Сайт про дачу.  Будівництво та ремонт своїми руками

Dragon age origins побічні квести. Dragon age: origins: керівництва та проходження. Таланти для лучника

Ось і настав час для проходження Dragon Age: Origins за долійського ельфа Після створення персонажа ви одразу опинитеся перед морально-етичним вибором: що робити з людьми, що зайшли на вашу територію. Думаю, протягом проходження Dragon Age: Origins перед вами часто ставатиме подібний вибір. Ваш друг скаже, що це – бандити. Але самі люди стверджуватимуть, що вони ніякі не бандити, і взагалі не знали, що ліс належить нам. Спочатку дізнайтеся, що вони роблять. Вони дізналися про руїни, в яких, на їхню думку, може бути скарб. Ага, скарб. Дуже часто проходження Dragon Age: Origins підсовує нам щось набагато важче, ніж пошуки скарбу. Але я не проти подивитися на ці руїни. Один з людей дасть нам камінь, на якому щось написано ельфійською мовою. Щоправда, людям не вдалося зайти глибше. Там був демон, величезний, із чорними очима! Ха, забобони людей, нам квести виконувати буде легко! Але на нас знову покладуть вибір – чи ви вірите їм? Чи відпустите? Я відпустив їх усіх. Тут же ваш супутник потягне вас до печери. Ну що ж, давайте вирушимо туди. Починається активне проходження Dragon Age: Origins.

Рухайтеся вперед, благо - один шлях. Через два повороти вам зустрінеться пара супротивників – вовків. Якби, протягом проходження гри Dragon Age: Origins вовки були найсильнішими противниками - то життя здавалося б легким і чудовим. Але це зовсім не так. Вбивайте їх, що не складе жодних труднощів. Незабаром ви підійдете до самих руїн - по дорозі ви повинні оглядати кожну дрібниці, що виділяється - значить, пора зберегтися і заходити всередину. Перед вами – скоріше людські руїни, ніж ельфійські. Ось такий у поворот у проходженні ігри dragon age origins. Пройдіть вперед до першої кімнати та на вас нападуть гігантські павуки! Будьте уважні! Після їхньої смерті рухайтеся вперед до Т-подібного перехрестя. Цих перехресть у проходження dragon age буде ще безліч. Хоча це швидше не перехрестя, а просто розгалуження. У будь-якому випадку, сходіть спочатку на північ, а потім розвідайте південну частину. Щоправда, якщо ви граєте не злодієм, то можете далі пройти через північну кімнату. Бачите, у Dragon Age проходженняквестів легше здійснювати злодієм. Перед самим входом у фінальну кімнату ви побачите невиразно знайому статую. Ні, ви його бачили не під час минулого проходження гри dragon age origins. Це – статуя, виготовлена ​​давніми ельфійськими майстрами. Як тільки ви підійдете до дверей - вас ззаду атакують живі мерці. Після їхньої смерті двері стануть доступними. Дивно, навіть ключа не знадобилося, що у проходження Dragon Age: Origins буває зовсім не часто, адже квести тут дуже різноманітні

Заходьте всередину, де вперше зіткнетеся з складнішим противником. Після його смерті обшукайте скрині й огляньте Дзеркало. І буде добрий вибух. Вас винесе сірий вартовий. Саме так ви вперше за це проходження dragon age origins познайомитеся із Сірими сторожами. А ось вашого друга не було ніде. Цікава ситуація. Попросіть негайно поговорити з Охоронцем і до вас її приведуть. Вона розповість, що нами заволоділа темна сила, яка мало не висмоктала з нас життя. Нам скажуть, що треба починати шукати Тамлена, вашого друга. Я сказав, що почуваюся добре. Нам нав'язують супутницю, Мерріль. Добре, так і зробимо, адже у Dragon Age проходження квестів іноді має на увазі нових несподіваних союзників. Та й не відмовляйтесь у союзниках протягом проходження Dragon Age: Origins. Але, перш ніж вирушати за основним завданням, пропоную озирнутися на території. Коли закінчите – йдіть до позначки на карті. Там вас чекатиме Мерріль, з якою ви рушите до печери. Ви знову опинитеся на початковій карті, і вам доведеться повторити свій шлях. Але цього разу вашими супротивниками стануть не звірі, а породження пітьми. Після того, як ви знищите перші породження темряви, Мерріль скаже, що ми виглядаємо блідо, ніби у нас жар. Цікаві натяки. Невже проходження Dragon Age: Origins закінчиться і ми помремо від хвороби? Не думаю. Пройшовши ще трохи вперед, ви натрапите на стоянку, якої не було раніше. Та й ліс зовсім затих. Цікаво... Ідіть у печеру, попутно знищуючи пару груп породжень Темряви. Зайшовши всередину – почніть там усе зачищати. Мерріль скаже, що руїни - безумовно людського походження. Але всюди – ельфійські речі. Рухайтеся до дзеркала, більше вам нічого не треба. А біля Дзеркала на нас уже чекає Дункан. Він скаже, що здивований, що ми змогли прорубатись крізь породжень пітьми. А не допоміг він нам тому, що рубався із породженнями сам. Дункан розповість, що дзеркало використовувалося для розмов на відстані. Але дзеркала з часом псуються, у них теж проникає погана. А Тамлен, доторкнувшись до дзеркала, збудив цю скверну до життя. І через це захворіли ми. Після цього Дункан розіб'є дзеркало. І ще скаже, що Тамлен ми вже не можемо допомогти. Його більше нема. Гаразд, погодьтеся повернутися до табору, щоб там обговорити наше лікування. Розкажіть Охоронниці, що від Тамлена немає жодних звісток. Після цього Дункан захоче поговорити з Охоронцем віч-на-віч. Пізніше нам треба приєднатися до них, але спочатку сходити до одного з ельфів і розповісти йому про Тамлен. Цей ельф розпочне заупокійну службу. Нехай спочиває зі світом наш брат. І ще він попросить допомогти йому розповісти історію дітям. Я погодився. Саме з таких дрібних радощів і складається жвавість гри. Варто говорити перші репліки - і історія литиметься своєю чергою, і в Dragon Age проходження квестів протікатиме легко.

Після закінчення розповіді йдіть до Охоронниці. Дункан скаже, що його ордену потрібна допомога, а нам лікування. З нас вийде чудовий Сірий Страж. Нехай так погоджуйтесь. Вас заберуть, так чи інакше. Або добровільно, або використовуючи право призову. Більше не варто ламатись. Нехай буде так. Основне проходження dragon age починається!

- ЛПНРШАФЕТОБС RPG (ТПМЕЧБС ЙЗТБ) Ч ЦБОТЕ ФЕНОПЗП ЖОФІЙ ПФ BioWare.

ЬФП ПДОБ ЙЪ МХЮЫЙИ, Б ЧПЪНПЦОП Й УБНБС МХЮИБС ЙЪ ТПМЕЧЩІ ЛПНРШАФЕТОЩІ ЙЗТ, ЧЩОЇДІЇ ЪБ РПУМЕДОЙЕ ДЕЧСФШ МЕФ... УЮЙФБС У2 уП ЧТЕНЕО ЛХМШФПЧПК Might and Magic (6,7) ЮБУФЕК, УФБЧИЙ ОЕРТЕЧЪПКДЕООЧНИЙ ЙЗТБНИЙ ЦБОТБ RPG ЧУЕЇ ЧТЕНЕО.

КОМУНІКАЦІЯ ОББНЕФІМІ, ЮФП ЙОПДБ ХДИЧІФЕМЦІН ЧЕРЧТЕНС ЧЕЕЗП ЧЕМБЮС ЧДТХЗ РТПЮУПДСФ ОХЖЗ ЙОПЕТЕЙКЕ ЗАЩИТНИК, РПУМЕ ЮЗП ПУФБЕФУС ФПМСЛП ХДИЧМСФШУС Й ЧЕТИФХЦШ.

ПВ ЙЗТЕ З ЪОБМ, ВП РПЛХРБФШ ОЕ УПВЙТБМУС. РПЮЕНХ? чУЕ РТПУФП, НОЕ ОЕ РПОТБЧЙМБУШ ПВМПЦЛБ - ПРО ТЕДЛПУФШ ОЕЙОЖПТНБФЙЧОБС ЗТБЖЙЛБ ОЙ П ЮЕН. дБ, ФБН ЄУФШ ДТБЛПОЮЙЛ ЙЪ ЛТПЧЙ Й МПЗПФЙР ЙЗТЩ. чУЕ ЬФП ЛБЮЕУФЧЕООП ПФТЙУПЧБОП, ОП ЙОЖПТНБГЙЙ ПВ ЙЗТЕ ПРО ПВМПЦЛ ОПМШ.

ЛБЛПК ЦБОТ, ЛБЛ ЧЩЗМСДСФ РЕТУПОБЦЙ, ЛБЛ ЧЩЗМСДЙФ ЙЗТПЧПК НЙТ, ЧЙД ПФ РЕТЧПЗП МЙГБ ЙМЙ ПФ ФТЕФШЕЗП? чУЕ ЬФП ПЮЕОШ ЧБЦОП ЪОБФШ РТЙ РПЛХРЛЕ ЙЗТЩ. дБЦЕ ЧБЦОЕ, ЮЕН ПФ'ЩЧЩ ЙЗТПЛПЧ. РПФПНГ, ЮФП ПФЪЩЧЩ ЬФП ЧУЄЗДБ УХВЯЕЛФЙЧОП.

ХЧЙДЕМ З ЙЗТХ Ч ДЕКУФЧЙЙ ПРО ЛПНРШАФЕТУ ДТХЗБ УПЛЮЧЕНОООП УМХЮБКОП Й РПОСМ, ЮФП ЙЗТБ-ФП ОЕРМПІБС. оБУЛПМШЛП ПОБ ОЕРМПІБС, З ФПЗДБ ЕЕЕ ОЕ ЪОБМ. дМС ЬФПЗП ОХЦОП РПЙЗТБФШ Ч ЙЗТХ ЛБЛ НЙОЙНХН ЮБУ. юФП С Й УДЕМБМ.

ЮЕТЕЪ РБТХ ЮБУПЧ ЙЗТЩ З ВЩМ ХЧЕТЕО, ЮФП ЬФП ФБ УБНБС ДПМЗПЦДБООБС RPG ПРО ХТПЧЕ НЕЮБ Й нБЗЙЙ (6,7), РПСЧМЕОЙС ЛПФПТЗК з ЦДБ. й РТЙЪОБФШУС ХЦЕ ОЕ ТБУУЮЙФЩЧБМ, ЮФП РПСЧЙФУС RPG ТБЧОБС ЙМЙ ЮХФШ ХУФХРБАЕБС Might & Magic.

Б ПВФ РПСЧЙМБУШ. з ВЩМ Ч ЧПУФПТЗЕ.

ПДЙО ОЕРТЙСФОЩК НПНЕОФ (ЧУЕ-ФБЛЙ ЙДЕБМШЕЕ 7-Й ЮБУФЙ НЕЮБ Й НБЗЙЙ RPG ЇЇ ОЕ УДЕМБМЙ. ФБН ЗМАЛПЧ ОЕ ВЩМП УПЧУЕН)ЪБЛМАЮБМУС Ч ФПН, ЮФП ЧОЕ ЪБЧЙУЙНПУФЙ ПФ ЧЩВТБООПЗП ЧБНЙ ХТПЧОС УМПЦОПУФЙ, ЙЗТБ ЧУЕ ТБЧОП УФБЧЙФ Й РТПІПДЙФУС ФПМШЛП ОБ УП дБЦЕ ЕУМЙ Х ЧБУ УФПЙФ ПФНЕФЛБ ХТПЧОС НЕПОШИК УМПЦОПУФЙ ЧБН РТЙДЕФУС ЙЗТБФШ ПРО ІБТД.

З ГО МАВЙФЕМШ ЙЗТБФШ ПРО ЛПИНБТ Й ПЮЕОШ ХДЙЧМСМУС УМПЦОПУФЙ РТПІПЦДЕОЙС ЙЗТЩ ДБЦЕ ПРО ХУФБОПЧМЕООПН УМБВПН ХТПЧЕ. РПФПН ПРО ПДОПН ЖПТХНЕ РТПЮЙФБМ Ч ЮЕН РТПВМЕНБ Й ЧУЕ УФБМП СУОП. рТПВМЕНБ МЕЮЙМБУШ РБФЮЄН, ОП ПРО НПА ЧЕТУЙА ЙЗТЩ Й ПДЙО РБФЮ ОПТНБМШОП ОЕ УФБЧЙМУС... чРЕЮБФМЕОЙЕ УРБУБМБ УБНБ ЙЗТБ, ЇЇ УАЦЕФ чУЕ ВЩМП УДЕМБОП ПФМЙЮОП Й ЕДЙОУФЧЕООЩК ЗМАЛ У ХТПЧОЕН УМПЦОПУФЙ ЧПУРТЙОЙНБМУС ІПФШ Й У НБФПН, ВП ФЕТРЙНП.

Й, РПМШЪХСУШ УМХЮБЕН, З РПЗТХЪЙМУС Ч НЙТ ПРО 98 ЮБУПЧ 46 НЙОХФ 2 УЕЛХОДЩ ЙЗТПЧПЗП (Й ТЕБМШОПЗП) ЧТЕНЕОЙ. хВЙЧ Ч РТПГЕУУЕ 2468 РПЗБОГЕЧ ЙЪ ОЙІ 42 ВПУУБ Й 38 ДТБЛПОПЛ. й РПФТБФЙЧ 456 ЪПМПФЩІ ( ДМС 'ОБАЕЙЇ).

Rethechish Ektbefus Про PDOP Dzhetchoeois Watefpn, Oehchufchhephus IBMFHTSCH, Chue Umbchop Yejdob Lboueufsoobs RTPTBVPFLB SELI инееоФПЧ Юстщин ФФ ДП ДП Депжильй.
рТБЧЙМШОП ЗПЧПТСФ, ЮФП Ч ЬФПК ЙЗТЕ РТЙНЕОСАФУС МХЮЙЙЕ ОБІПДЛЙ ЙЪ ДТХЗЙІ ЙЗТ, ВХДШ ФП ЗТБЖЙЮЕУЛЙК ЬМЕНЕОФ ЙМЙ УАЦЕФОЩ Л. оХ Й ЮФП. ЬФП ЙЗТХ ОЕ РПТФЙФ, ОБПВПТПФ ЪОБС, ЮФП ЬФП ФЩ ХЦЕ ЗДЕ-ФП ЧЙДЕМ, НВЦОП УТБЧОЙЧБФШ...

Й ОЕ УНПФТС ПРО ФП, ЮФП УАЦЕФ УФТПЙФУС Й ТБЪЧЙЧБЕФУС РП РТЙЧЩЮОПК УІЄНЕ ТПМЕЧПК ЙЗТЩ, ЧЩ ПВ ЬФПН ЪБВЩЧБЕФЕ. 'БВЩЧБЕФЕ РПФПНГ, ЮФП ТБЪТБВПФЮЙЛЙ ОЕ РПМЕОЙМЙУШ РТЙЧОЕУФЙ Ч ЙЗТХ ОЕЛПФПТХА "ПТЙЗЙОБМШОПУФШ". ОБРТЙНЕ ДЕКУФЧЙЕ РТПЙУІПДЙФ ЛБЛ Ч ТЕБМШОПН, ФБЛ Й Ч РБТБММЕМШОПН НЙТЕ. ЬФП ОЕ ОПЧП, ОХ Й ЮФП. ЬФП РМАУ ЙЗТЕ. ЙМЙ ЧПЪШНЕН РПУФПСООЩЕ УАЦЕФОЩЕ ЙОФТЙЗЙ, ПІЙ УЛХЮБФШ ОЕ ДБАФ. й РТЙІПДЙФУС РПДХНБФШ, РТЕЦДЕ ЮЕН ПФЧЕФЙФШ ПРО ППРТПУ, 'БДБООЩК Ч ЙЗТЕ ЧБИЄНХ РЕТУПОБЦХ. пФ РТБЧЙМШОПЗП ПФЧЕФБ НОПЗПЕ ЪБЧЙУЙФ. й ОЕ ФПМШЛП ПФ ПФЧЕФБ, ВП Й ПФ РПЧЕДЕОЙС Й РПУФХРЛПЛ.

НЩ ЙНЕЕН РБТХ ВПМШЫЙ ЗПТПДПЧ Й ОЕУЛПМШЛП ДЕТЕЧЕОШ, ЛПФПТЩЕ РП УАЦЕФХ Ч ПРТЕДЕМЕООЩК НПНЕОФ ЙЗТЩ РПДЧЕТЗБАФУС ОБРБДЕОЙСН. х ОБУ ЄУФШ ВПМЕЕ 6-Й ВПМШИЙІ МПЛБГЙК, ЛПФПТЩЕ ОХЦОП РПУЕФЙФШ. оЕЛПФПТЩЕ МПЛБГЙЙ ЙНЕАФ УЧПЙ НЙОЙ-МПЛБГЙЙ, ЮФП ЇЇ ВПМШІ ХЧЕМЙЮЙЧБЕФ ЙЗТПЧПК НЙТ.

РЕТЕІПД НЕЦДХ МПЛБГЙСНИЙ ПУХЕЕУФЧМСЕФУС РПУТЕДУФЧПН ЛБТФЩ, ЛПЗДБ ПП ЧТЕНС РХФЙ ПРО ЧБУ НПЗХФ ОБРБУФШ Й ОБРБДБАФ ЧУСЛЙЄ ПФНПТПЙ ОЕБРМБОЙТПЧБООПЕ УТБЦЕОЙЕ), ЬФП ФПЦЕ ОЕ ДБЕФ ТБУУМБВЙФШУС. лБТФБ НЙТБ ХДПВОБС Й РПОСФОБС. нЙОЙ-ЛБТФБ ФПЦЕ. лТПНЕ ЬФПЗП ЕУФШ ЕЕЕ ЛБТФЩ ЗПТПДПЧ Й ОЕРПУТЕДУФЧЕООП МПЛБГЙК. мЕУБ, РЕЕЕТЩ, ІТБНЩ Й ДП.

мБЗЕТШ ОЕМШЪС ОЕДППГЕОЙЧБФШ

ПФДЕМССП ЧОНБЮС ОББУМХЦИЧБЕФ НЯЙ-МПЛБГЙС "МБЗЕТШ" ДИВІТЬСЯ НПЦОП ОЕ ФПМШЛП Меюйфшус, Велпчбфс, Дембулц Раплхрлі, РапшекФШ ЧТПЧЕс Ретупобсек, ДБТИФСФСПШУС, Вепшпінфшмсбмсбмсфмс, Опшбфшма, нПЦОП ФБЛЦЕ РПТХЗБФШУС У ЛПНРБОШПОПН Й ЧЩЗОБФШ ЄЗП. б НВЦОП УБНПНХ ОБТЧБФШУС ПРО УЛБОДБМ, ХУФТПЕООЩК ТЕЧОЙЧПК РПРХФЮЙГЕК ЙМЙ ОЕ ЧНЕТХ УБНПХЧЕТЕООЧН РПРХФЮЙЛПН. нПЦОП ЕЕЕ ДЕМБФШ РПЦЕТФЧПЧБОЙС ПРО ОХЦДЩ БТНЙЙ. РПУМЕДІЙ, ЛУФБФЙ - ВЕУРПМЕЪОПЕ ЬБОСФЙЄ. еУМЙ ​​ФПМШЛП ЧБН ОЕ ОХЦЕО ДПРПМОЙФЕМШОЩК ПРЩФ. мХЮЫЕ МЙЫОЙЕ ЧЕЕЙЮЛЙ РТПДБФШ Й ЛХРЙФШ РТЙРБУЩ. РПЧЕТШФЕ ПІЙ ЧБН РПОБДПВСФУС. чПЪНПЦОП Х ЧБУ ФПЦЕ ОЕ ХУФБОПЧЙФУС РБФЮШ Й РТЙДЕФУС РТПІПДЙФШ ЙЗТХ ПРО УБНПН УМПЦОПН ХТПЧЕ.

ЗПЧПТЙФЕ У ДТХЪШСНЙ Ч МБЗЕТЕ. зПЧПТЙФЕ, ЗПЧПТЙФЕ РПУФПСООП! й ЧЩ РПМХЮЙФЕ ОЕ ФПМШЛП ЙІ ПДПВТЕОЙЕ (ПОП, ЛУФБФЙ ЧМЙСЕФ ПРО ЙІ ВПЕУРПУПВОПУФШ) ОП Й ИБМСЧЕЩЕ УРПУПВОПУФЙ Й ДПРПМОЙФЕМШЕЩЕ Й. чЩ Х'ОБЕФЕ НОПЗП ЙОФЕТЕУОЧІ ЧЕЕЕК Й РПУНПФТЙФЕ ЙОФЕТЕУОЩЕ УАЦЕФОЩЕ ТПМЙЛЙ.

'БДБОЙС ЮМЕОПЧ ПФТСДБ ( ВЕТХФУС РТЙ ТБ'ЗПЧПТЕ У ОЙНЙ Ч МБЗЕТІ )
дМС РПМХЮЕОЙС ЛЧЕУФПЧ ПФ ДТХ'ЄК ОЕПВІПДЙНП РПДОСФШ ХТПЧЕОШ ЙІ ПФОПІЕОЙК Л ЧБН ЩІ 30 - ФЕРМП.

НПТТЙЗБО - ОБКФЙ ЗТЙНХБТ жМЕНЕФ, ХВЙФШ жМЕНЕФ
БМЙУФЕТ - ОБКФЙ БНХМЕФ ЕЗП НБФЕТЙ (РТПУФПК ЛЧЕУФ)
пЗТЕО - ОБКФЙ УФБТХА РПДТХЗХ Х П'ЄТБ лБМЕОІБД (РТПУФПК ЛЧЕУФ, Й ЕЕЕ.. ЧЕЮОП РШСОЩК ПЗТЕО ФБЛЙЄ ЗПТВХІЙ Ч МБЗЕТЕ МЕРЙФ!)
уФЕО - ОБКФЙ ЕЗП НЕЮ ПРО НЕУФ УТБЦЕОЙС (ОЕ ХДБУФШУС ЧЩРПМОЙФШ, ЕУМЙ РПТХЗБМУС У ПТХЦЕКОЙЛПН Ч пТЪБННБТЕ)
ЫЕКМБ - ОБКФЙ УЧЙДЕФЕМШУФЧБ ЇЇ РТПИМПЗП (ДПРПМОЙФЕМШОБС МПЛБГЙС ЙЪ РТЙЪПЧПЗП ЛПОФЕОФБ)
мЕМЙБО - ТБУУЛБЦЕФ П УЄВЕ Й РЕУЕОЛХ УРПЕФ, НВЦЕФ Й ЛЧЕУФ РТП ТБЪВПКОЙЛПЧ ДБФШ
чЙОО - ТБУУЛБЦЕФ П УЄВІ, ЛЧЕУФПЧ ОЄФ
уПВБЛБ - ОЙЮЕЗП ОЕ ТБУУЛБЦЕФ, ЛЧЕУФПЧ ОЄФ
РЕТУПОБЦ ЙЪ ОБЕНОЧИ ХВЙКГ - ОЕ ЬОБА, ХВЙМ ЕЗП УТБЪХ Й ОЕ ЦБМЕМ ПВ ЬФПН

ЧЩРПМОСС 'БДБОЙС УРХФОЙЛПЧ МХЮІІ ВТБФШ Ч РБТФЙА ФПЗП УРХФОЙЛБ, ЮШЕ ЪБДБОЙЄ ЙДЕН ЧЩРПМОСФШ. чЩРПМОЕОЙЕ ВХДЕФ ФПМШЛП ЙОФЕТЕУОЕ. РПУМЕ ЧЩРПМОЕОЙС ЬФЙІ ЪБДБОЙК ПФОПІЕОЙС У ЛБЦДЩН ЛПОЛТЕФОЩН УРХФОЙЛПН ЪБНЕФОП ХМХЮИБАФУС Й РПСЧМСАФУС ЧПЪНПЦОПУФЙ ДМС ВПМЕЕ УЛБЦЕН

Й ОЕ ЪБВЩЧБЕН ДБТЙФШ ДТХЪШСН ОХЦОЩЕ ФПМШЛП ЙН РПДБТЛЙ. ч ЬФПН УМХЮБЕ ПФОПІЕОЙС РПЧЩИБАФУС РП НБЛУЙНХНХ, ВП ФБЛЦЕ ЧУЕ РТЙОЙНБАФ РПЮФЙ МАВЩЕ РПДБТЛЙ.

лБЛЙЕ РПДБТЛЙ ЛПНГ ОХЦОЩ?
нПТТЙЗБО - ДТБЗПГЕООПУФ
БМЙУФЕТ - ЖЙЗХТЛЙ ВПЗПЛ
пЗТЕО - ЧЩРЙЧЛБ
уФЕО - ЦЙЧПРЙУШ
ЫЕКМБ - РПОСФЙС ОЕ ЙНЕА
мЕМЙБО - ГЧЕФЩ БОДТБУФЕ
чЙОО - ТХЛПРЙУЙ
уПВБЛБ – ЛПУФЙ
РЕТУПОБЦ ЙЪ ОБЕНОЧИ ХВЙКГ - ДТБЗПГЕООЩЕ ЛБНИЙ, ПДЕЦДБ


ОЕ ЧУЄ УБНЩЕ ЛТХФЩЕ Й РПМЕ'ОЩЕ ЧЕЄЙ НВЦОП ОБКФЙ РП ІПДХ ЙЗТЩ. еУФШ ОЕУЛПМШЛП ПВЕТЕЗПЧ, ЛПФПЩЕ РТЙДЕФУС РПЛХРБФШ, Б УФПСФ ПІЙ ОЕ ДЕІЕЧП, РТЙОЙНБС ПП ЧОЙНБОЙЕ УЛХДОХА ДЕОЕЦОХА РПДРЙФЛ. йЪ ФБЛЙІ ЧЕЕЕК З ЛХРЙМ ЛПМШГП "цЙЧЙФЕМШ" Ч пТЬБННБТЕ Х УХНБУЫЕДИЕЗП ФПТЗПЧГБ ЗОПНБ Й РПСУ "вМБЗПУМБЧМЕОЙЕ БОДТХЙМБ" Х ФПТЗЙ УФПЙНПУФШ ЬФЙІ ДЧХІ ЧЕЕЕК УПУФБЧЙМБ ДЧЕ ФТЕФЙ ПФ ЧУЄЗП НПК РПФТБЮЕООПЗП Ч ЙЗТЕ. оП ПОП ФПЗП УФПЙМП.

RTPIPCDeekes yztshchki x RPMShPCHBFEK YOFETOFB EUFSHBFCHOFUFS HUFBOPCHIFSH DPRMAFEMFEMFEMFEEFTEOPHY YA DPHPHDMFMFSHICS MPLBGYK Y RTPDPMTSIFS YZTH, OP, OP, L UPFSBMEA, ЦБМШ.
ЙЗТБФШ НПЦОП РПДЛМАЮЙЧИЙУШ ЮЕТЕЪ ЙОФЕТОЕФ Л ПЖЙГЙБМШОПНХ УБКФХ ЙЗТЩ Й ФПЗДБ УП'ДБООЩК ЧБНЙ РТПЖЙМШ Й ЧБИЙ ДПУФЙЦЕХУХ ВХПХДХВП б ФБЛЦЕ ВХДХФ ДЕМБФШУС УОЙНЛЙ ЬЛТБОБ (ЕУМЙ ТБЪТЕЫЙФЕ) Й РПМШЪПЧБФЕМЙ УНПЗХФ РПОБВМАДБФШ ЪБ ТБЪЧЙФЙЕН ЧБИЕК ЛБНРБОЙЙ ЛБЛ

Ч РПІПД НВЦОП ВТБФШ ФПМШЛП ФТЕІ РЕТУПОБЦЕК + ЗМБЧОЩК ЗЕТПК, ПУФБМШОЩЕ РЕТУПОБЦІЙ ПУФБАФУС Ч МБЗЕТЕ. РЕТУПОБЦЬ РТЙУПЕДЙОСАФУС Л ЧБН РП ІПДХ ЙЗТЩ Й ПФ ЧБУ ЪБЧЙУЙФ РТЙОЙНБФШ ЙІ Ч ЛПНРБОЙА ЙМЙ ОЕФ. нПС РПУФПСООБС РБТФЙС - ЬФП ДЧБ ЧПЙОБ У ХНЕОЕН ДЧХТХЮОПЗП ПТХЦЙС Й ДЧБ НБЗБ. ОБ НВК ЧЪЗМСД ЬФП ЙДЕБМШОБС РБТФЙС. ф.л. УХОДХЛЙ Ч ЬФПК ЙЗТЕ ОЕ ЛТЙФЙЮОЩ, НВЦОП ПВПКФЙУШ ВЕЪ ПВПЧ, ВБОДЙФПЧ Й ЛБТНБООЙЛПЧ Й МХЮОЙЛПЧ ( ЙУРПМШЪХС РПУПІЙ ЛБЛ ДБМШОПВПКОПЕ ПТХЦЙЄ). ФБЛЦЕ ВЕУРПМЕЪОЩ ЗАГАЛЬНИЙ БМІЙНЙЙ ( ЛТПНЕ ОБЮБМШОПЗП ХТПЧОС), ЧЩЦЙЧБОЙС Й УПЪДБОЙС МПЧХІЕЛ. оП ЬФП ФПМШЛП НПЕ УХВЯЕЛФЙЧОПЕ НОЕОЙЕ. мЕЮЙМЛЙ Й БРФЕЮЛЙ ЧБЦОЩ ПРО РЕТЧПН Й РПУМЕДОНИЙ ЬФБРЕ ЙЗТЩ. оБ РЕТЧПН, ЛПЗДБ ОЕФ ЧОО Й ОЕЛПНХ ЧБУ МЕЮЙФШ Й ЧПУЛТЕИБФШ. б Ч ЛПОГЕ НЕ РТПУФП ВЩМП ДПЧПМШОП УМПЦОПЧБФП ЙЗТБФШ ДБЦЕ У НБЗПН-МЕЛБТЕН Ч РБТФЙЙ.

З ЙЗТБМ РЕТУПОБЦЕН НХЦУЛПЗП РПМБ, ЮЕМПЧЕЛПН ЙЪ ЪОБФОПЗП ТПДБ (УТБЪХ ЙЪ 'ОБФОЩІ, ОЕ ОХЦОП ЛБЛ ПВЩЮОП ЙЪ РПНПКЛЙ ДП ЛПТПМС ТБУФЙ - ЬФП ТБДПЧБМП).ч РБТФЙА РПУМЕ РТПІПЦДЕОЙС МПЛБГЙЙ ПТЬБННБТБ ЧЪСМ ЗОПНБ Й ОЙЛПЗДБ ПВ ЬФПН ОЕ ЦБМЕМ. л УМПЧХ, бМЙУФЕТБ РПФПН ОЕ ВТБМ ЧППВЕЕ ОЙЛХДБ ( ЛТПНЕ уПЧЕФБ ЬЕНЕМШ Й жЙОБМШОПЗП УТБЦЕОЙС). уМБВПЧБФ ПО, З ХЦ ОЕ ЗПЧПТА П уФЕОЕ. pTBNNBT J ZOPNSHY ZMHVYOOSCHE FTPRSCH UBNBS UMPTSOBS J UBNBS YOFETEUOBS, ON NPK CHZMSD, MPLBGYS, OP YDFY FHDB UPCHEFHA UTBH RPUME RTPIPTSDEOYS RPUME RTPIPTSDEOYS RPUME RTPIPTSDEOYS HTBLYOYS HBJOPCHUE NBZPYOYS HBPUCHY NBZPCHY, ON NPK CHZMSD, MPLBGYS, OP YDFY FHDB UPCHEFHA UTBH RPUME RTPIPTSDEOYS HBPUME RTPIPTSDEOYS VBYYOY NBZPMEUD LBBOPCHUEY NBZPYD ПВФ ФПМШЛП РТБІ ОБКДЕН РПФПН, РПУМЕ ХВЙКУФЧБ ЖМЕНЕФ, Б ЖМЕНЕФ ХВЙЧБЕН РПУМЕ ПТЪБННБТБ). ч пТЪБННБТЕ НЩ ОБКДЕНИЙ УБНХА РТПЮОХА ВТПОА Ч ЙЗТЕ ( ЇЇ ВПМЕЕ МХЮИХА ВТПОА ЧЩЛХЕФ ЛХЪОЕГ ЙЪ ЮЕЫХЙ УХРЕТ-ДТБЛПОЙЙ) Й ЧППВЕЕ РТПЛБЮБЕНУС ФБН ЛТХФП, РПФПН ЧУЕ ПУФБМШОПЕ ВХДЕФ УЕНЕЮЛБНЙ. оХ ЙМЙ РПЮФЙ.

год ЛБЛПН РПТСДЛЕ З РТПІПДЙМ ЙЗТХ.
ПУФБЗБТ - МПФЕТЙОЗ - ТЕДЛМЙЖ - ВБІОС НБЗПЧ - ПТЪБННБТ - ЖМЕНЕФ - ДЕОЕТЙН - ХТОБ РТБІБ - МЕУ - ДЕОЕТЙН

Waacef Yztschsh RPUFPSOPSOP DETTRIF CH OPRATSATSEY - VPY UNOSAFUS VPSNI LBSEFUS CPF HTCH BEFUCHO RPUMEDYEDYAK TBK UBNCHN MPLBGY NPCOP TPUUBVYFUS, OP OEF UTBS TEE E U RETSKY. б РПФПН ЙДХФ ВЕУЛПОЕЮЩЕ ЧЙДЕП-ТПМЙЛЙ, Б РПФПН УОПЧБ ВПЙ, ПФДЩІ Ч МБЗЕТЕ, ПВЕЕОЕ У РЕТУПОБЦБНЙ, ЖМЙТФ, ТБЪВПТЛЙ Й ВПЙ, ВПЙ

ч ЙЗТЕ ЄУФШ ОЕУЛПМШЛП ЛЧЕУФПЧ ДПЧПМШОП УМПЦОЩІ, ВП ЧУЄЗДБ НПЦОП УРТПУЙФШ ПРО ЖПТХНБІ
(http://forums.ag.ru/?board=ti_bg&action=display&s=0&num=1257193616&start=0 ), ЕУМЙ ОЕ РПМХЮБЕФУС РТПКФЙ УБНЙН. ч ЙЗТЕ ЕУФШ ОЕУЛПМШЛП РПВПЮОЩІ ЛЧЕУФПЧ, ЛПФПТЩЕ ОЕ ПУПВП БЖЙЙТХАФУС, ВП ЧЩРПМОЕОЕ ЛПФПТЩІ ДБЕФ ЧБН ХОЙЛБМШОЩ РТЕДНЕФ. ч ЙЗТЕ РТПУФПЕ РТЙЛПУОПЧЕОЙЕ Л НБМПЬБНЕФОПК УФБФХЕ НПЦЕФ ДБФШ ОПЧЩК ЙОФЕТЕУОЩК ЛЧЕУФ У ГЕООЧНИЙ РТЙЪБНЙ Й ПРЩФПН.

З РПМШЪПЧБМУС МАВПК ЧПЪНПЦОПУФША, ЮФПВЩ ХМХЮЙЙФШ Й ЧППТХЦЙФШ ПФТСД. РТПІПЦДЕОЙЕ ПРО ЛПІНБТ - ЬФП ЧБН ОЕ ІХІТЩ-НХІТЩ, РХУФШ Й РПОЕЧПМЕ ЛПОЕЮОП. нЩИЙ РМБЛБМЙ, ЛПМПМЙУШ Й ЧУЕ ТБЧОП ЗТЩЪМЙ ЛБЛФХУ.

УАЦЕФОБС МЙОЙС ТБЪЧЙЧБЕФУС Й 'БЧЙУЙФ ПФ РПУФХРЛПЧ ЗМБЧОПЗП ЗЕТПС Й ЛПОГПЧПЛ НПЦЕФ ВЩФШ ОЕУЛПМШЛП. НОЕ ВПМШІ ЙНРПОЙТПЧБМБ ЛПОГПЧЛБ, ЗДЕ уЕТЩК УФТБЦ ОЕ ФПМШЛП ЧЩЦЙЧБЕФ РПУМЕ ХВЙКУФЧБ БТІЙДЕНПОБ, ОП Й УФБОПЧЙФУС РТЙОГЕН-ЛУП. юЕЗП З Ч ЙФПЗЕ Й ДПВЙМУС. цБМШ ФПМШЛП, ЮФП НЕЮШ, ХВЙЧИЙК БТІЙДЕНПОБ, РТПРБДБЕФ ЙЪ ЙОЧЕОФБТС, ІПТПИЙК ВЩМ НЕЙ. ОП ЬФП ХЦЕ ОЕ ЧБЦОП - ЙЗТБ ЪБЛПОЮЙМБУШ Й ДПРПМОЙФЕМШОЩК ЛПОФЕОФ РТПКФЙ ОБНОПЗП МЕЗЮЄ ( ДПРПМОЙФЕМШОЩК ЛПОФЕОФ - ЬФП ДЧЕ НЙУУЙЙ "РЙЛ УПМДБФБ" Й "ЛБНЕООБС РМЕООЙГБ" + ЛХЮБ ЛТХФПЗП ВБТБІМБ Ч ЙОЧЕОФБТЕ). ОБЧЕТОПЕ РТПВМЕНХ У ХТПЧОЕН УМПЦОПУФЙ Ч ДПРПМОЙФЕМШОЩІ НЙУУЙСІ РПДРТБЧЙМЙ. цБМШ ОЕ РПМХЮЙМПУШ РПУФБЧЙФШ "чПЬЧТБЕЕОЕ Ч пУФБЗБТ". ЬФБ 3-С РП УЮЕФХ ДПРПМОЙФЕМШОБС НЙУУЙС УФБЧЙФУС ФПМШЛП ПРО ЙЗТХ ЧЕТУЙЙ 1.02 Ф.Є. ЙЗТХ У РБФЮЄН. ЦДЕН БДДПОБ ( ПВЕЕБАФ Л НБТФХ ЧЩРХУФЙФШ)

ПРЙУЩЧБФШ Й ПВУХЦДБФШ ЬФХ 'БНЕЮБФЕМШОХА ЙЗТХ НПЦОП ДП ВЕУЛПОЕЮОПУФЙ Й ФПООЩ ЙОЖПТНБГЙЙ РП ЬФПК ФЕНЕ ХЦЕ ЧЩМПЦЕОЩ ЩБ б З ФПМШЛП ЧЩТБЬЙМ УЧПА РТЙЬОБФЕМШОПУФШ ТБЪТБВПФЮЙЛБН ЪБ РТЕДПУФБЧМЕООЩК РТБ'ДОЙЛ Й РПДЕМЙМУС УЧПЙНИЙ ЧРЕЮБФМЕОЙСНИЙ ПВ ПЮЕ. мХЮІЕК RPG ЬБ РПУМЕДОЙЕ 9 МЕФ.

ВЕЪХУМПЧОП ЙОФЕТЕУОБ, ОП ОЕ УПЧУЕН ПРТБЧДБООБ УЙУФЕНБ ЧЬБЙНППФОПІЕОЙК У ЮМЕОБНІЙ ПФТСДБ. лПФПТЩЕ, Л УМПЧХ, УБНЙ ОБРТПУЙМЙУШ Ч ЛПНБОДХ, Б РПФПН ЕЕ Й РТБЧБ ОБЮЙОБАФ ЛБЮБФШ. ФБЛЙІ Ч ЫЕА ЗОБФШ ОБДП. й ОЕ ОХЦОП ЙІ РПДБТЛБНЙ ЪБДБВТЙЧБФШ. НОЕ Ч ЬФПН РМБОЄ РПЧЕЬМП Й ОЙЛФП ЙЪ НПЙІ ПУОПЧОЩІ РЕТУПОБЦЕК ОЕ ЛБРТЙЙОЙЮБМ Й ОЕ РТЙІПДЙМПУШ РПФПН ЦБМЕФШ П ВЕУГЕМШОП ЧМПЦ ФПМШЛП У НПТТЙЗБО ВПМШИХ ЮБУФШ ЧИТАНЬОЇ ПФОПІЕОЙС ВЧМЙ ОЕ ОЙЦЕ 100.
юХФШ ОЕ ЪБВЩМ ЕЕЕ ПВ ПДВПК ЙОФЕТЕУОПК ПУПВЕООПУФЙ ЙЗТЩ - ЧПЪНПЦОПУФШ ВТБФШ ЧРБТФЙА УПВБЛХ НБВБТЙ. оП ЬФП ПФОПУЙФЕМШОП УМБВЩК, ІПФШ Й ВЕУЛПОЕЮОП РТЕДБООЩК ЧБН РЕТУПОБЦ.

уБНЩЕ НАЙБІЛЬШЕ ЧТБЗЙ Ч ЙЗТЕ (У ОЙНЙ НОЕ РТЙИМПУШ РПЧПЬЙФШУС):
нБЗ ЛТПЧЙ Ч ВБИЕ НБЗПЧ,
дТБЛПО-ПВПТПФЕОШ жМЕНЕФ Ч ДЙЛЙІ ЬЕНМСІ,
нБФЛБ ПРО ЗМХВЙООЩІ ФТПРБІ,
вЕЫЕОЩК ЛМЩЛ Ч ТХЙОБІ,
мПЗЕКО Ч ДЕОЕТЙНЕ,
РПНПЕОЙГБ МПЗЕКОБ лБФЕТЙОБ Ч ДЕОЕТЙНЕ,
БТІЙДЕНПО Ч ДЕОЕТЙНЕ

ПУФБМШОЩ ВПУУЩ ФПЦЕ ЛПОЕЮОП УЙМШОЩЕ ОП ХВЙЧБМЙУШ РП ЛТБКОЄК НЕТЕ ОЕ ФБЛ ФСЦЕМП. жМЕНЕФ Й нБФЛБ ЛПОЄЮОП ТХМСФ. вЙФЧБ мають бТІЙДЕНБОПН ВЩМБ УБНПК УМПЦОПК Й ФЦЦЕМПК Б ЙЗТЕ ФПМШЛП РПФПНХ, ЮФП НПК ЛПНБОДБ ВЩМБ РПУФБЧМЕОБ ТББВПФЮЙЛБНИ Б ПРТЕДЕМЕОЩЕ ХУМПЧИС ЧЕДЕОЙФПНЩ УФЧУБНЗЕМШПНХ ЙУФБЧЕМЗФПНХ УФБЧЕУРПТЕ Б.

Ч УМХЮБЕ У ДТБЛПОПН-ПВПТПФОЕН жМЕНЕФ З ДБЦЕ РПДХНЩЧБМ, ЮФП ХВЙФШ ЇЇ ОЕ РПМХЮЙФУС ПЧЧУЄ, РПФПН ПЛБЪБМПУШ, ЮФП З РТПУФП ТБОП ФХДШХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХ оП ОЙЮЄЗП, УРТБЧЙМУС. дБЦЕ ВЕЬ нПТТЙЗБО У ЇЇ 'БНПТПЪЛПК.

ЙЗТХ ЪБЛПОЮЙМ ПРО 20 ХТПЧЕ, ОЕНОПЗП ОЕ ДПФСОХМ ДП 21-ЗП ( ЬФБ ЙОЖПТНБГЙС ДМС 'ОБАЕЇ).

юФП ЛБУБЕФУС ДЧХІ ДПРПМОЙФЕМШОЩІ НЙУУЙК Л ЙЗТЕ,ФП РТЙЪПЧПК ЛПОФЕОФ РТЕДУФБЧМСЕФ ЙОФЕТЕУ ФПМШЛП Ч РМБОЄ РПМХЮЕОЙС ОЕЙНПЧЕТОПЗП ЛПМЙЮЕУФЧБ ЛТХФЩІ ВТАМЙЛПЧ РТБЛФЙЮЕУЛЙ ОБІБ. еЕЕ ФБН НПЦОП РПМХЮЙФШ УРПУПВОПУФШ ПДЕТЦЙНПЗП ФПЦЕ ВЕУРМБФОП. ФБН ЦЕ НПЦОП РТЙУПЕДЙОЙФШ Л ЛПНРБОЙЙ ЗПМЕНБ Й ОБКФЙ МХЮХІХА ВТПОА Ч ЙЗТЕ ( дПУРЕЇ УФТБЦБ-ЛПНБОДПТБ), Й УБНХА ЛТБУЙЧХА.

РТЙЪПЧЩЕ НЙУУЙЙ РТПІПДСФУС ЪБ РБТХ ЮБУПЧ Й ОЙЮЕЗП РТЙНЕЮБФЕМШОПЗП ЙЪ УЕВС ОЕ РТЕДУФБЧМСАФ, Л УПЦБМЕОЙА. еУФШ РТБЧДБ ЧПЪНПЦОПУФШ РПФПН ІТБОЙФШ ЧЕЄЙ Ч ДОГЛЯД Ч МПЛБГЙЙ РЙЛ УПМДБФБ Й ФБН ЦЕ РПЛХРБФШ ІПТПІ ПТХЦЙЄ Й ВТПОА.

УЛТЙОИПФЩ РПУМЕДОЙІ НПЙІ ВПЕЧ У БТІЙДЕНПОПН Ч ТПМЕЧПК ЙЗТЕ Dragon Age: ОБЮБМП.

дПРПМОЕОЕ ДМС Dragon Age: Origins - Awakening/ рТПВХЦДЕОЕ
пЖЙГЙБМШОПЕ ДПРПМОЕОЙЕ - УФБЧЙФУС ПРО ЙЗТХ Dragon Age: Origins- ЧЕЛ ДТБЛПОБ Й РТПДПМЦБЕФ УАЦЕФОХА МЙОЙА ЙЗТЩ.
рЙУБФШ НОПЗП ПВ ЬФПН ОЕ ВХДХ. уЛБЦХ ФПМШЛП, ЮФП ЧЕЕШ ІПТПІБС Й РП УЧПЕНХ ЙОФЕТЕУОБС. йЗТПЧПЕ ЧТЕНС РТЙНЕТОП 20-25 ЮБУПЧ. еУМЙ ​​ЛПОЕЮОП ПУПВП ОЕ ФПТПРЙФШУС Й ОЕ ЮЙФЕТЙФШ.

Ps. ЕУМЙ ЧЕТЙФШ ЛПОГПЧЛЕ - ХЗТПЬБ нПТБ ХУФТБОЕОБ ВІДЧУЄЗДБ, Б Ч ОЕДТБІ ЬЕНМЙ ЪБТПЦДБЕФУС ТБУБ ТБЪХНОПК ОЕЦЙФЙ. цДЕН"У РТПДПМЦЕОЙС ВБОЛЕФБ... ЙМЙ ОЕ ЦДЕН"У.



чУЄЗП ПРО ЛПОЄГ 2010 З. Х Й ЧЩИМП 36 DLS. РПУМЕДОЙЕ ЙЪ ДПРПМОЕОЙФЕМШОЩІ НЙУУЙК:

зПМЕНЩ БНЗБТТБЛБ(ДПЧПМШОП УЙМШОЩК ЖЙОБМШОЩК ВПУУ, ВП УАЦЕФ ЛБЛ Й Х ЧУЕЇ ДПРПМОЕОЙК ЛХГЩК). чППВЕЕ ЗМХВЙООЩЕ ФТПРЩ Ч ЙЗТЕ ПРО НВК ЧЪЗМСД ВЩМБ УБНБС УМПЦОБС Й ЙОФЕТЕУОБС МПЛБГЙС Й ДПРПМОЕОЙС РП ОЕК УППФЧЕФУФЧХАЙЙЙ РПМ.
РЕУОШ МЕЙМЙБОЩ(НЕ ОЕ ПЮЕОШ РПОТБЧЙМУС УАЦЕФ ЬФЙІ НЙУУЙК).
ПІПФБ ПРО ЧЕДШН(РТПДПМЦЕОЙЕ ЙУФПТЙЙ ЧЬБЙНППФОПІЄОЙК ЗМБЧОПЗП ЗЕТПС Dragon Age: Origins
іТПОЙЛЙ РПТПЦДЕОЙК ФШНЩ(ЙЗТБЕН ЪБ ЧТБЗПЧ, РПЛБЪБОБ ЖЙОБМШОБС ВЙФЧБ, ТУД ОХЦОП УРБУФЙ БТІЙДЕНПОБ)

Раси та класи

Як і будь-яка гра Bioware, ця починається з вибору зовнішності персонажа, його статі та класу. Також нам дозволяють вибрати одну з рас і походження героя. Від цих чинників залежить, як ставляться до героя інші раси. Крім того, перша місія, стартова локація та відповідно передісторія у кожного з них своя. На вибір: Даліський та міський Ельф; знатний і незнатний гном, знатна людина та маг. Зрозуміло, якісь місії та підхід до них у персонажів різний.

Ось які бонуси дає кожна раса:

У людини до сили, до спритності, магії та хитрощі додається одиниця.

У Ельфа до магії та витривалості – два.

У гнома до сили, спритності та міцності тіла додається одиниця та 10% шансів, що він встоїть проти магії.

Дварф: +1 до сили, +1 до спритності, +1 до статури, 10% шанс встояти проти ворожої магії.

Тепер кілька слів про класи:

Воїн

Здоров'я: 100

Витривалість: 100

Бонуси: сила - +4, спритність - +3, Статура - +3

Початкове вміння: тренування бою

Має: удар щитом, точний постріл (або вміння поводитися з двома зброями)

Захист: 45

Бродяга

Здоров'я: 90

Витривалість: 90

Бонуси: Статура - +4 Сила волі - +2 Хитрість - +1

Початкове вміння: отрути

Має: Брудний бій

Захист: 50

Здоров'я: 85

Витривалість: 115

Бонуси: Магія – +5, сила волі – +4, Хитрість – +1

Початкове вміння: Яди

Має: брудний бій

Захист: 45

Причому зауважте, що гном може бути магом!

Крім класів у DAO також є спеціалізація, яка дозволяє розширити навички в межах класу. У кожного класу може бути дві спеціалізації та на 7 та 14 рівні для кожного з них запропонують два варіанти спеціалізації. Але врахуйте, щоб отримати спеціалізацію, спочатку потрібно розкрити: для цього потрібно знайти майстра, який допоможе з її освоєнням (приблизно як в Jade Empire).

Aero, ексклюзивно для сайту

Три склянки з отрутою та рукопис

Незалежно від класу, проходження починається у пошарпаній війнами фортеці Остагар. Юний дар у вашому обличчі прийде зустрічати сам король - такий же палкий, вчорашній юнак. На жаль, Його Величність скоро залишить нас на самоті, з одним завданням: вступити до лав Сірих Стражів

Поспішати нам нікуди, до розв'язки гри ще багато часу, так що пройдіться містом, якщо у вас є навичка злодія - зламуйте все, що можна. Не знадобиться - то хоча б продасте. На початковому етапі без цього нікуди.

Коли закінчите, знайдіть Алістер. Ах, ось він, балакає з чарівником. Як джентльмен (нехай це слова і не з цього світу), герой зачекає, поки їхній діалог завершиться. Маг піде, і Алістер у нашому розпорядженні. Навіщо він нам потрібний? А без нього і ще одного Сірого Стража нас просто не допустять до ритуалу Посвяти. Після розмови з ним, хлопець погодиться стати під наші прапори.

Ну, добре, тепер, слідуючи мітці на карті, йдемо до Дункана, і говоримо, що готові пройти вогонь, воду, віскі і, бажано, не збовтувати. Можна також знайти двох кандидатів у Сірі варти ще до розмови з Дунканом. Вони неподалік головного кварталу. У будь-якому разі, Дункан, яке нахабство, замість віскі запропонує три судини з кров'ю нечисті. Та не пити, а знайти!

Причому шукати доведеться за брамою, у диких землях. До того ж треба знайти стародавні архіви Стражів і погортати замість снодійного. Якщо серйозно, у цьому документі сказано, що інші раси повинні, як зараз кажуть, сприяти Стражу. Залишилося здогадатися, хто залишив ці безцінні записи в пустках.

Робити нічого - біжимо до воріт. Страшно? А то, але ж світ рятувати треба. Що потрібно зробити, щоб отримати три бульбашки крові нечисті? В найкращому випадку- Вбити трьох тварин, наприклад, Genlock. У гіршому - вбивати доведеться більше: поки з їхніх трупів не випаде достатньо пухирців.

У жодному разі на цьому вбивства не закінчуються: бачите, куди вказує маркер? - нам туди, у верхній правий кут карти, і дорога не встелена пелюстками троянд. Насправді тут багато хижаків і чимало виснажень пітьми. Поки ваш персонаж адекватний у битві віч-на-віч, але якщо на ваш загін нападає троє і більше воїнів - це загрожує. Намагайтеся виманювати ворогів по одному.

Дорогою до замку ми пройдемо через міст. Тут стоїть емісар Hurlock. Далі, неподалік руїн чухає потилицю Лицар - потужний Hurlock, та ще й зі свитою. Можете виманювати її членів по одному, або з криком мені пощастить спробувати прорватися. Але тут вам не Google, може й не повести. Загалом, проходження цих двох постів має певну складність. Зате після них можна майже безбоязно пошарити по місцевості, позбирати предмети, що випали, і обчистити скрині (про додаткові квести поки навіть не говоримо).

Ну, прийшли ми на місце, що далі? - немає документиків дома. А де? Довго гадати не довелося: місцева красуня-відьма на ім'я Морріган розповість, що їх давно тут нема. Їх забрала її мати. Дівчина погодиться провести нас до неї, а та не особливо чинячи опір, віддасть документи нам. Повертаємось до Дункана?!

«Ну що, Дункан, ось ті кров, ось ті письмена, коли ритуал буде? Що? Прямо зараз? Да без проблем. Що потрібно робити"? «Ага, зрозуміло, випити отруту, яку ми щойно принесли. А нам не буде... ні? Ну гаразд, п'ємо». Ура – ви Сірий страж.

Битва при вежі Ішал

Ну ось, тепер ви член банд... е-е-е, ордени і король посвітить у свої плани. Наше перше бойове завдання – запалити сигнальний вогонь на вежі Ішал. Помітено. Куди тікати? Через міст? Пара дрібниці. Перейшли? Подивилися, як наші готуються до війни? Перейнялися патріотизмом? В дорогу! Ага... пригальмуйте коней. Два стражники нам скажуть щось на кшталт «Х'юстон, у нас проблеми». Апполон-13 тут не до того, навпаки: біда підкралася з-під землі. Саме звідти до вежі проникло Зло.

Наш наказ ніхто не скасовував, але роботи побільшало: відвоювати вежу назад. За ідеєю до вас повинен приєднатися маг, але може бути і два стражники. Рухайтеся через ворота, допоможіть нашим у бою, потім розкажіть ворожим лучникам, що сірники дітям не іграшка і пробіжитесь місцевістю, позбирайте спорядження.

Коли увійдете на перший поверх вежі, то можете потрапити у пастку, а потім у засідку. Найлегше обігнути її: перейти на управління одним персонажем і акуратно провести всіх членів загону вручну. Ну а далі виявите велику битву, а-ля купа мала. Приєднуйтесь тільки залиште мага, якщо він з вами, трохи віддалік. Обчистили приміщення? Вгору. На наступних поверхах супротивники серйозніші, у частині Альфа та Емісари. Збережіться, перш ніж іти сюди. І використовуйте мага, який стріляє вогняними стрілами.

В одній із кімнат буде поділ на південь та північ. Особливої ​​різниці, куди йти немає, склад ворожих груп майже однаковий: багато Харлоків та один-два Дженлоки. Загалом у чотириповерховій вежі багато саме цих ворогів. На третьому поверсі побачите собак у клітках – випустіть їх, нехай допомагають, відпрацьовують свій хліб. Уважно обшукайте кімнату, не залиште поза увагою скриню та кошик – тут багато чого, що може стати в нагоді. Коли закінчите з ворогами і з мародерством біжіть нагору, там, на останньому поверсі на нас чекає зустріч із першим босом - Огром.

Особливих проблем чудовисько не доставить. У нього надмір здоров'я і сильні стрімкі атаки, але куди йому до нас. Тактика «відбіг і вистрілив» не найефективніша, але найпростіша працює тут на ура. Якщо в команді залишився маг, то тут він спростить нам життя. Собака теж чудово справляється з ногами велетня. Словом, тактик багато, можна навіть кружляти навколо людожера, а товариші по команді його поки що будуть шматувати.

У будь-якому випадку, коли він випустить останній подих, не поспішайте запалювати сигнал. Обшукайте кімнату, а тепер робіть те, заради чого прийшли. Дивіться ролик.

Прокинетеся ви в компанії вже знайомої нам Міні-ган, ой, Морріган. Це після поранення у героя голова болить, усі імена плутає. То що ж сталося? Здається, нас зрадили і залишили вмирати. Але матері Морріган ми чимось так сподобалися, що вона вирішила нас врятувати. Спасибі. Виходимо з кімнати, говоримо з її матір'ю. Так воно воно що: саме ми на її думку зможемо зупинити нашестя Темряви.

І ще щось? Об'єднати землі? Це як? Загалом, спантеличили нас парою трійкою квестів. Завдання більш-менш зрозуміле: потрібно скликати команду, щоб врятувати галактику від Пожинателя... ні, це, здається, сюжет Mass effect. Так, середина гри і тут і тут приблизно така сама: знайти друзів, хоча прямо про це не йдеться. А йдеться, що треба піти до села Лотерінг.

Лотеринг

Дорогою до села на нашого брата нападе, а точніше вимагатиме данина група бандитів. У нас три основні можливості: переконати їх, залякати або напасти. Якщо вирішите мирним шляхом, то до ящиків недалеко краще не підходити - це їхня власність і за неї вони будуть битися. Трохи на відстані лежить служитель культу - обшукайте його, і почнеться додатковий квест. Наша ж дорога лежить далі до села.

Тут у нас маса можливостей та квестів. Взагалі, прихильники брати від ігор усі знайдуть у кожному поселенні дошку оголошень із парою квестів. Також можна розпитувати людей. Загалом, покружляйте навколо, але не заходьте в таверну, доки не готові, бо там чекає невелика бійка. У ній вам на допомогу несподівано прийде Лельяна. Найпростіший спосіб перемогти його, використовувати мага – Морріган. Можна скористатися вмінням уразливість і потім атакувати природними стихіями. Після бійки Лельяна попроситься до вас у загін - беріть: злодій знадобиться завжди.

Якщо хочете, можете, не виходячи з бару взяти ще кілька квестів, побродити по окрузі та рухатися далі – на північ карти. Туточки ви побачите наступного потенційного кандидата в попутники: Стена. Стен, ти працюєш мавпочкою? Ні? А чому тоді у клітці сидиш? Ах, за вбивство... ну це, певно, можна вирішити. Якщо у вашого персонажа розвинена навичка злому, можна просто зламати клітину.

Якщо ні, то йдемо до каплиці та розмовляємо з матінкою. Якщо до вас уже приєдналася Лельяна, матінка погодиться відпустити Стена. Ще її можна залякати або пожертвувати велику суму грошей. Закінчуйте всі додаткові квести і рухайтеся до виходу з карти на північний захід, маркером, не заблукайте. Біля входу до села слуги пітьми атакували гномів. Їм треба допомогти, га? Так треба. Ну, так допомагає. Потім ми з ним можемо побалакати, але йти з вами він відмовиться: справи, справи, справи, час – гроші тощо. Зате це ще один торговець на карті (другий у селі, в барі. Де ми зустріли Лельяну) - завжди буде, кому здати барахло і отримати дзвінкі монети в мішечок.

Ще раз повторюємо – закінчіть усі квести. Більше ми сюди не повернемося, навіть якщо Стіну захочеться повернутись у клітку. Після виходу з карти бачимо бачення, а після – потрапляємо на стоянку. Тут же стоїть торговець та його син – він може покращити вашу зброю. Відпочили? Тоді в дорогу – ще світ рятувати. Далі ми вільні амії вибрати, куди йти: в Редкліф, Кол магів, Морозні гори, або в ліс Бресіліан.

Озеро Каленхард та Вежа Круга

Фактично на самих озерах ми не затримаємось – наш шлях лежить до Башти Магів. Щоб вирушити до неї, знайдіть біля пристані людину, якою погодиться переправити нас. Хлопче, тебе не Харон випадково звуть? Ні, а це не Стікс? Гаразд, нам все одно туди.

Після прибуття нас схвально зустріне лицар і скаже, що все погано. Справа тут така: по п'яному забули замкнути двері, і сили темряви заполонила вежу. Тепер взагалі не зрозуміло, чи хто там живий, а самим піти і перевірити боязно. Хлопці чекають на дозвіл на відстріл магів. У розмові нам доведеться вибрати бік культистів, або магів. Це вплине на те, хто піде з нами в останній шлях... у сенсі у фінальну битву.

Тепер уперед – у вежу. Е-е-е-е. що? Як це так нас не випустять із вежі, доки все не наважиться? Тобто як зовсім? Зрозуміли. Тоді зачекайте, зараз сходимо, закупимо зілля, зброї, ну і взагалі, подихаємо повітрям востаннє - башту, мабуть, не провітрювали давно.

Вежа, як і належить кругла. На першому рівні особливих проблем із монстрами не виникне, але може бути проблема з магами, яких ви зустрінете. Так, вони вижили, але не дають пройти. Поговоріть із ними. Якщо ви погодитеся допомогти - Вінн (маг-цілитель) приєднається до вас під бурхливі протести Морріган. Якщо не хочете допомагати - та розрубайте ви цих магів і справу з кінцем. Правда тоді втратите людину, яка абсолютно безкоштовно може лікувати групу.

На всіх чотирьох поверхах башти багато ящиків, але ворогів ще більше. Наша мета – пробитися до четвертого. Більшість ворогів не атакуватиме, якщо не заходити у всі двері, але інакше добро вежі так вам і не дістанеться. На другому поверсі пристойно магів - їх потрібно виносити насамперед, інакше здорово зіпсують кров вашому загону. На третьому поверсі – культисти озвіріли та кидаються на вас, кричачи «банзай»! - яке нахабство, ми ж не знаємо японську. В одному із залів купа трупів, але не дайте себе обдурити - вони оживуть, як тільки ви перетнете кімнату, а потім до них на допомогу прибіжить Таємний жах - ось з ним жарти погані. Перед сходами збережіться – далі бос.

Як ім'я тобі, чудовисько? Святість? - Слухай, мене теж так іноді називають, отже, тезки? Образив? Я? Тебе? Та кинь, може, мирно залагодимо справу? Ну ні так ні.

Тінь

Святість відправить героя в тінь, звідки треба вибратися самостійно. Насамперед на нас чекає зустріч із Дунканом і битва з ним, а потім належить вибрати наступну локацію Тіні. Тут нас зустріне Ніалл, махаючи руками, і розповідаючи про свою нелегку частку замкненого в Тіні людини. Власне він і розповість, що треба робити, щоб підібратися до Святості: знищити його поплічників, яких так просто не здолати. Йдемо до порталу, активуємо та потрапляємо до демона Лють.

Після битви мишка в подяку навчить нас набувати форми мишки. У цій формі можна ховатися в тіні і залишатися непоміченим, а також лазити норками. Повертайтеся до Ніал. Тепер вам є п'ять локацій. Рухайтеся по них у будь-якій послідовності. У кожній з них належить винищити одного з колег Святості, щоб заслужити право вибратися звідси.

Вторгнення Темряви.

Відразу приймаємо форму миші та йдемо до нори. Далі – ще нора. За нею кімната, посеред неї Збільшувач Хитрості. Натиснули? Стали хитрішими. Біжимо назад до головного коридору. Тут є два шляхи: короткий веде до кімнати з тваринами, що горять. Вибирати цю дорогу краще, якщо ви вже отримали форму людини, що горить. Чому? Та тому, що шляху далі немає – вогненна стіна. Тоді йдемо через іншу нірку, вона виводить нас до культиста, який бореться з пітьмою. Допоможіть йому, і він завітає нам до форми духу - тепер духовні двері для нас не проблема.

Гаряча Вежа.Вирушайте на другий поверх: можна мишею, можна людиною, правда, в останньому випадку оголить меч. Біжіть північ, відстрілюйтеся і залазьте в нірку. У наступному залі скажіть здрасти людині, що горить. Найлегше заморозити його. Як би там не було, після перемоги ми отримаємо форму, що горить, що дозволить переходити через вогняні перешкоди.

Роздроблене коло.Ідемо, власне, по колу. Двері зачинені, навколо - у прямому сенсі - все горить, так що людина, що горить, - писк тутешньої моди. До того ж на рівні повно кам'яних големів, а в жаркій формі можна пускати вогненну кулю, що не слабо вражає цю купу валунів. Крім них, на шляху зустрічаються маги. Коли в останній кімнаті буде завалений останній голем, ви отримаєте форму.

Час почати зачистку демонських рядів. Почнемо звідси. Біжіть нагору, відкрийте двері та вперед, мочити виродків. У наступній кімнаті – бос. Беріть форму голему та зробіть його.

Пхати ніс у локацію « Кошмар культистакраще в останню чергу, щоб мати можливість користуватися всіма формами. Спочатку мишею проходимо крізь стіну, потім виносимо ворогів. Миша – наступна кімната. А тут потужний людожер. Не намагайтеся впоратися з ним врукопашним големом - краще обрати тактику дистанційної боротьби.

Загалом, на вас чекає незабутній круїз через кімнати - в деякі з них можна потрапити тільки у формі духу - не забувайте використовувати цю форму, якщо раптом усвідомили, що опинилися в безвиході. Зрештою, переходимо в форму, що горить, і проходимо в портал. Тут, здолавши ворогів, перетворюємося на мишу і через нору йдемо до боса. Големом впоратися з ним не важко.

Далі потрапляємо в знайому кімнату під назвою «Нашествие сил Темряви»: відчиняємо навстіж двері для дорогих гостей: зустрічаємо големівськими оваціями орду дженлоків та харлоків. Наприкінці м'ясорубки двері, за нею – бос. Стиль його атак – стрімкий напад: тримайте дистанцію.

Ходімо далі? « Башта, що горить». Місцевого боса найкраще переконати здатися вогненною формою. Тепер настав час зайнятися друзями. Ідіть у « Кошмар» і переконайте їх залишити це місце. Коли звільніть усіх, повертайтеся до Ніалла. Тут проходимо духом крізь прозорі двері й розбиваємо противника. Якщо вежа чиста – це легко перевірити: чи стоять символи на місці всіх островів, які ми відвідали. Якщо так – то вперед у центральний острів.

Місцевий бос любить змінювати форми, так що і нам доведеться робити те саме. Зауважте, якщо ви не звільните товаришів, то будете боротися одні, але в даному випадку, це не найкраще рішення - бос досить сильний. Після перемоги ми повернемось із Тіні до Башти.

Вежа кола

Візьміть з тіла Ніалла Латанію Андралу і йдіть далі. Знову культист хоче посперечатися про те, чи треба влаштувати геноцид магів, чи ні. Якщо вирішити влаштувати різанину, Він вийде з загону і нападе. Можна вирішити проблему і в нейтральному ключі, або відмовитись убивати невинних. Біжіть нагору. Тут битва з Ульдредом. Він любить використовувати заморозку і намагається перетворити магів, що вижили, в демонів. Перешкодити йому просто: використовуйте Літанію Андралл, коли Ульдред пропонує свій дар магам.

Коли ворог буде повалений і хоч один маг залишиться живим, вони автоматично стануть союзниками. Потім підійдіть або до Грегора, або до Ірвінгу і вимагайте допомоги у фінальній сутичці. Вони погодяться, а ми підемо далі, до нових пригод.

На мосту, що веде до села, вас зустріне Томас і розповість, що на село нападають сили Тьми. Вони вдаються під покровом ночі із боку замку. За подальшими подробицями нас відправлять до храму, безпосередньо до Тіган. Він попросить допомогти у підготовці до нічної битви. Ідемо до старості і питаємо, що ж нам робити. Той нарікає на нестачу зброї і небажання коваля співпрацювати.

Коваль розповість про те, що його дочка замкнена у замку. Пообіцяйте допомогти їй, і він погодиться взятися за роботу. За бажання коваля можна і вбити, або сказати старості, що він відмовив. Ідіть до старості та отримайте заслужене спасибі. Запитайте, чим ми можемо бути корисні, і він знову пошле нас. Цього разу до млина. Оголювати проти неї списи не доведеться, просто поговоріть із лицарем. Він хоче благословення. А де його взяти?

Знайдіть матінку і поговоріть із нею. Вона, звичайно, може відмовити. Це в будь-якому випадку, повертайтеся до лицаря і скажіть, що готові. Натисніть "чекати ночі". Тут на нас чекає потужна битва з ордами мерців. Вони йдуть хвилями по 5-7 трупів. Коли відіб'єтесь, нам скажуть, що оборону прорвали. Можна попросити лицарів допомогти, можна йти туди. В останньому випадку буде набагато складніше вижити, тому що супротивників у рази більше.

Після битви поговоріть із воєначальником. Він розповість, як проникнути в замок через млин. Ідемо туди, попередньо завершивши все другорядні квести, і знаходимо вхід до млина. А в замку пробиваємось через нежити, йдучи до сходів. Там же зустрінеться маг Йован: сидить за ґратами темниці сирої. Його можна відпустити, вигнати, вбити чи залишити. Вбивати та проганяти не варто, поки краще залишити на місці.

Піднімайтеся сходами, і потрапіть на основний поверх. Зачищайте його повністю. У правому кутку карти знайдеться дочка коваля – скажіть їй, щоб тікала. Ми ж йдемо вниз, у підвал на зустріч із місцевим босом та його почетом. Відкрийте ворота замку, куди увірвуться лицарі та допоможуть у битві.

Піднімайтеся нагору, до центральної зали, де доведеться битися з одержимим Коннором та його демонами. Після цього необхідно звільнити Коннора від впливу. Можна пожертвувати одним із персонажів – шлях легкий, але не геройський. Другий складніше, але цікавіше: піти до озера Каленхард та попросити допомоги місцевих магів. Якщо цю локацію ще не пройдено, доведеться спочатку виконати всі сюжетні завдання на ній. Так ось, маги відправлять вас у Тінь, де ми б'ємося з демоном Коннора і переможемо - хто б сумнівався.

Морозні гори

Це один із найширших квестів - нам належить зібрати під свої прапори гномів, і навряд чи це буде легкою прогулянкою. У цьому ви переконаєтесь самі, як тільки зустрінете товаришів розбійників. Якщо бій з ними здасться важким – розгортайтеся та грайте інші квести. По дорозі зустрінуться ще посланці Логейна, поговоріть з грубіянами: можете відпустити, або порубати на шматки. Другий варіант цікавіший і неминучий, якщо не сильно розвинене красномовство.

Після розправи з ними гноми радо відкриють перед вами ворога. Фанфар не чекайте, але в цілому прийом, як і належить гірським мешканцям теплий. Вас швидко відправлять до міста, і до зали слави - добре, що не як експонати. Пройдіться тут, поговоріть з мешканцями та візьміть квести. Основне завдання з'явиться після діалогу із Банделером. Тут, бачите, вибори намічаються: вирішіть, на чий бік стати принца Белена, або лорда Харромунта.

Тут буде невелике розгалуження сюжету.

Белен.Його прихильників можна знайти в палаті Зборів. Вони не підпустять нас до принца, а запропонують довести вірність, виконавши пару доручень. Спочатку віднесіть листи двом людям. У них говориться, що лорд обіцяв один і той же маєток двом людям, якщо вони його підтримають. Перший сидить у барі, що у залі громад. Друга – в алмазному кварталі. Вона відправить нас до батька в будинки-печери (Aeducan Thaig). Вони живуть монстрами, але пройшовши трохи, ви знайдете атакованого Лорда Дейса - батька дівчини. Допоможіть йому, віддайте листа і повертайтеся до палат. Нам призначать аудієнцію із принцом.

Херроумонт.йдемо до зали Рад, і недалеко від виходу зустрічаємо представника лорда Дуліна. Він теж не пустить нас до нього, тож виконаємо два доручення. Умовте двох бійців брати участь у змаганні. Один швидко погодиться, а другий попросить в обмін на свої послуги його листування. Для цього треба піти в кімнату Міаджі та Лакіана та зламати замок. Поверніться до воїна і дайте листи. Від битви вас це не рятує! Ідіть на арену і витримайте п'ять боїв. Після перемоги йдіть в бар і розповісте про успіхи, чим заслужите на зустріч з лордом.

Вбити ватажка бандитів

Завдання вбити місцевого авторитету - саме те: багато трупів та різного барахла із скринь гарантовано. Вирушайте в курне місто, поговоріть з хлопцями біля вогнища, ті скажуть, що банда іноді з'являються через ворота, але відкрити не вийде. Ідемо в одну з хатин і нариваємося на цих бандитів. Після бою станемо одноосібними власниками ключика. Біжимо до дверей, відчиняємо і з вигуком «та-дам», впадаємо в неї. Нікого немає. Все далі. Ці що далі запитають пароль – скажіть їм що-небудь, а ті нападуть. Видно пароль неправильний.

Далі бої будуть за кожним поворотом, так що не прите напролом, інакше опинитеся в меншості. Підземелля загалом лінійне, з визначних пам'яток лише в'язниця, з якої можна звільнити ув'язненого. На його кінці нас чекає битва з тим самим ватажком. Вона досить сильний противник та ще й з купою охорони, а в кімнаті чимало пасток.

Знайти Досконалу

Порадуйте свого боса смертю бандитки, а в нього вже нове завдання – знайти Paragon – Досконалість. Його слово буде вирішальним під час виборів короля. Це дуже тяжке завдання. Якщо не готові – повертайте назад. Вирушайте на карту глибинні стежки. Дорогою туди зустрінемо Огрена - він обов'язковий сюжетний персонаж, так що його доведеться взяти з собою. Він виконує роль воїна, тому, виходячи зі складності місії та балансування, варто подумати, щоб взяти з собою атакуючого мага – Морріган та лікувального – Вінн.

Ідіть до перехрестя Каридіна. Тут біля входу пара гномів – нічого складного; далі - людожери, ганлоки та інші локи. Так ми дійдемо приблизно до центру карти, але шлях далі завалений. Можна рухатися ліворуч або праворуч. Справа міст із масою локів, ліворуч – мисливці. І тих і тих багато, але в результаті, хоч би який шлях не вибрали, прийдете в одне й теж місце - до виходу на наступний рівень.

У Тейгах Ортана шлях один, зате після нього ви остаточно розлюбите павуків. Їх тут повно, та ще є один міні-бос у вигляді цього членистобрюхого. Крім того трапляються големи та дженлоки. На середині карти ми зустрінемо гнома, правда він одразу втече. Наступного разу, коли ми його зустрінемо, і якщо залишимо в живих, то товаришу можна буде продавати нагромаджені добро. Міст охороняє по одному голем з кожного боку, так що не намагайтеся пробігти через міст - з двома не впоратися. Нарешті, ближче до виходу нас запропонує укутати у природний шовк матка-павук. Чемно відмовтеся, пославшись на мечі.

На столі прочитайте щоденник. Що ж, схоже, нам ще бігти і бігти цими підземеллями. Так до депресії недовго. Вперед у мертві рови. Після ролика пробіжіть уперед – тут стоїть партія гномів, агітує за нового кандидата у трупи. Допоможіть їм із Дженлоками, поговоріть, візьміть листівку про шкоду тютюнопаління і біжіть мостом. Так, забув сказати - тут багато тварин. Біля воріт після мосту стоїть пара локів, носа цими проблемами немає. Але далі буде важче!

Біжіть вліво - тут тунель, що веде до замку. Ха, як вдало, і навіщо нам потрібна брама? Можна зазирнути ліворуч – тут гробниця. Справа площа, за нею зруйнований міст. Знову йти в обхід? Знущання. Знову довга, хитромудра печера, а за нею площа, з неї поворот наліво. Цей шлях приведе до кузні, в якій чекає пачка локів та міні-бос. Небезпечний тип, краще з ним у прямий контакт не вступати. Ведучи партизанську війну, благо місце дозволяє. Після нього – біжимо далі, до нового майданчика.

Тут непристойно багато скелетів, і жодної шафи. Далі в проходах склеп і недоумкувата жінка-гном. Вона скаже, що йти нам ще треба довго. Мда, нічого іншого ми й не очікували почути. Ідемо до великої зали. Його охороняють два духи. На нас нуль уваги - так що ми робимо свою справу: грабуємо саркофаг позаду них. Їм це не сподобалося – вони мертві. Знову. Ввалюємося в наступні двері з тим самим вигуком «ну що, не чекали!» а тут і справді, не чекали. І краще б нам звідси піти - аж надто бос страшний.

Стати на кам'яний виступ і відрубати йому щупальця, а коли почнуть валити слабкі супротивники - зосереджуйте вогонь на них, інакше поб'ють. Переведіть подих. Далі ще гірше – останнє підземелля. Тихо. Підозрительно тихо. А ось і Бранка, дружина Огрена. Вона просить прокласти їй дорогу. "Через натовпи чудовиськ" - думаємо ми. А не все так просто. Так, людожери, локи і нежити звичайно будуть. Але коли дійдемо до газової пастки, стане ясно, що все гірше.

Два вентилі з боків припиняють подачу газу, а подачу чотирьох големів припиняєте ви як завгодно. Наступна кімната – големи оживають по двоє. Усього шість. Наступний коридор. На стіні висить маска. Підійдете – вона викличе духів. Убийте їх і одразу стукніть по масці. Одна частина маски впаде. Коли закінчите, ступайте в лівий прохід і тут ми побачимо Досконалість - голема, що говорить. Він просить знищити ковадла, а Бранка вимагає її віддати. Що ж робити?

Якщо допомогти Бранке, то Досконалість та чотири големи нападуть на вас. Інакше нападе Бранка та чотири її големи. Якщо допомогти Досконалості, то у фінальній сутичці за нас боротимуться гноми, якщо Бранке – големи. Після рішення ви відправитеся назад до міста і зможете коронувати короля. Будь-кого, якого захочете.

Якщо коронувати Харромунта, Белен, нападе і його доведеться вбити. В нагороду Харомунт погодиться допомогти у сутичці зі злом та подарує палицю.

Якщо коронувати Белена, Харомунта страчують, а Белен дасть у подарунок молот і також допоможе у війні.

Урна Священного Праху

Настав час зайнятися лікуванням ерла - люди нам потрібні як союзники, не знаходите? Попереду багато сильних супротивників та натовпу сектантів, що охороняють Священну урну, за якою ми завітали. Для початку підемо в село Denerim, а там, у торговому кварталі знайдемо Дженетиві. Удома виявиться його учень, спитайте його про Дженетиві. Його немає вдома. А коли буде? Невідомо... А куди пішов? За урною?! Ех, щось цей хлопець від нас приховує! Спробуйте надавати на нього. Він нападе, після чого в задній кімнаті ми виявимо щоденники, в яких сказано, де шукати зниклого. А можете піти до готелю, де вам скажуть, куди йти шукати.

У будь-якому випадку доведеться вирушати до The Village of Haven. Поговоріть з неввічливим охоронцем. Потім йдіть до продавця. Спробуйте підійти до задніх дверей двічі. Він нападе – покажіть йому, як треба охороняти свій товар. Після чого на вас нападуть сектанти. Потім вирушайте в каплицю, поговоріть з Ейріком і якнайшвидше з ним розправтеся. Встигли? Чудово. У цій же кімнаті є секретний прохід, а за ним... Дженетіві. Він утомився і хоче в покинутий храм.

Зруйнований храм

Містечко не з приємних: тут живе ті самі сектанти, і, загалом, якщо перша зустріч з ними не була такою вже складною, то тепер чекайте на неприємності. Спершу йдемо до місця, поміченого як кімнати. У ньому натовп монстрів. Тепер треба піти на південний схід, де буде подібна кімната. Там ми знайдемо скриню та ключ від головних воріт. Відкривайте його і після бою виберіть маршрут - будь-який, битви схожі в будь-якій стороні. Так, і не відкривайте скрині – у них вороги.

Печера

Попереду сектанти та дракончики. Біжіть прямо до розвилки. Повертайте праворуч, і поборіться з сектантами та дорослими драконами. У проході ліворуч ви зустрінете Кологріма. Він запропонує допомогти йому: можете погодитись, або відмовитися. В останньому випадку на нас чекає неслабка бійка, зате Вінн і Лільяна не покинуть загін. Вам вирішувати.

Виходьте з печер і залиште сплячого дракона у спокої. Поки що, принаймні. Ідіть уперед до кімнати випробувань. Поговоріть зі сторожем та відгадайте десять його загадок. Уважно слухайте, що він запитує і не буде проблем із їх вирішенням. Якщо відповіли невірно – вбийте охоронця та йдіть далі. Битва з вашими двійниками не найприємніша зустріч. Бійте магів та бійців ближнього бою першими. І наступна головоломка, мабуть, найбільш нервує у всій грі, причому, іноді рішення загадки відрізняється. Потрібно пройти міст.

Попереду кругла зала. Зліва та справа по шість кнопок. Перейдіть на пряме керування. Вважаємо кнопки від ближньої до далекої:

Крок перший:

Ставте одного ліворуч на третю кнопку

Ставте другий ліворуч на шосту кнопку

Ставте третю праворуч на другу кнопку

Ставте четвертого на міст

Крок другий:

Переставте з третьої зліва на четверту справа

Переставте праве два на ліве один

Четвертого ставимо на міст

Крок третій:

Переставляємо з шостої зліва на п'яту справа

Переставляємо з четвертої праворуч на першу ліву

Четвертого ставимо на міст

У кімнаті вогненна стіна. Зніміть із себе все, пройдіть її і знову одягніться. Беріть трохи праху з Урни і йдіть. Тепер за бажання можна битися з драконом. У будь-якому випадку після того, як порох буде у нас, поговоріть з Дженетіве і вирушайте лікувати ерла. Тепер Ерл згоден допомогти битися з ворогом в останній битві.

Ліс Бресіліан

Час зустрітися з довговухими лісовими жителями настав! Долійські ельфи так раді вашому приходу, що одразу оточать і спитають чого нам треба? Ми, як порядні джентльмени, вимагаємо аудієнції у глави клану. Він нам поплачеться на нелегке життя та епідемію свинячого грипу. Ой, тобто оботницької лихоманки. Щодня приходять із глибин лісу перевертні та кусають його народ. Сорок щеплень від сказу не допоможуть - треба йти в ліс і вбити головного перевертня на ім'я Білий ікло. Джека Лондона дайте спокій, він ні до чого. Зрозуміло, ми відмовляємось допомогти, закриваємо гру та вимикаємо комп'ютер. Якщо погоджуємось, то продовжимо.

У лісі наші друзі перевертні нападуть на нас. Дивно, а ми думали вони просто вовки. Біжимо по доріжці на схід, доки не добіжимо до дерев, де вселилися демони. Прорубайте собі шлях, через їх повалені стволи і дістаньтеся до Дуба, зрозуміло, Великого. Він дасть завдання повернути жолудь. Прекрасно, за жолуді ми поки що не бігали.

Біжіть до водоспаду, і далі на галявину до старого на ім'я Херміт. У нього можна обміняти щось на жолудь, або просто прибити злодюжку. Втім, злодій - чудовий маг, тож буде нелегко. В будь-якому випадку. Повертайтеся до Дуба, він дасть паличку, яка допоможе пройти до перевертнів.

Ельфійські руїни

Руїни: давненько тут ніхто не прибирав павутиння! А ось і її господарі: павуки. Втім, ще трапляються перевертні. Добігши до кімнати з колонами – це великий зал, не пропустіть, обійдіть центр кімнати та поговоріть з драконом мовою мечів та магії. За полеглим вогнедишним - сходи. Нам туди.

На другому поверсі до безлічі павуків додаються скелети - ще б пак, тут справжній склеп! Ах так, мерці встановили в залах багато пасток - просуйтеся обережно. Попереду кілька залів - одна більша за іншу. Вони, зрозуміло, саме торжество. Ближче до кінця карти ви знайдете Arcane Horror - цього хлопця нелегко завалити, втім, ті, хто вже пройшов Башту магів, виробили свою тактику боротьби з ним.

Далі невелика кімнатка, з виходом у барліг Оборотнів. Біля входу ми мирно поговоримо з ними і вирушимо на зустріч із дівчиною перевертнем. Вона розповість історію свого народу, а далі у нас етичний вибір: перебити всіх ельфів разом із перевертнями, або навпаки – убити дівчину. Є ще можливість: переконати Затріана зняти прокляття з перевертнів.

Якщо прийняти бік ельфів, то з перевертнями доведеться боротися тут і зараз. Якщо умовити перевертнів напасти на ельфів, то нападатиме цілий натовп. Вам вирішувати.

Зібрання Земель

З цього моменту, як кажуть, все, що ви скажете, може бути використане проти вас. Або за вас – дивлячись які варіанти відповідей виберіть. Ви вирушаєте в Денеріум, і тут до вас чіпляється з розпитуваннями Логейн. Відповідайте найввічливішими фразами. Відразу після розмови можна піти в будинок Еамона (а можна і подихати свіжим повітрям, виконувати різні місії). Тут служниця розповість, що місцевий ерл посадив королеву під домашній арешт. Нас ввічливо просять допомогти, а ми погоджуємося, робити нічого. Корольов рятувати – це наше хобі.

По дорозі до особняка ви нарветесь на бійку, а підійшовши до ерла Хоу - на натовп. Поговоріть зі служницею, вона скаже, що в будинок можна потрапити із чорного входу. Тепер у вас з'явилася можливість надіти маскування. Без неї доведеться йти до королеви через трупи. Але навіть з маскуванням вам не варто намагатися заходити у двері та говорити зі справжньою охороною.

Дійшовши до кімнати королеви, виявиться, що на ній стоїть магічний друк. Про горе мені потрібно шукати кабінет ерла Хоу. Знайшли? Чудово: поріться тут як слід. А тепер, відчувши себе всесильними і - біжіть до підвалу (в нього можна потрапити прямо з цієї кімнати). Убийте стражника, звільніть бранців, розправтеся з натовпом-другим стражником - загалом, будні. Наприкінці доведеться вбити самого Хоу. За ним – ще два бранці.

Звільнення бранців обов'язкове, тому що їхні голоси і голоси їхніх близьких будуть вирішальними на Зборах Земель. Пізніше їх ви знайдете у таверні. Вони дадуть вам за квестом. Виконавши їх, вважайте, що їхні голоси у вас у кишені, якщо так. Звичайно, якщо можна сказати.

На зворотному шляху вас перехопить натовп вартових і запропонує здатися. Можна здатися - це покаже, що у вас немає злих намірів, можна сказати, що королеву тримали силою, проте вона бреше, сказавши, що ви її вкрали. А можна вирішити все по-старому - бійкою.

Якщо ви здаєтеся, то потрапляєте у Форт Дракон. Тут треба вирішити: атакувати Форт або вибратися самому. В останньому випадку порядок дій такий. Ми залучаємо охоронця, вбиваємо, забираємо ключ, виходимо із в'язниці. Зі ящика неподалік забираємо своє майно. У наступній кімнаті вбиваємо собак та охорону та йдемо до складу. Тут знімаємо з манекена броню варти та одягаємо її.

Вийти із замку ви все ще не можете. Знайдіть полковника, потім поговоріть із парою солдатів. Від них ви дізнаєтесь про проблему з мечами. Вирушаємо до типу, який їх затиснув, і, погрозивши проблемами, отримуємо їх (мечі, не проблеми). Роздаємо солдатам. Потім знову йдемо до полковника і питанням «без чого неспроможна жити солдатів» відповідаємо: «без дисципліни». Після цього один товариш скажемо пароль – кролик. Жартівники. Тепер можна вийти із замку.

Ідемо до будинку Імона, а звідти до району Ельфів. Дорогою заскочіть у таверну, щоб забрати квести. У районі Ельфової епідемія. Поговоріть з Шіанні, щоб дізнатися про ситуацію. Вона скаже про дивний шпитал. Дивно, бо з нього ніхто не повертається. Ідіть до чорного входу до нього. Дізнавшись про все, що нам потрібно, виходимо на вулицю, але тут нас уже чекають. Причому не лікарі. Розберіться з ними і поговоріть із Шіанні знову.

Ідіть в офіс землевласника поряд зі шпиталем - схоже, ельфів зі шпиталю відправляють саме сюди. Після кількох бійок та розмови (якщо у вас недостатньо переконання, то й бійкою) з ельфійкою Деверою, ви потрапите до її боса. Цей мерзотник тримає ельфів у полоні і пропонує викупити своє життя за компромат на Логейна. Наші дії: битися, погодитись з пропозицією, або залякати. Найджентльменський варіант - битва.

Тепер почнеться найцікавіше: самі збори. Якщо ви виконали всі квести і схилили на свій бік королеву Анору, то у вас є перевага. Але треба пам'ятати ще щось: не давайте Логейну звалити на вас провину. При можливості самі контратакуйте його питаннями про його безславні вчинки на Остагарі. Не варто згадувати Алістер. Зате можна сказати, що зараз важливим є єднання перед силами Темряви.

Якщо все пройшло правильно, і за вас проголосувала більшість, Логейн підніме повстання. Воюйте з ним і його поплічниками. Коли його сили будуть закінчуватися. Хтось запропонує чесну дуель. Можна вибрати, хто боротиметься проти нього. Мабуть, найкращий варіант – це маг, але вирішувати вам. Тільки врахуйте, що Логейн не слабкий супротивник.

Наприкінці, якщо Логейна пощадити, з'явиться кілька варіантів розділу царства:

Алістер одноосібний правитель;

Алістер править з вами (за умови, що ви граєте жінкою і він вас любить);

Анора править із вами (за умови, що ви граєте чоловіком). Можливо, Алістер уб'є Логейна;

Анора правителька країни, якщо Алістер відмовиться від трону. Логейн живий, але не став Сірим Стражем;

Алістер одружується з Анорою, і вони правлять разом. Логейн стає Сірим сторожем. Вмовити Алістер одружитися - непросте завдання.

Остання битва

Ідіть у Редкліф. Тут без нас пройшла вечірка, після якої усі жителі зникли, а лишилися одні руїни. Хлопець скаже нам, що всі мешканці замкнулися у замку. Ідемо туди з боєм. Як тільки добіжимо, виявиться, що все марно: сили Тьми йдуть на Денерем, а не на Редкліф. Що ж робити? Збирати армію і бігти назад до Денерема.

На другому поверсі знайдіть Ріордана. Він розповість вам приємну новину: перемогти архідемона може лише Сірий страж, сам він загине. Спускайтеся і поговоріть із Морріган. Вона пропонує угоду: вона рятує вас, але забирає вашу дитину. Дитину? Ну так, якщо ви граєте за чоловіка, то Морріган запропонує стати мамою, а якщо за дівчину, вона вкаже на одного з можливих батьків (Алістера, або Логейна, якщо Алістер залишив команду).

Якщо погоджуємося, то залишаємось живими після битви, якщо ні – гинемо. Отже, тепер біжимо до Денер, вирізаючи все на своєму шляху. Як тільки потік тварин вичерпається. Ідемо до Ріордана, і поговоріть із ним. Тепер можна вибрати армію:

Ельфи - лучники

Големи - танки, що ходять. Бережіть їх для найскладнішої битви

Гноми – добрі піхотинці, але слабкі в атаці. Має сенс брати тільки якщо ми змогли вмовити Легіон.

Маги - найпотужніші атаки, причому вражають великі площі

Культисти – непогані воїни

Армія Редкліфа - те саме, що й культисти: підуть для битв з простими смертними

Тепер ваше завдання розгромити двох генералів. Один на ринковій площі, інший – у ельфійському кварталі. Тепер біжіть форт Дракон. Тут два поверхи, засіяні монстрами. Не забудьте вистачати все, що може стати в нагоді, особливо зілля. Як тільки закінчите з ними, розпочнеться вирішальна сутичка. Кличте големів, або магів.

Перший етап битви триває, доки ви не знімите половину здоров'я Дракона. Після цього він почне скликати різношерстих тварин на допомогу. Коли Дракон буде на останньому подиху, дракон буде підривати своїх підлеглих так, що вони носять серйозну шкоду вашій команді.

Після перемоги над драконом або йдуть фінальні титри, або кілька роликів. Все залежить від того, відмовили ви Морріган, чи ні. Тепер можете відпочити: попереду кілька DLC і, звичайно, продовження.

  • Рольова система
  • Склад загону
  • Характеристики
  • Навички
  • Таланти та заклинання
  • Класи
  • Варіанти підбору талантів
  • Тактики

Рольова система

Параметри у персонажа тут такі:

  • здоров'я і мана - безпосередньо випливають із характеристик;

    захист – шанс ухилитися від атаки;

    стійкості (фізична та психічна) – вимірюються в «умовних одиницях» і визначають шанс «встояти» проти атаки. Фізична стійкість потрібна не проти зняття здоров'я, а проти додаткових ефектів — як оглушення або збивання з ніг. Ці ефекти властиві добрій половині військових прийомів та багатьом заклинанням; психічна стійкість потрібна набагато рідше. Надалі позначатимемо їх ФУ та ПУ;

    досвід - як завжди, визначає, скільки залишилося до рівня;

  • таланти та заклинання.

Два останні пункти легко сплутати між собою. Так ось, «таланти та заклинання» — це здебільшого ті дії, які ви можете використати в бою. А навички визначають вашу загальну ефективність. І якщо таланти та заклинання приходять вам по 1 кожен рівень, то навички — лише раз за три рівні, і змінити їх аж ніяк не можна.


Нам пропонується на вибір три раси — людина, ельф, гном — і три класи: воїн, маг, розбійник (користуватимуся цим корявим перекладом). Створити можна лише одного героя - він і буде нашим втіленням у грі; решта команди - дозволено до трьох супутників одноразово - збереться по ходу справи.

Звичайно, тут немає такого багатства вибору, як у Baldur's Gate; проте врахуємо, що два герої одного класу за рахунок здібностей відрізняються дуже сильно, а починаючи з 7-го рівня можуть намагатися брати собі спеціалізацію (по чотири варіанти для кожного класу) Особливо сильно відрізняються репертуари магів.

Запитуйте в магазинах міста

Гроші вам у грі дуже знадобляться, тому що підлягають купівлі дорогих речей у торговців вистачає. Із зіллями, бомбами, зброєю, компонентами, рецептами для травників і отруйників кожен розбереться сам, але я хотів би звернути вашу увагу на предмети, які варто особливо вишукувати у всіх зустрічних купців:

    Рюкзак.Кожен їх підвищує ємність інвентарю всієї команди на 10 одиниць. Спочатку у вас їх сімдесят, і цього зовсім недостатньо для довгих автономних походів, які у вас почнуться незабаром. Перший такий є в Остагарі, не пропустіть його.

    книги.Цікавлять вас у першу чергу два типи літературних праць: для отримання балів талантів або навичок (їх треба стільки, скільки зумієте знайти та оплатити) і для спеціалізації (цих вам треба максимум дві, які плануєте вивчити, і лише якщо більше дізнатися ніде).

    Подарунки.Безцінний засіб для підвищення лояльності супутників. Однак більшість дарів цікавить всього лише одного з ваших друзів, у решти ви отримаєте копійчану надбавку і легке зниження інтересу до дарів у майбутньому. У наступному номері сподіваюсь представити вам повний списоккому що дарувати; поки обмежусь загальними порадами щодо зустрінутих NPC.

    Руни.Їх можна вбудувати у зброю (починаючи з моменту, коли ви залишите Лотерінг), і вони будуть працювати як постійне посилення. Зазвичай додаткові пошкодження якогось типу, скажімо, від електрики або кислоти.

Склад загону

У команді вам будуть потрібні:

    безперечно - хоча б один "танк", який неодмінно повинен бути воїном;

    не менше одного, а краще за два «хітобою», один з яких може бути допоміжним «танком» — на цю роль годяться і маг, і розбійник, і навіть воїн;

    бажано (хоча без нього тут реальнообійтися) - лікар, і це абсолютно точно маг;

    бажано — хоча б один «підрядник», тобто фахівець із сковування та знешкодження супротивників (crowd controller). Його також можна поєднати з хітобоєм або з лікарем. На цю роль годиться, звичайно, маг, хороший також розбійник зі спеціалізацією барда.

А ще мене запевняли, що ви начебто вмієте перетворюватися навіть на найдрібніших тварин. Ну, наприклад, стати щуром
або навіть мишкою!

Ви зможете регулярно міняти склад групи – скрізь, де можна влаштувати привал. Це не допоможе вам у підземеллі, але перед заходом туди цілком.

Перед тим як ви почнете вигадувати героя, я маю дати невелику пораду. Він, правда, межує зі спойлером, так що, якщо хочете цього уникнути, одразу переходьте до наступного розділу.


Справа в тому, що серед супутників, які є у грі, безліч воїнів, вони складають майже дві третини списку. А магів і розбійників — лише по двоє. Причому серед магів немає жодного «артилериста», але є чудовий цілитель на ім'я Вінн і чарівниця-перевертень (тобто маг із можливістю ближнього бою).

«Танк» у вас, в принципі, буде майже від початку, і дуже непоганий. Є йому й альтернативи, але вони зазвичай краще пристосовані під роль «танка-хітобою»: наприклад, Стен – він буде у вас досить скоро – переконливо орудує дворучним мечем.

Також із самого початку з вами буде істота, яка непогано завдає шкоди у ближньому бою і може зрідка приголомшувати всіх ворогів, тобто частково працює «підпорядником». Але в нього майже немає екіпіровки, що обмежує його можливості.

Досить скоро вдасться, якщо будете обережні, приєднати розбійника-барда: це «хітобій-підрядник», але цей конкретний супутник більше вміє підпорядковувати, ніж завдавати шкоди. Другий розбійник знайдеться значно пізніше і він фахівець виключно у вбивстві.

Ось це варто пам'ятати, перш ніж створювати вихідного героя. Сам я, зрозуміло, цього на початку гри не знав і першим героєм вибрав розбійника. Але не можна сказати, щоб я про це особливо пошкодував.

Характеристики

Характеристик у нас, як належить від віку, шість. А саме:

Сила

Кожна одиниця сили тут:

    Підвищує шкоду від будь-якої атаки, крім арбалета та палиці. Зверніть увагу: цибулі сюди входять! А палиця в Dragon Age — не довга палиця, а зброя магічного пострілу.

    Підвищує шанси на потрапляння до ближнього бою (влучність зростає на 0,5 за одиницю).

    Додається до фізичної стійкості.

    Допомагає загрожувати супротивникові.

Крім того, певний рівень сили потрібно майже для будь-якої ручної зброї, а також для носіння обладунків. Кожен меч або шолом має параметр «потрібно стільки сили». Як у старенькій Diablo.

Спритність

Кожна одиниця спритності:

    підвищує шанси на потрапляння до ближнього бою (влучність зростає на 0,5 за одиницю);

    підвищує шанси на потрапляння під час стрільби (влучність зростає на 1 за одиницю);

    підвищує шкоду від колючої зброї, включаючи луки та арбалети;

    підвищує захист на 1 за кожне очко;

    підвищує фізичну стійкість.

Крім того, високі значення спритності потрібні для цибулі та арбалетів, а також ряду прийомів.

Сила волі

Підвищує психічну стійкість, а також дає герою ману – по 5 одиниць за кожний бал. Тим самим потрібна всім, навіть воїнам — вони називають ману енергією, але суть та сама.

Магія

Характеристика магії:

Якщо хоча б один вовк сумі-
ет збити вас з ніг, решта розшматують миттєво, не давши піднятися.

    підвищує психічну стійкість героя;

    збільшує магічну силу героя на 1 за кожний бал;

    потрібна для палиць і заклинань (як сила для зброї);

    підвищує ефективність зілля та припарок, застосованих до персонажа (!).

Хитрість

Характеристика хитрощів:

    впливає на вміння переконувати;

    потрібно для багатьох прийомів, особливо розбійницьких;

    підвищує ефективність розбійницьких умінь;

    впливає психічну стійкість.

Статура

Підвищує фізичну стійкість та дає окуляри здоров'я – по 5 за кожен бал.

Раси

Скажімо, прямо: в ігровій механіці расам приділено мало значення. Чотири плюсики до характеристик - це смішно, ви за кожен рівень отримуватимете по +3, а всього цих рівнів 20. Ось хіба що гноми - яким заборонено бути магами - отримують як компенсацію 10% шанс відбити ворожі чари. Приємно, але 10% не та ймовірність, на яку варто покладатися.

Ельфи - парії, пригнічена раса; більшість їх селиться у гетто у межах людських міст.

Плюси на характеристики такі:

    Людина: +1 до сили, спритності, хитрощі та магії.

    Ельф: +2 до магії та сили волі.

    Гном: +1 до сили та спритності, +2 до статури.

Однак від раси залежить щось інше: як до вас ставитимуться у грі. А також ваша первісна історія.

Ельфи в Dragon Age – парії, пригнічена раса; більшість їх селиться в гетто в межах людських міст (такі квартали називаються "ельфінажі"), але в далекому Бресіліанському лісі ще є вільні племена.

Гноми колись були могутні і сильні, але зараз переживають занепад, та якщо з їхніх великих міст залишилося лише два; проте відносини з людьми у них досить пристойні.

Ну а люди... як завжди і буває, домінують у цьому світі. Щоправда, згоди між ними не бачити, але в інших рас трохи краще.

Навички

Як не дивно, навички для всіх класів є спільними. Зрозуміло, корисні вони по-різному, але будь-який персонаж може вивчити будь-яку навичку. Єдиний виняток - вплив; його дозволено вчити лише головного героя.

Ви отримаєте по одному окуляру навички за кожні три рівні, тобто лише шість на додаток до тих, що вже були. Цю величину можна трохи покращити за рахунок книг, що дають зайвий бал. Але вони рідкісні та дорогі.

У будь-якого навички є чотири ступені; щоб вивчити наступну, треба знати попередню та виконати інші вимоги. Отже:

Вплив

За старою доброї традиціїпідвищує переконливість ваших промов. Перший рівень вимагає хитрощів 10, другий - 12, третій - 14, четвертий - 16.

Злодій

Спроба стягнути у персонажа цінні речі. Ця навичка непогано підвищує добробут загону, але чи варто шкурка вичинки? Можливо, корисно робити злодієм «запасного» розбійника, щоб той часом вмикався в загін і трохи його збагачував.

На найвищому рівні ця навичка допомагає відволікати ворога під час бою, що розбійнику недаремно. І все ж таки жертвувати за це половиною всіх балів навички? Сумніваюсь...

Виживання

Допомагає помічати супротивників вчасно, а також краще уявляти їх параметри; з третього рівня дає невелику стійкість до сил природи, з четвертого ще збільшує цю і фізичну стійкість.

На мою думку, серйозних переваг ця штука не дає.

Вимоги — ті самі, що впливають.

Виготовлення пасток

Напевно, потім скажуть, що дощ намочив тятиви цибулі...

Якщо пам'ятаєте, в Baldur's Gate власноруч зроблені та встановлені пастки були страшенно серйозною зброєю; старовина Йошимо з їхньою допомогою просто дива творив. Так от, тут — не гірше.

Деталі для пасток доведеться переважно купувати у торговців; на місці знаходиться мало що.

Навичка ця конкурує за «місце під сонцем» із виготовленням отрут; але щось із цього розбійника бажано вивчити — інакше в бою його можливості будуть обмежені. Мабуть, пастки найкращі для «стрілецького» варіанта розбійника.

Ще ця навичка дозволяє, що логічно, краще відчувати чужі пастки.

Вимоги: другий ступінь – рівень 4, третій – рівень 7, четвертий – рівень 10.

Виготовлення отрут

Отрути робляться з куплених чи підручних засобів (наприклад, трав чи вбитих павуків) і намазуються на клинки. Розбійник, який віддає перевагу ближньому бою, повинен дуже серйозно замислитися над цим умінням.

Але отрути – це лише половина радості: ще це вміння визначає виготовлення та використаннябомб та пляшок з кислотою. На низьких рівнях ці самі пляшечки — чи не найменше потужна зброявашого загону. Пізніше ефективність падає.

Не забудьте, що отруїтелю потрібно за першої нагоди прикупити склянок: товар недорогий, але без нього він нічого не зварить.

травник

Цей персонаж теж використовує зібрані рослини та склянки, але робить із них зовсім інше – зілля, мазі та лікувальні припарки. З купленого порошку ліріуму виходять зілля мани, з зростаючого «ельфійського кореня» - ліки.

Врахуйте, що всі супутники-маги в грі хоч трохи володіють цим ремеслом.

Вимоги — ті, що для виготовлення пасток.

Бойова підготовка

Цього вміння не обминути ні воїну, ні розбійнику, причому розвинути його доведеться, швидше за все, до упору. Справа в тому, що від його рівня залежить доступ до всіх прийомів, щоб дістатися до прийому третього рівня в будь-якій гілці, потрібен третій рівень бойової підготовки. Така ось «обов'язкова програма»...

Крім того, бойова підготовка дає плюси у битві, а для магів ще й шанси не втратити заклинання, коли ворог намагається його збити.

Вимог немає.

Тактика бою

Це вміння потрібно для того, щоб додавати нові варіанти тактики для свого персонажа. Тобто якщо ви віддаєте перевагу постійно вручну командувати кожним, то вам це ні до чого; але можна пожертвувати осередок-другий і налаштувати героя «на автомат».

Вимоги — ті самі, що впливають.

Таланти та заклинання

Влаштовані так само, як і навички — в лінійку по чотири, але у вас їх буде більше, тому що кожен рівень принесе по одному балу.

Можна грубо розділити їх на три типи: пасивні - які просто спрацьовують самі (наприклад, воїн менше втомлюється у важких обладунках); активні - вони спрацьовують за командою і забирають скількись мани; і довготривалі - спрацьовують як і активні, але після цього залишаються чинними, поки їх не відключать. Оскільки мана тут відновлюється дуже швидко, довготривалі здібності «блокують» частину вашої мани, як постійно її використовують.

На відміну від навичок, кожен новий ранг здібності має свою назву. Тому лінійки я називатиму за першим талантом із ланцюжка.

Зверніть увагу, що «розкрутити» ланцюжок цілком реально до 12-14. Можливо, при цьому герой вийде дещо одностороннім, але багато здібностей четвертого рангу — своєрідна «суперзброя».

Зброя у кожній руці

Володіння зброєю у кожній руці

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Рівень героя 9 12
Спритність 12 16 26 36

Перший ранг таланту просто забезпечує повну шкоду від зброї лівої руки. Другий дає плюси до атаки та захисту. Третій надає шанс завдати рани, яка поступово зменшуватиме здоров'я супротивника. І нарешті, четвертий здешевлює всі прийоми парних клинків, а крім того, дозволяє брати і в ліву руку повноцінний меч, а не коротенький кинджал.

Подвійний удар

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Спритність 12 16 22 28

Власне подвійний удар - це довготривалий прийом, який підвищує шкоду, але при цьому знижує шанс критичного влучення. Для розбійника — дуже сумнівна радість, але якщо вже притиснули так, що зі спини не зайдеш... Воїнові цілком згодиться.

Наступний ранг - удар у відповідь. Боєць атакує правою рукою з шансом приголомшити ціль; потім завдає удару лівої, який, якщо мета оглушена, дає автоматично критичний збиток.

Якщо удар атакує, то втрата критична, а противник отримує штраф до швидкості переміщення.

Каратель (ох, і хто тільки це перекладав?!): потрійний удар, третє влучення - критичне, шанс збити ціль з ніг або знизити атаку та захист.

Помах двома руками зі зброєю

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Спритність 12 18 24 30

Атака по всіх ворогах перед собою - з підвищеною шкодою. Для розбійника небезпечно захоплюватися цим фокусом — легко відволікти ворога на себе, але шкода дуже гідна. Взагалі, ця лінійка особливо підходить воїну, якщо він вирішиться на парні клинки замість щита або дворучника.

Другий ранг, шквал — три удари зі звичайною шкодою.

Порив - різко збільшується швидкість атаки, але з кожною миттю падає енергія.

Вихор - герой починає кружляти, роздаючи атаки всім навколо. Воїнові, оточеному ворогами, просто чудово.

Зброя та щит

Удар щитом

Удар щитом зі звичайною шкодою і шансом приголомшити ціль. Поштовх щитом - те саме, але удар подвійний (зауважимо, що «перезарядка» у цих умінь різна). Придушення — три удари, причому третій критичний. І штурм — аж чотири удари, але... чомусь ослаблених. Перший ранг дуже корисний, подальше менше.

Щитова оборона

Щитова оборона - це стійка з покращеним захистом від стріл і штрафом до атаки (довготривалий прийом). Її розвиток, збалансований щит, прибирає штраф до атаки... а до того ж від неї більше шкоди, ніж користі. Глуха оборона — довготривалий прийом, який різко збільшує захист, а якщо взяти останню здатність у лінійці, то в цьому стані воїна не можна буде збити з ніг.

Блок щитом

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Рівень героя 9 12
Спритність 10 16 20 26

Блок щитом забороняє флангові атаки проти воїна із боку його щита. Укриття щитом дає переваги проти стрілянини. Щитова підготовка взагалі не дає бити воїна у спину, всі атаки проти нього вважаються однаково; а останній талант у цій лінійці різко посилює всі щитові вміння.

Справжньому "танку" ця лінійка майже необхідна - якщо хочеться прожити довше. Зверніть увагу, для неї потрібна не сила, а спритність.

Дворучна зброя

Доступ: воїн. Вимагають бойової підготовки.

Удар ефесом

Удар тупим кінцем зброї (?), що збиває супротивника з ніг, якщо той не пройде перевірку ФУ.

Неприборканість - довготривала дія, яка злегка збільшує шкоду і не дає ні збивати з ніг, ні приголомшувати бійця.

Оглушувальні удари - будь-яка атака бійця має шанс оглушити супротивника. Це не довготривалий, а пасивний талант – включення не вимагає!

І вершина цієї лінійки - критичний удар: ця атака при попаданні не тільки завжди дає критичний збиток, а й може (якщо ворог уже поранений) вбити його на місці.

Розкол зброї

Якщо ціль не проходить перевірки ФУ, вона отримує штраф до атаки на невеликий час. Має сенс лише проти «босів» — але вони пройдуть цю перевірку.

Наступний ранг — удари, що дроблять, — це плюс до шкоди проти големів та інших механічних об'єктів. Розкол броні - це звичайна шкода і, якщо ціль провалить ФУ, штраф до захисту. Краще розколу зброї, тому що шкода атака все ж таки завдає. А на четвертому ранзі («Руйнувач») такою властивістю володіють всі атаки героя. На жаль, штраф до броні від них не сумується, так що користь не така велика; навіть незрозуміло, чому саме цей талант має такі звірячі вимоги.

Могутній удар

Удар зі збільшеною шкодою; якщо ціль не пройде ФУ, вона буде уповільнена. Альтернативний спосіб «прив'язати» до себе супротивника... Потужні удари — довготривалий прийом, який збільшує шкоду, — але зі штрафом до атаки та захисту (який зменшується наступним рангом таланту — «Сила двох рук»).

І нарешті, четвертий ранг — можливо, найкращий дворучний прийом: помах завдає звичайної шкоди всім ворогам поряд, і кожен із них робить перевірку ФУ або падає. Коси, коса, поки що роса...

Стрільба з лука

Доступ: воїн, розбійник. Вимагають бойової підготовки.

Стрілянина в ближньому бою

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Спритність 12 16 22 28

Перший ранг дозволяє стріляти, будучи атакованим; якщо робите ставку лише на цибулю, без цього не обійтись.

Прицільна стрілянина знижує скорострільність, але підвищує влучність, шкоду, пробивання броні і шанс критичного влучення - словом, варто включати завжди, коли вороги не зовсім хлипкі (це довготривалий прийом). Захисна стрілянина - скорострільність знижується заради плюса до захисту; якщо вам довелося її використати, то ви десь сильно прорахувалися.

І майстер стрілянини – здатність, яка покращує практично всі стрілецькі прийоми, а також дозволяє уникати штрафу у важкій броні (але не в латах). Хто б без цього розвивав захисну стрілянину...

Скутуючий постріл

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Спритність 12 16 21 30

Ця лінійка — на мою думку, ключова для розбійника з цибулею; як мінімум перший ранг у ній є обов'язковим. Після сковуючого пострілу ціль, що пройшла ФУ, сповільнюється, а не минула - змушена залишатися на місці! Бій з босом - спеціалістом у ближньому бою майже завжди починається з цього пострілу.

Другий прийом, що калічить постріл, знижує цілі атаку і захист (завдаючи при цьому звичайну шкоду). Третій — критичний постріл — атака з плюсом до пробивання броні та автоматичною критичною шкодою.

Четвертий - стріла-вбивця - у грі описаний просто як постріл з критичними втратами, але насправді він має шанс вкласти ціль на місці. На "босів", однак, не діє.

Швидка стрілянина

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Спритність 12 16 24 27

Збільшення скорострільності – але немає шансу критичного влучення. Довготривалий прийом; на мій погляд, не найцінніший. Розбиваючий постріл - звичайна шкода + штраф до броні цілі. Переважна стріла - звичайна шкода + штраф до атаки мети; набагато корисніше, ніж схожий дворучний прийом, тому що штрафи складаються і в результаті ворог по «танку» взагалі перестає влучати.

І нарешті, розривна стріла: вона завдає звичайної шкоди, приголомшує мету — і після цього вибухом завдає той самий ефект усім ворогам по сусідству.

Стихійна магія

Доступ: маг.

Полум'яний спалах

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 18 27 34

Старі добрі вогняні чари - як водиться, вражають і ворогів, і друзів, що неактуально лише на нижчих рівнях складності. Проте б'ють дуже непогано, якщо у ворога немає стійкості. Вони можуть підпалювати ефекти інших заклинань (бруд...).

Полум'яний спалах — це конус, досить вузький, важко підловити багато ворогів. Другий ранг - вогняна зброя, довготривале заклинання, яке робить всю зброю загону вогненною. Вогненна куля - мало того, що завдає шкоди у великій області, так ще й збиває з ніг; та й виглядає він куди цікавіше звичайних «кульок». І найвище полум'яне закляття — геєна вогненна — такий собі вихор, який знімає здоров'я кожен раунд. Страшна штука, але теж зачіпає своїх.

Кам'яний обладунок

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 18 25 30

Перший ранг – посилення захисту самого мага. Кам'яний кулак - снаряд, який знімає здоров'я та збиває з ніг; його добре застосовувати після крижаного заклинання, тому що звернені в лід або камінь цілі можуть розбитися на шматочки.

Землетрус — заклинання тривалої дії, яка кожні кілька секунд змушує всіх у радіусі (друзів теж) робити перевірку ФУ або падати. І нарешті, звернення до каміння: при невдачі ФУ ціль на кілька секунд стає кам'яною. Вона не рухається і може бути розбита атакою чи кам'яним кулаком.

Крижана хватка

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 18 25 34

Пристойна шкода + заморожування мети: вона перетворюється на лід (який можна розбити) або просто сповільнюється, як пощастить. Крижана зброя - аналог вогняного. Конус холоду - та ж крижана хватка, але в конусі; і, нарешті, завірюха - тривале заклинання на області, яке постійно б'є всіх (своїх та чужих), а також змушує проходити перевірки стійкості, щоб не впасти і не звернутись у лід. Щоправда, цілі отримують плюс до захисту та стійкості до вогню, але зазвичай їх мало втішає.

Блискавка

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 18 18 28 33

Перший ранг – просто бойове заклинання, але досить сильне. Другий — та сама блискавка, але в конусі. Третій – буря – б'є по площі довгий час, розсипаючи блискавки. І четвертий — ланцюгова блискавка — завдає потужної шкоди, а потім маленькі блискавки вражають сусідів цілі з меншою шкодою.

Створення

Доступ: маг.

Лікування

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 18 23 28

Лікує рани одному союзнику. Наступні заклинання прискорюють у союзника відновлення мани та здоров'я відповідно, а останнє дає те й інше всій групі. Масового лікування, на жаль, звичайним магам не дають – для цього потрібна спеціалізація цілителя.

Героїчний напад

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 15 20 30

Заклинання першого рангу плюс до атаки союзнику. Другий, героїчна аура, - щит, що відбиває дальні атаки з дуже пристойною ймовірністю. Третій - героїчна оборона— дає захист та стійкість всіх видів, але тисне на ціль, додаючи втоми (тобто подорожчає їй усі здібності). І нарешті, четвертий — чудове закляття прискорення: вся група починає швидше рухатися та атакувати, хоча шанси на влучення дещо знижуються.

Руна паралічу

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 18 25 33

Дуже дивна на вигляд, але корисна школа. Перше заклинання - руна-пастка, що паралізує першого, хто на неї настане. Друге – захисна руна – дає плюси до захисту та стійкості всім друзям поруч із нею. Руна відштовхування - відштовхує у бік ворогів, які не пройшли перевірку ФУ; разом з руною паралічу вона вибухає, паралізуючи всіх довкола! І нарешті, моторошна руна нейтралізації, яка в радіусі дії блокує всі заклинання, витягує ману, розвіює ефекти і не дає відновлювати сили; деякі бої перетворюються з нею на дитячу гру.

Чарівний вогник

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 20 23 33

Чарівний вогник це просто плюс до магічної сили самого чарівника. Наступне заклинання, бруд - велика калюжа, в якій всі послизаються (уповільнення), а вогняними чарами її можна підпалити. Чарівна квітка - ефект, через який всі маги поблизу (ворожі теж) прискорюють відновлення мани. І нарешті, що жаліє рій: дуже потужна шкода, і якщо жертва від нього гине, рій летить до наступного ворога. Як на мене, користі від цієї школи небагато — хіба що у вас у групі цілих три мага...

Дух

Доступ: маг.

Чарівний щит

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 18 25 33

Відмінний засіб для чарівної дуелі... якщо ваша мана товща за ворожу. Заклинання поглинає ворожі заклинання з ймовірністю три до чотирьох, але за кожне спрацьовування поїдає вашу ману. Як мана скінчиться – так і щит звалиться. На жаль, найчастіше ті вороги, від яких хочеться так захиститись, маною набиті під зав'язку.

Розсіювання магії, як і слід очікувати, знімає з мети всі ефекти - не роблячи різниці між своїми та чужими закляттями. Спрацьовує завжди, якщо чари взагалі можна розвіяти. А ось далі йде антимагічний бар'єр — повний захист від заклинань (так і від лікувальних теж). І це вже часто зброя перемоги. Працює, на відміну щита, як на себе. Антимагічний спалах - масове розсіювання по області; 99% часу ні до чого, але...

Витягування манни

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 18 25 33

Спроба запозичити чужу ману. На жаль, не у товарних кількостях. Випалювання мани - витрачати свою ману, щоб знищувати чужу навколо себе. Магічна міць - посилення всіх своїх закляття, але мана з'їдається швидше, а відновлюється повільніше. Зрештою, зіткнення мани — дуже дороге заклинання, яке відбирає у ворога. всюману і завдає йому шкоди пропорційно відібраному.

Як на мене, цю лінійку варто вивчати тількизаради фіналу. Чи бажаєте ви витрачати чотири таланти на те, щоб стати грозою магів і вміти прискорено спалювати свій ресурс?

Ходяча бомба

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 20 25 33

Преміле закляття: ціль отримує постійну шкоду від отрути, а якщо встигне померти раніше, ніж зійдуть чари, — вибухає. Наступний ранг - вирва смерті: довготривале закляття, яке заповнює ману, якщо поблизу є вбиті вороги. Третій ранг — заразна ходяча бомба — робить те саме, що й перший, але ще під час вибуху можна заразити сусідів (при цьому на тих, на кому вже лежить ефект першрівневої бомби, вона не кладеться). І нарешті, четвертий — підняття трупа ворога як скелет.

Бомби — потужна зброя, але якщо грати не на нижньому рівні складності, є резон разом з цією лінійкою вивчити хоча б розсіювання магії. А то багато бід можна наробити.

Вибух розуму

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 18 23 30

Просто і зі смаком: приголомшує всіх ворогів довкола (якщо, звичайно, ті не пройдуть ПУ). Наступний ранг — силове поле: мета не може рухатися і не може бути пошкоджена, така собі «стаза». Третій ранг накладає на зброю всього загону чари телекінезу; бозна чому, але це покращує пробою броні. І нарешті, четвертий — темниця, що дробить: заклинання не дає ворогові робити що б там не було і поступово виймає з нього життя. Найживучі дочекаються, коли воно закінчиться, а із середніми ворогами — застосував та забув.

Ентропія

Доступ: маг.

Слабість

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 18 25 35

Штраф до атаки та захисту мети; якщо не пройде ФУ – ще й уповільнення. Параліч – уповільнення при успішній перевірці ФУ, повне знерухомлення – при провалі. Отруйні випари - довготривале закляття, яке накладає штрафи на будь-яку мету мага. І нарешті, вершина цієї лінійки недаремно вимагає цілих 35 одиниць магії: це масовий параліч. Відключає ворогів важкими пачками.

Псування вразливості

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 20 28 36

Накладає штрафи до стійкості проти уронів від вогню, холоду тощо; крім того, вона суттєво посилює проти своєї мети атаки на кшталт витягування життя. Заразне псування — те саме, але в колі поруч із жертвою. Що відводить псування знесилює атаки ворога: критичні влучення стають звичайними, звичайні ж промахами. А остання, згубна, псування робить усі попадання жертви критичними.

Найкорисніша ланка тут, схоже, третя; але взагалі ця лінійка — не найраціональніша витрата талантів. Мені здається, Bioware її переоцінили.

Втрата орієнтації

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 18 30 32

Жертва отримує штраф до атаки та захисту. Жах, другий ранг — заклинання двоякого дії: зазвичай він приковує жертву до місця, якщо та не пройде ПУ; але проти жертви непритомний завдає великої шкоди без жодних перевірок. Присиплення вкладає відпочивати цілу групу ворогів (до першого удару, від втрати жертва прокидається), причому сплячих можна добивати жахом. І нарешті, кошмар наяву — щось подібне до D&D-го сум'яття: хтось оглушений, хтось зачарований, хтось атакує своїх союзників... Зрозуміло, якщо не пройде ПУ.

Цю гілку вивчає одна з ваших супутниць; дві перші ланки вона пройде сама, і є сенс її просунути ще хоча б на одну ланку, а краще на дві.

Витягування життя

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 20 25 34

Перше заклинання робить те саме, що й усі його тезки, – передає частину здоров'я від жертви до мага. Друге – магія смерті – довготривале, воно відновлює магу «лінію життя», якщо навколо є мертві вороги. Далі — смертельне прокляття: ворог не може лікуватися і отримує постійну шкоду. І остання, хмара смерті, — постійна шкода всім в області дії (і своїм теж).



Воїн

Богатир

Більше здоров'я, менша втома від броні — загалом, абсолютно необхідна штука. Наступна здатність, залякування, без варіантів потрібна будь-якому "танку" - герой постійно випромінює загрозу (довготривала). Хоробрість — теж, за великим рахунком, для «танку»: підвищує всі параметри бійця, якщо йому протистоїть понад два вороги (за кожного додаткового). І, нарешті, порив смерті відновлює енергію, коли гине ворог.

Розважливий удар

Менше швидкість атаки, але вищі шанси на влучення і на критичні збитки. Провокація – другий ранг – разовий спалах загрози, перехоплення супротивників. Вихід із бою — навпаки, зниження загрози та шанс, що вороги одразу переключаться на інших. Ідеальний удар – великий плюс до точності.

На мій погляд, і танк, і воїн-хітобій на цій лінійці можуть заощадити. Хоча перший прийом у багатьох є спочатку.

Розбійник

Брудна боротьба

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Рівень героя 4 8 12
Спритність 10 14 18 22

Брудна боротьба — це приголомшливий удар, який не завдає шкоди. Потрібен він переважно тоді, коли не вдається зайти за спину. А для полегшення цього маневру — наступний ранг лінійки, рух у бою: він дозволяє вважати «запинним» ширший кут, і його рекомендується мати — особливо «клинковим» розбійникам. Третій прийом - удар милосердя: якщо ціль оглушена або паралізована, кожен удар вважається ударом у спину. Четвертий ранг — «кнопка SOS» — удавана смерть, тобто форсований вихід із бою.

Удар нижче пояса

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Рівень героя 4 8 12
Спритність 10 14 18 22

Удар нижче пояса завдає звичайної шкоди; якщо ж жертва не пройшла ФУ, то отримує штраф до захисту та переміщення. Прийом другого рангу — смертельний удар — незважаючи на гучну назву, відрізняється від простої атаки лише покращеним пробиванням броні. Третій ранг – смертоносність; він підвищує шанс критичного удару, крім того, при розрахунку шкоди використовує хитрість замість сили. Це дуже серйозне підвищення шкоди! І, нарешті, вислизання – 20% шанс уникнути будь-якої фізичної атаки.

Умілі руки

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Рівень героя 4 8 12
Хитрість 10 14 18 22

Цей прийом покращує вміння героя щодо злому замків і пасток — усім рангах. Хоча зазвичай це головне, за що тримають у команді злодія, Dragon Age можна пробувати обходитися без зломщика. У більшості зламаних скринь містяться дрібні цінності або подарунки; крім того, вже на ранніх етапах вам регулярно не вистачатиме другого рангу цього вміння. Тобто якщо хочете відкривати мізинцем будь-який замок — вкладатися вам у Умілі рукидо упору, позбавляючись бойових талантів.

Непомітність

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Рівень героя 4 8 12
Хитрість 10 14 18 22

А ось за це багатьом розбійникам не слід шкодувати бали: атака з непомітності вважається атакою зі спини, навіть якщо насправді ви стоїте віч-на-віч. Перший ранг просто дає непомітно підкрадатися до ворога, і робити в цьому стані нічого не можна. Другий дозволяє використовувати предмети. Третій дає шанс сховатись прямо в гущавині бою. Четвертий просто збільшує ваші шанси втекти з очей і не потрапити.

Маг

Чарівна стріла

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Рівень 1 3 7 10

Просте бойове заклинання, всі переваги якого - швидка перезарядка. Сенс має тільки якщо ви плануєте розвивати лінійку. Другий ранг - чарівний щит, який тимчасово посилює захист самого мага (а не ведіть його в бій...). Третій - зосередження на палиці - посилює шкоду від палиці (і за фактом знецінює чарівну стрілу). Четвертий — майстерність у чаклунстві — перманентно збільшує магічну силу.

Класи

Основні можливості ми вже розібрали; ця глава присвячена розповіді у тому, як розвивати персонажів кожного з класів. Ми розглянемо кілька «робітників» варіантів, що, зрозуміло, не заважає вигадувати свої з їхньої основі чи ні.


Як мовилося раніше, базових класів лише три, але кожен із новачків володіє чотирма спеціалізаціями. Їх можна взяти на 7 та 14 рівнях (обравши два з чотирьох), але зробити це «просто так» не можна — потрібен учитель чи керівництво. Керівництво іноді можна купити торговців; вчитель - це або ваш супутник, у якого вже є подібний клас (і потрібні теплі стосунки з ним), або спеціальний NPC у місті. На деякі спеціальності викладача знайти зовсім непросто.

Кожна спеціальність дає постійні плюси та свою лінійку умінь. Докладно я їх зараз не висвітлюю, але коротко опишу.

Воїн

Воїн має два основних роди занять: танк і хітобій. Між ними є проміжна (її іноді називають off-tank): атакуючий боєць, який, однак, досить живучий, щоб не боятися перехоплення агресії.

Навички воїна, як не дивно, від типу не залежать.

У будь-якого воїна обов'язково навик бойової підготовки повинен розвинутися до упору. Необов'язково першим, але винен. Якщо це головний герой – не завадить 1-3 одиниці впливу. Решту можна пустити на тактику або отримати ранг-другий у виживанні.

Спеціалізації воїна

Якби ведмедики були їжачками...

Храмівник.Антимаг: у нього є здібності щодо викидання у ворога мани, підвищення своєї ПУ та нейтралізації закляття.

Берсерк.Атакуючий боєць: бойова лють збільшує шкоду (за уповільнене відновлення), є прийом, який одним ударом спалює всю енергію і пропорційно цьому завдає шкоди.

Ірпінь.Посилення своїми, штрафи ворогам. Страшними криками витязі послаблюють супротивників (а то й жбурляють їхню землю), бадьорим голосом збільшують атаку та захист загону.

Розтрощувач.Цей пан вміє лікуватися за рахунок трупів ворогів (на кшталт заклинання «магія смерті»), своєю аурою завдавати шкоди ворогам навколо, а також бореться тим сильніше, чим менше здоров'я в нього залишилося.

Танк

Як відомо з доісторичних часів, «танк» — це щит. Дворучну зброю залишимо хітобоям та гібридам, парні клинки та цибуля тим більше.

Характеристики «танку» потрібні такі: сила, спритність та статура. У якій пропорції? Сила та статура приблизно 2:1, як і у більшості воїнів, а спритність — стільки, щоб вистачало на вивчення потрібних прийомів. На жаль, для блоку щитом без спритності не обійтись. Головному герою, якщо хочете вивчити вплив, знадобиться ще й хитрість (щоправда, не в невеликих кількостях).

Самий очевидний набірталантів:

Богатир: 4 ранги

Блок щитом: 4 ранги

Щитова оборона: 4 ранги

Удар щитом: 2 ранги

Решта – на спеціалізації. Серед них ми відразу відкидаємо берсерку, решту можна розглядати. Витязь хороший, якщо у вас у загоні багато воїнів та розбійників, але ослаблення ворогів у ціні завжди. Храмовник і потрошитель теж напевно можуть стати в нагоді, хоча переваги першого потрібні не так вже й часто (дорвався до мага - як-небудь впораєшся його зарубати і без додаткових плюсів).


Альтернатива:

Богатир: 4 ранги

Блок щитом: 4 ранги

Щитова оборона: 4 ранги

Розважливий удар: 2 ранги

Решта – спеціалізації.


Можна спробувати також заощадити на спритності:

Богатир: 4 ранги

Блок щитом: 4 ранги

Розважливий удар: 2 ранги

Удар щитом: 4 ранги

Решта – спеціалізації.


Але такий воїн буде помітно менш міцним. Можливо, варто взяти спеціалізацію потрошителя.

Щоб отримати на старті необхідні таланти, рекомендується брати благородне походження. Гнома чи людини — питання друге, гном, можливо, підійде трохи краще. Ельфи та всякий зброд отримають плюси до стрілянини, парних мечів... навіщо вам усе це?


Тактика для «танку»виглядає приблизно так:

На початку бою – залякування.

Якщо в нього стріляють — сховатись щитом.

Якщо у ворога більше 75% здоров'я – удар щитом або поштовх щитом.

Храмовнику можна додатково наказати атакувати магів і застосовувати праведний удар, а проти мага серед інших ворогів — святу кару.

Хітобій

Яку брати зброю? Цибулю виключимо відразу: який сенс брати воїна і не пускати його в гущу битви? Щит - доля «танка», залишаються дворучні мечі та парні клинки. Я б впевнено рекомендував дворучник, тому що парні клинки вимагатимуть спритності; правда, гном неблагородного походження відразу дасть вам талант помаху двома мечами. Без цього можна зосередитися на силі та меншою мірою статурі.

Талант (варіант дворучника):

Удар ефесом: 4 ранги

Богатир: 1 ранг

Розважливий удар: 2 ранги

Могутній удар: 4 ранги

Ще один талант, який дається при народженні, піде на непотрібний вам напрямок. Можна пустити все інше на спеціалізації (берсерк, потрошитель - природні варіанти).


Талант (варіант парних клинків):

Помах двома руками зі зброєю: 4 ранги

Богатир: 1 ранг

Розважливий удар: 2 ранги

Подвійний удар: 2 ранги

Обов'язково взяти гнома «з низів», щоб не витрачатися на щит чи цибулю.


Таланти (гібридний танк-хітобій):

Удар ефесом: 4 ранги

Богатир: 4 ранги

Розважливий удар: 2 ранги

Могутній удар: 4 ранги

Решта - спеціалізації (годиться будь-яка).


Тактика хітобою:

(Якщо немає цілителя) Якщо здоров'я нижче 25% – лікуватися припаркою.

(Якщо є спеціальність потрошителя) Якщо здоров'я нижче за 25% — витягувати життя.

Якщо ворогів більше двох - помах дворучною зброєю / помах зброєю в кожній руці.

(Якщо є спеціальність витязя) Ворогів більше двох – бойовий клич.

Якщо у ворога більше 75% здоров'я – удар ефесом/потрійний удар.

Якщо у ворога більше 50% здоров'я - могутній удар / подвійний удар

Розбійник

Основне заняття розбійника - хітобій, але є можливість зробити з нього також підпорядника.

Навички розбійника майже обов'язково включають:

— бойову підготовку 4 рангу, у крайньому разі третього;

- отрути або виготовлення пасток 2-3 ранги;

— інше, якщо є, можна пустити на вплив, тактику чи зайвий ранг отрут/пасток.

У цілому нині розбійника гірше, ніж воїна, залишати на відкуп автомату: правильна позиція тут дуже багато значить.

Озброєння розбійника буває лише двох видів: парні клинки чи цибуля. Цибуля простіше для розвитку, тому що такий розбійник взагалі не потребує сили; він краще поєднується з пастками, ніж із отрутою. Парні клинки вимагають певної сили; якщо хочете користуватися кинжалами - то невеликий, а якщо претендуєте махати мечами - то неабиякою. Зауважте, що шанси критичної шкоди у кинджалів вищі; правда, базова шкода аж надто невелика.

При підборі талантів доводиться пам'ятати як рід занять у бою, а й «побічні приробітки» на зразок злому замків.

Спеціалізації розбійника

Дуелянт.Він трохи краще захищений, ніж його колеги, і має здатність на деякий час усі влучення робити критичними.

Вбивця.Найбільш орієнтований на шкоду варіант: він вміє наносити рани, що кровоточать, а також «помічати» мету, щоб всі наносили проти неї збільшений збиток.

Бард.Унікальна спеціальність: дозволяє замість прямої участіу бою співатиме пісню, яка кожні кілька секунд приголомшує всіх ворогів навколо. Для цього необхідно повністю розвинути лінійку його можливостей; а до того він посилює своїми піснями загін.

Слідопит.Ще один «крок убік»: слідопит закликає звірину на допомогу загону. На відміну від барда, це не заважає йому битися самому.

Фехтувальник

Таланти з низькою силою (кинджали):

Удар нижче пояса: 4 ранги

Володіння зброєю у кожній руці: 3 ранги

Брудна боротьба: 3-4 ранги

Непомітність: 3-4 ранги

Решта – спеціалізації та/або вмілі руки. Спеціалізації тут, найімовірніше, — дуелянт чи вбивця, можливий слідопит.


Талант з пристойною силою (кинджал + меч, потім мечі):

Удар нижче пояса: 1 ранг

Володіння зброєю у кожній руці: 4 ранги

Брудна боротьба: 3-4 ранги

Непомітність: 3-4 ранги

Решта – спеціалізації та/або вмілі руки. Тут більше шансів розвинути спеціалізацію, набір той самий.


Тактика фехтувальникапередбачає приблизно таке:

Тут буде доречна бомба. А воїн... а що воїн? Оживе. Після бою.

Починати бій зі змащування отрутою мечів.

Дуелянту – починати дуель, вбивці – помічати мету «танка».

Запускати свої прийоми критичних ударів проти мети "танка".

Якщо здоров'я падає нижче 25% — удавана смерть.

Брудна боротьба – якщо він атакований.

Лучник

Таланти для лучника:

Скуваючий постріл: 4 ранги

Швидка стрілянина: 4 ранги

Непомітність: 1-3 ранги

Брудна боротьба: 1 ранг

Стрілянина в ближньому бою: 2 ранги

Решта – спеціалізації та/або вмілі руки. Спеціалізації тут – слідопит, убивця.


Перед боєм лучник ставить пастку (якщо вміє), потім, можливо, ховається; бій починає зі сковуючого і калічливого пострілів, вибираючи мету танка. Якщо атакований у ближньому бою — брудна боротьба, якщо здоров'я нижче 25% — удавана смерть. Можна ризикувати починати з розривної стріли, але краще використовувати цей прийом свідомо, коли танки вже надійно тримають ворогів.

Підпорядник

Це зовсім інша бойова роль. Після розвитку бардівських талантів більшу частину часу він взагалі не боротиметься, а викличе звірів (якщо вже є друга спеціалізація) і заспіває чарівну пісню.

Талант для барду з цибулею:

Скуваючий постріл: 4 ранги

Бард: 4 ранги

Слідопит: 4 ранги

Швидка стрілянина: 4 ранги

Непомітність: 3 ранги

Брудна боротьба: 1 ранг

Талант для барду з мечами:

Брудна боротьба: 4 ранги

Бард: 4 ранги

Слідопит: 4 ранги

Володіння зброєю у кожній руці: 4 ранги

Непомітність: 3 ранги

Удар нижче пояса: 1 ранг

Тактика до отримання чарівної пісні - по зброї, потім - бардо-следопытовские прийоми, і якщо атакований, то брудна боротьба/удавна смерть.

Маг

Щодо навичок маг користується чималою свободою. Варто пустити чотири ранги в травництво (хоча одного мага-травника в команді цілком достатньо), і ви вільні робити свого героя златоустом, тактиком і так далі - ніщо його не сковує.

З параметрами все досить просто: магія + сила волі приблизно 2:1 або 3:1.

А ось із заклинаннями — скільки людей, стільки та підходів. Заклинання мага дозволяють створювати абсолютно різних персонажів - під ролі хітобою, цілителя та підпорядника. Не менше різняться і спеціалізації магів.

Магом, крім цілителя, краще управляти вручну, ніж з допомогою тактик. Цілитель цілком здатний просто запускати лечилки в міру потреби, а решта часу відбиватися палицею і чим бог послав.

Спеціалізації мага

Духовний цілитель.Очевидна спеціалізація лікаря: тут, і тільки тут, є групове лікування, воскресіння, оберіг («відкладене» лікування, яке спрацьовує, коли у мети стає мало здоров'я) і навіть аура постійного лікування всіх друзів навколо себе. Перераховано у порядку отримання.

Маг крові.Чакуючи над кров'ю ворога, він може підкоряти його собі, перетворюючи на союзника. Крім того, маг крові вміє творити закляття за рахунок здоров'я (замість мани), а також зцілюватися за рахунок життєвої сили союзника (від чого той може й померти). Врахуйте, що магів крові... м'яко кажучи, не дуже люблять багато, і на те є серйозні підстави.

Перевертень.Перша здатність з лінійки перетворює мага на гігантського павука, що плюється отрутою і павутиною, друга — на величезного ведмедя, третя — на жалючий рій комах, який при атаках ворога замість здоров'я втрачає ману. Четверта посилює всі ці форми, наприклад, рій починає пити здоров'я ворога. У перетвореній формі перевертень не чаклує.

Бойовий маг.Найдивніша спеціальність – підвищує магу захист та атаку в бою. Для маніяків палиця? Можливо, поєднується з плюсами перевертня, не певен.

Хітобій

Щоб побудувати дійсно ефективного хітобою, треба освоїти комбінації заклинань. Пара таких вже згадувалася: руни паралічу та відштовхування, бруд та вогненна куля. Ось приклад однієї з найбільш вбивчих комбінацій:

Таланти стихійного мага:

Полум'яний спалах: 3 ранги

Руна паралічу: 3 ранги

Чарівний вогник: 2 ранги

Ходяча бомба: 4 ранги

Лікування: 1 ранг

Кам'яний обладунок: 4 ранги

На те, що залишилося, можна взяти спеціалізацію (наприклад, маг крові або навіть цілитель), заразну псування, підняття скелета або професійну лінійку мага.

Дві руни - вибуховий параліч/уповільнення, потім кладемо туди ж бруд і підпалюємо вогненною кулею. Варіант - перш за рун вивчити кам'яний обладунок і змушувати супротивників падати від землетрусу. Потім можна "заполірувати" заразною бомбою - і навряд чи хоч один ворог до вас взагалі дістанеться.

Для чого лікування? А його завжди варто брати за зручної нагоди. Просто тому, що два лікарі кращі за одного.


Альтернативний варіант:

Крижана хватка: 4 ранги

Блискавка: 3 ранги

Руна паралічу: 4 ранги

Лікування: 1 ранг

Кам'яний обладунок: 4 ранги

Принцип той самий, але замість бруду + вогню - буря + завірюха. Ефект - могутня грозова буря.

До речі, зауважте, що обидва ці варіанти дають магу деякі шанси і як підпорядник — землетрус і парочка рун чудово контролюють ворогів.


Для мага-перевертнянемає особливого набору талантів; можна поєднувати його з будь-яким арсеналом закляття, переходячи в перетворену форму в міру потреби. У грі бачимо приклад поєднання оборотництва з послаблюючими чарами (слабкість, вибух розуму, жах); це безумовно працює, але немає причин не зробити перевертня-стихійника.

Лікар

Тут уже навчилися розводити мости. Щодо «зводити» поки що проблеми.

Тут головне – арсенал лікувальних закляття. Здавалося б, що лікування не дуже потрібне при здібностях духовного цілителя; Однак на практиці на високих рівнях вони дуже економлять ману. Інші осередки можна присвятити бойової чи підлеглої магії.

Таланти цілителя:

Лікування: 4 ранги

Духовний цілитель: 4 ранги

Руна паралічу: 4 ранги

Героїчний напад: 4 ранги

На решту — щось атакуюче. На всякий випадок.

Зверніть увагу, тут беруться всі чотири ранги руни паралічу, щоб забезпечувати тиловий захист. Героїчне напад — гарна гілка для цілителя, бо не накопичує багато агресії.

Підпорядник

Головне питання: чи хочете робити свого героя магом крові? Якщо так, це додасть чимало його основного арсеналу.

Абсолютно необов'язково робити «чистого» підпорядника - можна скомбінувати його з хітобоєм-стихійником або з перевертнем.

Таланти підпорядника:

Втрата орієнтації: 4 ранги

Слабкість: 4 ранги

Маг крові: 4 ранги

Вибух розуму: 4 ранги

Лікування: 1 ранг

І щось атакуюче.

Недоліком цього варіанта є те, що, якщо ворог раптом має високу ПУ, цей герой буде проти нього майже безсилий. Можна пожертвувати однією з гілок і зробити проміжний варіант мага. Яку гілку віддавати? На жаль, швидше за все - втрату орієнтації, хоча її ефект масового сум'яття і прекрасний, але він гірше комбінується з бойовою магією. Але можна зробити по-іншому.


Таланти підпорядника-хітобою (з паралічем):

Слабкість: 4 ранги

Полум'яний спалах: 4 ранги

Чарівний вогник: 2 ранги

Маг крові: 4 ранги

Вибух розуму: 4 ранги

Лікування: 1 ранг


Таланти підпорядника-хітобою (із втратою орієнтації):

Втрата орієнтації: 4 ранги

Ходяча бомба: 4 ранги

Маг крові: 4 ранги

Вибух розуму: 4 ранги

Блискавка: 3 ранги

Лікування: 1 ранг

Проходження

  • Остагар
  • Лотеринг
  • Коло магів
  • Бранка та гноми
  • Пошуки святині

Не будемо докладно зупинятись на кожній із стартових історій; благо гра сама веде вас до природної розв'язки. Скажу тільки, що якщо ви людина і дворянин — не пропустіть історію з розгніваною кухаркою.

Остагар

Ким би ви не були, рано чи пізно опинитеся в Остагарі — у статусі учня сірих сторожів та особисто їх начальника Дункана. Вам запропонують освоїтись у місті, перш ніж проходити випробування. Не відмовляйтесь; серед них є завдання від псаря, яке дозволить вам, якщо у вас ще немає бойового пса , Обзавестися таким!

Мій вірний пес

Перший супутник, який залишиться з нами на все життя, – вірний пес. У дворянина він з'явиться ще до прибуття в Остагар, проте інші можуть придбати його у псара в місті.

Місцева порода мабарі славиться, окрім воістину звірячих бойових якостей, вірністю та відданістю: тому, що б ви не робили, ваш пес вас не зрадить. Але це не повинно бути приводом відмовляти звірятку в подарунках, благо смаки у нього невибагливі: його цікавлять лише кісточки. Ніхто інший все одно їх не візьме...

Пес – небезпечний боєць; у нього є здатності приголомшувати всіх ворогів навколо моторошним виттям, а також збивати супротивника додолу і завдавати критичних ударів (як роблять і вовки). Виття перед боєм дасть магу час на зайву вогненну кулю чи щось подібне... Хоча пси не носять зброї та обладунків, дещо на них все ж таки можна начепити: нашийник та бойові татуювання.

Не забувайте часом... розмовляти зі своїм песиком. Можна, наприклад, запитати живота, чи не бачить вона чогось цікавого; ні-ні та й притягне щось корисне, а то й дорогий подарунок комусь із супутників. А якщо поскаржитися на забрудненість кров'ю, пес оближе вас і стане здоровішим. Хм...

Його величність та голова ордену. Знімок на згадку.

Зверніть також увагу на інтенданта. У нього можна придбати перший із додаткових рюкзаків. Може зараз на це ще не вистачить коштів, але можна зазирнути до нього після повернення з випробування.

Відразу після прибуття вас удостоїть аудієнції його величність. Він сповнений оптимізму щодо майбутньої битви... десь я вже чув такі бравурні промови, ох, чув...

Але ось ви поспілкувалися з королем, зібрали по місту інших випробувань, що проходять (усі ключові точки є на карті) і вирушаєте в похід. З собою вам дають двох бійців — щитоносця Алістера та мечника Джорі, а також розбійника-стрілка Давета. Треба принести три склянки з кров'ю породжень пітьми — і якісь папери із скрині в руїнах. Ну і рослина для псаря, якщо ви взяли це завдання.

Алістер - воїн-храмовник з багатим досвідом протистояння магам. Він фахівець у щитовому бою і (хоча розвивав його, можливо, не ідеально) відмінно підходить на звання командного «танка». Розвивати його можна приблизно так, як показано вище у розділі "Танк". Він може навчити головного героя спеціалізації храмовника (якщо стосунки з ним високому рівні).

Може здатися, що щирий і доброзичливий Алістер настільки лояльний, що його важко вивести з себе. І даремно. Хлопець цей не такий вже й простий, дещо в житті побачив ще до приєднання до храмовників, а крім того, категорично не схильний прощати зраду. Але любителям порожньої жорстокості з ним категорично не по дорозі.

Щоб догодити Алістерові подарунком, презентуйте йому щось пов'язане з людьми, яких він шанує; крім того, він - любитель статуеток і рунного каміння.

Героїням можу також повідомити, що дружба з Алістер відкриває багаті можливості.

Коркарські пустки тільки на перший погляд порожні: дорога через них не дасть багато блукати. Тут на вас чекає вовча зграя; вовки люблять збивати героїв з ніг і накидатися гуртом, так що звикайте вести Алістера попереду і на відстані від інших. Зустрімо і перших породжень мороку; поки ми не знаємо, хто вони такі і звідки взялися. Головне — виглядати лучників і особливо гарлока-емісара, це найнебезпечніший ворог. Якщо у вас є чари, що послаблюють, саме час їх випробувати.

На галявині поряд з емісаром цвіте та сама рослина, що потрібно для собак, не забудьте її зібрати.

Квітка для лікування бойових собак.

А ось скриня... в чужих і не сказати, щоб дуже надійних руках. Тут оселилася таємнича жінка Флемет — невже та, про яку ходять казки з-поміж тих, що краще не читати на ніч? — і її ще таємнича дочка Морріган, любителька говорити віршами. Папери у них, і поки що нам доведеться повертатися з тим, що є; мабуть, кров до цього моменту вже зібрано.

Це цікаво:Морріган "запозичила" імечко у кельтської богині війни, в пантеоні кельтів одного з найстрашніших божеств; та Морріган знаменита пророчим даром, велелюбністю ... і здатністю перетворюватися на різних тварей.

І ось власне випробування: похід, виявляється, був до нього лише підготовкою.

А тепер слово головному герою.

Багаття на башті

Наші вожді вони, звичайно, великі стратеги. Ідея, що атаку резерву треба закликати багаттям на вежі, а сигнал при цьому подається на початку бою (якого резерву і чутно, і видно), чудова сама по собі.

І чомусь зовсім не дивує, що вежа набита не солдатами. Або точніше не нашими солдатами!

Прихопивши по дорозі мага, що відбився від стада, ми з Алістером вломилися всередину - і ледве не засмажилися як біфштекс на вогняній пастці. Гарлоки? Так Так. І хто це у нас охороняв вежу? Чи не той самий Логайн Мак-Тір, Якому ми так поспішаємо подати сигнал?

Але з наказами не сперечаються, і ми очистили вежу від горлок поверх за поверхом. А нагорі горіло багаття — але не там, де винне, — і біля його вогню грівся здоровенний огр.

Огр — тварюка дуже небезпечна, бо в ближньому бою проти нього нічого ловити. Він вистачає і жбурляє тих, хто поруч, а також штурхає ногою — і падають усі, хто намагався на нього напасти. Що лишається? Небагато. Я з луком і маг зайняли позиції з протилежних кінців зали, а вірний пес Грифон та Алістер по черзі намагалися привернути увагу синьошкірої образи. Припарок пішло – страшна справа. Головне тут... не стріляти надто влучно. Тому що якби огр вирішив все ж таки накинутися на мене, то не відпустив би, поки не зжував у кашку.

І чому мене не здивувало, що на сигнал не відповіли?



Отямився я в будиночку Флемет. Стара відьма несподівано вирішила надати допомогу в останній момент- Мені та Алістеру; бідолаха маг, чиє ім'я я так і не дізнався, не пережив штурму Остагара. А ще Флемет відпустила з нами свою доньку. Алістер цей факт далеко не ощасливив...

Морріган

Чарівна, таємнича та лякаюча, Морріган, мабуть, стане символом Dragon Age: Origins. З її манерою говорити білим віршем (яку підпакостила російська озвучка) і цинічним поглядом на світ вона запам'ятається вам надовго.

Морріган — відьма і того не приховує. Вона виросла в диких землях, повних варварів та чудовиськ, під опікою матінки, яка цим чудовиськам навряд чи чим поступалася. У неї завжди «знайдеться в запасі пара слів», вона не любить шкодувати слабких і дурних, поважає силу, але не грубість. Вона може нагадати вам жорстку Віконію з Baldur's Gate, але тільки трохи.

Щодо подарунків, то Морріган любить гримуари і часом не цурається прикрас. Срібний ланцюг і золотий «мотузковий» браслет їй явно йдуть, іноді годяться брошки, амулети та дзеркальця.

У бойовому відношенні Морріган - маг-перевертень (і може цьому навчити вас, якщо ви подружитеся). Інші заклинання в неї не надто переконливі та розкидані за різними категоріями. Я б рекомендував або відразу розвивати лінію перевертня (рій - це добре проти будь-якого ворога), або вкластися в крижану магію або вибух розуму до упору.

І ось ми у поході. У нас із собою документи — ті самі договори із скрині, за якими гноми, ельфи, маги зобов'язуються допомогти сірим сторожам. Тобто нам із Алістером; інших, схоже, і не лишилося...

Шлях наш лежить у місто Лотерінг; там можна поповнити запаси і вирішити, куди подітися далі.

Лотеринг

Місто зустріло нас бандитською заставою; ця компанія бере «мито» з біженців, що проходять. В якісь століття Алістер і Морріган виявилися одностайні: жадібність і нахабство повинні бути покарані! Зізнатися, мені не хотілося втомленим з дороги вступати в бійку, тим більше, що при згадці сірих сторожів бандити були готові виявити обережність; але я поступився.

Поряд із тілами розбійників (де вистачало видобутку) я знайшов труп храмовника, на якому лист. Адресат, зважаючи на все, живе в Лотерінгу... До речі, бандити обмовилися, що на нас йде полювання: Логайн оголосив, що короля вбили сірі варти, і за наші голови призначено нагороду.

Перед тим як спускатися сходами до міста, ми трохи обговорили справи наші скорботні. Алістер стоїть за те, щоб йти до ерла Еамон: це чесний і впливовий вельможа, який точно не за Логайна - і може об'єднати Тейрна. Крім того, у нас є листи до магів, ельфів та гномів. З кого розпочати? Поміркуємо.


Лотеринг, незважаючи на зусилля «збирачів мита», вже битком набитий біженцями; якийсь купець подметушився і роздмухує ціни, чим вкрай незадоволена місцева богослужниця. Закони в місті переважно представлені правом сильного... і чому б цим сильним не виявитися мені? Принаймні не розсудити суперечку? А вже за сумлінням чи за гроші...

У місті можна багато всього купити (наприклад, склянки для травниці Морріган та для моїх отрут), але з грошима швах.

Зате біля проповідника, за два кроки від купчини, є дошка оголошень, де пропонують нагороду за знищення трьох розбійницьких ватажків (той, на мосту, не рахується). У храмі за цією дошкою можна дати лицареві листа з тіла храмовника. Він розповів, що Ерл Еамон, на якого ми сподівалися, тяжко хворий, і для його лікування шукають священний прах Андрасте.

Шанована стара дама пропонує гроші за цілющі припарки, які Морріган уміє робити з ельфійського кореня — а коріння цього, між іншим, на полях росте чимало, були б склянки. За мостом фермерка сподівається врятувати поля від породжень пітьми за допомогою... капканів. На жаль, у цій частині я не фахівець.

А ось у шинку на нас уже чекають люди Логайна; це не диво, диво те, що знайшлося комусь за нас заступитися. Чарівна дівчина з храмовими знаками на сукні. Леліана— виступила на наш захист; і, оскільки ми пощадили ватажка, що здався, попросила дозволу приєднатися. Ну невже я буду проти?

Це важливо:якщо ватажка буде вбито, можливість взяти в команду Леліану буде втрачено назавжди.

Дуже правильна, глибоко віруюча пані... навіть дивно для спеціальності розбійника! Щоправда, вона таки не злодій і не вбивця, а бард — і може навчити вас цього.

Як сподобатися Леліані? Відповідь можна викласти у двох звичних кожному шанувальнику D&D словами: Lawful Good. І хоча одного разу ви, мабуть, виявите в тихому вирі зграйку чортів, але в основному з Леліаною треба поводитися як зі священицею. І навіть природну для симпатичної дівчинипристрасть до прикрас вона реалізує лише через ювелірно виконані священні символи. Навіть не намагайтеся порадувати її простим світським колечком або браслетиком.

У бою Леліана - лучник; її бардівські можливості поки що трохи стоять. Як лучник вона теж не вистачає зірок із неба, але дещо вміє. І непогано справляється із замками. А якщо вона дістанеться чарівної пісні, то... втім, про барди вже багато сказано вище.

Трактирщик Барлін - той, що подав сусідці ідею з капканами, - хоче змастити свої пастки отрутою. Отрути варяться із чорного кореня, якого на полях чимало, а також із жвал павуків; склянки можна купити у самого шинкаря. Зручно.

І ще пара завдань — від місцевих найманців на прізвисько Блекстоунські волонтери. Вони ввічливо припускають, що мені колись захочеться з ними попрацювати; а поки що - пара нескладних завдань. І справді нескладних; для виконання однієї треба лише повернутися до храму і передати листа одному новобранцю.

Але це зачекає: на площі я помітив величезну клітку, в якій сидів величезний тип на ім'я Стен. Він чекає страти — і загалом, за справу: не розібравшись, перебив сім'ю свого рятівника. Але, може, краще загинути в бою за праву справу? Вояка він, здається, бравий, з диких кунарів.

Святу матір у храмі я переконав віддати мені Стена. Аргументів було три: особиста чарівність, дар потреби церкви і те міркування, що з Стеном можуть прийти його одноплемінники, після чого Лотерінг до Мора може й не дожити. Вона прислухалася.

На замітку:легкість, з якою погодиться свята мати, залежить від вашої щедрості під час пожертвування. Але якщо в команді є Леліана, вона й задарма вмовить жрицю.

Ну дуже великий і лютий дядько; кожен із першого погляду скаже, що він створений для дворучного бою. Дайте йому дворучник — і він покаже себе як гібридний хітобій-танк! Доведіть його до помаху дворучним мечем за першої нагоди. Як «танк» Алістер кращий, хоча можна трохи посилити Стенові загрозу — і тоді... Звичайно, лікувати його доведеться частіше. Зате ворогів уже не доведеться!

Втримати його при собі просто: він націлився на загибель у бою для спокутування своїх помилок, а тому найчастіше йому все одно, про що ви там балакаєте. З подарунків Стен оцінить свій власний меч (він вам згодом потрапить); а ще цей громила - любитель живопису. Хто б міг подумати!

Для співачої пташки ти завеликий, хлопче...

Три загони бандитів чекали нас на північ від міста, на полях; головне було - вчасно ховатися і посилати вперед Алістер (а на лучників спускати Грифон). Леліану та Стена я поки що залишив у стратегічному резерві. А на сході від розбійницьких полів знайшлася зграя отруйних павуків з цінними компонентами.

У храмі дали непогану нагороду і ще два завдання — простих: перебити в полі ведмедів і знайти загиблу жінку. Ще один забіг по тих самих місцях — легкі гроші та осад у душі.


Дорогою з міста нам зустрілася пара гномів, батько з сином, — і в не найкращу для них годину: їх прямо біля самого Лотерінга підстерегли генлоки. Ми допомогли їм упоратися - а хитромудрий гном вирішив, що найбезпечніше місце на дорогах Ферелдена - у нас за спиною. Тож тепер ми мандруємо з обозом: на стоянці поряд з нами розбиває бивак гном'я сімейка. Вони мають непогані товари, зокрема і книжки; а молодший гном уміє вкладати у зброю магічні руни.



Вежа Круга

Любите добре відпочити? Дивіться уважно, ось так виглядає втілена Святість.

Часто сердитесь через дрібниці? Кричите на оточуючих? Познайомтеся, це Гнів.

Маги були б, може, й раді отримати листа від сірого сторожа, але ніяк не в змозі. Тому що в вежі твориться якийсь погром — повстання, демони, всяка біса, — і храмовники запечатали її зовні. І якщо раптом хтось сміливий і дурний не наважиться увійти туди і ліквідувати тарарам, то вежу просто знесуть разом із усім, що в ній знаходиться, до чортової матері. Хто у нас тут найсміливіший і найдурніший?

На замітку:не забудьте поспілкуватися зараз чи після походу з інтендантом храмовників. У нього також багато всього є на продаж, зокрема рюкзак. Якщо є гроші, варто купити — із вежі виходу не буде до кінця.

Чи не одразу за дверима — буквально тільки почали обшарівати ящики та кімнати у пошуках нагороди за старанність — виявилося вогнище опору погрому: викладачка на ім'я Віннстворила магічний бар'єр і разом із учнями тримає вхід на наступні поверхи. Вона ще не в курсі, що вирішили храмовники... Після коротких переговорів Він стала нашою провідною по вежі.

«Пані Мак-Гонагалл! Як же вас сюди занесло? — хочеться запитати за першої зустрічі. Манери справжньої «класної дами», сивий пучок на потилиці, пристрасна відданість школі.

Правда, Він не трансфігуратор, а цілителька. Чудова і єдина в грі (якщо ви самі не оберете того ж шляху). І може навчити шляхи духовного цілителя вас. Варто розвивати її насамперед у цей бік, а потім уже подбати про бойову магію (вона дещо запасла по цій частині, але досить безпорадне).

Її дуже і дуже легко роздратувати: як старий шкільний працівник, вона не звикла до того, щоб її думку ігнорували. У складних ситуаціях краще, щоб вона почекала в запасі... А якщо раптом ваш головний герой пішов шляхом мага крові, то з Вінн, мабуть, ви розлучитеся.

Втішити її теж непросто; цікавиться вона, схоже, тільки книгами та сувоями. Щось підходяще ви знайдете у Вежі Круга, але взагалі подарунки для Вінн на дорозі не валяються.

Ну що, вибачимо?

Спочатку нам чинили опір здебільшого одержимі — це препротивні, але не надто небезпечні тварюки — і зрідка молодші демони гніву, до огиди схожі на азеротських елементалей. Але незабаром стали зустрічатися і ті, хто заварив кашу: маги крові, що зважилися на повстання проти контролю храмівників. Тут якомога більше до місця виявилися таланти Алістера щодо придушення магів і випивання їх мани.

Ішли ми повільно та методично: у кімнатах зустрічалися книги, сувої, гримуари навіть... Знахідки на другому поверсі згодом порадували багатьох моїх друзів; подарунки знайшлися навіть для Стена, але особливо догодив я Морріган - рідкісний гримуар. Виявилося багато замкнених, і міцно замкнених скринь. Тут би до місця була Леліана з її талантами зломщика, але, на жаль, саме її я відпустив погуляти, щоб дати місце Вінн. Втім, ті скрині, що я розкрив сам, жодних чудес у собі не таїли.

А якщо пожадувати і спробувати вийняти амулет з останків статуї, поки-
житься таке, що поруч з ним демони — що ягнята...

Туго стало на третьому поверсі. Перший великий зал виявився пасткою: варто було зайти всередину глибше, як мертві тіла встали і накинулися на нас. Добре, що я не пустив нікого вперед, крім Алістера. Поки Алістер і дві магички розбиралися зі скелетами, я тихо прокрався до протилежних дверей і добре зробив: як тільки там змалювався кошмар, що чаклував заклинання, я підскочив до нього і нарізав на кубики. Інакше пара вогняних куль — і тут би все для нас закінчилося.

Біля наступних зачинених дверей я помітив капкан; двері я відчинив, але входити не став - нехай самі одержимі на нього і лізуть. До того ж, поки вони ломляться до Алістер через двері, їх так легко у вузькому проході порадувати масовими чарами або бомбою.

Третій зал і зовсім неприємний — там зачаровані храмовники у повній броні, тож наші мечі ледве знаходять кудись устромитися. Щоправда, пляшечка кислоти різко змінила шанси. А в четвертому вдосталь нежить, але не надто небезпечна — аби Він не потрапила під удар.

На четвертому поверсі я зіткнувся у бічних кімнатах ще з кількома храмовниками. Один із них був зачарований демоном бажання... але про цю розмову я не хотів би зараз згадувати.


І ось той, кого маги крові запросили на це веселе свято. Демон Святості своєю потворною персоною. Зараз даси відповідь за все, тварюка... але де це я?

Тінь

Я прийшов до тями (або мені так здалося) у дивному місці – затуманеним поглядом я бачу якийсь замок, а вдалині – Дункана. Дункана? Але ж помилуйте, він же помер... І чому я один, без друзів?

Вразивши ілюзію, я потрапив в інший світ — з клаптиків суші, що плавають повітрям. І тут я зустрів Ніалла – одного з магів вежі. Значить, він тут... де? У мріях Святості?

Цей хлопець хотів застосувати Літанію Андрасте, щоб урятуватися від магів крові. Але не встиг. А я?

Поблукавши навколо, я виявив... мишу. Звичайну мишу, яка померла на моїх очах. Придивившись до неї, я зрозумів, що можу стати такою ж, як вона. І просочуватися в мишачі норки.

Чотири образи

У Тіні наш герой може вивчити кілька форм, які дозволять йому пройти всі шматки Тіні один за одним. Миша – перша з них. Нам треба якнайшвидше знайти всі інші і тільки потім вирушати знищувати тутешніх демонів, а потім і саму Святість.

Миша потрібна для того, щоб протискуватися в нори; крім того, з її допомогою можна оминати багатьох противників, благо вона малопомітна.

Дух – друга форма – цілком годиться для бою, якщо ворогів небагато. Його заклинання в'язниці, що дробить, знищить майже будь-якого ворога, але воно довго перезаряджається, а здоров'я у духу так собі (правда, він може лікуватися). А ще він проходить у спеціальні портали, до яких не можна увійти в іншому вигляді.

Палаючий чоловік хлипкий у ближньому бою, зате без побоювання проходить через багаття, яких у Тіні чимало. До того ж вміє кидати вогненну кулю і слабкий полум'яний спалах. А ще він бігає швидше більшості монстрів, і цим треба користуватися.

І нарешті, голем — важкоатлет, метальник каменю та трус землі; кидком валуна він вибиває всі замкнені двері. Коли є ця форма, інші, за великим рахунком, вже необов'язкові, крім подорожей. З іншого боку, приємно спершу порадувати ворогів вогненною кулею, а там перекинутися в голем і додати валуном.

Собачка? У клітку собачку...

Насамперед я поговорив з Ніаллом — і мені відкрився п'єдестал, через який можна ходити фрагментами Тіні.

На замітку:намагайтеся пройти всі кімнати у цих тінях. Там багато місць, де перманентно дають +1 одного з базових параметрів; ви вийдете звідти набагато сильніше, ніж були.

Я почав з « Вторгнення мороку». Просочившись через північно-східний кут зали в нору і в коридорі звернувши ліворуч, я прорубався через генлок (в розпал битви приклавшись до жили ліріуму - в тіні вона відновлює здоров'я і ману) і через наступну нору потрапив до двох палаючих порід мороку. Вони боляче б'ються, але кволі, і мої два меча легко склали обох.

І що мені огр, коли я сам – голем!

У кімнаті був емісар; мені довелося, ігноруючи удари, прожогом кинутися до емісару, оскільки він маг, а потім повернутися до дверей і хапати ліріуму. Ще одна нора — і ось переді мною дух храмовника, що тримає в облозі вороги. Він дав мені форму духу. Цього було достатньо; я через п'єдестал пройшов до наступної тіні, Палаючою вежею».

Тут безліч багать — і тварин, що у вогні не горять. Дух може впоратися з більшістю, але мишею шастати, поки не помітять, спокійніше. Завдання мені було вже зрозумілим — знайти чергового храмовника, який мені подарує нову форму (палаючу).

Потім із трьома формами були пройдені (до чергового храмовника). Розрізнені маги». І тепер, у всеозброєнні форм, можна було пройти всі коридори, відвідати всі п'єдестальчики, що посилюють, і, головне, дорозібратися з демонами. Потім відвідати бічні тіні, поговорити з друзями і разом зайнятися Святістю.

Ульдреде, чому в тебе такі довгі ріжки?

Святість відроджувалася кілька разів у різних обличчях. Ключ один – розосередитися. Інакше масові закляття накриють неодмінно. На щастя, групове лікування від Вінн працює на більшій площі, ніж вогняні та крижані чари!


І ось ми повернулися з мрій Святості... живі і як ніколи розлючені. Не забули підібрати Литанію із мертвого тіла нашого бідного приятеля. Як кажуть вовки пустель перед нападом на верблюжий караван: а тепер горбатий!

Ульдред - той, хто все це затіяв, - анітрохи не засмутився тим, до чого призвело його повстання. Він був сповнений рішучості навернути всіх уцілілих чарівників у магів крові — і доводив це до кінця. Але ми трохи зіпсували йому музику. Як тільки над одним із магів з'являвся промінь ульдредових чар - я читав литанію, і магія збивалася.

Так Ірвінг, верховний чародій (чий гримуар я вже... запозичив) залишився живим, і його маги теж. А я отримав його слово, що потім, у вирішальній битві, він буде на моєму боці. І здається мені, що якби маги не врятувалися — на моєму боці були б храмовники, яким стало б нічого більше стерегти.



Ми залишили нашого героя, коли він розчистив Башту Круга від нечисті, що засіла там, звільнив магів (а міг би і не звільнити — тоді в останню битву замість чарівників на його боці пішли б тамплієри) і відправився добувати собі нових союзників.

Бранка та 777 гномів

Два шановні одно,

Два славні і високі роди,

На жаль всього народу,

Старовинною, лютою ворожнечею

Вабилися — що день — то до нового бою.

Багрилися руки громадян кров'ю.

У. Шекспір, «Ромео та Джульєтта»

Якось відпочивши після Башти, відмивши з лиця книжковий пил і попіл, ми зібралися в наступний похід: у місто Орзаммар, пред'являти папери про стародавній союз гномів

На замітку:є сенс іноді повертатися в Башту. З дуже простою метою: схоже, інтендант храмовників — єдиний торговець, у якого не закінчується ліріумний пил. А ліріуму вам знадобляться тонни, особливо якщо головний герой — маг...

На перевалі перед гномівником нам уже було підготовлено приємну зустріч із командою «мисливців за головами». Хлопці підібралися серйозні — з магом, з лучниками, — і цей бій був ніби не складніший, ніж усі битви в Вежі. Але заклинання масового ураженнязробили свою справу.

Біля воріт стояв гном-страж, який помірно ввічливо посилав усіх візитерів по азимуту. Крім нас, права увійти домагався хтось Імрек — посильний Логайн! Як виявилося, наш папір товщий за імрековий, і нам відчинили двері. Імрек наривався на бійку; а вже вмовив я його чи залишив на скелі на згадку про гномів — здогадайтеся самі.

День виборів

Квест для дизайнера 20-го рівня: чи можна зробити гноме місто так, щоб у результаті не вийшло Ironforge?

Що ж, гноми чесні хлопці: вони готові визнати договір хоч зараз. Тільки ось одна невдача: хто, кажете, має виконати обіцяне? Як там у папірці написано? Король гномів? Чудненько! А в нас — така нагода — якраз тимчасово нема короля. Чи надовго — не знаємо, але на ваш вік вистачить...

Старий король помер, і закони гномів неможливо відразу назвати наступника. Тому що король призначав спадкоємця, але спадкоємець його не пережив. А молодшому синові, принцу Белену, ніколи не обіцяли престолу У таких випадках короля обирає пораду — але він ніяк не може визначитися, бо Бєлєну протистоїть права рука покійного монарха. лорд Харроумонт.

Вирішення завдання очевидне: щоб договору було дотримано, треба домогтися коронації будь-якого з претендентів. Кого можна вибрати за смаком! Історія темна: Харроумонт стверджує, що король на смертному одрі просив не віддавати трон Белену, а Белен - що Харроумонт його обмовив і підначив батька підозрювати його не зрозумій у чому.

Вибір ускладнюється тим, що ні до принца, ні до лорда нас не допускають, допоки ми не доведемо відданість їхній справі. Зважаючи на те, що ми бачили в місті — прихильники обох уже перейшли до поніжовщини, — у них є на це підстави!

Розбираючись із місцевою політикою, я порядком досліджував і Общинні зали, і Алмазні (тобто житла знаті), а також набрав собі на шию кілька додаткових завдань, оскільки гаманець мій брязкав дуже жалібно.

Так, наприклад, старенька Фільдапросила пошукати її синочка, що зник на Глибинних стежках; щось мені підказувало, що рано чи пізно я там і так опиняюся. Торговець нагами(це такі м'ясні звірята, яких вирощують у печерах) профукав усіх своїх нагов і попросив при нагоді зловити йому хоч одного — вони там раз у раз трапляються і не тікають, так що це був вірний, хоч і дрібний прибуток. Бродячий проповідник Беркелпросив замовити за нього слівце, щоб дозволили йому відкрити в Орзаммарі церкву: гномам вона потрібна, як голему купальник, але чому б не поговорити з літописцем? Усіх справ, щоб йому дозволили проповідувати. І нарешті, дівчинка Дагназі смішними рудими хвостиками мріє... вчитися у Вежі Круга. Навіщо, якщо гноми до магії нездатні? Ну та гаразд, Ірвінг після недавніх подій прийме когось хочеш, хоч нага, так що можна і замовити слівце при нагоді. Ще кілька завдань можна отримати в залі літописів. Їх ми виконаємо згодом, коли дійде до стежок.

О спорт, ти – мир!

Після довгих вагань я вибрав Харроумонта: потрібні страшенно вагомі причини, щоб лояльні правлячому будинкугноми не хотіли віддавати спадщину синові коханого короля!

Це спойлер:якщо наш головний герой — знатний гном, він, у принципі, вже здогадується, хто насправді має рацію. Обидва не без гріха, але до смерті спадкоємця Белен, схоже, таки причетний... Зате перше завдання за Белена простіше.

Троє проти чотирьох, один із учасників - маг. Цікаві у гномів уявлення про рівну сутичку!

Почнемо з бійців — один із них прямо у центральній залі Арени, інший у бічному приміщенні. З першим, Байзилом, Вийшла така невдача - в одного з бійців Белена на нього компромат. Але компромат захований тут же поруч, у бійцівських кімнатах у скрині; можна його зламати (причому, вийшовши за межі Арени, можна змінити команду) і повернути листи. Гвіддонутреба лише збрехати, що своїми вухами чув від Харроумонта — він не збирається поступатися троном без бою.

Але це лише початок, а потім сам турнір. Всі ми бачили такі турніри - у Вестгейті, наприклад; однак останній боєць, родич Белена Піотін Едукан, Найнебезпечніший противник, який траплявся мені досі на шляху. Святість, Ульдред та інші жителі Башти – діти поряд з ним; а на турнір не можна вийти зі своєю перевіреною командою та ховатися за щитом Алістера. Правда, оскільки я вмовив Байзіла і Гвіддона, то все ж таки боровся втрьох — проти чотирьох вояк Піотіна.

Думаю, від такого бою трибуни були в істериці: Піотіна я виснажився швидким бігом. Випив на самому початку бійки зілля швидкості, щоб встигати відбігати, лікуватися і чекати на перезаряджання здібностей. Інакше ніяк: не знаю, чим Піотина годували в дитинстві, але здоров'я у нього вистачить на трьох сумоторах. Ні магія, ні меч не здатні доконати таку брилу швидко, а його удари в три помахи порубають слона на пельмені. На самому початку бою я запалив посередині арени славне багаття, і він допоміг — у Піотіна не завжди вистачало розуму обіжджати вогонь. Очевидно, біцепси проросли в череп.

Але головне — довіру Харроумонта я все одно здобув, навіть незважаючи на таку не надто доблесну перемогу.

Альтернатива:якщо вибрати Белена, то замість турніру доведеться віднести два листи — лордам, яких начебто обдурив Харроумонт. З одним немає проблем, а ось інший - тобто інша - вимагає відшукати її батька на глибинних стежках, перебивши купу порід Мора. З цього моменту лінії завдань у Белена та Харроумонта однакові.

Візит до хресної

Тепер залишилося лише звести мого обранця на престол. Із цього приводу у нього знайшлося дві корисні ідеї.

Перша ідея: показати, що він здатний підтримувати у місті лад. А для цього знайти місцеву мафіозну «хрещену матір», Джарвіюі відірвати їй щось потрібне.

Ось так проходить підземелля гномів бойовий маг. Руна відштовхування на двері, всередину — геєну, завірюху, бурю чи все це одразу. Можна ще додати землетрус, щоб із-за дверей не стріляли. Самі стоїмо біля дверей і труїмо анекдоти.

Це важливо:якщо хочете крупнозаробити, не приступайте до цього квесту, доки у вас у мішку не буде 50 золотих монет. Варто вам зробити наступний крок — і вам трапиться гном-контрабандист ліріуму: він має вантаж для мага Годвіна в Вежі Круга. Збігавши туди-назад, ви отримаєте щонайменше 10 золотих; але за наявності досвіду переконання можна взяти з Годвіна 65 замість 50, а з гнома 25 замість 10 - разом 40 золотих чистого прибутку! Але якщо у вас не буде при собі таких грошей – контрабандист одразу ж відійде, і ви залишитеся ні з чим. Як я вже пояснював, можна спробувати до розв'язання гномих проблем розібратися з людьми чи ельфами або зайнятися побічними завданнями. Головне — не ходити до Пилового міста.

Зрозуміло, Джарвія не має звички залишати візитки з детальною адресою. Тому я спустився в Пилове місто, де живуть дикі позакастові гноми (вони відразу спробували розібрати мене на утильсировину, але не впоралися). Біля багаття я знайшов тітку з характерним гномим ім'ям Надія (Nadezda): вона пояснила, що треба добути спеціальний «ключ»-кістячку, який можна відібрати у когось з її бійців Наприклад, за два кроки звідси є Трущобний двір...

Навішавши по шиї мешканцям двору, я отримав не лише кісточку, а й вказівку, як знайти вхід до підземелля. Далеко йти знову не довелося.

Підземелля Джарвії було довгим, але невигадливим — серйозний бій чекав лише на самому кінці, з Джарвією. Дорогою я зазирнув у закуток в'язниці і відібрав у місцевого тюремника ключі.

На замітку:гному простого роду особливо рекомендується не упустити шанс відкрити клітини з бранцями.

Сама Джарвія небезпечна, але не надто стійка до магії, а тому була легко заплутана в пастки та в землетрус (який на той момент освоїла Вінн), поки ми позбавляли її від почту. Поодинці вона мало що могла нам протиставити. А ключ у її кишені вивів нас через потайні двері... у збройову лавку, де переляканий торговець обіцяв на майбутнє велику знижку.

Сама досконалість

Ось і друга ідея: хоча, здавалося б, голоси на раді мають уже схилитися на користь нашого кандидата, але це все є складним і сумнівним. А ось якби ми вирушили на Глибинні стежкиі знайшли там давним-давно втрачену Вчинену на ім'я Бранка, її голос міг би вирішити всі разом.

- Гей, роззуй очі! Сірий страж іде шукати вашу Досконалу! Чи мені твою голову смердючу відкрутити?

— Огрен хоче сказати, що маємо дозвіл.

Досконалий — це такий рідкісний титул для гнома, який вигадав чи зробив щось виняткове: за це його за життя зараховують до предків. Їй-право, тільки гном може вигадати таку нагороду! Але в ній є і практичний сенс: Досконалий та його сім'я стають новим почесним родом, і це єдиний спосіб освіти таких.

Щиро кажучи, кого не запитаєш про Бранку — все в кращому разі ввічливо крутять пальцем біля скроні. Який чорт шукати тітку, хай і тричі Досконалу, яка втекла на Глибинні стежки (звідки взагалі мало хто повертався живим) кілька років тому?! Як казав один учений з іншого світу: «Коли з Нової Зеландії більше року не повертаються, то, значить, люди безповоротно загинули». Та ще пішла вона не аби навіщо, а на пошук напівміфічного ковадла Пустоти. Всі жителі Орзаммара, хоч простий народ, хоч благородні, говорять про Бранку виключно в минулому часі. Навіть незрозуміло, що змушує претендента на престол думати про неї інакше...

Однак є один гном, який не тільки вірить, що Бранка може бути жива, але й мріє її розшукати! У нього є на те особливі причини: це... чоловік Ідеальної, на ім'я Огрен.

Чудова особистість - найчарівніший тип з усієї нашої кунсткамери (може, тільки Морріган поступається). Цей випивака, забіяка і бузотер завжди «має в запасі пару слів», і ці слова жодним чином не могли б прозвучати на офіційному прийомі. Він радіє як дитя, коли ми вирішуємо припинити бесіду і надавати якомусь нахабному типу по шиї. Він ніколи не втрачає присутності духу і корчить забавні пики.

Ну як боєць він — воїн зі спеціалізацією берсерка, любитель дворучних сокир, з самого початку пристойно озброєний і в дуже непоганих латах (хоча шолом, мабуть, пропив десь). Дуже непогано завдає шкоди і при цьому досить живуч. Вони зі Стеном займають одну нішу, але Огрен кращий і набагато кумедніший.

І з подарунками догодити йому легко. Можливо, ви вже гадали, для кого у вашому багажі зберігається знайдена у різних закутках подарункова випивка? Так ось! Огрен, як справжній знавець, гідно оцінить вінтажне вино — і від простецького елю теж не відмовиться. Вона до вас цього бравого вояки прямо пропорційна градусу в його крові. А якщо ваш герой — воїн, то в Огрена можна навчитися талантів берсерку.

Щоб ще підняти йому настрій, варто ставити йому запитання — як живеться в Орзаммарі, як йому подобається на поверхні, і так далі. Жінки можуть спробувати з ним позагравати, хоча на роман не варто розраховувати, але буде весело. А що він учинить, якщо ви пройдете Орзаммар раніше за Круг і вирушите з ним до Башти...


Перша секція печер перехрестя Каридіна— не уявляє великих проблем. Його можна пройти двома способами: міст обвалений, але є два тунелі через скелю, один ліворуч, інший праворуч. Праворуч (цей хід ближче) — генлоки та гарлоки, ліворуч — крикуни, які ховаються і нападають із засідки, але самі дуже хлипкі. Обидві дороги призводять до великого табору породжень пітьми з ручним бронтом; за цим табором – дорога до наступної ділянки, тейгу Ортан.

Рук: «Всі ви, наземники, оді-
накови - злодії та головорізи!
Я перший це знайшов!

Тейг будинку Ортан— заплутаний коридор, у якого немає жодного відгалуження, тож пролетіти повз неможливо. По ходу справи нам зустрівся місцевий Голлум — гном на ім'я Рук, збирач усілякого мотлоху, вже скорботний розумом. Це і є зниклий синок матінки Фільди... Може, краще сказати їй, що син загинув? Так воно якось милосердніше...

Незабаром після Рука на нас чекає битва на мосту — по обидва його боки неабиякі групи породжень пітьми. Але міст хороший тим, що його легко перегородити чарами, після чого засмажити все, що лишилося по той бік.

А ось наприкінці шляху — де в круглій печерці лежить журнал Бранки, а зі стелі звисають грона коконів — буде набагато серйозніший супротивник. павукова королева. Ця тварюка закликає собі на допомогу павуків, а коли справа йде для неї туго - зникає та з'являється в іншому місці печери. Можна спробувати витягнути її в коридор, тоді справа піде легше, а коли вона зникатиме — вдасться трохи відновити ману.

Наступна станція - Мертві рови.

І знову – битва на мосту: Легіон Мертвихпід проводом Кардола відбиває напад гарлок і генлок.

Це цікаво:Легіон Мертвих — майже калька із спільноти Slayers із Warhammer Fantasy. У тому й іншому випадку це гноми, які відмовилися від нормального життя через якісь обставини і шукають славної смерті у бою. Але ось на вигляд класичні slayer"и схожі швидше на Огрена, ніж на вояк Кардола.

Спершу відбили натиск разом із легіонерами (а маги так і зовсім через їхні спини), потім хтось один бігав «вичіпляти» нові загони, і нарешті пройшли мостом і дочистили всю бригаду. В кінці нас чекав дуже неприємний сюрприз: величезний зал, по краях його — дві колони стрільців, а зі сходів крокують два огорожі! І якщо стрільців ще можна було заплутати в бруді або повалити землетрусом (а потім засмажити масовими чарами), то огрів довелося лупити вручну, і це було довго, боляче і брудно.

Огрен у бою так захоплюється, що змахує своїм гігантським дворучним
сокирою однією рукою!

Це важливо:можна спробувати переконати Кардола, що Легіон повинен приєднатися до вас під час останньої битви. Не пошкодуєте!

З цієї зали бічний викруток на півночі призводить до ще одного майданчика з уламком моста над лавою. Перебивши гарлок, ми акуратно обнишпорили тут усі бічні кімнатки: на саркофагах виявився майже повний комплект легіонерської броні! А її роблять, між іншим, із драконячої кістки. У північній кімнаті – черевики, у південній – рукавички; пройшовши далі, ми напоролися на горлока, що скликає скелетів, — у цій кімнаті знайшовся шолом, а основна частина обладунку — далі, у храмі легіонерів. У кожній кімнаті з саркофагами були рунні плити, з яких ми дізнавалися все більше подробиць про захоплюючий побут Легіону Мертвих. І врешті-решт зібрали достатньо даних, щоб спробувати надати Легіону права знатного будинку.

Третій за рахунком міст у цих підземеллях — і знову битва, хоч він і здавався порожнім. Прокляті крикуни ховаються і вилазять лише тоді, коли можуть оточити весь загін (або те, що вони вважають усім загоном: це коли одинокий, але сильно броньований камікадзе викликає крикунів та вогняні кулі на себе).

На замітку:не забудьте, що клавіша H дозволяє наказати загону не слідувати за лідером.

Продовжуючи свій шлях - тут альтернатив немає, - ми зустріли сильно зіпсовану гномиху Геспіт. Вона прокричала нам, що Бранка їх усіх зрадила, а також дещо непотрібне, і втекла. Вечір напевно переставав бути важким: вся місцевість покрита якимись наростами на кшталт потрохів, огидний сморід через кожен кут.

Ми вибралися на майданчик перед лавою, відчинили храм легіонерів і знайшли там ключ від сусідніх дверей. А за нею...

Здоров'яна тварюка непристойного вигляду виявилася маткою генлок: і не питайте, як вона робить їх із гномів. Сподіваюся до кінця своїх днів цього не впізнати.

А ось як таких тварин знищувати – розповім. Робити це треба повільно і із задоволенням, добре запасшись ліріумними напоями. Сама по собі матка, по-перше, нерухома (і з майданних чарів не повзе), а по-друге, дуже помірковано небезпечна. Боляче кусаються щупальця і ​​призвані іноді генлоки з крикунами; причому розібратися, скільки у щупалець здоров'я, важко. Бити треба насамперед саме щупальця, які відокремилися від матки і вилізли в іншій частині зали (крім самого краю, там вони безпечні). Площі заклинання проти них не дуже ефективні; найкраще, як не дивно, рубати їхньою зброєю. При цьому економити енергію та дорогі прийоми рукопашників — щоб обрушити їх на матку, як тільки щупальця будуть повалені.

На замітку:якщо раптом у вас брак зілля — можливо, варто витратити час і заповнити запас, тому що на останній ділянці підземелля такого шансу не буде.

Досконала Бранка.

І ось, нарешті, радісна зустріч із Бранкою у самої Ковадлі Пустоти. Вона привітала нас... і замкнула двері, щоб ми нікуди вже звідси не поділися. Це тому, що з ковадлом у Бранки виникли невеликі труднощі.

Ну що ж; підемо напролом.

У першому залі палаців Наковальні панувала тепла дружня атмосфера з хлору з легкими добавками фосгену: зелена радість із шипінням виривалася з труб, поки нашу команду перетворювали на відбивні кулаки кам'яного голема. Але, на щастя, клапани були в тому ж залі, і їх вдалося швидко перекрити.

Зал номер два — з големами, що нападають попарно (крім перших двох, які для усиплення пильності — зроблені неактивними). А точка запуску големів обладнана капканами (з розбійником у команді все трохи спрощується).

Зал номер три - з Апаратом Духів: це величезна конструкція, що закликає духів. Ідея в тому, щоб атакувати всіма силами тільки одного з них, після чого швидко активувати ковадло, що засвітилося поруч із ним. Цю операцію треба було зробити вісім разів — поки що нарешті духи не закінчаться.

Це цікаво:офіційний перекладач зробив із Апарату Духів... самогонний апарат. З чим ми його від щирого серця і вітаємо.

Те, що нависає над майданчиком, є Апарат. На жаль, видихає він аж ніяк
не перегар.

І ось остання кімната. У ній ми виявили... цілих двох Досконалих: вже знайому нам Бранку та стародавнього, як ці підземелля, Каридіна, що перетворився на голема.

Каридин простою людською мовою змалював нам, що він свого часу придумав големів — але ці автомати, на жаль, як один з компонентів потребують душі гнома. Він використав добровольців, яких шанували як героїв... потім стали використовувати засуджених... потім супротивників правлячого короля... а потім самого Каридіна.

Каридін благав знищити ковадла, Бранка — віддати артефакт їй. Як я вчинив, здогадайтеся самі...

Це важливо:битися з тим чи іншим вам доведеться в будь-якому разі, але врахуйте: Бранка обіцяє поставити в останню битву з Мором своїх големів, а Каридін нічого такого обіцяти не може. Хоча будь-який із них здатний викувати корону для вашого обранця. Чи готові ви взяти на себе відповідальність за те, що големів продовжуватимуть творити? Врахуйте також, що підтримка Бранки дуже засмутить всіх пристойних людей у ​​вашій команді (Алістер, Вінн, Леліану), а підтримка Каридіна - Огрена.

Записавши насамкінець для пам'яті (і для передачі літописцям) перелік добровольців-големів на дошці неподалік Наковальні, я повернувся до Орзаммару, і радісним мій шлях не був...



Третього випробування не знадобилося: свіжопроголошений король (після того, як його суперник затіяв поножовщину прямо в залі Ради і остаточно втратив можливість на щось претендувати) дав нам слово відправити своїх воїнів на битву. А ми вирушили за підтримкою наступного владики.

Палата лорда

Не муч душі. Нехай вона відходить!

Лише ворог намагався б утримати його

Для тортур життя.

У. Шекспір, «Король Лір»

Настала пора відвідати в його замку ерла Еамона. Як нам уже не раз повідомили, ерл хворий і не встає з ліжка; і щось нам підказувало - страждає він аж ніяк не ангіною.

На шляху відбулася знаменна зустріч із підісланим Логайном убивцею: на жаль для «короля», антиванський ворон Зеврандещо переоцінив свої сили. А після цього бідолахи нічого не залишалося, крім як... приєднатися до мене.

Ельф-розбійник, спрямований за вашою головою, але він зовсім не проти попрацювати і на вас, тим більше що це його шанс не розлучитися з вухами через невдалий замах. Він чудово вміє маскуватися, вміло користується отрутою та експертно прорізає в спині акуратні круглі дірочки: його спеціалізація – вбивця.

До речі, ця спеціальність хороша і в іншому — вона підвищує шкоду, яку завдає вся команда. Словом, у бою він перевершує Леліану, а інших розбійників у грі немає.

Але ось із замками у нього порозуміння немає. Тобто, зовсім не вміє! Можна навчити, звичайно, але зазвичай від розбійника чекаєш, що він принесе додаткові гроші зломом, а тут...

Будучи холодним професіоналом, він байдужий до більшості подарунків - крім прості та зрозумілі зливки дорогоцінних металів, а також професійне спорядження.

Якщо завтра війна

І ось – Редкліф. Але поки що не замок, а село при ньому. Мирне пасторальне поселення наїжачилося частоколами та барикадами, а жителі товпляться у церкві — хто ховається, а хто так і просто замовляє відхідну. До завтрашнього ранку ніхто не планує дожити.

— Залишилось тільки допомагати селянам знімати кішок із дерев! (Морріган)

В чому справа? А дуже просто: щоночі з замку Редкліф до вірних підданих заявляється орда нежиті. Раз відбили, два відбили, а сьогодні вже не відіб'ють. Якщо, звісно, ​​ми не допоможемо.

Довелося брати керівництво обороною на себе (досі нею бездарно керував молодший брат ерла, банн Теган). І ось що з'ясувалося за першу годину на селі...

Коваль категорично не бажає кувати, бо його дочка ніхто не хоче визволяти із замку. Що ж, пообіцяємо допомогти, а поки нехай кує, мерзотник! (Морріган такою м'якістю була неприємно здивована.)

Ще в місті, як повідомляє капітан, є ветеран-гном, який не бажає битися. Ну що ж, умовимо...

Це важливо:якщо не домовитися і перейти до мечів, ця операція зарахується вам не плюс, а мінус.

Обмацавши порожню сільську лавку, я виявив барила з маслом; повідомив про них недогадливому серу Перту, командиру лицарів, щоб його люди зробили барикади, що горять. Лицарі сера Перта бояться нежити і хочуть оберегів від церкви, у чому преподобна мати їм відмовила; я вмовив дати будь-які обереги, бо все, чого доброго, від страху розбігуться.

Щоб підняти бойовий дух ополчення, я переконливо попросив шинкаря налити всім пива за рахунок закладу; а ще в тому ж таки трактирі побачив підозрілого ельфа, про якого офіціантка розповіла, що він тут чекає брата. Після ретельного допиту з'ясувалося, що ми маємо справу зі шпигуном Логайна — і з усього видно, що хвороби ерла без «нашого королька», як я його називаю, не обійшлося.

А ще я між собою відніс повістку Блекстоунських волонтерів рекруту Гаррісону (в будинку біля млина), взяв нові завдання з скрині поруч із церквою і (чим знову розлютив Морріган) обіцяв засмученій дівчині в храмі пошукати зниклу дитину.

Дивним чином ця добра справа принесла плоди. Дитина знайшлася в себе ж удома, у шафі, і розповіла про чудового дідусяного меча — який віддали нам для захисту села. Меч, як не дивно, і справді виявився добрим.

Це цікаво:якщо у вас недостатньо чарівності, щоб умовити малюка вилізти, необов'язково переходити до жорстких заходів. Достатньо включити до групи Вінн. Як вона гаркне своїм найкращим викладацьким голосом: «А ну вилазьте, юначе!», так він і вискочить, наче пробка з пляшки.

І ось коли вся підготовка буде виконана, йдемо до сера Перту і просимо почати темний час доби.

Зловіщі мерці

Нічний бій із нежиттю складався із двох частин.

Щоб легко виграти бій з нежиттю, варто зайняти пози-
цію, відзначену хрестиком.

Спочатку ми захищали палаючу барикаду перед млином. Це справа — з зовсім простих, тому що нежить валила натовпом вузьким коридором, являючи собою чудову мету для всього, що б'є по площах. Не те що лицарям сера Перта, але навіть Алістерові майже не довелося працювати.

Навіть у нічній темряві видно, як мостом із замку марширує нежити.

А от коли мертв'яки прийшли до села знизу — тут і почалося найцікавіше.

На замітку:якщо вдасться виграти бій без втрат серед місцевих ополченців - бан Теаган оцінить це особливо.

Нежить йде з двох напрямків і малими групами, тож палити їх геєнами — мани не напасешся. Однак якщо придивитися, то можна побачити кумедний факт: мертв'яки, прибігши від річки, насамперед заглядають на центральну площу, покрутяться там кілька секунд — а потім уже шукають собі жертву! Тому є простий спосіб перемогти (хоча «без жертв» так не вийде): стати біля самої площі, але за межами барикад, і в міру надходження замикати найближчий вихід з барикад, а саму площу палити, палити і ще раз палити.

Квіти життя

Після бою ми, навіть не переодягнувшись, поспішили до замку. Як з'ясувалося, банн Теган і сер Перт чудово знали таємний хід туди, але... вирішили нас до пори не тішити цією звісткою, щоб ми допомогли відбитися.

Ну та гаразд. Гірше, що не зрозумій, звідки заявилася Ізольда, дружина Ерона Еамона, і зажадала, щоб Теган пішов з нею - з головного входу. Ну що ж, упораємось і одні, вирішив я і повів свою групу через підземелля.

Таємний хід виводив прямо до замкової в'язниці; а там якраз і нудився старий знайомий багатьох магів - хтось Йован, викритий свого часу на практиці магії крові і втік від суду Башти.

Йован з ходу зізнався: саме він отруїв ерла. А ще... навчив сина ерла, Коннора, магії. Нормальний маг, не відступник, зажадав би Коннора в Коло, тому що такий закон, і позбавив би його права наслідування.

Так, але нежить Йован не закликав! Ну як ви можете не вірити?

Ми легко могли... але вирішили почекати з незворотними висновками. Подумавши, я залишив його в камері, де тепло та мухи не кусають. Хоча дехто з моїх супутників був цим не надто задоволений.

Я пройшов через нижній поверх замку наскрізь (у крайньому північно-східному кутку знайшов дочку коваля) і через південно-східний кут вийшов у двір, де відчинив ворота серу Перту та його людям. Розкидавши нежити на сходах замку, ми увійшли... і побачили, яким дивним розвагам віддається син ерла.

Після чого восьмирічна дитина холоднокровно наказала банну Тегану, своєму дядечку, нас убити ... і той у міру своїх сил постарався. На щастя, ні для нього, ні для нас це не скінчилося фатально.

Коннор втік, а нам довелося вирішувати, що робити. Хлопчик, вивчивши основи магії, спробував допомогти своєму батькові – врятувати йому життя, домовившись із демоном. Що ж, демон виконав свою частину договору: Еамон живий (а одужання ніхто не обіцяв). Ну а хлопчик одержимий демоном...

Що ж тепер робити? Чи можна врятувати сина ерла? Вирішивши, що хтось заплутав — той хай і розплутує, ми вели доставити сюди Йована. Той міг запропонувати лише одне: ритуал магії крові, за допомогою якого можна знайти демона у Тіні та вбити його там. Щоправда, для цього потрібна жертва... але є доброволець.

Це важливо:якщо убити Йована або вигнати із замку, нам доведеться вбивати демона прямо у його нинішньому тілі.

Що ж... може, багато (Алістер, наприклад) мене засудять, але я вирішив наслідувати ідею Йована. Бої були не надто важкими; а сам демон запропонував угоду вже й мені — за те, що я вижену його не назавжди (він повернеться вже після війни), я можу отримати магію крові, або додаткову здатність, або ще щось цінне... І, що характерно, ніхто про це не дізнається... Думаєте, то була перевірка на чесність? А я не впевнений...

Це цікаво:щоб увійти в Тінь, потрібний маг. Але якщо ваш герой іншого класу, це можуть зробити Вінн або Морріган. Єдиний у своєму роді випадок, коли завдання виконує хтось із супутників без вас!



І ось душа Коннора вільна, вільний і замок Редкліф, у ньому більше не танцюють на трунах живі покійники; але ерл Еамон від цього здоровішим не став. І жоден цілитель не може допомогти. Що ж робити? Хіба що шукати святу реліквію. урну з прахом великої Андрасті.

Це важливо:на столі у ерла можна забрати амулет матері Алістера (і подарувати Алістеру, зрозуміло). Це варто зробити, тому що, як ви не вирішили проблему з Коннором та Ізольдою, Алістер, швидше за все, буде розлючений результатом, і переконати його в правильності вибору практично неможливо. Так ви хоч пом'якшите наслідки...

У пошуках урни

Із самого початку у нас було одне наведення: знайти в столиці, Денерімі, брата Дженітіві, який присвятив пошукам урни чимало часу та, можливо, напав на слід.

Але, правду кажучи, у Денерім ми... не дуже поспішали. Можливо, не почувалися готовими до подвигів. А може, просто піддалися чарівності величезного міста з безліччю чудових закладів та безліччю можливостей.

Світське життя

Поява на вулицях сірого вартового викликала фурор. До нас почали активно звертатися... із замовленнями.

Полювання на міські банди.

Наприклад, офіцеру варти, неабиякому ледарю, заважало достаток у місті найманців, які ні в що не ставлять міську варту. То вони куролилять у борделі, то надто шумлять (!) у таверні... А нам пропонувалося за невелику винагороду втихомирити найманців. І часом, навіть якщо вдавалося їх умовити, після цього в якомусь темному закутку на нас чекала засідка. Втім, хто вважав тих найманців?

Торговець Ігнаціонічим не торгує, але якщо з ним поговорити — через деякий час вдається хлопчик з листом і пропонує зустріч у задній кімнаті трактира. Виявляється, пан Ігнаціо уявляє... антиванських воронів. Якщо пам'ятаєте, це співтовариство найманих убивць. А чи не хочете замовник? Ігнаціо для нас має особливі умови: якщо контракт нам не сподобається, можна його не виконувати. І взагалі платять нам лише за те, щоби ми повідомили Ігнаціо, якщо клієнт раптово помер. Як бачите, все законно...

До речі, перший клієнт – хтось Педан- займається дуже цікавими речами: тримає пастку на тих, хто співчуває сірим сторожам. То може, сповістимо Ігнаціо про його смерть? Зробити це нескладно: на стіні поруч із входом до ельфінажу є його прокламація, з якої можна дізнатися «таємний пароль» у пастку. А сам Педан квартирує у публічному будинку «Перлина», куди ми маємо й інші доручення.

Набір непристойних пропозицій є і в шинкаря, його легко на це розкрутити. Тільки завдання якісь... зовсім дрібні й непристойні. Шантаж, ховання трупів.

Це важливо:якщо ваш герой - розбійник, він може отримати в Денерімі спеціальність дуелянта. Для цього зверніться до фехтувальника Ізабелли в тій же таверні «Покусаний дворянин».

Є й респектабельні завдання - вони за старою доброю традицією висять на дошці оголошень біля храму. Наприклад, перебити бандитські зграї у місті. Між іншим, одна з шийок примудрилася вбити храмовника; він передав нам свою останню волю - знищити шабаш магів крові прямо в Денерімі.

А ось у старого лицаря поруч із таверною до нас знайшлося інше: він викликає на поєдинок за те, що сірі сторожі вбили короля. Переконувати можна, але... майже марно. Найкращий захистсторожів, на жаль, прийняти виклик.

Але найнесподіваніша справа у місті знайшлася у Алістера: виявилося, у місті живе... його сестра, Голданна. На жаль, сестрі до брата немає жодної справи, і Алістер був вкрай розчарований візитом.

Це важливо:якщо після розмови з сестрою сказати Алістеру, що, мовляв, все нормально – кожен за себе, то Алістер сильно змінить свій характер. Стане жорсткішим, позбавиться прекраснодушності... і стане набагато менш симпатичним, зате більш керованим. Вирішувати вам...

За Граалем

Вогонь проти такого тварюка, як і слід очікувати, не дуже ефективний. Зате чудово працює заклинання «Хто шкодить рій» та отрути.

Дах старого храму просів, на підлозі кучугури, але це не привід його ще й опоганити!

А брата Дженітіві, за яким ми приїхали до Денеріма, немає на місці. Замість нього відповідає якийсь учень... і щось він крутить, мерзотник. Звичайно, можна вирушити на ту Кукіну гору, куди він нас намагається послати, але, може, краще натиснути?

На жаль, тиску бідолаха не витримав. Але щоденник брата Дженітіві дав нам відповідь на запитання, і ми вирушаємо в занюхане село. Притулоку Морозних горах.

Дивний народ населяє це село. Нам із самого початку не раді, але це б добре; у храмі чомусь проповідує мужик, хоча всім відомо, що нашої церкви служать тільки жінки; і коли ми намагаємося розібратися, що тут до чого, всі парафіяни раптом виймають зброю. Дикі вони тут якісь...

З тіла отця Ейріка я зняв амулет із дивними знаками. А в бічній кімнатці виявив бранця - того самого Дженітіві. Який і пояснив, що медальйон святого отця — ключ до зруйнованого храму.


У храмі брат Дженітіві залишився біля входу – вивчати, а нам довелося очищати його від сектантів. По черзі — спочатку житлові келії на заході, потім склад на сході, а потім головне, північне приміщення. Саме в такій послідовності є ключі.

Докори сумління з приводу вбивства святого отця у нас зникли одразу, коли ми побачили, що його паства не гребує дружити з духами праху — премерзні тварюки, доповім я вам, і чудово вміють ховатися в підлозі.

Можна зайти в невелику альтанку і, протрубивши у ріг, викликати дракона. Видобування буде багато... А можна спокійно пройти повз.

А за храмом почалися печери, сповнені молодих дракончиків і старших драконів; з останніх я акуратно зняв луску, бо денеримський коваль мріяв поекспериментувати з незвичайним матеріалом.

Інкубатор? Храм? Стіл для сніданку?

Особливо складним був бій у залі, де на величезному постаменті зліва стояв сектант-наглядач. Якби ми, як завжди, кинулися до нього розбиратися в ближньому бою, то виявилися б з усіх боків оточені рептиліями; проте поки сектанта лише обстрілюють, дракони не переймаються. Мати справу з ними та наглядачем окремо куди приємніше!

І ось, нарешті, голова всіх сектантів. батько Колгрім. Він пояснив нам, що культ Урни з Священним прахомзастарів: адже Андраста вже відродилася, і вони служать їй — гігантському драконові. І урну слід остаточно... осквернити, заливши драконячою кров'ю. І якщо ми погодимося на це, він утримає дракона від нападу на нас...

Щоправда, нам у цій пропозиції щось здалося нещирим. І ми просто пройшли через Колгрима... не зваживши на його опір і знявши з тіла його ріг.

Як не дивно, дракон і так не напав — пролетів над нами і вирушив у своє лігво відпочивати.

Випробування

Щоб наблизитися до Урни, треба пройти випробування — про це нам повідомляє хтось Страж, невловимо схожий на покійного Колгріма бородач у блискучих латах. Але це далеко не Колгрім, і він навіть може розповісти нам, у чому той помилився.

Це баг:в офіційному перекладі бідолаха Страж часом забуває, якої він статі, і починає говорити про себе в жіночому роді.

А тепер випробування, яке має довести чистоту наших намірів.

Схоже, Стражу наша поява не принесла жодної радості...

Урна вразила навіть цинічну Морріган.

Частина перша випробування - вісім загадок від примар, з варіантами відповіді. Проблем там небагато, але для майбутніх паломників перерахую відповіді: Брона - сни, Шартан - будинок, генерал Маферат - ревнощі, архонт Гессаріан - співчуття, Катайр - голод, Гавард - гори, Василя - помста, а жінка, що отримала в перекладі ніжне ім'я Єлисей , - Мелодія.

Після розмови з примарою минулого (у кожного він, напевно, свій) на мене чекав бій — один із найдивніших у грі: бій із примарами нашого загону. Серед них були і другий я, і Морріган, і решта... Вони знали ті самі прийоми і заклинання — але, зрозуміло, не здогадувалися, що в бою треба насамперед усунути цілительку, а потім бойового мага, і це їх занапастило.

Третє випробування — головоломка: з лівого та правого боку басейну по шість плит, і, встаючи на них, можна створювати привиди мосту. Потрібно поєднувати примари, щоб вони стали щільними. Команда встає на плитки, а ватажок намагається пройти міст; з кожним кроком треба перемістити по одній людині. Послідовність тут така (вважаємо плитки від стартової точки):

    1 справа, 3 ліворуч, 2 праворуч.

    Ідемо на першу клітку мосту.

    3 ліворуч, 2 справа, 6 ліворуч.

    Ідемо на другу клітку мосту.

    2 праворуч, 6 ліворуч, 4 праворуч.

    6 ліворуч, 4 справа, 1 ліворуч.

    Крокуємо на третю клітку моста.

    4 праворуч, 1 ліворуч, 5 праворуч.

    1 ліворуч, 5 праворуч, 5 ліворуч.

    Міст пройдено.

І останнє випробування — погодившись із «пропозицією» вівтаря, зняти одяг та пройти вогонь. І ось перед нами Урна із Прахом...

Тріска праху зцілила ерла Еамона. Однак скидати Логайна він поки що не готовий; а ми вирушили вмовляти останнього союзника - ельфів, про що розповімо вам через якийсь час.

«Злодійські» завдання:

1. Ціна наведення – 50 срібних монет. Стягніть мішечок з дорогоцінним камінням біля покоївки в Зеленому. Вона з'явиться біля торгових лотків після отримання квесту.
2. Ціна наведення – 1 золотий. Украдіть меч у Сєра Нансін, що знаходиться в лавці «Диковинки Тедаса». Ви можете вкрасти меч, не тільки просто витягнувши його з кишені, але й використавши інші навички - наприклад, Переконання або Знання Трав. Для їх застосування вам потрібно з нею поговорити і переконати її що ви торговець (тоді вона зніме зброю і зброю, щоб приміряти ваші товари) або що вона хвора і потребує допомоги - тоді вона роздягнеться для огляду і ви можете не тільки забрати меч, а й продати їй ліки на пару золотих.
3. Ціна наведення – 3 золоті. Ви, напевно, вже помітили у торгових рядів дві скрині, які неможливо відкрити без ключа. Виконання цього завдання якраз і дасть вам потрібний ключ. Він знаходиться в кишені Тілвера, який гуляє в північній частині Денеріма у супроводі двох стражників. Ви можете використовувати Уміння Сховатись і вкрасти ключ непомітно або заговорити з Тілвером та вкрасти ключ у процесі розмови (для цього потрібне високе Переконання). Ви можете відвернути стражників за допомогою хлопчика-посильного, що стоїть неподалік, якщо заплатите йому кілька срібних монет – у цьому випадку у вас буде кращий шанс підкрастися до Тілвера непомітно.
4. Ціна наведення – 6 золотих. Украдіть корону Логейна у Сенешаля, що знаходиться в таверні «Покусаний Дворянин». Якщо стражники помітять вас при вході, ви можете застосувати Загрозу і вони підуть, а ви можете забрати корону Сенешаля. Також ви можете попросити допомоги у офіціанток і або відправити стражникам велику кількість випивки (щоб вони заснули) або отруїти їх напої (якщо у вас достатньо знання отрут). Альтернативно, якщо вас помітять, ви можете перебити всіх і забрати корону з трупа сенешаля.

Випробування Воронів

Ці квести будуть доступні лише після вашої зустрічі із Зевраном. Залишили ви його живими чи ні, значення не має.

Поговоріть з якимсь майстром Ігнасіо у торгових рядів і він запевнить вас, що зараз не потребує ваших послуг. Однак через деякий час хлопчик-посильний принесе вам записку із запрошенням на зустріч із майстром Ігнасіо у таверні «Покусаний Дворянин». Там Ігнасіо розкриє себе як представника організації "Антиванські Ворони". Вам необов'язково погоджуватись на його пропозицію. Якщо ви відмовитеся, то Ігнасіо втече і більше не з'явиться. Ви можете вбити його, якщо хочете. Проте виконання квестів Воронов допоможе вам у сюжетному квесті «Збори Земель» під час голосування – хоч і не є обов'язковою умовою для його успіху.

1. Почитайте листівку на стіні біля воріт до Ельфінажу про якусь організацію, що підтримує Сірих Стражів, і вирушайте до «Перлини». Постукайте в замкнені двері і як пароль дайте відповідь «Грифони здіймаються знову». Після цього поговоріть із найманцями Логейна і перебийте їх. Якщо ви вже вбили їх до отримання завдання, просто скажіть про це Ігнасіо – і ви все одно отримаєте нагороду.
2. Вирушайте в нову локацію, що з'явилася у вас на карті світу і перебийте всіх найманців-кунарі з організації «Кадан-Фе».
3. Вирушайте до королівського палацу в Орзаммарі та вбийте посла Гейнлі. Якщо ви прийняли сторону Белена, то потрібні вам кімнати будуть доступні вам одразу після аудієнції з Беленом, якщо ж ви прийняли сторону Харрамонта – вам доведеться зачекати на його коронацію. Посол явно очікує на напад, оскільки з нею будуть численні охоронці.
4. Вирушайте на місце зустрічі з людьми ерла Хоу, які вкрали сина одного високопосадовця, щоб передати їм викуп і отримати назад хлопчика. Викуп обернеться битвою між вами та людьми Хоу, і після неї ви не знайдете жодних слідів передбачуваного заручника. Коли ви повернетеся до Ігнасіо, він запевнить вас, що все минулося, як і було задумано - ви були відволікаючим маневром, а хлопчик врятований і доставлений батькові, який вам за це дуже вдячний.