Родеркому (Rodercoms Uncommon Calling), Статуя мага Горвіша (Statue of Magus Gorvish), Великий бестіарій Елворна (Elvorn's Grande Bestiary) Common Table Carving Spot), Спіріторум Етеріаліс (Spiritorum Etherialis), Статуя мага Горвіша (Statue of Magus Gorvish), Амулет новачка (Novice Phylactery), Заклик четвертого (Summoning The Fourth) - останнім з'являється Ерл Форшедо обікрасти, доки він не випарувався, і отримати замітку для кодексу.

Кодекс:Науки призову (Summoning Sciences), Записки Ерла Форшедоу (The Notes of Arl Foreshadow).

Як отримати:у Великому залі (Great Hall) на третьому поверсі Башти Круга знайти п'ять вирваних сторінок, прочитати їх і зробити висновок про те, що маги, що писали ці сторінки, стали жертвами шахрая Бейхі Джоама (Beyha Joam). Після цього при переміщенні глобальною картою відбудеться зустріч(random encounter) з ним і його бандою, за результатами якої ви знайдете нагороду- капюшон з камеєю (Cameo Cowl, +2 до хитрощів, +0.5 до відновлення здоров'я в бою).

Кодекс:П'ять сторінок, чотири маги (Five Pages, Four Mages).

Як отримати:у Вежі Круга знайти та прочитати нотатки для кодексу: три на першому поверсі (у кімнатах учнів та в бібліотеці), ще дві на другому поверсі (біля Овейну та магів крові) та останню на третьому поверсі, у Великому залі. Після цього в кімнаті відпочинку Великої зали потрібно активувати статуї в такому порядку:

  • статуя з судиною у руці (The vessel in hand);
  • статуя з піднятим мечем (A sword raised);
  • статуя з опущеним мечем (A sword lowered);
  • статуя зі щитом (Shielded from each side) у центральному приміщенні біля сходів на четвертий поверх.

Якщо все зроблено правильно, то завдання оновиться і можна буде спуститись на перший поверх до дверей у підвал. При спробі її відкриття має з'явитись демон Шах Вірд (Shah Wyrd), вам залишиться розібратися з ним та забрати нагороду- Юсаріс, Драконобій (дворучник із сильвериту з двома слотами під руни, +20 до стійкості до вогню, +5 до шкоди проти драконів).

Кодекс:Страж Межі (Watchguard of the Reaching); Юсаріс, Драконобій (Yusaris: The Dragonslayer).

Як отримати:знайти тіло мага крові біля північного виходу з Лотерінга на Імперський тракт (це необхідно зробити до знищення містечка) і забрати листа Біла Груса. Далі слід відправитися в Вежу Круга і на другому поверсі знайти схованку Бела (Bel's Cache).

Кодекс:Каяття злочинця (Maleficarum Regrets).

Редкліфф (Redcliffe)

Квести Втрачена дитина та Втрачена в замкуможна взяти погодившись допомогти селі Редкліфф відбити атаку мерців, що ожили, а решта - після битви.

Як отримати:поговорити з Кейтлін (Kaitlyn), що ридає у церкві Редкліффа. Вона попросить знайти її молодшого брата Бевіна (Bevin). Вам слід розшукати будинок Кейтлін у селі, зайти до спальні на першому поверсі та відкрити шафу, в якій ховається Бевін. Переконанням або залякуванням можна змусити його віддати ключ від скрині на другому поверсі з сімейним мечем, Зеленим мечем (The Green Blade). Якщо не вийде, то можна спробувати ще раз у церкві.

Оскільки меч коштує грошей, слід за нього заплатити Кейтлін: 50, 75, 100 або 500 срібняків (але платити не обов'язково). Вибрана сума вплине на ставлення до вас сопартійців – Морріган буде проти будь-якої плати, Стен схвалить суму від сотні. На додачу до меча у Кейтлін можна випросити поцілунок, а після битви допомогти їм обом поїхати в Денерім.

Як отримати:поговорити зі старостою Мердоком про допомогу захисникам села Редкліфф і пообіцяти ковалю Оуенові (Owen) знайти в замку його дочку, Валену (Valena), незважаючи на несхвалення Морріган та Стена (-5). Валена знайдеться в невеликій коморі на нижньому поверсі замку Редкліфф (Redcliffe Castle - Main Floor). Можна сказати їй про підземний тунель або запропонувати почекати в цій коморі, в будь-якому випадку вона втече, а потім перебуватиме в кузні.

Однак, якщо не розшукати Валену до лікування Коннора, то вона вважатиметься загиблою і доведеться сказати про це Оуен. Тоді згодом у селі з'явиться новий коваль з іншим набором товарів для продажу, у нього можна придбати цибулю Далека пісня (Far Song) (тобто якщо врятувати Валену, то купити цю зброю неможливо). Нагорода:

  • Амулет (Amulet) - якщо сказати Оуен про загибель Валени, а потім представитися новому ковалю родичем Оуена,
  • Броньований гномій обладунок (Shielded Dwarven Armor) - якщо врятувати дочку Оуена.

Примітка.У разі порятунку Валени у Оуена будуть у продажу черевики старанності (Boots of Diligence), частина обладунку старанності (Diligence Armor Set). Коваль же, який замінить Оуена, продає цибулю Далека пісня, можливо, найкраща цибуля у грі. Робіть свій вибір.

Ліс Бресіліан (Brecilian Forest)

Як отримати:чемно поговорити з Камменом (Cammen) у долійському таборі. Він знемагає по ельфійці Гейне (Gheyna), а не сприймає бідолаху всерйоз, т.к. він лише учень мисливця. Ви можете допомогти парочці з'єднатися:

  • видобувши для Каммена шкуру вовка в лісі, щоб він нарешті міг стати мисливцем,
  • переконавши Гейну (навичка впливу!), що соціальне положенняКаммена не так вже й важливо.

Нагородоюстане книга Сага про Ілорена (її можна віддати пустельникові або продати). Або ви можете розвести парочку навіки:

  • спокусивши Каммена і розповівши про це Гейне (якщо у вас героїня),
  • спокусивши Гейну і розповівши про це Каммен (якщо у вас герой),
  • запевнивши Гейну в тому, що Каммен потай її ненавидить,
  • сказавши Гейне, що Каммен насправді збирається просто затягнути її в ліжко.

Кодекс:Сага про Ілорен (The Tale of Iloren).

Як отримати:наткнутися в Західному Бресіліані на пораненого ельфа, Дейгана (Deygan), і вирішити, що з ним зробити:

  • кинути його або вбити,
  • віднести до табору долійців, дорогою передавши патрулю на чолі з Митрою (Mithra).

Під час огляду пораненого можна привласнити його речі: кинджал, стріли, черевики чорненої шкіри та фігурку долійського мисливця, вирізану з кленового дерева (врахуйте, наслідком цього стане погіршення стосунків із кланом). Якщо ви врятуєте Дейгана, то при наступному відвідуванні табору з ним можна буде поговорити та отримати нагороду – сапфір (Sapphire), а якщо речі ельфа були вкрадені, то можна буде повернути статуетку та не псувати стосунки з дольійцями.

Як отримати:поговорити з Вараторном (Varathorn) у таборі дольійців і погодитися пошукати для нього в лісі Бресіліан залізну кору, з якої він зможе зробити особливу зброю та обладунки. Кору ви знайдете в Західному Бресіліані, на дереві, що впало біля північного виходу в східну частину лісу. Далі залишиться віднести її майстру та визначитись із нагородою:

  • попросити Вараторна виготовити цибулю Вовкобій (Wolf-Killer, потрібно 28 спритність, шкода 8,40, модифікатор критичного удару 1,40%, пробивання броні 7,20, +4 до шкоди проти мерців, +8 до шкоди проти звірів),
  • попросити майстра зробити нагрудник з сильвериту, обладунок Вараторна (Varathorn's Armor, потрібна 30 сила, броня 8,92, стомлюваність 8,75%, +3 до броні, +20 до стійкості до сил природи, +25 до витривалості),
  • якщо у вас вистачить впливу, переконати Вараторна зробити і те, й інше,
  • відмовитися нагороди та отримати втішний приз - амулет Вараторна (Varathorn's Amulet, +20 до стійкості до сил природи, -1 статура),
  • надмірно пожадувати і залишитися з корою.

Примітка:цей квест слід завершити швидше, щоб уникнути глюків.

Як отримати:або переконати Атраса (Athras) у таборі долійців розповісти про його дружину, Даніелла (Danyla), що заразилася прокляттям перевертнів, або наткнутися на Даніеллу у Східному Бресиліані. За словами Атраса, Затріан стверджує, що Даніелла мертва, проте він не дозволяє Атрасу побачити її тіло. Атрас переконаний, що Даніелла жива, але стала перевертнем, і сподівається, що ви знайдете її у лісі. Ви дійсно знайдете її в Східному Бресіліані (East Brecilian Forest), серед групи перевертнів, після чого зможете:

  • убити Даніеллу з жалю (Він і Леліана схвалять це),
  • відмовитися вбити її і тоді Даніелла нападе на вас сама.

Даніелла попросить передати Атрасу свій шарф (Scarf). На цей шарф можна виміняти щось у самітника (Mad Hermit) або передати його за призначенням Атрасу і отримати за це нагороду - кулон Атраса (Athras's Pendant), який також можна використовувати в обміні з пустельником. Вибір ваших реплік в останній розмові з Атрасом може викликати різну реакцію компаньйонів (наприклад, згадка про те, що Даніелла любить Атраса, викличе несхвалення Морріган (-3) та схвалення Леліани (+2)).

Примітка:якщо цей квест не завершений, а ви прийняли бік перевертнів і вирішили вбити дольійців, то Атрас нападе на вас і перевертнів, а якщо ви вирішили не вбивати долійців, то Атрас скаже, що йде шукати Даніелла сам (ніякого винагороди не буде).

Орзаммар (Orzammar)

Загонщик нагов Бемор (Nug Wrangler Boermor) просить повернути йому хоча б одного нага - на жаль, всі розбіглися в різні сторони. Квест завершується після доставки йому одного нага, проте ви можете принести ще чотири гроші.

Вам слід виглядати в окрузі рожевих істот, що харчуються, ловити їх і доставляти загонщику:

  • праворуч від воріт до Общинних залів Орзаммара,
  • у брата Беркеля (Brother Burkel),
  • на мосту, що веде до Арени Випробувань,
  • біля входу на Глибинні стежки,
  • в закутку поруч із дверима зброяра Джанара.

Нагорода:по 12 срібняків та 25 досвіду за кожного принесеного нага.

Кодекс:Наґ (Nug).

Брат Беркел (Brother Burkel) з Редкліффської церкви, що отирається в Общинних залах біля входу до Пилового міста, каже, що повернувся в країну предків задля поширення світла віри. Він хотів би відкрити в Орзаммарі церкву, яка нестиме гномам Пісня Світла, але на це потрібен дозвіл Охоронців. Ви можете пообіцяти Беркелу замовити за нього слівце перед Літописцем Хронік (це викличе схвалення Леліани +2 і несхвалення Стена -5), або сказати, що йому не слід втручатися в релігію гномів (повторної розмови вже не буде).

Літописець Сцібор (Shaper Czibor) знаходиться в приміщенні Охоронців (Shaperate) в Алмазному кварталі (Diamond Quarter). У розмові з ним можна використовувати переконання чи залякування (можливо для персонажа з розвиненою навичкою впливу), а також хитрість. Якщо ваш персонаж досить впливовий або хитрий, то Літописець дасть братові Беркелу дозвіл на відкриття невеликої церкви в Орзаммарі, інакше доведеться засмутити Беркела відмовою.

Примітка:з епілогу ви дізнаєтеся, що після відкриття церкви в Орзаммарі серед гномів з'явилося багато новонавернених, і це викликало проблеми. Рада ухвалила закрити церкву, але брат Беркел чинив опір і був убитий під час мирної ходи. Рада оголосила цю смерть нещасним випадком, проте вести про заворушення, що сталися, досягли Церкви нагорі, де почали говорити про те, що Верховна жриця обмірковує новий Священний Похід...

При проходженні квесту про пошуки Джарвії в Притулок Хартії (Carta Hideout) ви можете натрапити на записку про схованку Джаммера. З цієї записки випливає, що десь тут у скрині, замкненій на особливий замок, прихований видобуток. Для його відкриття вам знадобляться три штуковини з трьох інших скринь бандитів, причому в кожному з них міститься по три предмети, але брати треба тільки найдешевший з них(Сірий Страж отримає по одній травмі за кожен взятий невірний предмет, при цьому сам він зникне з інвентарю, так що не варто переживати про втрачену вигоду):

  • скриня Канки (Kanky"s Common Box, мітка 1 на карті): срібне кільце для сукні (Silver Costume Ring),
  • скриня Джаммера (Jammer"s Common Box, мітка 2 на карті): залізний ніж для листів (Iron Letter Opener),
  • скриня Піке (Pique's Common Box, мітка 3 на карті): гранатова прикраса (Garnet Trinket).

Як тільки зберете всі правильні предмети, вони зникнуть з інвентарю, а замість них з'явиться ключ від скрині зі здобиччю, яка стоїть у закутку з ручними мисливцями (мітка 4 на карті).

Нагорода: 7 золотих 55 срібняків 45 мідяків та Шолом для двожильних (Longrunner's Cap, легкий шолом, +0.5 до відновлення витривалості у бою).

Кодекс:Схованка Джаммера (Jammer's Stash).

З розмови з помічником літописця Мілдратом (Shaper Assistant Milldrate) ви дізнаєтесь, що Охоронців обікрали – у них зник рідкісний фоліант. Злодій, найімовірніше, таврований із нетрів і згідно з описом лисий.

У Пильному місті розшукайте і прикінчіть примарного Корбіта (Shady Corebit), на його тілі знайдеться квитанція. Вона схожа на ті, що друкують на Арені Випробувань і вся зім'ята, ставка явно виявилася невдалою. Серед північного крила Арени ви побачите групу підозрілих типів на чолі з Умільцем Гредіном (Fixer Gredin). Само собою, з ними доведеться розібратися (в це крило можна потрапити лише після розмови з Дуліном Фориндером або завершення квесту Досконала). Зверніть увагу на Джертріна (Jertrin), що стоїть поруч із головорізами, це скупник краденого і він бажає купити фоліант. Варіанти завершення квесту:

  • Джертрін заплатить за фоліант 2 золотих та 30 срібняків,
  • помічник літописця Мілдрат подякує вам, але нічого не дасть (і досвіду теж не додасться).

Примітка:якщо хочете фоліант продати, то слід зробити це відразу, Джертрін не буде розмовляти з вами повторно.

На вулицях Пилового міста (Dust Town) ви побачите Зерлінду (Zerlinda), що просить милостиню для свого сина. Якщо дати їй 5 срібняків або розпитати про її ситуацію, то можна дізнатися, що колись вона належала до касти шахтарів, але народила сина від недоторканного, після чого рідні зреклися неї (т.к. згідно з гномськими традиціями хлопчик успадковує касту батька) , А батько дитини покинув її (бо він хотів дочку, щоб потрапити в касту шахтарів). Ви можете так чи інакше спробувати допомогти Зерлінді (Він це схвалить +2):

  • спробуйте переконати або залякати (навичка впливу!) її отця Ордела, який часто буває в орзаммарській таверні "У кабатчиків", прийняти її назад разом з дитиною;
  • вмовте Зерлінду залишити дитину на Глибинних Стежках (як вимагають її рідні), після чого вона зможе повернутися додому;
  • якщо квест Пісня на глибинних стежкахзавершено, то:
    • порадьте Зерлінді самій звернутися за допомогою до брата Беркела,
    • спробуйте вмовити (навичка впливу!) брата Беркела дозволити їй залишитися за нової церкви;
  • розкажіть Зерлінді про відсутність каст на поверхні та переконайте її залишити Орзаммар.

Нагорода:за примирення Зерлінди з сім'єю додаються окуляри досвіду, ~200EXP.

Денерім (Denerim)

Опинившись у Торговому кварталі Денеріма, ви неодмінно зустрінете сірка Ландрі (Ser Landry), який впізнає вас, оскільки теж був при Остагарі, і викличе на дуель, щоб помститися Сірому Стражу за зраду і загибель короля Кайлана (він вірить словами Логейна). Ви можете:

  • (вплив) збрехати, що ви зовсім не Сірий Страж, тоді сір Ландрі вибачиться і піде,
  • (вплив) переконати Ландрі, що якщо він помиляється, то уб'є невинного, тоді він скаже, що відчуває вашу винність, але у нього немає доказів, тому він зустрінеться з вами ще раз, коли їх знайде, і йде,
  • погодитися на дуель і влаштувати бійку з Ландрі та його прихильниками в закутку за таверною "Покусаний дворянин" (Gnawed Noble Tavern),
  • відмовитися від дуелі, після чого Ландрі піде, кажучи, що це ще не все (пізніше, під час переходів по Денеріму, ви потрапите до влаштованої їм засідки).

Нагорода:булава з письменами (Engraved Mace, верідіум, втрата 6.50, спритність +1, втрата +1, психічна опірність +5%) з тіла сірка Ландрі.

Блекстоунські волонтери (Blackstone Irregulars)

Квести волонтерів можна почати поговоривши з Блекстоунським зв'язковим у притулку Дейна (Dane's Refuge) у Лотерінгу або пізніше, побачивши іншого зв'язкового біля церкви Редкліффа або в таверні Денеріма.

Як отримати:погодитись доставити листи про заклик на службу трьом рекрутам:

  • Дерналу Гаррісон в Редкліфф (Dernal Garrison, Redcliffe), що проживає в будинку навпроти кам'яного мосту по дорозі до млина;
  • Паттеру Гритчу в Лотерінг (Patter Gritch, Lothering), що тирається в церкві, біля входу до кімнати преподобної матері;
  • Варелу Баерну в Денерім (Varel Baern, Denerim), що знаходиться в Ельфінажі (Elven Alienage).

Примітка.Лист Гритчу потрібно віднести до того, як Лотеринг буде знищений, інакше квест залишиться незавершеним.

Кодекс:Лист від Блекстоунських волонтерів (Letter from the Blackstone Irregulars).

Як отримати:у денеримській таверні "Покусаний дворянин" погодитися доставити чотири повідомлення про смерть волонтерів, які загинули на службі, їхнім дружинам:

  • Саре (Sara) у Торговий квартал Денеріма (Denerim Market District);
  • Танія (Tania) у Брудний провулок Денеріма (Dirty Back Alley, Denerim);
  • Ларане (Larana) в готель Розпещена Принцеса на пристані озера Каленхад (Spoiled Princess, Lake Calenhad Docks);
  • Іренії (Irenia) до церкви Редкліффа (Redcliffe Chantry).

Кодекс:Лист із співчуттями від Блекстоунських волонтерів (Blackstone Letter of Condolences).

Як отримати:погодитися повернути викрадені запаси волонтерів, вистеживши дезертирів, що їх привласнили, і розібравшись з ними:

  • Дезертир Саммаель, Пристань озера Каленхад (Sammael the Deserter, Lake Calenhad Docks);
  • Дезертир Торнас, Морозні гори (Tornas the Deserter, Frostback Mountains);
  • Дезертир Лейсон, Денерім, Портові задвірки (Layson the Deserter, Denerim, Run-Down Back Street).

Примітка.У щоденнику вказується, що Саммаель перебуває у лісі Бресіліан.

Спільнота магів (The Mages" Collective)

Квести можна почати поговоривши зі зв'язковими спільнотами на пристані озера Каленхад, в Торговому кварталі Денеріма або в Редкліффі.

На пристані озера Каленхадпогодитися доставити повідомлення про звільнення трьом не надто видатним учням мага Террастера:

  • Старріку (Starrick) - що знаходиться біля головних воріт в Орзаммар (Orzammar),
  • Фейду (Fayd) - Денеріму (Denerim Market District), що простоює в центрі Торгового кварталу,
  • Шету (Sheth) - у Дивовижі Тедаса, що в Торговому кварталі Денеріма (Wonder of Thedas).

Нагорода: 2 золоті.

Кодекс:Лист про звільнення (Letter of Termination).

На пристані озера Каленхадпогодитися знайти і принести 10 згортків глибинних грибів (Deep Mushrooms). Ці гриби досить часто трапляються в різних контейнерах, але якщо у вас немає 10 штук, їх можна придбати у гнома-торговця Рука (Ruck) на Глибинних Стежках (Deep Roads). Нагорода: 1 золотий.


Дитині не потрібен добрий батько. Йому потрібен добрий учитель. А людині — добрий друг. А жінці – кохана людина. І взагалі поговоримо краще про стежки-доріжки.

Аркадій та Борис Стругацькі, «Далека веселка»

Спокою Ферелдену загрожує не лише Мор. Сотні покидьків усіх мастей підняли голови, чекаючи кінця світу. Ми можемо як приєднатися до них, так і покарати мерзотників. А щоб ви напевно не упустили жодної можливості, ми склали список додаткових завдань, які ще не зналися на наших сторінках.

  • Остагар та дикі землі – початок історії
  • Лотерінг - живе мертве місто
  • Коло магів - чарівні секрети
  • Редкліф - поголовний заклик
  • Притулок – класичне пасхальне яйце
  • Ліс Бресіліан - сліди кепські
  • Орзаммар — злодії та їх видобуток
  • Денерим - серії завдань
  • Гільдії - знайти все
  • Шейла - груба краса

Почнемо із передісторій наших героїв. У кожному випадку ми зможемо виконати кілька додаткових завдань, але вони нескладні — тренувальні. Можна навіть їх пропустити і попрямувати відразу в Остагар. Однак копітке дослідження початкових територій принесе вам не тільки гроші, досвід та деяке спорядження. На самому початку, коли герой дуже юний і недосвідчений, можна дізнатися про світ багато цікавого, що потім вже з'ясувати не вдасться. Тож радимо заглядати в усі куточки, хоч би спочатку.

Кожна передісторія принесе вам щось корисне, полегшить вашу дорогу. Шляхетна людина отримає пса, долієць. гарна цибуля... словом, кожному своє. Але є один герой, якому на старті буде значно легше за інших. Це благородний гном — він іде з Дунканом, брязкаючи більш ніж двадцятьма золотими в кишені! Що ж, вирушаємо за ними.

Остагар та дикі землі

Хворий пес

Політика по-гном'ї

Поговоріть у таборі з псарем, і він розповість вам про хворого мабарі, який наковтався псованої крові. Щоб його вилікувати, потрібна особлива квітка, яка росте в диких землях Коркарі. За сюжетом вам все одно доведеться там побувати, тому сміливо погоджуйтеся. Шукайте в руїнах за кілька метрів від місця, де ви зустрінете пораненого солдата. Вилікуваний пес приєднається до вас після остагарської битви, якщо ви до того часу не обзавелися вихованцем.

Голодний в'язень

У таборі у клітці висить нещасний солдат. Його не лише не випускають, а й не годують. Бідолаха попросить дістати йому трохи їжі. Перед тим як давати згоду та їжу, розпитайте в'язня, за що його посадили. Наприкінці оповідання можете вимагати з бранця ключа від скрині магів. Їжу можна отримати у караульного, переконавши чи підкупивши його. А скриню відкрити вдасться лише після повернення з диких земель, коли від нього відійде упокорений.

Меч

У гінця Піка можна обманом здобути непоганий меч. Але спочатку хлопця треба зловити - знайдіть його у воїнів попелу, а потім біжіть слідом.

Скриня місіонера

Неподалік межі диких земель ви знайдете тіло місіонера Джогбі. З нього можна зняти листа з підказками — де знайти скарб. Скриню шукайте на півдні карти.

Сліди чейсингів

На заході диких земель знаходиться покинута стоянка та скриня, в якій лежить журнал. Прочитайте його і слідуйте до позначки, що з'явилася. Ланцюжок таких слідів приведе вас до скарбу.

Остання воля

Пес грає роль психоаналітика

Професор спить - студенти раді

У центрі пустищ вам трапиться труп Рігбі. У заповіті описано, де заховані його речі: у занедбаному таборі на захід від тіла. Відкопавши скриньку, ви можете або розкрити його, або віднести вдові Джетте. Чекає вона вас у церкві Редкліффа.

Демон із попелу

На трупі солдата, неподалік емісара гарлок, лежить мішечок попелу і листок з місцевою легендою. Легенда правдива, і, висипавши попіл на купу каміння на північний захід від мосту, ви покличете Газарата — «помаранчевого» демона гніву. На переможців чекають непогані трофеї.

Лотеринг

Створити три припарки/капкани/пляшки з отрутою

Завдання однотипні, беруться у Міріам, Еллісон та Барліна відповідно. Складного нічого немає, потрібні лише відповідні вміння та компоненти, які купуються у Барліна та збираються на карті.

Загиблий храмовник

Біля входу в локацію після битви з бандитами ви знайдете труп храмовника. Речі з нього треба віднести сірку Доналлу до церкви.

На замітку:у тій же церкві варто відкрити серу Брайану, що ви сірий сторож, та попросити допомоги. Він дасть вам ключ від шафи із припарками.

Дошка проповідника

Якщо виконати всі чотири завдання з місцевої дошки проповідника, ви отримаєте в нагороду непоганий меч.

Коло магів

Заклик

На першому поверсі вежі в бібліотеці можна виконати кілька вправ призову. Для цього знайдіть дві половинки книги: у бібліотеці та поруч зі сходами на наступний поверх. Здійсніть усі три ритуали, і завдання буде виконане. Але це ще не все. Повторіть дії всіх трьох ритуалів поспіль і активуйте четверте полум'я призову – воно знаходиться у кімнаті, де була друга половина книги. З'явиться істота, яка швидко зникне. Його можна обікрасти, видобувши замітку. Але це ще не все! На дошці проповідника ви згодом зможете взяти завдання, в якому йдеться про мандрівників, що зникають. Виявляється, покликаний нами демон вирішив поживитись. Вбиваємо його, забираємо трофеї, повідомляємо проповідника і йдемо заливати муки совісті елем.

Головна героїня всім своїм виглядом дає зрозуміти, як вона хоче бути сірим сторожем та рятувати світ

Огрен тільки так нас усіх і бачить.

Страж межі

Яке ж житло магів обходиться без секретів? У нашій вежі він точно є. Для розгадки треба знайти кілька записок учнів: пару в кімнатах учнів, ще одну в бібліотеці, дві лежать поруч із Овейном та магами крові, і, нарешті, одна буде у головному залі. Тепер активуйте три статуї у великому залі - статую з чашею, з піднятим мечем, опущеним мечем - і статую з списом (вона в іншому приміщенні, у центрі поверху). Спустіться на перший поверх, підійдіть до того місця, де ви зустріли Вінн, і спробуйте пройти до підвалу. Вбийте вартового і підберіть чудовий меч, який допоможе вам, наприклад, здолати Флемет.

Скринька Дженні

У кабінеті головного чарівника ви знайдете не лише гримуар Флемет, а й скриньку. Його можна доставити в будинок у ринковому кварталі Денеріма неподалік «Діковинок Тедаса». Якщо, звичайно, ви підібрали записку про Руду Дженні після зустрічі з Зевраном. В нагороду ви отримаєте гроші, але не краплі інформації про цю таємничу скриньку.

Зачарований храмовник

На четвертому поверсі вам зустрінеться храмовник, одержимий демоном бажання. Якщо ви нападете на них, то розживетеся непоганими трофеями, якщо ж відпустите... то швидше за все більше не побачите їх, але є невеликий шанс зустріти їх на карті над горою трупів: демони втамовуватимуть ненаситний голод. Тут їм розправи не уникнути!

Редкліф

Збір війська

Банн Теган дає нам сюжетне завдання(з яким пов'язано кілька додаткових): підготувати село до облоги. Для цього треба поговорити з Пертом та Мердоком. Перший попросить принести йому амулети. Їх ми отримаємо у матінки у місцевій церкві. Крім того, у лавці ви можете виявити купу бочок з олією. Про них також треба розповісти Перту.

Мердок же попросить привести більше воїнів і роздобути для них зброю. Ряди «добровольців» може поповнити гном Двінн, якщо добре його поговорити. Одразу кілька рекрутів принесе нам місцева таверна. Насамперед це підозрілий ельф за столом. Виявити його шпигунську сутність допоможуть ваші розбійники. За ельфом вирушить і сам шинкар — Ллойд, йому доведеться погрожувати. Але краще спершу розпитати офіціантку Беллу та мужиків у таверні про їхнє життя. Офіціантці можна пообіцяти допомогти, а для захисників виторгувати у Ллойда безплатного елю. Зброю можна випросити у коваля, пообіцявши врятувати доньку.

Мор прийшов до однієї знатної дворянської родини

Ефектне підсвічування робить Стена ще більш переконливим

Дочка коваля

Знайдете її в замку, в маленькій коморі на першому поверсі.

Схований хлопчик

У церкві стоїть Кайтлін, яка просить знайти зниклого братика. Сховався він у хаті. Розпитавши хлопчика, ми дізнаємося про сімейний меч, який можна як привласнити, так і повернути.

Демон

Якщо ви граєте магом, то здатні самостійно зайти в тінь, щоб звільнити сина Еамона. Демон запропонує угоду. Ви зможете отримати додаткове очко заклинання, спеціалізацію мага крові, «заборонене задоволення» з демоном... Врахуйте, що вибір вплине на кінцівку історії.

Притулок

У самому селі, як і в храмі, немає додаткових завдань (хіба що порахувати таким доставку сувоїв до церкви Денерима), зате є презабавная «пасхалка», яку вже можна вважати класикою рольових ігор. Після закінчення сюжетного завдання поверніться до села та зайдіть на місцевий цвинтар. Епітафії вам, напевно, сподобаються. Ось лише кілька з них:

    Шеріл тут нема. Її кремували.

    "Сокира я теж можу" - Джим, шпагоглинач.

    Мультиплеєр з любов'ю.

    Прапрапрадідусь Гігакс.

Щоб пограти за Шейлу, вам потрібно завантажити окремий модуль "Кам'яний страж". Познайомимось із цією небезпечною дівчиною ближче.

Подарунки Шейлі
Подарунок Де шукати
Чудовий аметист Пилове місто Орзаммара, ринок Алімара
Чудовий алмаз Общинні зали Орзаммара, торговець Гарін
Чудовий смарагд Общинні зали Орзаммара, магазин Фігора
Чудовий сапфір Общинні зали Орзаммара, торговець Леґнар
Чудовий малахіт Башта кола, інтендант
Чудовий гранат Торговий квартал Денеріма, лавка «Чудеса Тедаса»
Чудовий рубін Ельфінаж, лавка Аларита
Чудовий нефрит Погріб будинку в Хоннліті
Чудовий топаз Морозні гори, торговець Фарін

Шейла - колишня гномиха, яка стала големом. Вона примудряється поєднувати в собі жіночність (наприклад, хоче пошити червоні туфлі) і напускну грубість («Ходімо, роздавимо пару голів»). Взагалі, жарти на тему «гермафродитизму» голема, мабуть, найцікавіші у всій грі. До речі, вона ненавидить всіх без винятку птахів, про що постійно нагадує («Я не вірю в Творця. Адже розумна істота ніколи не створить птахів! Про що він тільки думав?!»).

У бою Шейла справжній універсал. Вона може бути і хітобоєм, і стрільцем, і контролером, і навіть підтримкою. В останній іпостасі (гілка стійок) вона найефективніша. Знищити групу з голему у стійці, цілителя, мага та воїна з дворучником практично неможливо. Є лише одна незручність: пересування нашого талісмана займає певний час.

Як ви бачите з таблиці, особливих подарунків для неї немає, зате її можна легко порадувати, вперше вбравши в кристали.

Персональний квест пов'язаний із відновленням пам'яті. Шейле цікаво дізнатися, ким вона була до того, як стала големом. Квест можна отримати після розмови з Ідеальним Каридином, за сюжетом. Для його виконання вирушайте в глибинних стежках тейг Кадаш, що з'явився на карті. Проходьте тейг до статуї героїні.

Ліс Бресіліан

Укушена дружина

У таборі дольійців поговоріть із Атрасом. Його дружину покусали перевертні, і всі кажуть, що вона мертва, але не вірить. Данайла чекатиме на вас біля північного входу в східний ліс. Врятувати її, на жаль, не вдасться.

Залізна кора

Зброяр Вараторн попросить вас принести йому рідкісної кори залізного дерева, з якої місцеві майстри створюють чудове спорядження. Кору можна здерти з дерева, що впало неподалік північного переходу в східний ліс. В нагороду у майстра можна отримати цибулю, обладунок (або те й інше, якщо наполягти) або амулет, якщо відмовитися від усього.

Закоханий ельф

Останнє сімейне фото. Зовсім скоро більшості з них не буде в живих — зрадники гірші за погану...

Зважаючи на все, не лише жіночі персонажі змальовані з популярних людей... А Едді Мерфі не лише осла із «Шрека» озвучував

Хвора галла

У таборі у наглядачки гал Елори сталася біда: одна з її підопічних хвора. Можна, використовуючи виживання, з'ясувати, у чому причина, а можна переконати наглядачку, що тварина хвора невиліковна.

Покусаний ельф

У центрі західної частини лісу, неподалік огрів, лежить поранений Дейган. Його можна віднести до табору, вилікувати, обібрати, кинути чи вбити. Багатство вибору — чи не цього хочемо від хорошої рольової гри?

На замітку:якщо ви спершу обкрадете ельфа, а потім відправите до табору, то йому можна буде повернути речі та відновити стосунки.

Смертельний сон

На південь від Великого Дуба лежить занедбаний, але дуже затишний табір, у якому так і тягне відпочити... Прокинувшись, один або кілька членів вашого загону почнуть бій із тінню, яка створила ілюзію. Перемагайте демона і знову оглядайте «затишний» привал.

Це цікаво:закінчивши сюжетне завдання у лісах, зайдіть у табір та поговоріть з Леліаною. Вона виконає пісню з головного меню гри.

Орзаммар

Втрачений син

Історія закінчилася. Герой стоїть на дорозі і задумливо дивиться на захід сонця... Але на спокій йому зарано!

В общинних залах нам трапиться Фільда. Її син пішов на глибинні стежки та не повернувся. Рука ми знайдемо у тейзі Ортан, він пов'язаний із сюжетом – не пропустіть.

Церква

Беркел хоче відкрити у Орзаммарі церкву. Можна допомогти йому в цьому, переконавши літописця (зал зберігачів) дати дозвіл. Нагороду ви отримаєте мізерну, а ось на долю світу ця церква вплине. Причому не найсприятливіше...

Гномиха-маг

Дагна дуже хоче потрапити до кола магів. Можна, розповівши її батькові Джаннару про плани доньки, завадити їй, а можна допомогти, поговоривши з першим чарівником, якщо він, звісно, ​​живий. Нагороду отримаємо непогану руну або ліріум. Крім того, Дагна стане визначним ученим.

Пошук нагов

Від загонщика Бемора розбіглися всі його вихованці. Нагов треба шукати по общинних залах, всього їх п'ять. За кожного звіра отримуємо 25 срібних монет. А якщо після цього поговорити з Леліаною, то вона зізнається, що дуже хоче собі такого звірка. Дістати його можна в Пильному місті біля гнома за скромну плату. Тепер цей «їжачок» житиме з вами в таборі.

Рекет

Отримавши перше завдання від будь-якого претендента на трон і вийшовши з Алмазних залів, ви побачите, як місцеві бандити загрожують торговцю Фігору. Якщо піти за ними в лавку, можна допомогти торговцю. Якщо ви залагодите справу миром, він вам подякує і залишиться торгувати, а якщо вб'єте грабіжників, то... лає і втече.

Бої без правил

На заході Залів випробувань у маленькій кімнатці стоїть зброя, який запропонує взяти участь на боях. Нагорода за кожен бій дрібниця, а от кільце, яке ви отримаєте після чотирьох перемог, непогано підійде магам крові.

Небажана дитина

У Пильному місті можна виявити нещасну гномиху, яку вигнали з сім'ї через те, що вона народила сина від недоторканного. Можна змусити її позбутися сина, як того хочуть родички, а можна переконати останніх, що вони не мають рації, і відновити сім'ю.

Дракон у тронному залі

Ось так треба поставити двох персонажів у тронній залі, щоб викликати дракона

Якщо заготовки закінчилися, а говорити щось треба, виходить так

Архітектура гномів часом дає сюрпризи. Вивчивши написи на троні, ми отримаємо замітку до кодексу. Тепер потрібно правильно розташувати членів загону: одного в «передбаннику» на квадрат у центрі зали, а двох інших у самому тронному залі, у південно-західній частині, на кнопки, схожі на закінчення стрілочки. Останнім персонажем ще раз клацаємо на троні та знайомимося з місцевим в'язнем.

Злодії

Пробігаючи повз скарбницю короля, ви натрапите на групу злодіїв, які намагалися прорити підкоп. Розправляйтеся з ними і отримуйте заслужену нагороду від стражника, що прибіг на шум.

Отрута

В одному з покоїв для знаті вам зустрінеться травник Відрон, що стоїть біля ліжка леді, що вмирає. Він розповість, що її отруїли, і попросить виготовити протиотруту. Після цього видасть вам рецепт, який і буде головною заслугою.

Викрадена книга

Помічник літописця у Залах зберігачів хоче, щоб ми знайшли цінну книгу, яку нещодавно вкрали. Спритник мешкає у Пильному місті. Переговори зі злодієм зайдуть у глухий кут... Але піднята з трупа записка приведе нас до бандитів, які несуть фоліант скупнику в Залах випробувань. Після бою книгу можна продати тому ж скупнику, так і повернути хранителям.

Зниклий родовід

Гноміха Орта вважає, що вона родом із знатного будинку Ортан, та ось невдача: записи родоводу згинули в однойменному тейзі. Принаймні, у Залах зберігачів вона їх не знайшла, а отже, більше нема де. Записи справді лежать у центрі тейгу, неподалік печери Рука.

Список големів

У кімнаті з ковадлом порожнечі є таблиця, в якій перераховані всі, хто став големами. Імена можна скопіювати та віднести літописцеві.

Скарб мандрівників

Знайдіть у Перехресті Каридіна чотири купи каменів:

    Західний вихід на карту.

    На південний захід від мосту.

    Неподалік перехрестя трьох доріг.

    На схід від печери глибинного мисливця.

Наш домашній наг на прізвисько Шмоплз. З псом вони начебто порозумілися

Після цього на карті з'явиться позначка зі схованою волоцюги.

Честь легіону

Як тільки ми зберемо всі частини обладунку Мертвого легіону, нам видадуть квест Мертвий замок. Тепер ми можемо дістати із саркофагу (в кімнаті легіону в мертвих ровах) емблему касти мертвих та віднести її до літописця. Але перед тим як йти з храму, одягніть когось на повну зброю і активуйте реліквію легіону.

Меч наземника

У глибинних стежках можна розжитися одним із найкращих одноручних мечів. Честю наземника. Спочатку знайдіть у тейзі Ортан гробницю (південно-східний кут). Тепер шукаємо шматки:

    Наверша лежить у тейзі Ортан у вазі в печері Рука.

    Ефес можна зняти з трупа генлока-емісара у перехресті Каридіна (генлок чекає на вас у тунелі, що йде із заходу на південь).

    Клинок знімається з трупа стародавнього породження пітьми у Мертвих ровах (на мосту в центрі карти).

Як знайдете все – поверніться до гробниці.

Схованка

У притулку хартії ми заведемо щоденник Джаммера, в якому йдеться про скарб. Нам треба знайти три скрині: самого Джаммера, Канкі та Піке. З них дістаємо срібне кільце для сукні, залізний ніж для листів та гранатову прикрасу. Більше нічого брати не можна! Залишилося знайти схованку біля приручених бронто та відкрити її.

Житіє зберігача

Щоб отримати завдання, торкніться стіни спогадів у Залах зберігачів. Тепер знайдіть три рунні камені:

    Біля начальника шахтарів у Общинних залах.

    У південно-східних печерах Перехрестя Каридіна.

    У західній із центральних кімнат у Мертвих ровах.

Повертаємось до стіни спогадів за нагородою.

Розірваний демон

Гноми — хлопці обґрунтовані: якщо вже знищують демона, то шматки розносять по всіх землях: а раптом зростуться? Зібрати ці шматки можна на глибинних стежках.

    Кінцівки на північному заході тейгу Едуканов.

    Тулуб і голову – на Перехресті Каридіна, на південному сході та північному сході відповідно.

Відносимо це до вівтаря в тейзі Ортан і пожвавлюємо демона. Перед нами черговий вибір – відпустити за гроші чи прикінчити. На цей раз остаточно. Що ви виберете?

Денерім

Допомога закону

Поруч із будиночком коваля Вейда стоїть сержант Кілоун. Він нарікає на начальство і попросить допомогти розібратися зі злочинністю. Можна діяти як силою переконання, і просто силою. Якщо хочете високу нагороду — слухайте, що віддає перевагу замовнику.

Темні справи

Намагаємося пояснити придуркова-
тому гному, що неможливо «впасти у небо». Ми з Вінн ще намагаємося достукатися до свідомості, а Шейла пропонує... загалом, те саме, але куди швидшим способом

У Еамона чудове почуття прекрасного. У всіх його особняках можна знайти
справжні витвори мистецтва

З іншого боку будиночка кузня стоїть проноза Коулдрі. Зустріти його зможуть лише розбійники. У нього є дві лінійки завдань: для злодіїв та для зломщиків. В обох лінійках вам дуже знадобиться скритність.

Це важливо:не забудьте на час завдання залишити надто помітних компаньйонів у таборі.

До збору земель ми зможемо виконати три крадіжки та два зломи. Ще один крадіжка і два зломи — після. Якщо ваша скритність не на майстерному рівні, то в деяких завданнях вам допоможуть гроші, переконання та кулаки.

Секта

В одному з провулків (ви там побуваєте, коли знищуватимете бандитів на замовлення церкви) ви знайдете труп сірка Фрідена, який загинув, намагаючись знищити секту магів крові. Закінчити цю благородну справу можете ви - перейдіть в занедбаний будинок ( нова локаціяна карті Денеріма) і виріжте негідників.

Зло

У притулку в ельфінажі оселилося зло, про що розповість вам храмовник Отто. Зберіть кілька доказів, зокрема розпитайте ельфійську дівчину, яка сидить на порозі. Після зачистки притулку не забудьте повернути ельфійці її амулет.

В'язні Хоу

У підвалах маєтку ерла Хоу можна знайти одразу кілька ув'язнених.

    У тортурі на дибі висить син банна Сігхарда, який нагороду заступить за вас на зборах.

    У в'язниці збожеволів храмовник Ірмінрик. Його обручку віднесіть лазні Альфстанне.

    Ветеран Рексел також не витримав ув'язнення. Про нього треба розповісти проповідниці Розамунді.

Завдання гільдій

Завдання більшості гільдій (дошки проповідників, блэкстоунські волонтери, вбивці та «зацікавлені») здебільшого проходять без проблем: благо мети позначені на карті, або хоча б описано зразкове їхнє розташування. Але є кілька винятків.

Якщо у фінальному завданні волонтерівви виберете сторону батька, те, щоб дістатися сина, треба не піти в Лотерінг, який до цього моменту буде знищений, а просто пройти повз містечко. Таоран потрапить вам у «випадковій» зустрічі.

Любовні записки, які просить один із зацікавлених(завдання дає шинкар у «Покусаному дворянині» Денерима), розкидані буквально по всьому світу. Знайти їх непросто. Ось усі місця:

    У таборі долійців, за купцем.

    Поруч із входом у руїни в лісі Бресіліан — потайні двері ліворуч.

    У королівському палаці Орзаммара, у непримітній кімнатці Сході палацу.

    У притулку хартії Орзаммара, у кімнаті праворуч від зали, де впала Джарвія.

    Ще в одному притулку, цього разу — селі, поруч із входом до будинку з кривавим вівтарем.

    У шинку «Розпещена принцеса» поблизу вежі магів.

    На самій вежі, на другому поверсі, у східній кімнаті.

    У вітряку Редкліфа (там, де потайний хід у замок).

    У підвалі замку Редкліф, перед виходом у двір.

    У кузні Вейда в Денерімі.

    У борделі «Перлина» (локація в Денерімі) у південно-східній кімнаті.

    У маєтку Еамона в Денерімі у північно-західній кімнаті.

Крім цих самих осіб, побігати вас змусять і маги з спільноти.

Криваві мітки

Нам треба помітити кров'ю чотири двері в Денерімі: дві в Торговому кварталі та по одній у Брудному та Темному провулках.

Місця сили

Нам треба активувати чотири місця сили.

    Могилу у західному Бресіліані.

    Вівтар у тейзі Ортані.

    Дерево в ельфінажі Денеріма.

    Сходи на другий поверх башти магів.

Свитки Банастора

Необхідно знайти п'ять сувоїв за наступними адресами.

    Південно-східна зруйнована кімната на другому поверсі башти магів.

    Північно-західна кімната на третьому поверсі башти магів.

    Південно-східна бібліотека в покинутому храмі з прахом Андраста.

    Західні казарми (вхід із центру) у занедбаному храмі з прахом Андрасті.

    Південно-східна кімната в лігві перевертнів.

Інші завдання не повинні викликати складнощів.