Сайт про дачу.  Будівництво та ремонт своїми руками

Dragon age origins мертвий замок. Проходження Dragon Age: Origins. Ельф – Маг

Це проходження Dragon Age: Origins не містить у собі інформації про передісторії, тому що їх дуже багато, але при цьому вони не дуже складні, а тому ви легко зможете пройти їх і без нашої допомоги. Наша стаття починається після прибуття головного героя з Дунканом до Остагара.

Остагар

Ви прибуваєте в Остагар з Дунканом і вітаєте короля. Після чого Дункан залишає вас, щоб ви могли освоїтися в таборі, отримуємо оновлений кодекс та квест “Посвячення у Сірі Стражі”. Отже, на іншому кінці мосту можна дещо дізнатися у першого-ліпшого солдата. Ідіть на захід і поговоріть з псарем. Справа в тому, що песика треба вилікувати, для чого необхідно принести квітку, яка росте в Диких землях. Це квест "Волкодав мабарі".

Пес це ваш перший союзник. Рекомендую іноді розмовляти з вашим псом. Запитайте його, чи бачить він у окрузі щось цікаве і він повернеться не з порожніми кишенями. Іноді трапляються дуже цікаві екземпляри. У бою він буде корисний лише на початку, згодом замініть його більш перспективних членів загону.

Тепер настав час познайомитись з Алістером.

О, Алістер. Один із наймолодших Сірих Стражів. Колишній храмовник, з усіма витікаючими... Хлопець не такий уже й простий, як може здатися на перший погляд. Особливо цікаво спостерігати за їх конфронтацією з Морріґаном. У бою веде себе гідно. Непогано володіє мечем та б'ють щитом.

Після чого йдіть на південь і поговоріть з Дунканом. Нам доручають 2 завдання: зібрати 3 склянки з кров'ю породжень пітьми і знайти схованку з важливими старовинними договорами. До всього іншого до нас приєднуються два нових члени загону – Давет та Джорі. Що ж, вирушаємо в Дикі землі Коркарі.

Дикі землі Коркарі

Для початку зграя вовків. А ось і породження пітьми – це Гарлокі, а на пагорбі стоять Генлокі (лучники), тож раціонально перегрупуйте загін. Після вбивств не забувайте обшукувати їхні трупи (нагадаю, для виконання завдання потрібні склянки з кров'ю). Йдемо південніше, по дорозі не забудьте зірвати польову квітку (та сама, яка необхідна для лікування пса, якщо ви взяли такий квест). Продовжуємо рух і просуваємось на північ, до руїн вежі. Підійшовши до схованки, ми маємо розмову з Морріган і її... пардон... мамою. По виконанню завдання повертаємось у табір, розмовляємо з Дунканом і беремо участь у проведенні ритуалу посвяти у Сірі Стражі. Не забудьте про пса (віднесіть квітку, через якийсь час повертайтеся). Потім йдіть на загальні збори.

Башта Ішала

Добре продумана стратегія майбутнього бою – це запорука перемоги. На зборах король Кайлан попросить тебе і Алістера запалити сигнальний вогонь і таким чином дати знати, що орда породжень пітьми рушила в бій. Після цього загін Тейрна Логейна вдарить по орді з флангу. Прямуємо у східну частину Остагара, у бік Башти Ішала. Дивимося ролик про початок бою. Продовжуємо шлях до вежі, але дорогою нам повідомляють, що породження темряви вже проникли у вежу і всіх наших там перебили. Входимо всередину вежі та очищаємо поверх за поверхом. І на самій вершині між сигнальним вогнем і нами стоїть Огр, з яким доведеться битися.

Після бою запалюємо сигнальний вогонь. Дивимося ролик, у якому король і Дункан героїчно гинуть, а Тейр Логейн зраджує орден і наказує своєму загону відступати. І в нас тут неприємність сталася.

Прокинулися в хатині Морріган. Як виявилось, Флемет, мати Морріган, нас врятувала. Далі мила бесіда і в дорогу. Морріган іде з нами, а Алістеру, як колишньому храмовнику, це не до вподоби.

Морріган. “Лісова відьма? Брехня і помилка. Своїм розумом ви думати не звикли? Морріган мало каже про себе. Вона не заперечує того, що є відьмою з Диких Земель, але всі інші факти її біографії огорнуті завісою таємниці.

Лотеринг

Після перегляду ролика з Тейром Логейном, зустрічаємо того самого пса (якого лікували при Остагар) і невеликий загін породжень пітьми. Дорогою до міста, на мосту нам зустрінуться місцеві “податківці”, розбійники, які, як ви зрозуміли, обдирають як липку і без того нещасних біженців. Морріган пропонує їх провчити. Але якщо вам ліньки, то можете заплатити їм 10 срібних монет. Особисто я з ними розібрався, а заразом і дізнався, що за наші голови оголошено нагороду. Поруч із розбійниками лежить труп храмовника, те, що при ньому корисно одному з мешканців Лотерінга.

Життя в Лотерінг йде за принципом можновладців. Місто переповнене біженцями, але дехто намагається на цьому нажитися. Я говорю про сцену суперечки жриці з купцем, який заламав ціну на свої товари.

Біля входу до церкви можна зірвати оголошення із завданням "Розбійники всюди". Мета завдання: знищити 3 зграї розбійників, що мешкають на північних околицях Лотерінга. За виконанням, йдіть до проповідника Девонса за нагородою. Після на дошці оголошень з'являться ще 2 завдання, вони дуже прості: “Коли нападають ведмеді” та “Останній подарунок”. Загляньте в церкву і поговоріть із сером Доналлом. З розмови стане ясно, що Ерл Еамон, на допомогу якого так сподівається Алістер, смертельно хворий, і лицарі Редкліфа шукають Урну Священного Праху Андрасте. Також передайте йому медальйон та записку, яку ви підібрали у трупа солдата (ну, пам'ятайте, при вході в Лотерінг).

Ідемо до місцевого кабака. Там на нас чекає один із посіпак Логейна – Дейн і будьте готові до невеликого конфлікту. До нас приєднається Леліана. Увага! Якщо ви вб'єте Дейна, то назавжди втратите нагоду взяти до свого загону Леліану.

Леліана – послушниця церкви, здатна вибити дух із тренованих найманців, сама по собі варта уваги, а якщо вона ще й стверджує, що на битву з породженнями пітьми її відправив сам Творець, це… м'яко кажучи, незвично.

Гей, тут якийсь мужик у клітці!

Цього хлопця звуть Стен, а в клітку його посадила церква за… злочин. Отримуємо квест "В'язень Кунарі". Як виконати? Потрібно переговорити з преподобною матір'ю (з Леліаною переговори пройдуть успішніше). Преподобну матір знайдете у церкві, у кімнаті праворуч. Але я особливо не парився і в шкурі Леліани тупо зламав замок клітки.

Стен. Посаджений у клітку мужній гігант - безсумнівно, жителі Лотерінга не бачили нічого страшнішого, поки на них не обрушився Мор.

На цьому наше перебування в Лотерінг закінчується, а проходження Dragon Age: Origins тільки починається. На виході з міста допомагаємо гномам-торговцям від окупації ґарлок. Відтепер вони завжди будуть поблизу вашого табору, так що необхідний інвентар та накладання рун вам забезпечать. Куди йти далі? Ерл Еамон нам не допоможе, так що йти в Редкліф поки що безглуздо. Залишається заручитися підтримкою гномів, ельфів та магів.

Місто Гномів

На перевалі в Морозних горах на нас чекає зграя головорізів на чолі з магом. При вході до Орзаммара спостерігаємо сцену, де посланник Тейра Логейна Імрек намагається увійти до міста гномів, але вхід до королівства закрито для всіх. Але договори Сірих Стражів виявилися більш вагомою причиною і нас все ж таки впустили.

Справи політичні

Гноми без проблем готові відповісти на поклик Сірих Стражів і визнають силу договору, але ось невдача, у гномому королівстві повна плутанина з владою.

Якщо ви відчуваєте потребу в засобах, то можете взяти кілька побічних квестів в Общинних залах Орзаммара. Наприклад, Фільда ​​попросить вас відшукати її сина в глибинних стежках. Брат Беркел просить вас допомогти йому відкрити церкву в Орзаммарі. А Даґна хоче вчитися магії. Навіщо козі баян, а гному магія? Ну, гаразд, поговоримо з Першим магом, коли будемо в Вежі Круга. Ну, і кілька завдань можна взяти у хранителів в Алмазному Залі.

Ідемо до Зали Ради. Всі шановні уми Орзаммара вирішують куди більш важливі для гномів питання, одне з яких займе місце на троні. Трон ніяк не можуть поділити два претенденти: Белен і Харроумонт. Ваше завдання підтримати одного з претендентів, щоб новообраних король розпорядився відпустити армію на битву з Мором. Я підтримав останнього, тому що Харроумонт мені здався благороднішим. Щоправда перше завдання у Харроумонта складніше, необхідно здобути перемогу у випробуваннях, а заразом і з'ясувати причину відмови Байзіла і Гвіддона представляти Харроумонта.

Випробування на доблесть

Ідемо у локацію за Громадськими залами. У зброярів випробувань можна замовляти поєдинки. За кожну перемогу ви отримуватимете трохи грошей, а якщо пройдете всі поєдинки, то в нагороду отримаєте кільце крові (вимога маг крові).

Вмовити Байзіла та Гвіддона брати участь у випробуваннях непросто. Мені цього не вдалося. Як би там не було, йдемо записуватись на участь у випробуваннях. І ось ми на арені. Наш перший суперник – Северін. Легко! Наш наступний противник… емм… противники – близнюки із військової касти Лукіан та Міаджа. Це як два Северіни, особливо не парьтесь! Наступний ворог уже серйозніший – це Мовчазна Сестра Ханашан. Далі парне випробування, можете взяти когось із загону. Я взяв Алістер. Будьте обережні, наші вороги Воджек та Веланс добре захищені бронею. І останнє випробування... На бій вийде Піотін. Господи, ось це було місиво! Ворог нереально сильний і живучий. Це дуже складний бій, я бігав з кута в кут, випив усе, що було, для хоробрості, і все ж таки переміг, нехай і не з першого разу. Після бою отримуємо вітання та йдемо до Дуліна у таверну “У Кабатчиків”.

На півдорозі до трону!

Ми допомогли Харроумонту, беручи участь у випробуваннях. Проте цього недостатньо. Наступне, що необхідно зробити, так це розібратися з місцевою лиходійкою Джарвією. Прямуємо в Пилове Місто. У Пильному Місті нас не чекають з розкритими обіймами. Ну, гаразд, після того, що я пережив, борючись з Піотином, всі ці головорізи – квіточки. Можете поговорити з Рогеком. Це я до того, що можна підзаробити на контрабанді ліріуму, але вам потрібно зробити 50 золотих монет. Я просто вбив Рогека і вийняв 20 золотих, мені цього було достатньо. Далі поговоріть про це з Алімаром у його лавці, а потім йдіть у покинуту халупу наприкінці міста. У мертвих головорізів заберіть ключ. Потім відчиніть "підозрілі" двері і ви на місці. Хм… притулок Хартії нагадує лабіринт і хабар тут багато. По дорозі можете відчинити клітини з бранцями. І ось вона, Джарвіє! О, бій із Джарвією та її поплічниками буде не з легких, але вона сприйнятлива до магії, дійте! Ось і все, обшукуємо локації та трупи. А ключ, який ми знайшли у Джарвії, веде нас до таємного виходу через лавку Джанара.

Сама досконалість

Лорд Харроумонт просить нас вирушити на Глибинні стежки, на пошуки якоїсь досконалої Бранки. Слово Вчинених на Раді на вагу золота! Вирушаємо в Глибинні стежки, а дорогою говоримо з Огреном.

Огрен. "Не можу сказати, що згодився б у пару для танцю на коронаційному балі, але на глибинних стежках я саме той, хто тобі потрібен". Огрен із будинку Кондрад був перспективним членом касти воїнів. Його будинок не займав особливо високого становища, але багато його представників, включаючи самого Огрена, здобували визначні перемоги на Випробуваннях і підвищували цим своє становище. Огрен любить добре випити, тому подарунки йому даруйте відповідні.

Спочатку я вирушив у тейг будинку Едукан, трохи пополювати на породжень пітьми. Поблукавши по лабіринтах, нічого цікавого, окрім мішечків з останками, я не знайшов. Далі я вирушив на Перехрестя Каридіна. Так, можна піти різними шляхами, є прохід ліворуч і праворуч. Підете в прохід ліворуч, натрапите на Крикунов, у проході справа – на вас чекає загін генлок. Наприкінці шляху чергова порція ворож, але вже з ручним бронтом. І ось він, Тейг Ортан. Йдемо коридором і повертаємо в прохід праворуч, дорогою місимо павуків і генлок. Зустрічаємо гнома – Рука, того самого, якого попросила знайти Фільда. А ось і наші нові вороги – забуті парфуми, а з ними — кам'яний голем. У цьому місці лежить скриня, всередині якого записки Ортана (для квесту “Втрачені записи”). Далі на нас чекає ще один загін ворогів і два големи (кожен “контролює” по мосту). Йдемо у прохід прямо, нам належить битися з королевою павуків, яка постійно викликає собі подібних, а коли їй загрожує безпосередня небезпека – звалює. Після зачистки локації читаємо щоденник Бранки. Тепер стає ясно, що Бранка вирушила до Мертвих ровів. То чого ж ми чекаємо?

Мертві рови

Для початку нам покажуть ролик із драконом та великою кількістю породжень пітьми. Далі допомагаємо Кардолу та його легіонерам. По той бік мосту на нас чекав загін лучників та Огр. Рухаємось ліворуч, розправляємося з купою гарлок і бронто, відчиняємо двері і знову вороги. У великій залі ліворуч на вас чекає орда ворогів на чолі з генлоком-господарем ковадла. У протилежному боці перейдіть міст і в такий самий зал, але вже зі скелетами-пожирателями. Далі зустріч із Геспіт. “Бранка зрадила нас… вона зробила… вона перетворилася на…” У кімнаті з реліквіями легіону мертвих беремо ключ із вівтаря і відчиняємо двері (в центрі, перед зламаним мостом). Будьте готові. Жахливішого створення я не бачив. Саме ця тварюка перетворює гномів на генлок. Матка відносно нешкідлива через свою нерухомість. Для початку відріжемо їй щупальця. Так то краще. О-ей, щупальця галузі знову, та ще й генлоки з крикунами з'явилися. Але я знаю, що ви впораєтеся. Далі ще одна скриптова репліка Геспіт.

Ковадло Пустоти

Нам дають право змінити членів загону. Огрену не усунути. Я взяв із собою Морріган і Леліану. А ось і Бранка. Ми замкнені! Вітаю! Бранка так збожеволіла на цій ковадлі, що просить нас пройти численними коридорами і відшукати це саме місце з ковадлом. Послуга за послугу. Довго і наполегливо слідуємо за маркером, по ходу зачищаємо місцевість від породжень пітьми. У кімнаті з чотирма големами потрібно завалити ... правильно, големів (оживлятимуться по одному). Ідемо далі, проходимо в коридор, де големи нападатимуть попарно. Доходимо до місця з Апаратом парфумів (це такий механізм у вигляді чотирьох кам'яних голів, що закликає духів). Вбиваємо духів і активуємо ковадло, що висвітилося. І так готовності. Все просто! Ідемо у прохід ліворуч, дивимося заставку. Тепер потрібно вибрати, кому допомогти: Бранке або Карідіну. Мотивація тут така: Бранка хоче задіяти міць ковадла (армія з големів нам знадобилася б у війні з Мором), а Каридіна мучать докори совісті, адже він створив такий небезпечний інструмент. Викувати корону може будь-хто з них, благо вони обидва – Вчинені. Я допоміг Бранке, дотримувався думки, що на війні всі засоби добрі. У будь-якому випадку, доведеться битися з натовпом големів та одним із ватажків. Після нелегкої битви говоримо з Бранкою. Ось і все, корона у нас. І, до речі, тут можна зняти список гномів, що перетворилися на големів (віднесете зберігачам). Якщо ви вчинили так само, як і я, то не забудьте стягнути з мертвого Каридіна броню. А далі коронація обраного короля і… все… нам настав час рухатися далі.

Ліс ельфів

При вході в ельфійські землі нас зустрічає патруль долійців. Що, та як?.. Після нас все ж таки ведуть до головного. Після розмови зі старійшиною Затріаном стає зрозуміло, що більшість ельфів упала від прокляття Скаженого Ікла і ось-ось перетвориться на перевертнів. І як ви вже зрозуміли, воювати з Мором вони не в змозі. Для зняття прокляття та їх якнайшвидшого одужання необхідно вбити джерело цієї зарази.

У таборі дольійців можна взяти побічні квести, благо вони не такі вже й складні та їх не багато. Елора, головний скотар, сидить біля галла (така рогата звірина) попросить вас оглянути тварину (застосовуємо навичку виживання). Молодий мисливець Каммен ніяк не може влаштувати своє особисте життя (умовте його обраницю Гейну забити на випробування та прийняти нехай поки що і не досвідченого мисливця). Атрас хоче з'ясувати, що трапилося з його дружиною Даніелою. А місцевий ремісник Вараторн виготовить вам нагрудник, якщо ви дістанете залізну кору.

Енти, ельфи… Гендальф?

Прямуємо до Бресіліанського лісу. Здається мені тут багато вовків (як звичайних, так і перевертнів). Заглиблюючись у ліс, ми зустрінемо Бігуна. Розмова з ним не була такою довгою, а незабаром після бійки він втік. Продовжуємо вивчати ліс. Поряд з деревом, що впало (де можна дістати залізної кори для ремісника) мені зустрівся новий ворог - Сільван (аналог Ентів з Володаря Кільця), але особливо не парьтеся, будь-яке дерево добре горить. У південній стороні західного Бресиліана поговоріть з Великим Дубом, у якого хтось нахабно викрав його красу... пардон, жолудь.

Далі я вирушив у східну частину лісу. Тут зустрів пустельника, який і вкрав жолудь у дуба. Він має зустрічну пропозицію, а саме вбивство дуба. Але ні, я обіцяв дубові допомогти, так що виміняв жолудь у самітника на якусь книгу з інвентарю, і повернув дубові пропажу. А дуб на знак вдячності вручив нам палицю, яка допоможе подолати магічний бар'єр і рушити далі. У розвилці ліворуч від входу в Східний Бресиліан ви знайдете перевертня Даніелу (дружину Атраса, якщо ви взяли такий квест у таборі). Вона вручить вам послання для чоловіка та хустку. Даніелу не врятувати в жодному разі. Навіть якщо відмовитеся її вбивати, вона прийме "озверин" і нападе на вас. Також якщо йти на північ, то можна взяти квест "Скарб мага". Мета завдання - знайти 3 надгробки, перебити мертвичину і зібрати комплект броні Джагернаута (дуже корисна річ, я на Алістера напнув, і він завидний лицар).

Логове звіра

Після проходження магічного бар'єру знову зустрічаємо Бігуна, а далі проходимо до руїн. У руїнах йдемо прямо, а наприкінці коридору повертаємо ліворуч. Вбиваємо дракошу та у прохід на нижній рівень. У першій зоні ви зустрінете привид хлопчика і там же можете виявити опис якогось ритуалу. У другій зоні місце проведення ритуалу. Ось що необхідно зробити: наповнити глечик водою -> відійти від джерела -> подивитися на вівтар -> поставити туди глечик -> помолитися -> оглянути глечик -> ковтнути води -> взяти глечик -> підійти до джерела -> вилити туди воду. Після чого відчиняться двері, і після розбирання з мерцями можете забрати броню джагернаута. У наступній зоні можете вивчити спеціалізацію бойового мага, покладіть на вівтар дорогоцінний камінь (валяється на підлозі). Четверта зона просто втикається з пастками. Дивіться, куди наступаєте! Зі мною була Леліана, вона й відключала їх. Далі ще кілька сутичок із ворогами і все, ми на місці.

Хазяйка лісу і є Білий Ікло?

А ось і наша третя зустріч із Бігуном, але цього разу він був більш схильний до переговорів. Після розмови з Хазяйкою лісу стане ясно, що у прокляття винен сам Затріан, і саме він породив Білого Ікла. Розпитаємо його, він буде зовсім недалеко. Ведемо його до Хазяйки лісу і мило розмовляємо. Однак милої розмови не вийшло, Затріан через свою ненависть відмовився знімати прокляття. Довелося застосувати силу… Бій буде непростим, але не звикати. Насамперед Затріан паралізував перевертнів і викликав союзних сильванів. Але ми перемогли і Затріан ціною свого життя розвіяв прокляття. Всі перевертні набули свого правдивого людського вигляду, а поранені в таборі почали одужувати. Говоримо з новим старійшиною дольійців. Справа зроблена, ельфи прийдуть на битву з Мором.

По дорозі на нас уже чекали наймані вбивці Тейрна Логейна на чолі із Зевраном. Однак нас подолати він так і не зміг, і йому нічого не залишалося, крім приєднатися до нас. Зевран був Вороном, з яким Логейн уклав контракт на вбивство Сірих Стражів, що вціліли. Однак після невдалої спроби він опинився в руках своїх жертв.

Вежа Круга

Вирушаємо на пристань озера Каленхад. У Вежі Круга говоримо із Грегором. Як з'ясовується, Вежа Круга просто кишить одержимими та демонами всіх мастей. Чи бачите, найрозумнішим магам свободи захотілося, і вони вирішили вдатися до магії крові, а найобдарованіші, на кшталт Ульдреда, вирішили випустити мешканців Тіні. Кому дісталася доля виправити становище? Вгадайте! Але для початку закупіться всім необхідним у інтенданта, адже як тільки потрапимо всередину, назад не буде до кінця. Зазначимо, що проходження Dragon Age: Origins у цій локації вимагатиме від вас певної кмітливості.

Зустрічаємо мага – Вінн, яка охороняла одних із небагатьох уцілілих учнів за допомогою магічного бар'єру. Вона ввела нас у курс справи та погодилася допомогти у зачистці Вежі.

Вінн. “Я не лежатиму нерухомо в ліжку, натягнувши до підборіддя ковдру і чекаючи, коли проб'є смертну годину”. У Вінн особливо добре розвинені здібності до лікувальної магії. У Вежі Круга вона одна з найшанованіших.

Отже, почнемо розчищати собі шлях поверх за поверхом. На другому поверсі у кімнаті Ірвінга візьміть книгу “Чорний Грімар”. Відмінний подарунок для Морріган. На четвертому поверсі зустрічаємо демона бажання і зачарованого ним храмовника, а в центральній залі нас зустріне демон Святості, який поневолює наш розум.

Тінь

Прокинувшись у місці під назвою Вейсхаунт отримуємо новий квест “Заблукані у снах”. Попереду стоїть Дункан, до речі, якого біса, він же загинув? А де решта членів команди? Цікава ситуація. Не вірте це сни. "Дункан" насправді один з демонів, а ось члени загону блукають десь у Тіні, треба їх розшукати!

Активуємо тіньовий п'єдестал. Пункт призначення - " Первісна тень”. Говоримо з Ніаллом, дізнаємося докладніше про це місце і про те, як він намагався використати Литанію, але не встиг, і як ми опинилися тут. Неподалік отримуємо здатність перетворюватися на мишу і проходити в машинні нори, а також бути непоміченими для ворогів. Це лише один із чотирьох образів, які належить задіяти. Як тільки отримаєте всі образи, пройдіться по колу ще раз, вивчіть все, що можна, адже в окремих локаціях можна збільшити один з базових параметрів. Далі "Гаряча Башта". Тут ви отримаєте обличчя - палаюча людина, що зробить вас повністю несприйнятливим до вогню. У місці "Розрізнені маги" ви отримаєте можливість перетворюватися на голема, у якого смертоносні фізичні атаки та можливість вибивати замкнені двері. У місці "Вторгнення породжень пітьми", ви набудете форму духу, так що проходити в недоступні області стане простіше. Після розправи над усіма головними демонами, йдемо рятувати друзів (елементи з обох боків). І як будете готові, прямуйте до центрального елементу, на битву з тим, хто нас сюди затягнув, із демоном Святості. Демон буде то в образі Огра, то ще якогось чорта і так до переможного кінця. Тактика бою на ваш смак. Головне використовуйте масове лікування від Вінн. От і все.

З тіла покійного Ніалла витягаємо Літанію Андралл. Обходимо цей поверх і біля сходів на верхній ярус Башти, говоримо і ув'язненим у магічному полі – Калленом. А далі за сценарієм... Після не довгої словесної баталії розпочнеться бій із Ульдредом. У місцях, де маги починають перетворюватися на демонів, використовуйте Літанію. Після перемоги над головним підлюгою, говоримо з Ірвінгом. І всім добре… Не забудьте поговорити з ним про Даґна (гном із Орзаммара), якщо ви брали цей квест. А наш шлях на цьому не закінчено, попереду чекають нові звершення.

Редкліф

Потрапляємо в невелике село. На мосту зустрічаємо постового, який відведе нас до банну Теган, брата ерла Еамона. Справа в тому, що кожну ніч із замку виходить усяка мертвичина. Раз відбили, два, а цього разу не відіб'ємо. Отакі настрої у місцевих. Ну що, допоможемо?

Тут же в храмі можете взяти квест "Втрачена дитина" (хоч як дивно дитина сидить у шафі, в будинку).

Пережити цю ніч

Поговоріть зі старостою села Мердоком. Отже, скоро стемніє, солдатів у селі практично немає (якщо не брати до уваги нас і лицарів сірка Перта), так що воювати доведеться переважно селянам. Зброя та зброя у жахливому стані, а єдиний коваль у селі відмовляється допомогти. Дар переконання до цього моменту був уже непогано прокачаний, тому я просто пообіцяв йому допомогти знайти його дочку Валену. Примушувати Оена силою піде лише в мінус. Якийсь гном-торговець Двін відмовляється допомогти селі. Для підняття бойового духу ополченців вам просто необхідно покликати такого вояка. У місцевій таверні засидівся підозрілий ельф, Бервік, який після розпитувань зізнався, що шпигунить для Тейрна Логейна. Його також можна переконати виступати цієї ночі. Біля млина говоримо із сірим Пертом. Сіру Перту взагалі нічого не потрібно, крім божественного благословення і деяких оберегів. Без проблем.

Стемніло... Отже, мертвичина піде валити зі зловісного туману. Як усіх заваліть, йдіть прямо. Зустрічаємо лицаря, який повідомляє, що чудовиська вже на селі. Поспішаємо! Біля багаття пройде заключна битва. Як винищите всю нежить, переможне УРААААА! Після таких довгих овацій, вирушаємо в замок.

Замок

Відразу ж говоримо із ув'язненим у камеру магом крові Йованом. Саме він отруїв ерла і навчив його сина магії, але демонів та іншу мертвину він не викликав. Поспішних висновків я робити не став, тому Йован залишився у клітці. Отже, трохи освоїмося у замку. На північно-східній частині, на першому поверсі, сховалася Валена, дочка коваля. У внутрішньому дворі активуйте важіль, щоб відкрити ворота і впустити сірка Перта і його лицарів. Після того, як розкидаєте всю нежить, поговоріть з Пертом і вперед у замок.

Бачимо дивну картину: бан Теган танцює як блазень, а Коннор одержимий демоном. Почнеться бій, у якому візьмуть участь усі одержимі у цій кімнаті, на чолі з банном Теганом. Але всі отримали за заслуги. Стало відомо, що Коннор хотів урятувати свого батька і почав вивчати магію. Ерл Еамон ще в нашому світі, а ось розум Коннора одержимий демоном.

Йован пропонує використовувати магію крові, але для цього ритуалу знадобиться чиєсь життя. Добровольці знайшлися, але я вирішив піти іншим шляхом і звернувся за допомогою до Башти Круга. Ірвінг люб'язно погодився нам допомогти і надіслав до Редкліфа своїх магів, а далі за сценарієм.

Тінь

Отже, ми у Тіні. Йдемо в портал, говоримо/борємося в Коннором, вірніше з демоном. І так кілька разів. На четвертий такий захід чекає серйозна битва з демоном. От і все.

Раджу ще трохи поблукати замком, подарунки для ваших підопічних будуть не зайвими. У мене була непогано прокачана Леліана, так що зламувати замки на дверях і скринях виявилося весело. На нижньому поверсі, в кабінеті ерла, в столі лежить амулет матері Алістер, чудовий подарунок.

У пошуках реліквії

Ерл Еамон смертельно хворий. Допомогти йому може одна легендарна реліквія – урна священного прахуАндрасте. Звичайно, це може бути просто легендою, але все ж таки це єдина надія. Ми перебуваємо в Денерім, поговорити з якимсь Дженітіві, у нього можуть бути корисні відомості з цього приводу.

Денерім

І ось ми у торговому кварталі Денеріма. Отже, почнемо з побічних квестів, благо їх тут безліч. Сержант Кілоун попросить вас розібратися з найманцями-дебоширами в “Перлині”, а потім з таким самим успіхом вгамувати “шумних” відвідувачів таверни. На ринку, хтось Майстер Ігнасіо представляє антиванських Воронів. Поговоріть з ним, і через деякий час хлопчик-посланець вручить вам листа. Прямуйте в таверну "Покусаний дворянин" і в одній з кімнат знайдіть Ігнасіо. Чи не бажаєте попрацювати найманим убивцею? Наша перша жертва – Педан, людина, яка ставить пастки на всіх, хто так чи інакше пов'язаний з Сірими Стражами. Думаю, убити цього гада – справа честі! Педан розмістився в борделі "Перлина", а секретний пароль ви знайдете у плакаті, що висить біля входу до ельфінажу. У Перлині, можна умовити місцеву розбійницю навчити нас спеціалізації Дуелянта (знадобиться, якщо ви або хтось із загону – розбійник, Леліана, наприклад). Для цього необхідно обіграти Ізабеллу в картковій грі (Леліана має допомогти). Отже, після "нещасного випадку" з Педаном, повідомимо про це Ігнасіо. Поруч із ним, у скрині можете взяти ще пару замовлень – “Полювання на найманців” та “Аудієнція у посла”. Три завдання можете взяти у шинкаря у таверні “Покусаний дворянин” і кілька завдань традиційно висять на дошці проповідника біля храму.

У Денерімі можуть бути справи членів вашого загону. У Леліани розмова з її давньою подругою, яка намагається її прибрати. А у Алістера зустріч із його сестрою.

У пошуках реліквії (продовження)

У будинку Дженітіві ми не застаємо того, хто нам потрібний. Натомість говоримо з його помічником Вейлоном. А він щось не каже, ну ми й вирішили його притиснути до стіни. Порившись у скрині однієї з кімнат нас зацікавили записи про дослідження Дженітіві. Вирушаємо до села Притулок у Морозних горах.

Дивне місце, скажу вам. У храмі поговорити до ладу не вдалося, сектанти на чолі з Ейріком взялися за зброю. Обшукайте тіла вбитих, а праворуч, за цегляними дверима, поговоріть з Дженітіві.

І ось ми у храмі. Дженітіві вирішив залишитися у великій залі, а нам треба продовжувати пошуки скриньки. Тут все гранично зрозуміло: зачищаємо локації від одержимих сектантів і просто одержимих, підбираємо ключики, відчиняємо двері. Далі почнуться печери та… печерні дракончики. Щойно дістанетеся до призначеного місця, розпочнеться розмова з ватажком сектантів Колгрімом. Хлопці, мабуть, зовсім збожеволіли… Андраста відродилася, її порох треба осквернити і так далі. Але я не пішов на договір і зав'язалася бійка... загалом, ми всіх побили. А з тіла Колгріма зняли ріг, черевики і непогану сокирку. До речі, якщо використовувати ріг Колгрима на вершині гори, то має бути зустріч з вищим драконом.

Випробування

Щоб дістатися урни, потрібно пройти випробування, що складається з кількох частин. Про це ми дізнаємося від Стража, який стереже урну вже багато століть.

Для початку потрібно розгадати вісім загадок. Але про всяк випадок скажу відповіді: Єлісей – мелодія, Брона – сни, Леді Василя – помста, Тейн Шартан – будинок, учень Гавард – будинок, генерал Маферат – ревнощі, учень Катайр – голод, Архонт Гессаріан – співчуття.

Далі говоримо із примарою минулого (у кожного він, напевно, свій, але я говорив з Йованом), а потім буде бій із... нашими клонами. Третій етап випробування – головоломка. Потрібно вставати на плитки в такий спосіб, щоб відтворити міст.

Ну, і остання умова – зняти одяг та пройти вогонь. Після репліки Стража ми наближаємося до праху самої Андрасті.

Як і слід було думати, порох зцілив ерла Еамона, а це означає, що справа набула серйозного обороту. І ось, коли договори підтверджені і армії гномів, ельфів, магів готові допомогти у війні з Мором, а Ерл Еамон одужав - настав час Зборів земель. Ми знову прибуваємо в Денерім і розташовуємося в маєтку ерла Еамона. Але, не встигли ми добре відпочити в розкішних апартаментах, як служниця королеви Анори просить нас про допомогу. Справа в тому, що лорд Хоу тримає королеву бранкою у своєму маєтку.

Корольова ув'язнення

Дорогою до лорда Хоу, нам зустрілися антиванські Ворони на чолі з Тальєсеном. Тальєсен каже Зеврану, що все гаразд, що все розуміє чому той так вчинив і пропонує повернутися до своїх обов'язків найманого вбивці. Якщо ви не в ладах із Зевраном, то він прийме пропозицію Воронов, а так ми спокійнісінько всіх перебили.

Отже, через парадні двері пройти не вдасться, там натовп якихось людей. Ерліна пропонує увійти з чорного ходу, але там стоять 2 стражники. Дочекайтеся, поки служниця їх відверне або перебийте їх і входите всередину.

Щоб проходження маєтку стало безпечнішим, переодягніться у стражників. Обминаючи зайву увагу офіцерів, добираємося до місця ув'язнення Анори, проте двері заблоковані магічним бар'єром. Отже, треба вбити того, хто створив цей бар'єр. У локації є скарбниця (монети та деякі предмети інвентарю), так що майте при собі гарного зломщика (пізніше сюди можна повернутись з ключами). У приміщенні, в одному з скринь лежать документи, що колись належали Сірим Стражам.

А в одній із камер ви виявите Ріордана, ще одного вцілілого Сірого Стража. Але нам ніколи гаяти, спускаємося в підземелля.

Будьте обережні, адже практично в кожній кімнаті нас чекає дюжина солдатів та бойових собак. У кімнаті тортур звільніть Освіна, тим самим розблокуйте квест "Дворянин під тортурами", потім не забудьте поговорити з його батьком банном Сігхардом в "Покусаному дворянині". Цей вчинок додасть вам голосу на Зборі земель. У місці звільніть Рексела для квесту "Зниклий безвісти", попередньо взявши ключ у мертвої варти.

А ось і ерл Хоу, який незважаючи на що наполягав на своїй правоті. А поруч із ним розташовувався бойовий маг, який створив магічний бар'єр. Вбийте мерзотників! Після всіх бійок, я виявив Вогана, який спровокував ельфійське повстання, а в сусідній клітці сидів одурманений ліріумом храмовник Ірмінрінк (передайте кільце його сестрі банну Альфстанне, яка сидить все в тій же таверні). Ось, мабуть, і все звільняємо принцесу.

А ось і невелика неприємність. Нас зустрічає Кетрієн та її сторожа. У нас у запасі 3 варіанти: перебити всіх (битися з досвідченими та добре озброєними солдатами неймовірно складно), спробувати пояснити чи здатися. В останніх двох випадках ви опинитеся у форті Драккон.

Форт Драккон

Ми ув'язнені. У нас є 2 способи вибратися: чекати на допомогу друзів або ж вибиратися самим. Варіантів обох способах маса. Я вибрав перший варіант і чекав допомоги від Леліани та Морріган, які представилися служницями церкви. Морріган у церковному вбранні, уявляєте? Я думав, що сторожі подивляться на Морріган і скажуть: ти, у церкві? Але красномовство Леліани нас врятувало і тут. Тільки не спілкуйтеся з преподобною Августиною, інакше з'ясується, що церква нікого не посилала і вас викриють. У залі з балістами шлях перегороджує сержант Танна. Можна спробувати її переконати залишити пост або скористатися балістами. Якщо націлити найпершу праву (від входу) балісту і пальнути, то можна завдати серйозної шкоди Танні, а потім перебити інших. У вас може виникнути резонне запитання: чому я взяв дівчат, а не могутніх воїнів на кшталт Огрена та Стена? У Леліани була прокачана хитрість, були здібності на кшталт скритності та вміння виготовляти пастки. Ну, а у Морріган була здатність "В'юга", застосувавши яку, солдат як рукою зняло. А ось і наші в'язні. Вбивши 2-ох охоронців, дістаємо ключі від камери, все просто! Нас знову четверо, так що розібратися з стражниками, що залишилися, буде простіше.

Місце на троні

Після повернення чекає розмова з Еамоном. Хто посяде місце на троні? Варіантів кілька: Алістер, Анора, Алістер + Анора, ГГ + Анора (якщо ви граєте за людину-дворянина, то можете спробувати щастя). Мені вдалося переконати Алістер і Анору, що шлюб це найбільш вигідно для обох сторін.

До Зборів земель залишилося кілька днів і треба вирішити деякі проблеми в ельфінажі.

Ельфінаж

А ці проблеми полягали в наступному: натовп ельфів сперечався з цілителями з Тевінтера. Справа в тому, що по ельфінажу оголошено карантин, а ці "лікарі" збирають і здорових і хворих ельфів у притулку і більше про них нічого не відомо. Обговоривши цю справу з Шіанні, ми наважуємося заглянути всередину лікарні. На затворах вбийте єдиного стражника і пройдіть усередину. Не встигли ми увійти, як на нас напали, про що згодом пошкодували. Зі столу візьміть записку, а потім виходьте назовні і знову в бій. Ще раз поговоріть із Шіанні. Ідемо в іншу будівлю на затворах. Усередині розпитуємо ельфа, який мив підлогу. Він розповів нам куди та як вивозять ельфів та ми пішли далі. Виходимо через інші двері та “говоримо” з тевінтерцями. На складі ви дізнаєтеся, що все це лікування зводиться до банальної работоргівлі, а головний тут - Каладріус. Відмінна можливість дістати компромат на Логейна, пораді буде цікаво дізнатися, що регент не проти продати у рабство свій народ.

Каладріус був схильний до мирного результату. Він пропонує нам лист із печаткою Логейна. Однак, що заважає нам забрати листа з мертвих работоргівців і назавжди покінчити з їхньою діяльністю? Після того, як здоров'я Каладріуса зійшло нанівець, він пропонує нам ще щедрішу пропозицію, а саме підняти рівень мого здоров'я за рахунок рабів. Заманливо звичайно, але я чемно відмовився.

Сір Отто – сліпий храмовник, який відчуває зло. Отримуємо квест "Зло", для виконання якого потрібно пошукати в ельфінажі незвичайні речі. Наприклад, повідомити Отто про божевільну дівчинку, про калюжу крові і про шаленого і мертвого собаки. Далі належить зачистити притулок від нечисті.

Зібрання земель

Після того, як зробите всі свої справи, поговоріть з Ерлом Еамоном, а далі прямуємо до палацу на Збори земель. І знову спілкуємося зі старою знайомою Кетрієн, але цього разу вона без свого ополчення.

Отже, щоб рада прийняла нашу сторону необхідно: завершіть квести з ув'язненими в маєтку Хоу (Освін та Ірмінрінк). Не кажіть Аноре, що збираєтеся вбити її батька Логейна, інакше вона може щось зробити проти вас. Не поспішайте говорити про Алістера і вбитого короля Каелана. Почніть розмову з того, що ваша головна ціль – це війна з Мором. А потім можете вказати на злочини Логейна, наприклад про работоргівлю в ельфінажі. Цього буде достатньо.

На зборах нас одноголосно підтримали, але єдине, що залишалося – поєдинок з Логейном. Можете брати участь безпосередньо самі, а можете відправити будь-кого зі свого загону, Алістер, наприклад. Після поєдинку в справу втрутився Ріордан, який зробив незвичайну пропозицію, а саме запропонував Логейну викупити свою провину шляхом вступу до Сірі Стражі. Начебто розумно, і ви знаєте, чим у більшості випадків закінчується така посвята. Якщо гідний, то минеться, якщо ні, то все одно на нього чекає смерть. Логейн пройде посвяту і займе місце Алістера, після того, як той збожеволіє і покине загін. Але з Алістером ми знайомі довше і знаходимося з ним у дружніх стосунках, тому я дав йому можливість помститися за Дункана та інших. Побачивши, як батькові відрубують голову, Анора розірвала нашу угоду про весілля з Алістером. Алістер наказав замкнути її у вежі, і почав потихеньку освоювати роль імператора.

Останній бій

Історія Dragon Age підходить до свого логічного завершення. Зрадники Ферелдена покарані, договори Сірих Стражів підтверджені союзниками, залишається лише перемогти Мор та Архідемона.

Ерл Еамон вирушив до Редкліфа збирати армію, а ми слідом за ним. І ось ми відходимо до відведених покоїв, де належить дізнатися найголовнішу таємницю Сірих Стражів. Ріордан пояснює нам з Алістером, чому Архідемона може перемогти лише Сірий Страж. Виявляється після смерті Архідемона, його душа переселяється до найближчого породження пітьми. Таким чином досягається безсмертя. А пам'ятайте, що складаються Сірі Стражі, що ми пили на посвяті? Так, у нашій крові протікає скверна, так що душа Ахідомона вселиться в нас. Але Сірий Страж має власну душу, так що в момент останнього удару Архідемону Сірий Страж гине. Інакше не можна. Ріордан, як найстарший із нас, вирішує, що вб'є Архідемона сам, але якщо він упаде? Доведеться цю справу завершити нашому РР. Однак у Морріган є непристойна пропозиція, завдяки чому є можливість врятуватися. Чим я й скористався… Настав час виступати.

Отже, бій розпочнеться у похмурій атмосфері біля міської брами. Танцюють всі! Вибачте, у бою беруть участь усі члени вашого загону, але керувати ви можете лише ГГ. Боротися треба з горлоками і генлоками, але вони легко виносяться. Після чого, поговоріть із Ріорданом. Потрібно розібратися з двома ворожими полководцями, у торговому кварталі та ельфінажі. Відтепер можете закликати одну з союзних армій, тільки майте на увазі, що для останньої битви, а Архідемоном, краще зберегти одну з армій незайманою. Самі знаєте, що таке дракон. Перемогти його в ближньому бою практично неможливо, так що прибережіть наприкінці ельфійських лучників або магів. Хоча можете спробувати щастя і з гномами чи големами. Також важливо, щоб поряд з вами був розбійник, Леліана у мене най-най, з гарною спритністю стріляє з лука, що допоможе подолати дракона. Останні побажання членам загону і… вперед!

Бій у торговому кварталі не повинен викликати труднощів, я закликав магів, що дозволило валити огорів на відстані, ті навіть не встигали до нас добігати. В ельфінажі такий фокус не прокотить, надто малі закутки в цій місцевості. Я вирішив обійтися взагалі без підтримки, тому що ворог не наступав, доки не зламав ворота та барикади. Ну, а поки ворота були цілі, за ними творилося справжнє буйство стихій, благо ми з Морріган завидні маги.

Далі належить грати за членів загону, що залишилися, і захищати міські ворота. Командира я там призначив Огрена. Ну, бій зовсім не простий. Огрену я направив на “жовтих” ворогів. У той час як Стен і собачка розправлялися з більш простими, але переважають за кількістю противниками. А Вінн традиційно використовувала магію з метою лікування загону.

Перемикаємось на наш основний загін. Наступне місце дій – форт Драккон. Перед цим дивимося ролик, у якому Ріордан розбивається, не встигнувши довести справу до кінця. Архідемоном доведеться зайнятися нам. Біля входу в форт Драккон, на нас чекатимуть безліч ворогів. Місце добре для обстрілу, наприклад, логічно закликатиме ельфійських лучників. Але лучники стануть у пригоді для останнього бою, а поки можете закликати солдатів Редкліфа, гномів або големів.

Усередині форту ми будемо самі. Зачищаємо місцевість, а біля входу на другий поверх купитеся у Сандала. Це наш останній шанс. Найраціональніше скористайтеся фінансами. Продайте все, що зайве і прикупіть різні мастила (або екстракти і що потрібно виготовте самі). Пробирайтеся на дах.

І ось остання битва. Архідемон у всій своїй красі. Дракоша плюється енергією духу, махає хвостом, а коли йому загрожує безпосередня небезпека, змінює своє становище. Як бути? Для початку закличте союзний загін. Я вибрав ельфів, тому що лучники здалися мені єдиним вірним рішенням. Леліана (з цибулею), Морріган і мій ГГ взялися безпосередньо за Архідемона. Алістер, у ближньому бою не буде ефективним, тому він націлював балісти і стріляв по дракону. Як тільки з'являлися генлоки та гарлоки, я перемикав його на них одного з магів. Це чудова нагода заповнити запас цілющих припарок. Щойно балісти ламалися, у шкурі Леліани намагаємось їх полагодити. Це, як на мене, найефективніша тактика. Звичайно, можна було покликати гномів чи големів, адже ці хлопці їдять на сніданок породжень пітьми у своєму Орзаммарі. От і все!

Дракон повалений, а ми дивимося фінальний ролик. Кінець у всіх буде різним. Це залежить від того, хто стане правителем Ферелдена, чи погодилися ви з Морріган і як чинили в тій чи іншій місцевості (наприклад, коли я допоміг Харроумонту в Орзаммарі, королівство гномів дедалі більше віддалилося від зовнішнього світу тощо). Ось і все, проходження Dragon Age: Origins завершено. Вітаю!

Зпочатку вам доведеться відправитися в Морозні гори, де знаходиться в Орзаммар. Першим сюрпризом буде невеликий загін найманців (і серед них маг), завданням яких є вбивство вашого персонажа. Орзаммар взагалі – складний для проходження комплекс локацій, тому якщо у вас рівень нижчий за п'ятнадцятий – буде туго.

Проходження: Орзаммар

Проходження: Орзаммар

Уворіт у місто ви побачите, що входу безуспішно добивається емісар Логейна на ім'я Імрек із парою соратників. Як тільки ви оголосите про своє бажання увійти до міста, Імрек почне заперечувати. Можна просто прогнати його, або вбити - після цього Брамник у будь-якому випадку пропустить вас усередину, повідомивши про те, що король Орзаммара нещодавно помер, і допомоги ви не отримаєте, доки не буде обраний його наступник.

Проходження: Орзаммар


Проходження: Орзаммар

Міновивши Зал Героїв і увійшовши до Общинних залів міста, ви відразу побачите невелику сцену з з'ясуванням відносин між двома найбільш ймовірними кандидатами на трон – принцом Беленом і лордом Харроумонтом. Якщо ви граєте Шляхетним гномом, то обидва будуть вам уже знайомі. Після цього вам представиться можливість поспілкуватися з начальником Стражі або гномкою на ім'я Нерав, які трохи розкажуть вам про ситуацію в місті та відправлять за подробицями до Старшини Бранделора до Зали Ради (через Алмазні зали).

Проходження: Орзаммар


Проходження: Орзаммар

ПроЗагальний сенс слів останнього полягатиме в наступному - без короля Рада не ризикне відправляти військо гномів на поверхню, так як у тут назріває справжнісінька Громадянська війна, і розпорошувати сили не слід - зі своїми проблемами розібратися. Вам треба буде підтримати одного з кандидатів, щоб отримати обіцяну за Договорами Сірих охоронців допомогу. Хто саме це буде - не має жодного значення, хоча у героя-гнома, як благородного так і у простолюдина, можуть виникнути особисті симпатії та антипатії, та й наслідки правління для самого Орзаммара будуть різними. Старшина назве вам імена головних наближених принца Белена та Харроумонта та підкаже, де можна їх шукати.

Проходження: Орзаммар


Проходження: Орзаммар

ММожна поговорити з представниками обох кандидатів і почати виконувати завдання по двох лініях, але в результаті вам все-таки доведеться вирішити, кого з них слід звести на трон. Щоб вас при цьому не звинуватили в роботі на ворожу фракцію, знадобиться прокачане Переконання та виконання додаткового квесту – у цьому випадку вам вдасться лавірувати досить довго, і жодна з фракцій не припинить спілкування.

ДДля початку вас попросять довести лояльність обраному претенденту (або обом), і виконати невелике доручення.

Довіра лорда

Проходження: Орзаммар


Проходження: Орзаммар

ЧЩоб отримати це завдання, вам потрібно буде поговорити з його довіреною особою Дуліном, який виявиться в будинку Харроумонта в Алмазних залах або в таверні «У кабатчиків». Якщо ви спочатку зайдете до Ради, то Дулін зустріне вас на виході та запропонує виступити за Харроумонта на Арені Випробувань, принагідно з'ясувавши, чому кілька його бійців відмовилися від участі.

Проходження: Орзаммар


Проходження: Орзаммар

Вхід в Арену знаходиться прямо навпроти головного входу в місто (гному-простолюдину ця локація вже обов'язково буде знайома). Перший боєць Харроумонта, Безіл, при розвиненому переконанні розповість вам про те, що має стосунки із заміжньою гномихою, і його компрометуючі листи якимось чином опинилися в руках поплічників Белена, які обіцяють їх оприлюднити. Щоб Безіл все-таки виступив, вам потрібно вилучити їх з скрині Міаджі - бійця Белена, або розкривши скриню за допомогою навичок Розбійника, або просто стягнувши ключ у самої Міаджі. За листи вимагатиме додаткову плату у розмірі 15 золотих.

Второй боєць Харроумонта на ім'я Гвіддон, відмовився від участі через те, що йому розповіли, ніби Харроумонт вже відмовився від трона, і Змагання поводяться лише для вигляду. Можна переконати Гвіддона, що це брехня, і він таки боротиметься.

Проходження: Орзаммар


Проходження: Орзаммар

ДАле вам треба повідомити Розпоряднику Арени, що ви готові до поєдинків. З усіма своїми майбутніми супротивниками ви зможете поговорити до бою, але це ні на що не вплине.

Вперших трьох битвах ваш Страж битиметься один, у четвертому – з одним зі своїх соратників або сподвижників Харумонта проти двох гномів, і в п'ятому – проти трьох супротивників зі своєю групою або з Безілом і Гвіддоном.

Проходження: Орзаммар


Проходження: Орзаммар

ППісля того як вас оголосять чемпіоном Змагань, ви можете присвятити перемогу Белену (Дулін буде незадоволений), Харумонт або Стражам, і нарешті зустрітися з Харумонт особисто.

Прихильність принца

Проходження: Орзаммар


Проходження: Орзаммар

Двірений принца Белена на ім'я Вартаг перебуватиме у залі Ради чи Палаці. Він дасть вам наступне завдання – доставити пару листів сподвижникам Харроумонта з доказами, ніби лорд пообіцяв за підтримку двом знатним будинкам одну й ту саму нагороду. Перший адресат, лорд Гельмі, перебуватиме у таверні «У кабатчиків», а другого треба буде шукати на глибинних стежках. Леді Дейс, дочка лорда Дейса, заявить, що не має права розпоряджатися голосом батька і направить вас у тейг Едукан, давши вам карту та кільце з печаткою, щоб вас пропустили на Глибинні стежки (Шляхетний гном побуває тут у пролозі).

Проходження: Орзаммар


Проходження: Орзаммар

Лорда Дейса можна знайти на південному заході тейга, і щоб дістатися до нього, вам потрібно буде побитися через кілька загонів Породжень Темряви та Глибинних мисливців. Як тільки ви вручите йому листа, лорд Дейс відразу замінить табір, а після повернення ви зможете відзвітувати Вартагу і особисто зустрітися з Беленом.

ПЯкщо ви виконуєте завдання одночасно, то краще спочатку віддати документи Хенлі і Дейсу, а потім вже йти на Арену, інакше відвідати Глибинні стежки вам не вдасться і квест буде провалений.

Проходження: Орзаммар


Проходження: Орзаммар

Внезалежно від того, чий бік ви прийняли, такі завдання будуть ідентичними. І Белен і Харроумонт попросять вас убити місцеву главу мафії на ім'я Джарвія, таку собі хрещену матір гномського розливу, що панує в Пильному місті. Ця особа буде вже знайома гному-простолюдину.

ЕЯкщо в Пильному місті ви вперше, то неподалік входу ви натрапите на групу бандитів. Гном-простолюдин трохи далі зустрінеться зі своїм приятелем Леске, який, щоправда, нічого особливо корисного не скаже. Щоб з'ясувати потрібну інформацію, поговоріть зі злиденною Надією, торговцем Алімаром або гномом Радеком. Надія розповість вам усе просто так, а Алімара та Радека доведеться підкуповувати.

Проходження: Орзаммар


Проходження: Орзаммар

ВВ результаті ви дізнаєтеся, що в лігво Джарвії можна проникнути лише за допомогою особливого ключа, і що добути його можна у членів Хартії, які часто заходять в один з будинків Пилового міста (Гном-простолюдін дізнається своє колишнє житло). Раніше там не було нічого цікавого, але після цієї розмови вас зустріне невеликий загін бандитів. Коли ви майже закінчите ватажка, він попросить пощади. Не має жодного значення, чи збережете ви йому життя – ключ із обточеної фаланги пальця ви отримаєте у будь-якому випадку.

Проходження: Орзаммар


Проходження: Орзаммар

Дальше ваш шлях лежить в підозрілий будинок неподалік. Оглянувши двері, ви виявите отвір замкової свердловини, але всі навички злому ні до чого не приведуть – сюди підійде лише відібрана у бандитів обточена кісточка.

Попавши всередину, ви опинитеся в Логові Хартії (теж частково знайоме гному-простолюдину), заповнене загонами бандитів-воїнів та розбійників, зрідка з магами-наймітами та павуками. Також тут повно пасток, тому розбійник буде дуже корисним. Причому бій почнеться практично від самого початку – з Приворотника, якого не вдасться обдурити навіть приховано. Деяких боїв можна буде уникнути, якщо ви не заглядатимете в бічні кімнати, і варто мати на увазі, що серед хартії повно умільців, які використовують прихований і з'являються ніби звідки.

Проходження: Орзаммар


Проходження: Орзаммар

Джарви чекатиме вас у східному залі, напханому пастками. Якщо ваш персонаж – гном-простолюдин, їй допомагатиме Леске, інакше він знайдеться у тюремній камері трохи раніше, і можна буде його звільнити. Джарвія - помаранчевий бос, розбійник-вбивця, також добре володіє цибулею. На нижчих рівнях це дуже небезпечний супротивник. Періодично вона йтиме в Невидимість і атакуватиме ваших найбільш уразливих соратників або йтиме під захист пасток-розтяжок, більшу частину яких можна помітити, тільки піднявшись по сходах. До речі, у неї самої буде імунітет до збивання з ніг, а ось маг-контролер буде доречним.

Проходження: Орзаммар


Проходження: Орзаммар

Ррозібравшись із Джарвією і зібравши з тіл і скринь все гідне уваги, можете вибиратися на поверхню через коридор на північному сході, який виведе вас до Общинних залів через торгову лавку.

Здесь можна виконати два додаткові квести, що з'являються лише у разі паралельного виконання завдань Белена та Харроумонта.

Зрада зсередини

Видається, якщо ви переконали Вартага у своїй лояльності Белену, не втративши довіри Харроумонта під час виходу з Арени Випробувань. Потрібно підкинути листи, що компрометують, у особисті речі Джарвії – це вдасться зробити лише після перемоги над нею.

Перехід на інший бік

Ви отримаєте його, тільки якщо звітували Вартагу раніше ніж Дулін. Довірена особаХарроумонта попросить знайти докази, що Белен найняв для вбивства Тріана Хартію. Їх ви також виявите в останній кімнаті підземель Хартії.

Дояк тільки ви звітуєте Белену/Харроумонту про знищення Джарвії, вам доручать наступне завдання - відшукати на глибинних стежках досконалу Бранку і переконати її підтримати вашого наймача, або, якщо вона загинула, принести в місто її останки.

Проходження: Орзаммар


Проходження: Орзаммар

На цього разу перед виходом із міста вас зустріне хтось Огрен і попроситься до групи на тій підставі, що Бранка є його дружиною. Брати гнома не обов'язково, він все одно обов'язково приєднається вам трохи згодом за сюжетом. Огрен – воїн-берсерк із дворучною зброєю, і під час походів Глибинними стежками активно коментуватиме маршрут.

ГЛУБИНІ ТРОПИ

Проходження: Орзаммар


Проходження: Орзаммар

Чщоб знайти Бранку, вам доведеться пройти кілька тейгів. Якщо ви не ходили на глибинні стежки за лордом Дейсом, першою локацією стане тейг Едукан. Якщо ви вже були тут, вас направлять одразу на Перехрестя Каррідіна. Вам потрібно буде перетнути його з півночі на південь, але пряма дорога завалена і доведеться йти через західні або східні печерні коридори. На заході вам будуть зустрічатися переважно Породження Темряви, а на сході – Глибинні Мисливці. Пару разів вам зустрічатиметься печери, в яких Породження Темряви з'ясовуватимуть стосунки з гігантськими павукоподібними. Можна дочекатися, поки одна зі сторін прикінчить суперників, і розібратися з тими, хто залишився, або відразу вплутатися в бій на правах миротворця і отримати більше досвіду. Саме перехрестя – укріплена пастками та балістами височина. Підібравшись з одного боку та відбивши її, ви зможете вдарити решті груп у спину.

Проходження: Орзаммар


Проходження: Орзаммар

Зльодом ви відвідаєте тейг Ортан. У ньому живуть переважно Породження Темряви, павуки, парфуми та големи. Вам потрібно дістатися на північний схід тейгу, де ви виявите щоденник Бранки. Це місце охороняється Королевою Павуків, помаранчевим босом. Вона періодично викликає нових павуків, тому краще відбігти трохи назад, щоб не відволікатися на почет, який з'явиться 4-5 разів. Коли ви знімете у боса певну кількість здоров'я, вона зникатиме, але незабаром з'явиться знову.

Проходження: Орзаммар


Проходження: Орзаммар

ППрочитавши щоденник Бранки, ви дізнаєтеся про місцезнаходження нової локації - Мертвих Рвах. Відвідавши це чудове містечко, ви побачите величезні армії Породжень Темряви і незабаром зустрінетеся з Мертвим Легіоном, який бореться зі значним загоном цих тварин. Вам все одно необхідно перетнути міст, тому ви можете підтримати Кардола та його бійців або втекти вперед, взявши весь загін Породжень на себе. Міст упиратиметься в гігантську браму, перед якою стоятиме кілька огрів і значна група Породжень Темряви. Можна виманювати їх по одному на міст за допомогою цибулі.

Проходження: Орзаммар


Проходження: Орзаммар

ДоКоли ви розчистите міст і територію за ним, Мертвий Легіон поміняє своє місце розташування, але далі не піде. Можна поговорити з Кардолом, головою легіону, що його бійці могли б допомогти вам у боротьбі з Мором, але Кардол відповість ухильно.

Проходження: Орзаммар


Проходження: Орзаммар

Локація заповнена лише Породженнями Темряви та пастками. При переході через вузький міст на вас нападуть із засідки Крикуни, а в південно-центральній частині вам зустрінеться Хазяїн Кузні, помаранчевий бос зі свитою. З нього знімається добрий молот, але можна й оминути це місце.

Проходження: Орзаммар


Проходження: Орзаммар

ДАле ви вступите у великий зал, заповнений скелетами-пожирателями. Незабаром після цього ви спочатку почуєте, а потім і побачите Геспіт, капітана та коханку Бранки. З короткої розмови ви зрозумієте, що сама Геспіт заражена Скверною, а Бранка жива, хоча решта гномів здебільшого загинула, а жінок спіткала жахлива доля.

Проходження: Орзаммар


Проходження: Орзаммар

Внаступному залі ви зіткнетеся з компанією огрів, а найближчі двері будуть замкнені. Ключ від неї знайдеться у південній кімнаті з парфумами. Після того, як ви заберете ключ, вони нападуть на вас. Пройшовши через замкнені раніше двері, ви натрапите на Матку Породжень Темряви, головного боса рівня.

Проходження: Орзаммар


Проходження: Орзаммар

Прона сама не може рушити з місця, але її «елітні» щупальця здатні дістати практично до будь-якого місця в печері і дуже швидко міняти місце розташування, а сама тварюка дуже влучно плюється отрутою, тому Природні бальзами припадуть до речі. Також Матка час від часу закликатиме невеликі загони Породжень Темряви. Можлива тактика - розстріляти Матку з коридору, куди вона не зможе дотягнутися ні щупальцями, ні отрутою, але більш видовищну розправу ви побачите у виконанні Стража зі зброєю ближнього бою, хоча при цьому виникне небезпека, що Матка захопить вашого персонажа щупальцями в повітрі. Втратити сопартійця у ближньому бою дуже легко. Щоб відбити його під час захоплення, заморозьте Матку.

Проходження: Орзаммар


Проходження: Орзаммар

Пзакінчивши з Маткою і знявши з неї непоганий шмот, йдіть у східний коридор. Має сенс при виході з локації повернутися до Орзаммару, щоб продати непотрібні речі та звільнити рюкзак – потім можливості це зробити у вас не буде. При виході з ровів у вас відкриється нова локація- Ковадло Пустоти. Коли ви увійдете до неї, до вас автоматично приєднається Огрен, і ви зможете змінити решту групи, якщо забажаєте.

Проходження: Орзаммар


Проходження: Орзаммар

Внезабаром після цього ви зустрінете Бранку і дізнаєтеся, що сталося з її загоном. Потім вам доведеться відбиватися від трьох хвиль Породжень Темряви, і перетнути коридор, де вони товпляться щільніше ніж багаті фіфочки в модному бутику при новому надходженні товару. Площі заклинання будуть більш ніж корисні.Проходження: Орзаммар

Дальше вам зустрінеться дивовижний пристрій у вигляді чотирьох голів, зрощених потилицями, і чотирьох вівтарів навпроти осіб. Волею локалізаторів ця скульптура названа Самогонним апаратом, але жене вона лише примар та духовну шкоду. Поруч із кожним із вівтарів стоїть дух. Вам потрібно знищити кожного з духів та активувати його вівтар, після чого слід атакувати духа суворо навпроти. Після того як ви позбавитеся цих духів, з'явиться ще чотири, трохи сильніші, яких потрібно позбутися тим же способом. Потім дивний пристрій зламається, замкнені двері неподалік відчиняться і ви зможете йти далі.

Проходження: Орзаммар


Проходження: Орзаммар

Востанньої печері ви виявите самого Каридіна, який розкриє вам секрет створення големів і попросить знищити ковадло порожнечі, щоб спокутувати свою провину. До цього моменту в розмову втрутиться Бранка, і вам доведеться вибрати, на чий бік ви встанете. Якщо ви виступите проти Каррідіна і у вашій групі є Шейла, то вона приєднається до нього і ви її втратите. До речі, коли ви знімете у Залізного голему 50% здоров'я, він включить Електричне поле – аналог Бурі, тож Еліксири Заземлення вам знадобляться. Якщо ви виступите проти Бранки, то вам серйозно зніме вплив Огрен (за наявності високого Впливу та Переконання втрати можна звести до мінімуму, але він все одно не залишить вас у цій битві). Бранка при зниженні життя активує камнепад і зробить собі примарних двійників - в цьому випадку краще заморожувати або паралізувати їх, і бити саму Бранку.

Проходження: Орзаммар


Проходження: Орзаммар

Вокруг поля бою розташовані жили ліріуму. Вони здатні заповнювати здоров'я та ману як вам, так і вашим супротивникам, тому краще випередити їх. Має сенс знерухомлювати головного боса яким-небудь способом (наприклад - Силовим полем), і

слід пам'ятати, що големи дуже чутливі до магії.

Проходження: Орзаммар


Проходження: Орзаммар

Ппісля бою Каридін/Бранка скують корону для нового короля Орзаммара, заявивши, що їм абсолютно байдуже, кому саме вона дістанеться. Каридін попросить вас все ж таки знищити ковадло порожнечі, і як тільки ви виконаєте його прохання, стрибне в лаву. Якщо в живих залишилася Бранка, можна переконати її в тому, що вона чинить неправильно, і в цьому випадку вона сама знищить ковадла і теж стрибне в лаву.

ТТепер ви можете повернутися в Орзаммар (вас відразу перенесе до Зали Ради) і вибрати нового короля. Якщо ви коронуєте Белена, він негайно накаже про страту Харроумонта. Якщо ви віддасте корону Харроумонту, Белен влаштує бій за підтримки своїх поплічників у Раді у відчайдушній спробі перевороту, і вам доведеться допомогти вбити його. Немає необхідності вручати корону тому, кого ви спочатку підтримували – ви до останнього моменту будете вільні у виборі.

Проходження: Орзаммар


Проходження: Орзаммар

ППісля цього новий король подарує вам Молот Тріана і пообіцяє в потрібну годину послати війська на боротьбу з Мором, що завершить квест. У таборі відтепер вам доступний емісар гномів, який попросить на потреби армії дорогоцінне та напівдорогоцінне каміння типу топазів.



Барвисті MMORPG з найширшими можливостями. Чудова графіка.


Динамічна рольова гра – третина епічної саги Fable. Неймовірні заклинання та битви!


Одна із найпопулярніших RPG 2010 року. Епічна сага про прибульців і далекі світи. Космос чекає!


Одна з найочікуваніших ігор 2010 року. Зустрічайте - Fallout New Vegasпродовження популярної RPG.


Четверта частина знаменитої серії ролевих ігор Готика! Оновлена ​​гра чекає на нового героя.


Очікувана стратегія реальному часі про часи хрестових походів.


Колосальна космічна стратегія Зірковий меч чекає свого часу!


Друга частина класики – стратегічних ігор. Баланс сил порушено – зірки чекають!


Захоплюючий шутер від першої особи. Хто хоче постріляти на руїнах Нью-Йорка?


Bioshock 2 Sea of ​​Dreams – друга частина фантастичного шутера. Захоплюючий сюжет та динамічна гра!


Динамічний шутер від першої особи. Готовий до бою? Погана компанія знову чекає на тебе!


Чудовий Action з елементами RPG. Унікальний світ Зони рекомендуємо всім шанувальникам Fallout!


Вертолітний симулятор управління сучасним російським гелікоптером "Чорна Акула"


Цікавий автосимулятор для любителів швидкості та реву потужних двигунів. Одягаємо шолом і вперед!


Захоплюючий футбол симулятор, що дозволяє поринути у світ професійного футболу.


Симулятор повсякденного життя - знайомтеся, спілкуйтеся, будуйте будинок і робіть кар'єру в Sims 3!


Проходження Орзаммара - Dragon Age: Origins

Перш ніж йти в Орзаммар, раджу максимально розвинути навички вашої групи, налагодити злагоджену роботу в команді, закупити все необхідне, там буде нелегко.

Ви потрапите на гірську дорогу, і незабаром зустрінетеся з найманими вбивцями, які прийшли до вашої душі. В принципі нічого особливо складного тут не повинно бути, головне позбавтеся мага, а потім розберіться з лучниками. Після розправи йдіть до входу до гномів землі.

Підійшовши до міста, ви побачите, що вхід закритий, у місті політичні чвари, на престол претендують одразу два кандидати: Лорд Харроумонт та Принц Белен. Вас все ж таки пропустять всередину після деяких умовлянь і суперечок.

Тут вам доведеться вирішити, кого з кандидатів ви підтримуватимете у боротьбі за владу. Кого б ви не вибрали, у кожному разі вам доведеться виконати невелике завдання. У Харроумонта воно коротше, та й з моральних міркувань його підтримати хочеться більше, ніж Белена.

Тут хочу зупинитися на прокачуванні ваших магів, добре, якщо їх три, тоді весь бій з натовпами супротивників зводиться до того, що маги заливають їх хвилями вогню, холоду та блискавок, а танку залишається тільки брати на себе тих, хто все-таки встиг дійти. до магів. Взагалі до цього часу ви вже повинні знати такі заклинання, як «Сон», «Параліч», «Віяло Вогню/блискавка/холоду», і багатьох такого ж роду. Тепер противників більше, і нападають вони натовпами, тому потрібні масові заклинання. Є гарний спосібпрокачати скіли за допомогою книг підвищення кваліфікації, звичайно коштують вони недешево, але повірте мені — це того варте. Грати стане набагато комфортніше.

Вирішивши підтримати Харроумонта, йдіть до будинку Лорда з району Громадських залів у район Алмазних залів. Пройти до самого лорда ви не зможете, не пропускають через страх шпигунів, але ви зустрінете там прикажчика Дуліна, який запропонує вам пройти Змагання в ім'я Лорда. При хорошій підготовці це змагання не повинно доставити вам проблем.

Із Общинних залів йдіть на Арену. Пошукайте тут воїнів Лорда, Бейзіла та Гвіддона, вони відмовляються битися. Один каже, що його шантажують, другий скаржиться, що він обдурить. Виконувати ці завдання в принципі необов'язково, але якщо ви вирішите їм допомогти, отримайте на арені непогану підтримку. Бейзілу потрібно повернути листи, за допомогою яких його шантажують, а з Гвіддоном потрібно просто поговорити, і особливих труднощів не складе змусити його прийняти ваш бік.

Здобувши перемогу над суперниками, повертайтеся до Дуліна, він відправить вас розчищати місто від банди кримінальної баронеси Джарвії. Тепер у Пильному місті шукайте підозрілі двері, не помилитеся, назва однойменна, біля дверей сидить Надія. Поговоріть із нею, і за невелику плату вона розповість про ключ від дверей. Ідіть до будинку бідняка неподалік, там сидять члени банди Джарвії, в одного з них можна відібрати ключ, можна і вмовити, але простіше відібрати силою.

Тепер прямо в гніздо змій, тобто в лігво розбійників. Ідіть коридорами, зачищайте будівлю від розбійників, за останніми дверима скрині. Логово Джарвії знаходиться в передостанньому коридорі праворуч.

У зв'язку з тим, що ви обрали бік лорда Харроумонта, деякі гноми ставляться до вас вороже, тому тепер слід бути обережними навіть у межах міста.

Тепер лорд Харроумонт готовий вас підтримати після того, як стане Королем. Рішення про коронацію винесе Рада, на якій абсолютне право голосу має Досконала Бранка. Бранка зникла, вже давно, востаннє її бачили два роки тому на Глибинних Стежках біля Перехрестя Каридіна. Отже нам теж туди, стопами і на пошуки Бранки.

Орзаммар. Глибинні стежки

Раджу не поспішати і не ломитися стрімголов відразу на Глибинні стежки, спочатку закупіть все необхідне: ліріум, аптечки, або зробіть самі, якщо вмієте. Думаю, вам не дуже захочеться повертатися назад до Табору, щоб підлікуватися, тому аптечки вам знадобляться. Тепер можна йти. Біля входу на глибинні стежки ви зустрічаєте Огрена, гнома-воїна, чоловіка зниклої Бранки. Любить «закласти за комір», але воїн знатний, має дворучну зброю, відмінне поповнення в команду.

Через парадний вхід не пройти, але подивившись праворуч, побачите звивистий прохід, в який нам і треба. Будьте обережні, не поспішайте відразу вистрибувати з проходу, очистіть місцевість тихенько, без героїзму, будете ціліше.

Ідіть вперед тунелями, по шляху знищуючи зустрічних противників. Потрапите на міст, і тут діяти потрібно швидко, знищуйте спочатку загони за мостом, а потім уже повільно, але вірно позбавляйтеся лучників за спиною, найкраще дати воїнам довгі луки, нехай собі стріляють, не так швидко, але ефективно, якщо якщо що може полікувати, а Морріган підлаштувати магічні підступи ворогам.

Пересувайтеся далі до спуску в нижні печери. По дорозі зустрінете огрів, вам вже має бути знайома тактика боротьби з ними, заморозка — удар, і Крикуни, які з'являтимуться взагалі звідки. Встигайте їх заморожувати, перш ніж вони вас вкусять, після укусу вони знову зникають.

Знову довгий коридор, що веде ліворуч. Тут ви натрапите на табір з купою всяких тварин. Тактика така: першими потрібно позбутися емісарів, надто вже швидко вони кастують заклинання, нам про таку швидкість тільки мріяти залишається, наступними виносите гарлок у баліст, і тільки потім звичайних гарлок і генлок.

Також є шанс не натрапити на цей табір, якщо оминути його по проходу праворуч. Там сидить натовп Крикунов та величезний огр. Битва напевно буде трохи простішою, ніж у випадку з табором. І в першому, і в другому випадку проходу через коридор ви потрапите в тейг Ортан.

Тут йдіть коридором прямо, потім поверніть праворуч і йдіть до великої печери. У печері вам доведеться допомогти Родим впоратися з гігантськими павуками. Нонсенс, але факт. Продовжуючи шлях, ви ще не раз зіткнетеся з павуками, раджу трохи розосередитися, щоб не виявитися скути павутиною всім відразу. Використовуйте заклинаючи проти павуків, отрути на них не діють, підійде заморозка, шок, запалювання. Побачивши попереду павука, що тікає в тунель, не біжіть слідом стрімголов, а акуратно, тримаючись на відстані пострілу, слідуйте за ним. Це виявилося пасткою і на вас полізе купа павуків, а на відстані з ними впоратися легше.

Після проходження тунелів ви потрапляєте в зал із привидами, Породження та големами. Акуратно зачистіть територію, але перш ніж переходити міст, відновіть ману та кількість життів. Тепер можна зайнятися першим големом, він кидається камінням і сильно б'є на розмах, бажано не давати йому цього робити. Після розправи з першим големом переходимо через міст і позбавляємося другого.

Після мосту рухаємось ліворуч. Ідемо акуратно, по дорозі позбавляючись полчищ павуків. Ідучи далі в глиб печер, на мосту зіткнетеся з Королевою павуків. Вона завжди викликає підкріплення, тому вбити потрібно спочатку її.

Тепер виходьте з тунелю та огляньтеся. На вівтарі ви знайдете щоденник Бранки. У ньому сказано, що її загін попрямував до Мертві рови. Якщо хочете позбутися непотрібного мотлоху, який ви винесли з печери, знайдіть у печерах гнома Рука. З ним потрібно дуже акуратно поговорити, тому що він не зовсім у своєму розумі, і тоді він погодиться купити у вас це мотлох.

Можна йти до Мертвих ровів. Побачите загін гномів-камікадзе, які на мосту борються із Породженнями темряви. Акуратно та вміло виманюйте Породження, знищуючи їх одне за одним. Після закінчення битви можете поговорити з командиром гномів Кардол. Говоріть про все поспіль і є шанс, що ви вмовите його піти з вами.

Ідіть до великої брами, знищіть там загін Отродій, тепер у невеликий прохід ліворуч. Зайшовши в печери, зустрінете скелетів, натовпи Родів, зачистивши печери від усієї нежиті, потрапите до зали з ограми. Вже не страшні, чи не так? Позбавившись їх, йдіть до зали з духами. Духи не чіпають вас лише до того моменту, поки ви не чіпатимете що-небудь, а торкнутися доведеться, як ви розумієте. Вам потрібно відкрити двері, ключ від яких лежить у скриньці в дальній частині цього залу.

Зачинені двері були в залі з ограми, йдіть туди і відчиняйте її. Ідучи коридорами, ви чутимете жіночий голос, який читає моторошні віршики, чим далі йдете — тим страшніше і голосніше звучатимуть ці віршики. Рано чи пізно ви знайдете того, хто їх розповідає. Це гномиха Геспіт. Поговоривши з нею, дізнаєтеся, що джерело Породжень є Матка. Пройшовши далі тунелем, прийдете прямо до неї.

У бою з Маткою головне не підпустити її саму і викликаних нею Породжень до магів, що активно атакують Матку. Також слідкуйте за її щупальцями. Швидше за все, доведеться попітніти і випити майже всі запаси баночок-скляночок, але перемогу буде здобуто.

Тепер треба було б сходити в Орзаммар, трохи відпочити від напружених битв, закупити необхідні зілля, продати зайвий мотлох. Ось тепер настав час піти в Наковальню Пустоти, і зробити це обов'язково у групі з Огреном, бажано добре екіпірованим.

Ви знайшли Бранку, але вона не заспокоїться і нікуди не збирається йти, доки не знайде те, заради чого прийшла сюди — ковадло. Вона відправляє ваш загін на її пошуки (ну так, кого ще). Тут вам доведеться пройти пастки, які поставив Каридін від таких шукачів пригод.

Ваше перше завдання — знищити досить великий загін Родин (та коли вони вже закінчаться!). Після розправи з ними йдіть тунелем до кімнати з големами. Якщо зайти в кімнату, отримайте пошкодження від отрути, тому виманюйте големів назовні і бийте їх тут. Після зачистки кімнати відправте одного танка в кімнату, щоб той смикнув чотири важелі з боків кімнати, тоді подача отрути припиниться.

Тепер прийшли до зали з големами. Оживають не всі, лише другі ряди големів. Не зволікайте, намагайтеся тримати їх у заморозку, інакше ряди загону можуть порідшати.

Після розправи з големами потрапите до зали з чимось із каменю та з ковадлом. З цієї споруди лізтимуть парфуми з великим запасом здоров'я. Тактика: загін змусіть стояти нерухомо, а магами атакуйте духів, що з'являються. Можна активувати всі ковадла, тоді парфуми попруть все відразу, можливо так ви швидше з ними впораєтеся. Потрібно знищити як мінімум 8 парфумів, щоб можна було пройти далі.

Тут ви зустрічаєте Карідіна. Перед вами стане вибір, на чий бік стати. Якщо ви виберете Бранку, ви заслужите сильне несхвалення більшості своїх супутників, а якщо Каридіна, то обуряться тільки Морріган і Огрен, але їх можна задобрити подарунками. Залежно від вашого рішення вам доведеться битися з одним із них. Спочатку з'являться помічники, позбавтеся їх, а потім і того, на кого не впав ваш вибір. Від вашого обранця ви отримаєте корону для Короля.

Маючи в наявності корону, ви можете зробити вибір, причому ще не пізно змінити своє рішення останній момент. Повинен залишитися тільки один... і тут нічого не вирішиш без допомоги фізичної сили.

Тепер можна відпочити, купити все необхідне, зайнятися другорядними завданнями перед тим, як іти в Редкліфф

Цікаві факти

Загонщик нагов Бемор стоїть у Общинних залах неподалік входу в Алмазний квартал. Він поскаржиться, що всі його наги розбіглися містом, і йому тепер доведеться закривати справу. Запропонуйте йому свою допомогу, і він скаже вам, що навіть одного нага буде достатньо, щоб він зміг виправити справи.

Як тільки ви погодитеся зайнятися затриманням, по місту в різних закутках з'являться наги. Спіймайте одного і занесіть його Бемору. Він заплатить вам 12 срібняків та завдання буде виконане. Втім, ви можете відловити і притягнути йому решту нагов, щоб отримати ті ж 12 срібла, тільки платить він не за штуку, а одразу за партію, тому вигідніше відносити їх по одному, а не оптом.

Звірят можна знайти в наступних місцях:

  • У пропускного пункту в Глибинні стежки;
  • Біля магазину Фігор;
  • На мосту перед входом на Орзаммарські випробування;
  • У підворітті за магазином Джанара;
  • Біля брата Беркела.

Після того, як віднесете Бемору п'ять штук, він скаже, що ви переловили всіх нагов у Тедасі, і більше з нього нічого не можна буде отримати.

Примітка 1:може статися баг, коли Бемор каже, що залишилися ще не спіймані наги.
Примітка 2:якщо подарувати Леліані ручного нага в Общинних залах, можна зловити його і здати Бемору.

Надія матері

У Общинних залах біля майстерні Джанара знайдете гномку Фільду, яка благає предків про те, щоб допомогли їй знайти сина Рука, який загубився на Глибинних Стежках. Запропонуйте їй допомогу.

Знайти Рука можна у тейзі Ортан. Він почне тікати від вас, слідуйте за ним у його табір, де він живе, харчуючись тілом породжень пітьми. Ви можете убити Рука, або можете переконати, або залякати його, щоб мати можливість говорити і торгувати з ним (у продажу має кілька непоганих речей, а також пара подарунків сопартійцям). Якщо ви вирішите його пощадити, він розповість про те, чому втік на глибинні стежки, і попросить не розповідати про його долю матері.

Якщо ви погодитеся збрехати Фільді про те, що він помер, Він це схвалить.

Якщо у групі буде Зевран, то після завершення розмови з Руком він запропонує вбити його і вам доведеться це зробити. Якщо ви хочете все ж таки уникнути цього, завершіть розмову через вікно торгівлі.

Якщо в партії буде Стен, він не дасть збрехати Фільді про долю сина і скаже їй правду.

Нагорода:

В нагороду за виконане завдання ви можете отримати досвід, гроші або Щит Рука (малий щит, сталь, захист: 1,50, захист від снарядів: 2,25 +10% до опору духу, +4 до атаки).

Якщо Рук залишився живим, і ви збрехали Фільді про його смерть, ви отримаєте досвід та щит. Якщо ви його вбили, але збрехали про це, ви отримаєте лише досвід.

Якщо ви вбили його і розкажете їй правду, вона прокляне вас і, знову-таки, ви отримаєте лише досвід. Якщо ви вирішите не шукати його і скажете Фільді, що шукали, але нічого не виявили, вона дасть вам грошей.

Якщо ви вбили Рука, є можливість отримати в нагороду досвід, золото та щит. Для цього виберіть опцію «Сумніваюся, що ти хочеш почути це», а потім збрехати їй про те, що він героїчно помер довгий час тому.

Примітка:якщо ви поговорили з Руком до того, як отримали завдання, ви все ще можете виконати його, якщо повернетеся в Орзаммар, поговоріть з Фільдою, а потім знову з Руком. Проте зробити це потрібно до проходу в локацію ковадла порожнечі – після коронації Фільда ​​зникне.

Нечуваний учений

Якщо ви погодитеся поговорити з магами, Він і Леліана це схвалять.

Якщо ви розкажете Джанару про прохання його дочки до того, як вона піде в Круг, він попросить вас відмовити її від цього вчинку. Як варіант, поверніться та переконайте її залишитися в Орзаммарі.

Якщо ви вирішили передати її прохання магам, то спочатку вам потрібно закінчити сюжетне завдання«Розірване коло». Чи погодяться Дагну прийняти на навчання до Кола, залежить від того, чий бік ви прийняли: магів чи храмовників. Лицар-капітан Грегор буде проти того, щоб вона навчалася у Крузі, а Перший чарівник Ірвінг, навпаки, скаже, що це буде цікавий досвід.

Повертайтеся до Дагни та розкажіть їй про рішення Кола. Якщо ви скажете, що її не хочуть приймати або що Коло знищено, вона вирушить туди сама, без дозволу. Якщо ви передасте їй, що на неї чекають у Крузі, вона подякує вам і нагородить великим зіллям ліріуму або руною-двооміром.

Примітка:якщо Дагна піде в Круг, Джанар буде цим дуже незадоволений і перестане з вами торгувати. Якщо не хочете позбутися торговця – не говоріть з ним про дочку.

Дивовижні засоби

У південно-західній кімнаті королівського палацу травник Відрон намагається вилікувати свою пацієнтку леді Броденс, отруєну екзотичною отрутою. Щоб допомогти йому, потрібно принести протиотруту, складену з рідкісних та дорогих інгредієнтів:

  • Ельфійський корінь – 4;
  • Камінь життя – 2;
  • Концентруючий реагент – 2;
  • Склянка – 1.

Щоб приготувати протиотруту, персонаж чи сопартієць має володіти максимальним рівнем навички травництва. Створіть зілля та дайте його хворий. В нагороду отримаєте досвід.

Втрачені записи

Гномка Орта шукає якісь записи будинку Ортан, щоб довести, що вона походить з цього будинку. Тейг Ортан було втрачено під час останнього Мора, а записів про нього мало залишилося. Однак у сім'ї матері Орти вважалося, що вони походять від молодшої дочки будинку Келани Ортан, яка в той час, коли було втрачено тейг, навчалася в Орзаммарі.

Ви можете отримати завдання або особисто від Орти, яку знайдете в залах Охоронців, або, взявши папери з скрині в тейзі Ортан, недалеко від місця, де ви зустрічаєте Рука. Поверніть ці папери Орте, щоб вона показала їх у Раді з вимогою відновити її сім'ю у правах на титул та спадщину.

Щоб завершити завдання, поговоріть із нею ще раз у залах Ради. Ви можете зажадати більше грошей, щоб отримати 5 золотих, можете попросити її проголосувати за одного з кандидатів або нічого не попросити натомість, отримавши досвід.

У будь-якому випадку, якщо ви залишите Орзаммар, а потім повернетеся туди знову, Орта дасть вам десять золотих.

Дитині не потрібен добрий батько. Йому потрібен добрий учитель. А людині — добрий друг. А жінці – кохана людина. І взагалі поговоримо краще про стежки-доріжки.

Аркадій та Борис Стругацькі, «Далека веселка»

Спокою Ферелдену загрожує не лише Мор. Сотні покидьків усіх мастей підняли голови, чекаючи кінця світу. Ми можемо як приєднатися до них, так і покарати мерзотників. А щоб ви напевно не упустили жодної можливості, ми склали список додаткових завдань, які ще не зналися на наших сторінках.

  • Остагар та дикі землі – початок історії
  • Лотеринг - живий мертвийМісто
  • Коло магів - чарівні секрети
  • Редкліф - поголовний заклик
  • Притулок – класичне пасхальне яйце
  • Ліс Бресіліан - сліди кепські
  • Орзаммар — злодії та їх видобуток
  • Денерим - серії завдань
  • Гільдії - знайти все
  • Шейла - груба краса

Почнемо із передісторій наших героїв. У кожному випадку ми зможемо виконати кілька додаткових завдань, але вони нескладні — тренувальні. Можна навіть їх пропустити і попрямувати відразу в Остагар. Однак копітке дослідження початкових територій принесе вам не тільки гроші, досвід та деяке спорядження. На самому початку, коли герой дуже юний і недосвідчений, можна дізнатися про світ багато цікавого, що потім вже з'ясувати не вдасться. Тож радимо заглядати в усі куточки, хоч би спочатку.

Кожна передісторія принесе вам щось корисне, полегшить вашу дорогу. Шляхетна людина отримає пса, долієць. гарна цибуля... словом, кожному своє. Але є один герой, якому на старті буде значно легше за інших. Це благородний гном — він іде з Дунканом, брязкаючи більш ніж двадцятьма золотими в кишені! Що ж, вирушаємо за ними.

Остагар та дикі землі

Хворий пес

Політика по-гном'ї

Поговоріть у таборі з псарем, і він розповість вам про хворого мабарі, який наковтався псованої крові. Щоб його вилікувати, потрібна особлива квітка, яка росте в диких землях Коркарі. За сюжетом вам все одно доведеться там побувати, тому сміливо погоджуйтеся. Шукайте в руїнах за кілька метрів від місця, де ви зустрінете пораненого солдата. Вилікуваний пес приєднається до вас після остагарської битви, якщо ви до того часу не обзавелися вихованцем.

Голодний в'язень

У таборі у клітці висить нещасний солдат. Його не лише не випускають, а й не годують. Бідолаха попросить дістати йому трохи їжі. Перед тим як давати згоду та їжу, розпитайте в'язня, за що його посадили. Наприкінці оповідання можете вимагати з бранця ключа від скрині магів. Їжу можна отримати у караульного, переконавши чи підкупивши його. А скриню відкрити вдасться лише після повернення з диких земель, коли від нього відійде упокорений.

Меч

У гінця Піка можна обманом здобути непоганий меч. Але спочатку хлопця треба зловити - знайдіть його у воїнів попелу, а потім біжіть слідом.

Скриня місіонера

Неподалік межі диких земель ви знайдете тіло місіонера Джогбі. З нього можна зняти листа з підказками — де знайти скарб. Скриню шукайте на півдні карти.

Сліди чейсингів

На заході диких земель знаходиться покинута стоянка та скриня, в якій лежить журнал. Прочитайте його і слідуйте до позначки, що з'явилася. Ланцюжок таких слідів приведе вас до скарбу.

Остання воля

Пес грає роль психоаналітика

Професор спить - студенти раді

У центрі пустищ вам трапиться труп Рігбі. У заповіті описано, де заховані його речі: у занедбаному таборі на захід від тіла. Відкопавши скриньку, ви можете або розкрити його, або віднести вдові Джетте. Чекає вона вас у церкві Редкліффа.

Демон із попелу

На трупі солдата, неподалік емісара гарлок, лежить мішечок попелу і листок з місцевою легендою. Легенда правдива, і, висипавши попіл на купу каміння на північний захід від мосту, ви покличете Газарата — «помаранчевого» демона гніву. На переможців чекають непогані трофеї.

Лотеринг

Створити три припарки/капкани/пляшки з отрутою

Завдання однотипні, беруться у Міріам, Еллісон та Барліна відповідно. Складного нічого немає, потрібні лише відповідні вміння та компоненти, які купуються у Барліна та збираються на карті.

Загиблий храмовник

Біля входу в локацію після битви з бандитами ви знайдете труп храмовника. Речі з нього треба віднести сірку Доналлу до церкви.

На замітку:в тій же церкві варто відкрити серу Брайану, що ви сірий сторож, і попросити про допомогу. Він дасть вам ключ від шафи із припарками.

Дошка проповідника

Якщо виконати всі чотири завдання з місцевої дошки проповідника, ви отримаєте в нагороду непоганий меч.

Коло магів

Заклик

На першому поверсі вежі в бібліотеці можна виконати кілька вправ призову. Для цього знайдіть дві половинки книги: у бібліотеці та поруч зі сходами на наступний поверх. Здійсніть усі три ритуали, і завдання буде виконане. Але це ще не все. Повторіть дії всіх трьох ритуалів поспіль і активуйте четверте полум'я призову – воно знаходиться у кімнаті, де була друга половина книги. З'явиться істота, яка швидко зникне. Його можна обікрасти, видобувши замітку. Але це ще не все! На дошці проповідника ви згодом зможете взяти завдання, в якому йдеться про мандрівників, що зникають. Виявляється, покликаний нами демон вирішив поживитись. Вбиваємо його, забираємо трофеї, повідомляємо проповідника і йдемо заливати муки совісті елем.

Головна героїня всім своїм виглядом дає зрозуміти, як вона хоче бути сірим сторожемі рятувати світ

Огрен тільки так нас усіх і бачить.

Страж межі

Яке ж житло магів обходиться без секретів? У нашій вежі він точно є. Для розгадки треба знайти кілька записок учнів: пару в кімнатах учнів, ще одну в бібліотеці, дві лежать поруч із Овейном та магами крові, і, нарешті, одна буде у головному залі. Тепер активуйте три статуї у великому залі - статую з чашею, з піднятим мечем, опущеним мечем - і статую з списом (вона в іншому приміщенні, у центрі поверху). Спустіться на перший поверх, підійдіть до того місця, де ви зустріли Вінн, і спробуйте пройти до підвалу. Вбийте вартового і підберіть чудовий меч, який допоможе вам, наприклад, здолати Флемет.

Скринька Дженні

У кабінеті головного чарівника ви знайдете не лише гримуар Флемет, а й скриньку. Його можна доставити в будинок у ринковому кварталі Денеріма неподалік «Діковинок Тедаса». Якщо, звичайно, ви підібрали записку про Руду Дженні після зустрічі з Зевраном. В нагороду ви отримаєте гроші, але не краплі інформації про цю таємничу скриньку.

Зачарований храмовник

На четвертому поверсі вам зустрінеться храмовник, одержимий демоном бажання. Якщо ви нападете на них, то розживетеся непоганими трофеями, якщо ж відпустите... то швидше за все більше не побачите їх, але є невеликий шанс зустріти їх на карті над горою трупів: демони втамовуватимуть ненаситний голод. Тут їм розправи не уникнути!

Редкліф

Збір війська

Банн Теган дає нам сюжетне завдання (з яким пов'язано кілька додаткових): підготувати село до облоги. Для цього треба поговорити з Пертом та Мердоком. Перший попросить принести йому амулети. Їх ми отримаємо у матінки у місцевій церкві. Крім того, у лавці ви можете виявити купу бочок з олією. Про них також треба розповісти Перту.

Мердок же попросить привести більше воїнів і роздобути для них зброю. Ряди «добровольців» може поповнити гном Двінн, якщо добре його поговорити. Одразу кілька рекрутів принесе нам місцева таверна. Насамперед це підозрілий ельф за столом. Виявити його шпигунську сутність допоможуть ваші розбійники. За ельфом вирушить і сам шинкар — Ллойд, йому доведеться погрожувати. Але краще спершу розпитати офіціантку Беллу та мужиків у таверні про їхнє життя. Офіціантці можна пообіцяти допомогти, а для захисників виторгувати у Ллойда безплатного елю. Зброю можна випросити у коваля, пообіцявши врятувати доньку.

Мор прийшов до однієї знатної дворянської родини

Ефектне підсвічування робить Стена ще більш переконливим

Дочка коваля

Знайдете її в замку, в маленькій коморі на першому поверсі.

Схований хлопчик

У церкві стоїть Кайтлін, яка просить знайти зниклого братика. Сховався він у хаті. Розпитавши хлопчика, ми дізнаємося про сімейний меч, який можна як привласнити, так і повернути.

Демон

Якщо ви граєте магом, то здатні самостійно зайти в тінь, щоб звільнити сина Еамона. Демон запропонує угоду. Ви зможете отримати додаткове очко заклинання, спеціалізацію мага крові, «заборонене задоволення» з демоном... Врахуйте, що вибір вплине на кінцівку історії.

Притулок

У самому селі, як і в храмі, немає додаткових завдань (хіба що порахувати таким доставку сувоїв до церкви Денерима), зате є презабавная «пасхалка», яку вже можна вважати класикою рольових ігор. Після закінчення сюжетного завдання поверніться до села та зайдіть на місцевий цвинтар. Епітафії вам, напевно, сподобаються. Ось лише кілька з них:

    Шеріл тут нема. Її кремували.

    "Сокира я теж можу" - Джим, шпагоглинач.

    Мультиплеєр з любов'ю.

    Прапрапрадідусь Гігакс.

Щоб пограти за Шейлу, вам потрібно завантажити окремий модуль "Кам'яний страж". Познайомимось із цією небезпечною дівчиною ближче.

Подарунки Шейлі
Подарунок Де шукати
Чудовий аметист Пилове місто Орзаммара, ринок Алімара
Чудовий алмаз Общинні зали Орзаммара, торговець Гарін
Чудовий смарагд Общинні зали Орзаммара, магазин Фігора
Чудовий сапфір Общинні зали Орзаммара, торговець Леґнар
Чудовий малахіт Башта кола, інтендант
Чудовий гранат Торговий квартал Денеріма, лавка «Чудеса Тедаса»
Чудовий рубін Ельфінаж, лавка Аларита
Чудовий нефрит Погріб будинку в Хоннліті
Чудовий топаз Морозні гори, торговець Фарін

Шейла - колишня гномиха, яка стала големом. Вона примудряється поєднувати в собі жіночність (наприклад, хоче пошити червоні туфлі) і напускну грубість («Ходімо, роздавимо пару голів»). Взагалі, жарти на тему «гермафродитизму» голема, мабуть, найцікавіші у всій грі. До речі, вона ненавидить всіх без винятку птахів, про що постійно нагадує («Я не вірю в Творця. Адже розумна істота ніколи не створить птахів! Про що він тільки думав?!»).

У бою Шейла справжній універсал. Вона може бути і хітобоєм, і стрільцем, і контролером, і навіть підтримкою. В останній іпостасі (гілка стійок) вона найефективніша. Знищити групу з голему у стійці, цілителя, мага та воїна з дворучником практично неможливо. Є лише одна незручність: пересування нашого талісмана займає певний час.

Як ви бачите з таблиці, особливих подарунків для неї немає, зате її можна легко порадувати, вперше вбравши в кристали.

Персональний квест пов'язаний із відновленням пам'яті. Шейле цікаво дізнатися, ким вона була до того, як стала големом. Квест можна отримати після розмови з Ідеальним Каридином, за сюжетом. Для його виконання вирушайте в глибинних стежках тейг Кадаш, що з'явився на карті. Проходьте тейг до статуї героїні.

Ліс Бресіліан

Укушена дружина

У таборі дольійців поговоріть із Атрасом. Його дружину покусали перевертні, і всі кажуть, що вона мертва, але не вірить. Данайла чекатиме на вас біля північного входу в східний ліс. Врятувати її, на жаль, не вдасться.

Залізна кора

Зброяр Вараторн попросить вас принести йому рідкісної кори залізного дерева, з якої місцеві майстри створюють чудове спорядження. Кору можна здерти з дерева, що впало неподалік північного переходу в східний ліс. В нагороду у майстра можна отримати цибулю, обладунок (або те й інше, якщо наполягти) або амулет, якщо відмовитися від усього.

Закоханий ельф

Останнє сімейне фото. Зовсім скоро більшості з них не буде в живих — зрадники гірші за погану...

Зважаючи на все, не лише жіночі персонажі змальовані з популярних людей... А Едді Мерфі не лише осла із «Шрека» озвучував

Хвора галла

У таборі у наглядачки гал Елори сталася біда: одна з її підопічних хвора. Можна, використовуючи виживання, з'ясувати, у чому причина, а можна переконати наглядачку, що тварина хвора невиліковна.

Покусаний ельф

У центрі західної частини лісу, неподалік огрів, лежить поранений Дейган. Його можна віднести до табору, вилікувати, обібрати, кинути чи вбити. Багатство вибору - чи не цього ми хочемо від доброї рольової гри?

На замітку:якщо ви спершу обкрадете ельфа, а потім відправите до табору, то йому можна буде повернути речі та відновити стосунки.

Смертельний сон

На південь від Великого Дуба лежить занедбаний, але дуже затишний табір, у якому так і тягне відпочити... Прокинувшись, один або кілька членів вашого загону почнуть бій із тінню, яка створила ілюзію. Перемагайте демона і знову оглядайте «затишний» привал.

Це цікаво:закінчивши сюжетне завдання у лісах, зайдіть у табір та поговоріть з Леліаною. Вона виконає пісню з головного меню гри.

Орзаммар

Втрачений син

Історія закінчилася. Герой стоїть на дорозі і задумливо дивиться на захід сонця... Але на спокій йому зарано!

В общинних залах нам трапиться Фільда. Її син пішов на глибинні стежки та не повернувся. Рука ми знайдемо у тейзі Ортан, він пов'язаний із сюжетом – не пропустіть.

Церква

Беркел хоче відкрити у Орзаммарі церкву. Можна допомогти йому в цьому, переконавши літописця (зал зберігачів) дати дозвіл. Нагороду ви отримаєте мізерну, а ось на долю світу ця церква вплине. Причому не найсприятливіше...

Гномиха-маг

Дагна дуже хоче потрапити до кола магів. Можна, розповівши її батькові Джаннару про плани дочки, завадити їй, а можна допомогти, поговоривши з першим чарівником, якщо він, звісно, ​​живий. Нагороду отримаємо непогану руну або ліріум. Крім того, Дагна стане визначним ученим.

Пошук нагов

Від загонщика Бемора розбіглися всі його вихованці. Нагов треба шукати по общинних залах, всього їх п'ять. За кожного звіра отримуємо 25 срібних монет. А якщо після цього поговорити з Леліаною, то вона зізнається, що дуже хоче собі такого звірка. Дістати його можна в Пильному місті біля гнома за скромну плату. Тепер цей «їжачок» житиме з вами в таборі.

Рекет

Отримавши перше завдання від будь-якого претендента на трон і вийшовши з Алмазних залів, ви побачите, як місцеві бандити загрожують торговцю Фігору. Якщо піти за ними в лавку, можна допомогти торговцю. Якщо ви залагодите справу миром, він вам подякує і залишиться торгувати, а якщо вб'єте грабіжників, то... лає і втече.

Бої без правил

На заході Залів випробувань у маленькій кімнатці стоїть зброя, який запропонує взяти участь на боях. Нагорода за кожен бій дрібниця, а от кільце, яке ви отримаєте після чотирьох перемог, непогано підійде магам крові.

Небажана дитина

У Пильному місті можна виявити нещасну гномиху, яку вигнали з сім'ї через те, що вона народила сина від недоторканого. Можна змусити її позбутися сина, як того хочуть родички, а можна переконати останніх, що вони не мають рації, і відновити сім'ю.

Дракон у тронному залі

Ось так треба поставити двох персонажів у тронній залі, щоб викликати дракона

Якщо заготовки закінчилися, а говорити щось треба, виходить так

Архітектура гномів часом дає сюрпризи. Вивчивши написи на троні, ми отримаємо замітку до кодексу. Тепер потрібно правильно розташувати членів загону: одного в «передбаннику» на квадрат у центрі зали, а двох інших у самому тронному залі, у південно-західній частині, на кнопки, схожі на закінчення стрілочки. Останнім персонажем ще раз клацаємо на троні та знайомимося з місцевим в'язнем.

Злодії

Пробігаючи повз скарбницю короля, ви натрапите на групу злодіїв, які намагалися прорити підкоп. Розправляйтеся з ними і отримуйте заслужену нагороду від стражника, що прибіг на шум.

Отрута

В одному з покоїв для знаті вам зустрінеться травник Відрон, що стоїть біля ліжка леді, що вмирає. Він розповість, що її отруїли, і попросить виготовити протиотруту. Після цього видасть вам рецепт, який і буде головною заслугою.

Викрадена книга

Помічник літописця у Залах зберігачів хоче, щоб ми знайшли цінну книгу, яку нещодавно вкрали. Спритник мешкає у Пильному місті. Переговори зі злодієм зайдуть у глухий кут... Але піднята з трупа записка приведе нас до бандитів, які несуть фоліант скупнику в Залах випробувань. Після бою книгу можна продати тому ж скупнику, так і повернути хранителям.

Зниклий родовід

Гноміха Орта вважає, що вона родом з знатного будинкуОртан, та ось невдача: записи родоводу згинули на однойменному тейзі. Принаймні, у Залах зберігачів вона їх не знайшла, а отже, більше нема де. Записи справді лежать у центрі тейгу, неподалік печери Рука.

Список големів

У кімнаті з ковадлом порожнечі є таблиця, в якій перераховані всі, хто став големами. Імена можна скопіювати та віднести літописцеві.

Скарб мандрівників

Знайдіть у Перехресті Каридіна чотири купи каменів:

    Західний вихід на карту.

    На південний захід від мосту.

    Неподалік перехрестя трьох доріг.

    На схід від печери глибинного мисливця.

Наш домашній наг на прізвисько Шмоплз. З псом вони начебто порозумілися

Після цього на карті з'явиться позначка зі схованою волоцюги.

Честь легіону

Як тільки ми зберемо всі частини обладунку Мертвого легіону, нам видадуть квест Мертвий замок. Тепер ми можемо дістати із саркофагу (в кімнаті легіону в мертвих ровах) емблему касти мертвих та віднести її до літописця. Але перед тим як йти з храму, одягніть когось на повну зброю і активуйте реліквію легіону.

Меч наземника

У глибинних стежках можна розжитися одним із найкращих одноручних мечів. Честю наземника. Спочатку знайдіть у тейзі Ортан гробницю (південно-східний кут). Тепер шукаємо шматки:

    Наверша лежить у тейзі Ортан у вазі в печері Рука.

    Ефес можна зняти з трупа генлока-емісара у перехресті Каридіна (генлок чекає на вас у тунелі, що йде із заходу на південь).

    Клинок знімається з трупа стародавнього породження пітьми у Мертвих ровах (на мосту в центрі карти).

Як знайдете все – поверніться до гробниці.

Схованка

У притулку хартії ми заведемо щоденник Джаммера, в якому йдеться про скарб. Нам треба знайти три скрині: самого Джаммера, Канкі та Піке. З них дістаємо срібне кільце для сукні, залізний ніж для листів та гранатову прикрасу. Більше нічого брати не можна! Залишилося знайти схованку біля приручених бронто та відкрити її.

Житіє зберігача

Щоб отримати завдання, торкніться стіни спогадів у Залах зберігачів. Тепер знайдіть три рунні камені:

    Біля начальника шахтарів у Общинних залах.

    У південно-східних печерах Перехрестя Каридіна.

    У західній із центральних кімнат у Мертвих ровах.

Повертаємось до стіни спогадів за нагородою.

Розірваний демон

Гноми — хлопці обґрунтовані: якщо вже знищують демона, то шматки розносять по всіх землях: а раптом зростуться? Зібрати ці шматки можна на глибинних стежках.

    Кінцівки на північному заході тейгу Едуканов.

    Тулуб і голову – на Перехресті Каридіна, на південному сході та північному сході відповідно.

Відносимо це до вівтаря в тейзі Ортан і пожвавлюємо демона. Перед нами черговий вибір – відпустити за гроші чи прикінчити. На цей раз остаточно. Що ви виберете?

Денерім

Допомога закону

Поруч із будиночком коваля Вейда стоїть сержант Кілоун. Він нарікає на начальство і попросить допомогти розібратися зі злочинністю. Можна діяти як силою переконання, і просто силою. Якщо хочете високу нагороду — слухайте, що віддає перевагу замовнику.

Темні справи

Намагаємося пояснити придуркова-
тому гному, що неможливо «впасти у небо». Ми з Вінн ще намагаємося достукатися до свідомості, а Шейла пропонує... загалом, те саме, але куди швидшим способом

У Еамона чудове почуття прекрасного. У всіх його особняках можна знайти
справжні витвори мистецтва

З іншого боку будиночка кузня стоїть проноза Коулдрі. Зустріти його зможуть лише розбійники. У нього є дві лінійки завдань: для злодіїв та для зломщиків. В обох лінійках вам дуже знадобиться скритність.

Це важливо:не забудьте на час завдання залишити надто помітних компаньйонів у таборі.

До збору земель ми зможемо виконати три крадіжки та два зломи. Ще один крадіжка і два зломи — після. Якщо ваша скритність не на майстерному рівні, то в деяких завданнях вам допоможуть гроші, переконання та кулаки.

Секта

В одному з провулків (ви там побуваєте, коли знищуватимете бандитів на замовлення церкви) ви знайдете труп сірка Фрідена, який загинув, намагаючись знищити секту магів крові. Закінчити цю шляхетну справу можете ви - перейдіть в занедбаний будинок (нова локація на карті Денеріма) і виріжте негідників.

Зло

У притулку в ельфінажі оселилося зло, про що розповість вам храмовник Отто. Зберіть кілька доказів, зокрема розпитайте ельфійську дівчину, яка сидить на порозі. Після зачистки притулку не забудьте повернути ельфійці її амулет.

В'язні Хоу

У підвалах маєтку ерла Хоу можна знайти одразу кілька ув'язнених.

    У тортурі на дибі висить син банна Сігхарда, який нагороду заступить за вас на зборах.

    У в'язниці збожеволів храмовник Ірмінрик. Його обручку віднесіть лазні Альфстанне.

    Ветеран Рексел також не витримав ув'язнення. Про нього треба розповісти проповідниці Розамунді.

Завдання гільдій

Завдання більшості гільдій (дошки проповідників, блэкстоунські волонтери, вбивці та «зацікавлені») здебільшого проходяться без проблем: благо мети позначені на карті, або хоча б описано зразкове їхнє розташування. Але є кілька винятків.

Якщо у фінальному завданні волонтерівви виберете сторону батька, те, щоб дістатися сина, треба не піти в Лотерінг, який до цього моменту буде знищений, а просто пройти повз містечко. Таоран потрапить вам у «випадковій» зустрічі.

Любовні записки, які просить один із зацікавлених(завдання дає шинкар у «Покусаному дворянині» Денерима), розкидані буквально по всьому світу. Знайти їх непросто. Ось усі місця:

    У таборі долійців, за купцем.

    Поруч із входом у руїни в лісі Бресіліан — потайні двері ліворуч.

    У королівському палаці Орзаммара, у непримітній кімнатці Сході палацу.

    У притулку хартії Орзаммара, у кімнаті праворуч від зали, де впала Джарвія.

    Ще в одному притулку, цього разу — селі, поруч із входом до будинку з кривавим вівтарем.

    У шинку «Розпещена принцеса» поблизу вежі магів.

    На самій вежі, на другому поверсі, у східній кімнаті.

    У вітряку Редкліфа (там, де потайний хід у замок).

    У підвалі замку Редкліф, перед виходом у двір.

    У кузні Вейда в Денерімі.

    У борделі «Перлина» (локація в Денерімі) у південно-східній кімнаті.

    У маєтку Еамона в Денерімі у північно-західній кімнаті.

Крім цих самих осіб, побігати вас змусять і маги з спільноти.

Криваві мітки

Нам треба помітити кров'ю чотири двері в Денерімі: дві в Торговому кварталі та по одній у Брудному та Темному провулках.

Місця сили

Нам треба активувати чотири місця сили.

    Могилу у західному Бресіліані.

    Вівтар у тейзі Ортані.

    Дерево в ельфінажі Денеріма.

    Сходи на другий поверх башти магів.

Свитки Банастора

Необхідно знайти п'ять сувоїв за наступними адресами.

    Південно-східна зруйнована кімната на другому поверсі башти магів.

    Північно-західна кімната на третьому поверсі башти магів.

    Південно-східна бібліотека в покинутому храмі з прахом Андраста.

    Західні казарми (вхід із центру) у занедбаному храмі з прахом Андрасті.

    Південно-східна кімната в лігві перевертнів.

Інші завдання не повинні викликати складнощів.