Сайт про дачу.  Будівництво та ремонт своїми руками

Повне проходження гри dragon age початок. Dragon Age: Origins - секрети та хитрощі проходження гри. Випробування на доблесть

Це не зовсім звичайне проходження гри Dragon Age Origins . Оповідання йде від імені головної героїні жіночої статі. Елісса Кусланд, персонаж із знатного роду. Сюжет гри розкривається у дещо вільній формі. Але відповідає сценаріям встановлених мод та DLC еротичного змісту.

РОЗДІЛ 2. Остагар

Ближче до полудня, я і Дункан дісталися Остагара. Сам король Кайлан вийшов на зустріч Дункана. Тут я з ним познайомилася. Він добре знав мого батька, і звістка про його загибель дуже його засмутила, він поклявся, що після завершення битви розгорне свої війська і знищить віроломного Хоу. Також він розповів нам, що його війська здобули вже кілька перемог над Породженнями Темряви, і лише одна обставина його турбує. Досі вони не бачили Архідемона, який керує військами Породжень Темряви. Після розмови король пішов, а я з Дунканом вирушила далі, до табору Сірих Стражів.

Дункан запропонував мені трохи відпочити і озирнутися в таборі, потім знайти Алістера, одного з наймолодших Сірих Стражів і разом з ним приходити до нього. Першою, кого я зустріла в розташуванні військ короля Кайлана, була Вінн. Приємна жінка похилого віку. Вона виявилася магом і прибула, щоб брати участь у битві з Породженням Темряви. Ми познайомилися з нею і трохи побалакали. Мені вона дуже сподобалася, чимось нагадувала мені мою маму. Хоча тепер про маму я не могла згадувати без сліз.

Потім я вирушила далі, щоб озирнутися у таборі. Пройшовши буквально пару кроків, я почула, як один із солдатів робить однієї з дівчат, які також були в армії недвозначною пропозицією. Підійшовши ближче, з'ясувала, що це Давет, такий же новобранець Сірих Стражів, як і я. Давет виявився ще тим бабником. Хоча мене це зовсім не бентежило. Давет зізнався, що він побоюється майбутньої посвяти, тоді я, щоб якось його підбадьорити, запропонувала йому те, чого він добивався від тієї дівчини солдатки. Ми швидко знайшли порожній намет, і віддалися тілесним втіхам. У любовних втіхах він не був скромний і не відчував страху.

Піднявшись до лазарету, я помітила лицаря, який виділявся тим, що не був одягнений як решта солдатів. Я правильно зрозуміла, це був Сер Джорі, ще один новобранець Сірих Стражів. Ми познайомилися і трохи побалакали. Сер Джорі явно був стурбований майбутніми випробуваннями, це було дуже помітно. Після нашої розмови він пішов до Дункана. А я продовжила оглядатись. Раптом почула гавкіт собак. То були мабарі. Я подумала, що і мій Малюк десь поряд і рушила туди. Ні, Малюка там не було. Я побачила там Воїнів Попелу, навчених спеціально воїнів, для управління мабарі.

Серед них виділялася симпатична молоденька дівчина. Я не думала, що серед Воїнів Попелу є жінки. Те саме я почула і від неї, на свою адресу, коли підійшла до неї, щоб познайомитися. Її звали Джессі. Ми розговорилися, трохи похихотіли, кепкуючи над чоловіками, вона тут же при мені відшила одного зі своїх зітхачів. Зізналася, що не дає йому, бо він не смакує. Потім запропонувала мені усамітнитися, тому, як перед битвою їй все ж таки хочеться випробувати ласки. Я не заперечувала. Коли ми забрели в чагарники і зникли від цікавих очей, я використала свої знання, які отримала від Айони.

Джессі була чудова! Вона мала чисту ніжну шкіру. Пружні груди з твердими сосочками, що стирчать в різні боки. Запах її шкіри розбурхував мене. Вона кричала і верещала від задоволення, коли я пестила її. Мені навіть подумалося, що зараз збіжиться весь табір, щоб дізнатися, що відбувається. Хоча сама також не могла себе стримати, коли Джесі пестила мене. Близько години ми провели з Джессі в дивовижній, шаленій гонці до оргазму. Потім довго лежали, уткнувшись носами, одне в одного, посміхались і цілувалися. На жаль, настав час повертатися до реальності, і я, розпрощавшись з Джессі, пішла шукати Алістера.

Алістер я застала сперечається з якимсь магом. Він повинен був передати цьому магу лист від верховної жриці церкви, і магу це явно не подобалося. Зрештою, схвильований маг пішов, при цьому обізвавши мене. Хоча я була тут зовсім ні до чого. Я підійшла до Алістер. Симпатичний молодий чоловік. Я про себе наголосила, що треба буде познайомитися з ним ближче. Почалася розмова, на його запитання, чи не є я магом, заспокоїла його, сказавши, що хоч і володію такою собі магією, магом не є. Потім запропонувала йому разом йти до Дункана, він, мабуть, уже чекає.

Дункан справді вже чекав на нас. Сер Джорі та Давет стояли поруч. Дункан помітив Алістеру, що той має бути більш обережним у розмовах з магами, бо ті поскаржилися на Алістер. Алістер вибачився і пообіцяв, що надалі буде обережнішим. Потім Дункан дав нам завдання. Ми мали вийти в Дикі землі Коркарі і видобути три бульбашки крові Породження Темряви, по одній на кожного новобранця. Також нам потрібно було знайти стару вежу Сірих Стражів, які колись охороняли ці землі і знайти там сувої, захищені магічними печатками.

По дорозі до воріт, що перегороджують вихід у дикі землі, я помітила дівчину, що схвильовано крокує туди-сюди. Обличчя було в татуювання як у ельфів, але вона не була ельфійкою. Підійшли до неї і з'ясували, що вона амазонка і боїться, що з її другом, який пішов із загоном солдатів на розвідку, щось трапилося. Я пообіцяла їй, що ми його шукаємо. Потім ми вийшли в Дикі землі Коркарі для виконання першого бойового завдання. Перші, на кого ми натрапили, були вовки. Зграя голодних вовків накинулася на нас. Ми швидко впоралися з цими паршівцями і рушили далі.

Пробігши трохи стежкою серед боліт Коркарі, ми знайшли пораненого розвідника. На мою пропозицію доставити його до табору, він попросив лише перев'язати його рани, а до табору він і сам добереться. Алістер швидко перев'язав його і розвідник, похитуючись, вирушив до табору. Сер Джорі явно запанікував, почувши з вуст розвідника, що їхній загін перебили Породження Темряви. Довелося заспокоювати його і переконати, що можлива зустріч із Породженнями Темряви і є частиною нашого випробування як Сірих Стражів.

Ми вирушили далі. Перших Породжень Темряви ми помітили відразу за руїнами, що тягнулися ліворуч від нас. Вони стояли на пагорбі. Вступили в бій і знищивши їх продовжили свій шлях. Наступний загін Породжень Темряви був трохи численнішим і розставив багато капканів. Також серед них був і маг. Але на їхній жаль це їх не врятувало. Потрібна нам кров Породжень Темряви була вже здобута, залишалося знайти стару вежу, в якій ми маємо забрати сувої. Ну що ж, тоді вперед!

А ось і вежа, точніше те, що від неї лишилося. На підході до неї довелося ще раз помахати мечами, тому що і тут були Породження Темряви. Коли ми увійшли до руїн, то виявили лише зламану скриню, сувоїв на місці не виявилося. Коли я колупалася в трусі, якою була забита скриня, намагаючись щось знайти схоже на сувої, то почула голос. До нас підходила чорнява, миловидна дівчина. Тонкі риси її чарівного обличчя гармоніювали з її незвичайним вбранням. Палиця за її спиною вказувала, що вона володіє магією.

Так ми познайомилися з Морріган. Алістер дуже насторожено сприйняв Морріган. Сер Джорі та Давет явно злякалися. Я представилася, і розповіла їй, навіщо ми тут. Морріган усміхнулася мені у відповідь і теж назвала себе. Потім вона, не дивлячись на явну ворожість Алістера, розповіла нам, що сувої, які ми шукаємо, забрала її мати. Я запитала її, чи не могла вона проводити нас до своєї матері, бо ці сувої нам дуже потрібні. Морріган блиснув очима, ще раз посміхнулася мені і попросила слідувати за нею.

Через деякий час ми опинилися на крихітній галявині, де стояла маленька хатина. Біля хатини стояла жінка похилого віку. Алістер сказав би стара, але я ж вихована дівчинка! Мати Морріган підтвердила, що саме вона забрала сувої Сірих Стражів і зберегла їх, бо магічна печатка давно зотліла. Алістер від подиву навіть рота розкрив, коли дізнався про це. Передавши мені сувої, мати Морріган попередила нас, що справи куди серйозніші, ніж здається Сірим Стражам. Я подякувала їй, а потім Морріган провела нас до табору.

З Морріган ми дуже швидко повернулися до табору. Коли прийшли до Дункана, то повідомили, що виконали його завдання. Дункан сказав, що настав час тоді приступати до ритуалу. Чим не на жарт налякав сера Джорі та Давета. Нам потрібно було випити кров Породжень Темряви, ту саму, яку ми принесли. Якщо ми переживемо це, станемо Сірими Стражами, кров, яку ми вип'ємо, дозволить нам відчувати на відстані Породження Темряви. Давет, який першим випив чашу, не вижив. Сер Джорі запанікував, схопився за меч, але дороги назад не було. Дункан сам його закінчив. Я тепер уже з побоюванням, тримала кубок наповнений кров'ю.

Коли я прийшла до тями, то побачила над собою Алістера і Дункана. Вони полегшено зітхнули, коли я розплющила очі. Я пам'ятала як, давлячись, ковтала страшно неприємну кров, потім туман заплющив мені очі, з'явився дракон, що вивергає магічне полум'я… і все. Наступне, що я побачила, це були Дункан та Алістер. Алістер передав мені підвіску з краплею крові Породження Темряви, це було завершенням ритуалу посвяти. Дункан сказав мені, щоб я трохи відпочила, а потім прямувала на зустріч з королем Кайланом, щоб отримати наступне завдання.

Потираючи забиту попу, тому що, випивши кров, я знепритомніла, і приземлилася саме на неї, я вирішила пройтися по табору. Блукаючи табором, я помітила амазонку Райну, з якою познайомилася, перед тим як вийти на завдання в Дикі землі Коркарі. Я підійшла до неї. Виявилося, що той солдат, якого ми перев'язували і був її другом, за що Райна щиро мені подякувала. На запитання чи бачила вона посвяту, Райна відповіла, що в їхньому племені вони проходять обряд посвячення, в амазонки борючись з отруйними павуками. Укуси павуків можуть убити або довести до божевілля. Ті, хто проходять, така посвята стають майже невразливими.

Я сказала, що наші ритуали чимось схожі. Райна в подяку за порятунок свого друга, назвала мене своєю сестрою і тому що ми тепер сестри повинні зайнятися любов'ю. Це частина їхнього ритуалу. Мені було дуже приємно, що буду частиною її сім'ї. Ми розташувалися на вежі і почали пестити один одного. Райна мала дивовижні здібності. Від її дотику тепло розтікалося на моє тіло, я повністю віддалася їй та її вмінням. Оргазм накочував на мене хвилями і, нарешті, я випробувала його. Соки фонтаном били з моєї кицьки, судоми не перестаючи пробігали по моєму тілу. Райна посміхаючись, підставляла своє обличчя під мій фонтан, і ніжно цілувала мою припухлу кицьку.

Як мені не хотілося йти від неї, залишати ці ніжні руки, ці яскраві солодкі губи. О, творець! Але я пам'ятала, що на мене чекає король. Райна ніжно обійняла мене на прощання, поцілувала довгим поцілунком у губи і сказала, що ми ще обов'язково зустрінемося. Я вирушила на зустріч із королем.

На нараді, куди я прибула, король Кайлан сперечався зі своїм полководцем Логейном. Дункан стояв і чекав, коли суперечка завершиться. Побачивши мене, король привітав з посвятою в Сірі Стражі, Логейн ж гидливо скривився і докорив короля в тому, що він занадто, покладається на Сірих Стражів. Потім, все ж таки дійшовши єдиної думки у своїй суперечці, король доручив мені й Алістеру запалити сигнальний вогонь на вежі Ішала. Це буде сигналом для Логейна, який буде зі своїм військом у засідці. На цьому нарада закінчилася.

Алістер дуже засмутився, коли дізнався, що замість того, щоб атакувати Породження Темряви, нам доведеться стирчати на вежі зі смолоскипом у руках. Але я розуміла, що якщо сам король просив про це, то це справа серйозна. Дункан сказав нам ще кілька напутніх слів і попрощався з нами. Коли Дункан пішов, я залишившись з Алістером удвох, оглянула свою зброю, амуніцію і, зітхнувши, сказала, що готова висуватися. Алістер підтвердив, що він також готовий. Тут же радісно загавкав мій Малюк. Тепер, коли Дункан пішов знову зі мною.

Від табору короля до вежі Ішала треба було перейти через міст. Під градом стріл і вогняних куль із катапульт ми з Алістером та моїм мабарі прорвалися до вежі Ішала. Від вежі до нас бігли маг і один із солдатів Логейна. Солдат доповів, що Породження Темряви прорвалися у вежу зсередини та захопили вежу. Час від часу не легше! Учотирьох, за нами ув'язався той самий маг, якого ми зустріли на підході до вежі, ми кинулися атакувати вежу Ішала. Вежа справді була захоплена. Породження Темряви, мов таргани, розповзлися по всій вежі. Перебивши неабияку кількість вища пекла ми, нарешті, дісталися до верхнього поверху.

Увірвавшись на останній поверх, де ми мали запалити сигнальний вогонь, ми злякалися. Там бризкаючи слиною, потрошив солдат гігантський Огр. Кинувши свою здобич, Огр рушив у наш бік. Але нас так просто не візьмеш! Втрьох ми кинулися на Огра, маг пускав магічні снаряди від дверей. Довелося добряче попітніти, перш ніж я в стрибку встромила йому в груди обидва мечі. Огр повалився додолу, я добила його, продіряв йому величезну голову. А ось і камін забитий горючими матеріалами, який ми маємо розпалити. Полум'я високо злетіло в небо. Ми встигли подати сигнал. Але що це? У двері вриваються безліч Породжень Темряви.

Кілька стріл пронизують мене і Алістер. Ми мертве падаємо на підлогу. В очах каламутніє і гасне світло. Це кінець?!

  • Рольова система
  • Склад загону
  • Характеристики
  • Навички
  • Таланти та заклинання
  • Класи
  • Варіанти підбору талантів
  • Тактики

Рольова система

Параметри у персонажа тут такі:

  • здоров'я і мана - безпосередньо випливають із характеристик;

    захист – шанс ухилитися від атаки;

    стійкості (фізична та психічна) – вимірюються в «умовних одиницях» і визначають шанс «встояти» проти атаки. Фізична стійкість потрібна не проти зняття здоров'я, а проти додаткових ефектів — як оглушення або збивання з ніг. Ці ефекти властиві добрій половині військових прийомів та багатьом заклинанням; психічна стійкість потрібна набагато рідше. Надалі позначатимемо їх ФУ та ПУ;

    досвід - як завжди, визначає, скільки залишилося до рівня;

  • таланти та заклинання.

Два останні пункти легко сплутати між собою. Так ось, «таланти та заклинання» — це здебільшого ті дії, які ви можете використати в бою. А навички визначають вашу загальну ефективність. І якщо таланти та заклинання приходять вам по 1 кожен рівень, то навички — лише раз за три рівні, і змінити їх аж ніяк не можна.


Нам пропонується на вибір три раси — людина, ельф, гном — і три класи: воїн, маг, розбійник (користуватимуся цим корявим перекладом). Створити можна лише одного героя - він і буде нашим втіленням у грі; решта команди - дозволено до трьох супутників одноразово - збереться по ходу справи.

Звичайно, тут немає такого багатства вибору, як у Baldur's Gate; проте врахуємо, що два герої одного класу за рахунок здібностей відрізняються дуже сильно, а починаючи з 7-го рівня можуть намагатися брати собі спеціалізацію (по чотири варіанти для кожного класу) Особливо сильно відрізняються репертуари магів.

Запитуйте в магазинах міста

Гроші вам у грі дуже знадобляться, тому що підлягають купівлі дорогих речей у торговців вистачає. Із зіллями, бомбами, зброєю, компонентами, рецептами для травників і отруйників кожен розбереться сам, але я хотів би звернути вашу увагу на предмети, які варто особливо вишукувати у всіх зустрічних купців:

    Рюкзак.Кожен їх підвищує ємність інвентарю всієї команди на 10 одиниць. Спочатку у вас їх сімдесят, і цього зовсім недостатньо для довгих автономних походів, які у вас почнуться незабаром. Перший такий є в Остагарі, не пропустіть його.

    книги.Цікавлять вас у першу чергу два типи літературних праць: для отримання балів талантів або навичок (їх треба стільки, скільки зумієте знайти та оплатити) і для спеціалізації (цих вам треба максимум дві, які плануєте вивчити, і лише якщо більше дізнатися ніде).

    Подарунки.Безцінний засіб для підвищення лояльності супутників. Однак більшість дарів цікавить всього лише одного з ваших друзів, у решти ви отримаєте копійчану надбавку і легке зниження інтересу до дарів у майбутньому. У наступному номері сподіваюсь представити вам повний списоккому що дарувати; поки обмежусь загальними порадами щодо зустрінутих NPC.

    Руни.Їх можна вбудувати у зброю (починаючи з моменту, коли ви залишите Лотерінг), і вони будуть працювати як постійне посилення. Зазвичай додаткові пошкодження якогось типу, скажімо, від електрики або кислоти.

Склад загону

У команді вам будуть потрібні:

    безперечно - хоча б один "танк", який неодмінно повинен бути воїном;

    не менше одного, а краще за два «хітобою», один з яких може бути допоміжним «танком» — на цю роль годяться і маг, і розбійник, і навіть воїн;

    бажано (хоча без нього тут реальнообійтися) - лікар, і це абсолютно точно маг;

    бажано — хоча б один «підрядник», тобто фахівець із сковування та знешкодження супротивників (crowd controller). Його також можна поєднати з хітобоєм або з лікарем. На цю роль годиться, звичайно, маг, хороший також розбійник зі спеціалізацією барда.

А ще мене запевняли, що ви начебто вмієте перетворюватися навіть на найдрібніших тварин. Ну, наприклад, стати щуром
або навіть мишкою!

Ви зможете регулярно міняти склад групи – скрізь, де можна влаштувати привал. Це не допоможе вам у підземеллі, але перед заходом туди цілком.

Перед тим як ви почнете вигадувати героя, я маю дати невелику пораду. Він, правда, межує зі спойлером, так що, якщо хочете цього уникнути, одразу переходьте до наступного розділу.


Справа в тому, що серед супутників, які є у грі, безліч воїнів, вони складають майже дві третини списку. А магів і розбійників — лише по двоє. Причому серед магів немає жодного «артилериста», але є чудовий цілитель на ім'я Вінн і чарівниця-перевертень (тобто маг із можливістю ближнього бою).

«Танк» у вас, в принципі, буде майже від початку, і дуже непоганий. Є йому й альтернативи, але вони зазвичай краще пристосовані під роль «танка-хітобою»: наприклад, Стен – він буде у вас досить скоро – переконливо орудує дворучним мечем.

Також із самого початку з вами буде істота, яка непогано завдає шкоди у ближньому бою і може зрідка приголомшувати всіх ворогів, тобто частково працює «підпорядником». Але в нього майже немає екіпіровки, що обмежує його можливості.

Досить скоро вдасться, якщо будете обережні, приєднати розбійника-барда: це «хітобій-підрядник», але цей конкретний супутник більше вміє підпорядковувати, ніж завдавати шкоди. Другий розбійник знайдеться значно пізніше і він фахівець виключно у вбивстві.

Ось це варто пам'ятати, перш ніж створювати вихідного героя. Сам я, зрозуміло, цього на початку гри не знав і першим героєм вибрав розбійника. Але не можна сказати, щоб я про це особливо пошкодував.

Характеристики

Характеристик у нас, як належить від віку, шість. А саме:

Сила

Кожна одиниця сили тут:

    Підвищує шкоду від будь-якої атаки, крім арбалета та палиці. Зверніть увагу: цибулі сюди входять! А палиця в Dragon Age— не довга палиця, а зброя магічного пострілу.

    Підвищує шанси на потрапляння до ближнього бою (влучність зростає на 0,5 за одиницю).

    Додається до фізичної стійкості.

    Допомагає загрожувати супротивникові.

Крім того, певний рівень сили потрібно майже для будь-якої ручної зброї, а також для носіння обладунків. Кожен меч або шолом має параметр «потрібно стільки сили». Як у старенькій Diablo.

Спритність

Кожна одиниця спритності:

    підвищує шанси на потрапляння до ближнього бою (влучність зростає на 0,5 за одиницю);

    підвищує шанси на потрапляння під час стрільби (влучність зростає на 1 за одиницю);

    підвищує шкоду від колючої зброї, включаючи луки та арбалети;

    підвищує захист на 1 за кожне очко;

    підвищує фізичну стійкість.

Крім того, високі значення спритності потрібні для цибулі та арбалетів, а також ряду прийомів.

Сила волі

Підвищує психічну стійкість, а також дає герою ману – по 5 одиниць за кожний бал. Тим самим потрібна всім, навіть воїнам — вони називають ману енергією, але суть та сама.

Магія

Характеристика магії:

Якщо хоча б один вовк сумі-
ет збити вас з ніг, решта розшматують миттєво, не давши піднятися.

    підвищує психічну стійкість героя;

    збільшує магічну силу героя на 1 за кожний бал;

    потрібна для палиць і заклинань (як сила для зброї);

    підвищує ефективність зілля та припарок, застосованих до персонажа (!).

Хитрість

Характеристика хитрощів:

    впливає на вміння переконувати;

    потрібно для багатьох прийомів, особливо розбійницьких;

    підвищує ефективність розбійницьких умінь;

    впливає психічну стійкість.

Статура

Підвищує фізичну стійкість та дає окуляри здоров'я – по 5 за кожен бал.

Раси

Скажімо, прямо: в ігровій механіці расам приділено мало значення. Чотири плюсики до характеристик - це смішно, ви за кожен рівень отримуватимете по +3, а всього цих рівнів 20. Ось хіба що гноми - яким заборонено бути магами - отримують як компенсацію 10% шанс відбити ворожі чари. Приємно, але 10% не та ймовірність, на яку варто покладатися.

Ельфи - парії, пригнічена раса; більшість їх селиться у гетто у межах людських міст.

Плюси на характеристики такі:

    Людина: +1 до сили, спритності, хитрощі та магії.

    Ельф: +2 до магії та сили волі.

    Гном: +1 до сили та спритності, +2 до статури.

Однак від раси залежить щось інше: як до вас ставитимуться у грі. А також ваша первісна історія.

Ельфи в Dragon Age – парії, пригнічена раса; більшість їх селиться в гетто в межах людських міст (такі квартали називаються "ельфінажі"), але в далекому Бресіліанському лісі ще є вільні племена.

Гноми колись були могутні і сильні, але зараз переживають занепад, та якщо з їхніх великих міст залишилося лише два; проте відносини з людьми у них досить пристойні.

Ну а люди... як завжди і буває, домінують у цьому світі. Щоправда, згоди між ними не бачити, але в інших рас трохи краще.

Навички

Як не дивно, навички для всіх класів є спільними. Зрозуміло, корисні вони по-різному, але будь-який персонаж може вивчити будь-яку навичку. Єдиний виняток - вплив; його дозволено вчити лише головного героя.

Ви отримаєте по одному окуляру навички за кожні три рівні, тобто лише шість на додаток до тих, що вже були. Цю величину можна трохи покращити за рахунок книг, що дають зайвий бал. Але вони рідкісні та дорогі.

У будь-якого навички є чотири ступені; щоб вивчити наступну, треба знати попередню та виконати інші вимоги. Отже:

Вплив

За старою доброю традицією підвищує переконливість ваших промов. Перший рівень вимагає хитрощів 10, другий - 12, третій - 14, четвертий - 16.

Злодій

Спроба стягнути у персонажа цінні речі. Ця навичка непогано підвищує добробут загону, але чи варто шкурка вичинки? Можливо, корисно робити злодієм «запасного» розбійника, щоб той часом вмикався в загін і трохи його збагачував.

На найвищому рівні ця навичка допомагає відволікати ворога під час бою, що розбійнику недаремно. І все ж таки жертвувати за це половиною всіх балів навички? Сумніваюсь...

Виживання

Допомагає помічати супротивників вчасно, а також краще уявляти їх параметри; з третього рівня дає невелику стійкість до сил природи, з четвертого ще збільшує цю і фізичну стійкість.

На мою думку, серйозних переваг ця штука не дає.

Вимоги — ті самі, що впливають.

Виготовлення пасток

Напевно, потім скажуть, що дощ намочив тятиви цибулі...

Якщо пам'ятаєте, в Baldur's Gate власноруч зроблені та встановлені пастки були страшенно серйозною зброєю; старовина Йошимо з їхньою допомогою просто дива творив. Так от, тут — не гірше.

Деталі для пасток доведеться переважно купувати у торговців; на місці знаходиться мало що.

Навичка ця конкурує за «місце під сонцем» із виготовленням отрут; але щось із цього розбійника бажано вивчити — інакше в бою його можливості будуть обмежені. Мабуть, пастки найкращі для «стрілецького» варіанта розбійника.

Ще ця навичка дозволяє, що логічно, краще відчувати чужі пастки.

Вимоги: другий ступінь – рівень 4, третій – рівень 7, четвертий – рівень 10.

Виготовлення отрут

Отрути робляться з куплених чи підручних засобів (наприклад, трав чи вбитих павуків) і намазуються на клинки. Розбійник, який віддає перевагу ближньому бою, повинен дуже серйозно замислитися над цим умінням.

Але отрути – це лише половина радості: ще це вміння визначає виготовлення та використаннябомб та пляшок з кислотою. На низьких рівнях ці самі пляшечки — чи не найменше потужна зброявашого загону. Пізніше ефективність падає.

Не забудьте, що отруїтелю потрібно за першої нагоди прикупити склянок: товар недорогий, але без нього він нічого не зварить.

травник

Цей персонаж теж використовує зібрані рослини та склянки, але робить із них зовсім інше – зілля, мазі та лікувальні припарки. З купленого порошку ліріуму виходять зілля мани, з зростаючого «ельфійського кореня» - ліки.

Врахуйте, що всі супутники-маги в грі хоч трохи володіють цим ремеслом.

Вимоги — ті, що для виготовлення пасток.

Бойова підготовка

Цього вміння не обминути ні воїну, ні розбійнику, причому розвинути його доведеться, швидше за все, до упору. Справа в тому, що від його рівня залежить доступ до всіх прийомів, щоб дістатися до прийому третього рівня в будь-якій гілці, потрібен третій рівень бойової підготовки. Така ось «обов'язкова програма»...

Крім того, бойова підготовка дає плюси у битві, а для магів ще й шанси не втратити заклинання, коли ворог намагається його збити.

Вимог немає.

Тактика бою

Це вміння потрібно для того, щоб додавати нові варіанти тактики для свого персонажа. Тобто якщо ви віддаєте перевагу постійно вручну командувати кожним, то вам це ні до чого; але можна пожертвувати осередок-другий і налаштувати героя «на автомат».

Вимоги — ті самі, що впливають.

Таланти та заклинання

Влаштовані так само, як і навички — в лінійку по чотири, але у вас їх буде більше, тому що кожен рівень принесе по одному балу.

Можна грубо розділити їх на три типи: пасивні - які просто спрацьовують самі (наприклад, воїн менше втомлюється у важких обладунках); активні - вони спрацьовують за командою і забирають скількись мани; і довготривалі - спрацьовують як і активні, але після цього залишаються чинними, поки їх не відключать. Оскільки мана тут відновлюється дуже швидко, довготривалі здібності «блокують» частину вашої мани, як постійно її використовують.

На відміну від навичок, кожен новий ранг здібності має свою назву. Тому лінійки я називатиму за першим талантом із ланцюжка.

Зверніть увагу, що «розкрутити» ланцюжок цілком реально до 12-14. Можливо, при цьому герой вийде дещо одностороннім, але багато здібностей четвертого рангу — своєрідна «суперзброя».

Зброя у кожній руці

Володіння зброєю у кожній руці

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Рівень героя 9 12
Спритність 12 16 26 36

Перший ранг таланту просто забезпечує повну шкоду від зброї лівої руки. Другий дає плюси до атаки та захисту. Третій надає шанс завдати рани, яка поступово зменшуватиме здоров'я супротивника. І нарешті, четвертий здешевлює всі прийоми парних клинків, а крім того, дозволяє брати і в ліву руку повноцінний меч, а не коротенький кинджал.

Подвійний удар

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Спритність 12 16 22 28

Власне подвійний удар - це довготривалий прийом, який підвищує шкоду, але при цьому знижує шанс критичного влучення. Для розбійника — дуже сумнівна радість, але якщо вже притиснули так, що зі спини не зайдеш... Воїнові цілком згодиться.

Наступний ранг - удар у відповідь. Боєць атакує правою рукою з шансом приголомшити ціль; потім завдає удару лівої, який, якщо мета оглушена, дає автоматично критичний збиток.

Якщо удар атакує, то втрата критична, а противник отримує штраф до швидкості переміщення.

Каратель (ох, і хто тільки це перекладав?!): потрійний удар, третє влучення - критичне, шанс збити ціль з ніг або знизити атаку та захист.

Помах двома руками зі зброєю

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Спритність 12 18 24 30

Атака по всіх ворогах перед собою - з підвищеною шкодою. Для розбійника небезпечно захоплюватися цим фокусом — легко відволікти ворога на себе, але шкода дуже гідна. Взагалі, ця лінійка особливо підходить воїну, якщо він вирішиться на парні клинки замість щита або дворучника.

Другий ранг, шквал — три удари зі звичайною шкодою.

Порив - різко збільшується швидкість атаки, але з кожною миттю падає енергія.

Вихор - герой починає кружляти, роздаючи атаки всім навколо. Воїнові, оточеному ворогами, просто чудово.

Зброя та щит

Удар щитом

Удар щитом зі звичайною шкодою і шансом приголомшити ціль. Поштовх щитом - те саме, але удар подвійний (зауважимо, що «перезарядка» у цих умінь різна). Придушення — три удари, причому третій критичний. І штурм — аж чотири удари, але... чомусь ослаблених. Перший ранг дуже корисний, подальше менше.

Щитова оборона

Щитова оборона - це стійка з покращеним захистом від стріл і штрафом до атаки (довготривалий прийом). Її розвиток, збалансований щит, прибирає штраф до атаки... а до того ж від неї більше шкоди, ніж користі. Глуха оборона — довготривалий прийом, який різко збільшує захист, а якщо взяти останню здатність у лінійці, то в цьому стані воїна не можна буде збити з ніг.

Блок щитом

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Рівень героя 9 12
Спритність 10 16 20 26

Блок щитом забороняє флангові атаки проти воїна із боку його щита. Укриття щитом дає переваги проти стрілянини. Щитова підготовка взагалі не дає бити воїна у спину, всі атаки проти нього вважаються однаково; а останній талант у цій лінійці різко посилює всі щитові вміння.

Справжньому "танку" ця лінійка майже необхідна - якщо хочеться прожити довше. Зверніть увагу, для неї потрібна не сила, а спритність.

Дворучна зброя

Доступ: воїн. Вимагають бойової підготовки.

Удар ефесом

Удар тупим кінцем зброї (?), що збиває супротивника з ніг, якщо той не пройде перевірку ФУ.

Неприборканість - довготривала дія, яка злегка збільшує шкоду і не дає ні збивати з ніг, ні приголомшувати бійця.

Оглушувальні удари - будь-яка атака бійця має шанс оглушити супротивника. Це не довготривалий, а пасивний талант – включення не вимагає!

І вершина цієї лінійки - критичний удар: ця атака при попаданні не тільки завжди дає критичний збиток, а й може (якщо ворог уже поранений) вбити його на місці.

Розкол зброї

Якщо ціль не проходить перевірки ФУ, вона отримує штраф до атаки на невеликий час. Має сенс лише проти «босів» — але вони пройдуть цю перевірку.

Наступний ранг — удари, що дроблять, — це плюс до шкоди проти големів та інших механічних об'єктів. Розкол броні - це звичайна шкода і, якщо ціль провалить ФУ, штраф до захисту. Краще розколу зброї, тому що шкода атака все ж таки завдає. А на четвертому ранзі («Руйнувач») такою властивістю володіють всі атаки героя. На жаль, штраф до броні від них не сумується, так що користь не така велика; навіть незрозуміло, чому саме цей талант має такі звірячі вимоги.

Могутній удар

Удар зі збільшеною шкодою; якщо ціль не пройде ФУ, вона буде уповільнена. Альтернативний спосіб «прив'язати» до себе супротивника... Потужні удари — довготривалий прийом, який збільшує шкоду, — але зі штрафом до атаки та захисту (який зменшується наступним рангом таланту — «Сила двох рук»).

І нарешті, четвертий ранг — можливо, найкращий дворучний прийом: помах завдає звичайної шкоди всім ворогам поряд, і кожен із них робить перевірку ФУ або падає. Коси, коса, поки що роса...

Стрільба з лука

Доступ: воїн, розбійник. Вимагають бойової підготовки.

Стрілянина в ближньому бою

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Спритність 12 16 22 28

Перший ранг дозволяє стріляти, будучи атакованим; якщо робите ставку лише на цибулю, без цього не обійтись.

Прицільна стрілянина знижує скорострільність, але підвищує влучність, шкоду, пробивання броні і шанс критичного влучення - словом, варто включати завжди, коли вороги не зовсім хлипкі (це довготривалий прийом). Захисна стрілянина - скорострільність знижується заради плюса до захисту; якщо вам довелося її використати, то ви десь сильно прорахувалися.

І майстер стрілянини – здатність, яка покращує практично всі стрілецькі прийоми, а також дозволяє уникати штрафу у важкій броні (але не в латах). Хто б без цього розвивав захисну стрілянину...

Скутуючий постріл

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Спритність 12 16 21 30

Ця лінійка — на мою думку, ключова для розбійника з цибулею; як мінімум перший ранг у ній є обов'язковим. Після сковуючого пострілу ціль, що пройшла ФУ, сповільнюється, а не минула - змушена залишатися на місці! Бій з босом - спеціалістом у ближньому бою майже завжди починається з цього пострілу.

Другий прийом, що калічить постріл, знижує цілі атаку і захист (завдаючи при цьому звичайну шкоду). Третій — критичний постріл — атака з плюсом до пробивання броні та автоматичною критичною шкодою.

Четвертий - стріла-вбивця - у грі описаний просто як постріл з критичними втратами, але насправді він має шанс вкласти ціль на місці. На "босів", однак, не діє.

Швидка стрілянина

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Спритність 12 16 24 27

Збільшення скорострільності – але немає шансу критичного влучення. Довготривалий прийом; на мій погляд, не найцінніший. Розбиваючий постріл - звичайна шкода + штраф до броні цілі. Переважна стріла - звичайна шкода + штраф до атаки мети; набагато корисніше, ніж схожий дворучний прийом, тому що штрафи складаються і в результаті ворог по «танку» взагалі перестає влучати.

І нарешті, розривна стріла: вона завдає звичайної шкоди, приголомшує мету — і після цього вибухом завдає той самий ефект усім ворогам по сусідству.

Стихійна магія

Доступ: маг.

Полум'яний спалах

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 18 27 34

Старі добрі вогняні чари - як водиться, вражають і ворогів, і друзів, що неактуально лише на нижчих рівнях складності. Проте б'ють дуже непогано, якщо у ворога немає стійкості. Вони можуть підпалювати ефекти інших заклинань (бруд...).

Полум'яний спалах — це конус, досить вузький, важко підловити багато ворогів. Другий ранг - вогняна зброя, довготривале заклинання, яке робить всю зброю загону вогненною. Вогненна куля - мало того, що завдає шкоди у великій області, так ще й збиває з ніг; та й виглядає він куди цікавіше звичайних «кульок». І найвище полум'яне закляття — геєна вогненна — такий собі вихор, який знімає здоров'я кожен раунд. Страшна штука, але теж зачіпає своїх.

Кам'яний обладунок

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 18 25 30

Перший ранг – посилення захисту самого мага. Кам'яний кулак - снаряд, який знімає здоров'я та збиває з ніг; його добре застосовувати після крижаного заклинання, тому що звернені в лід або камінь цілі можуть розбитися на шматочки.

Землетрус — заклинання тривалої дії, яка кожні кілька секунд змушує всіх у радіусі (друзів теж) робити перевірку ФУ або падати. І нарешті, звернення до каміння: при невдачі ФУ ціль на кілька секунд стає кам'яною. Вона не рухається і може бути розбита атакою чи кам'яним кулаком.

Крижана хватка

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 18 25 34

Пристойна шкода + заморожування мети: вона перетворюється на лід (який можна розбити) або просто сповільнюється, як пощастить. Крижана зброя - аналог вогняного. Конус холоду - та ж крижана хватка, але в конусі; і, нарешті, завірюха - тривале заклинання на області, яке постійно б'є всіх (своїх та чужих), а також змушує проходити перевірки стійкості, щоб не впасти і не звернутись у лід. Щоправда, цілі отримують плюс до захисту та стійкості до вогню, але зазвичай їх мало втішає.

Блискавка

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 18 18 28 33

Перший ранг – просто бойове заклинання, але досить сильне. Другий — та сама блискавка, але в конусі. Третій – буря – б'є по площі довгий час, розсипаючи блискавки. І четвертий — ланцюгова блискавка — завдає потужної шкоди, а потім маленькі блискавки вражають сусідів цілі з меншою шкодою.

Створення

Доступ: маг.

Лікування

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 18 23 28

Лікує рани одному союзнику. Наступні заклинання прискорюють у союзника відновлення мани та здоров'я відповідно, а останнє дає те й інше всій групі. Масового лікування, на жаль, звичайним магам не дають – для цього потрібна спеціалізація цілителя.

Героїчний напад

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 15 20 30

Заклинання першого рангу плюс до атаки союзнику. Другий, героїчна аура, - щит, що відбиває дальні атаки з дуже пристойною ймовірністю. Третій - героїчна оборона— дає захист та стійкість всіх видів, але тисне на ціль, додаючи втоми (тобто подорожчає їй усі здібності). І нарешті, четвертий — чудове закляття прискорення: вся група починає швидше рухатися та атакувати, хоча шанси на влучення дещо знижуються.

Руна паралічу

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 18 25 33

Дуже дивна на вигляд, але корисна школа. Перше заклинання - руна-пастка, що паралізує першого, хто на неї настане. Друге – захисна руна – дає плюси до захисту та стійкості всім друзям поруч із нею. Руна відштовхування - відштовхує у бік ворогів, які не пройшли перевірку ФУ; разом з руною паралічу вона вибухає, паралізуючи всіх довкола! І нарешті, моторошна руна нейтралізації, яка в радіусі дії блокує всі заклинання, витягує ману, розвіює ефекти і не дає відновлювати сили; деякі бої перетворюються з нею на дитячу гру.

Чарівний вогник

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 20 23 33

Чарівний вогник це просто плюс до магічної сили самого чарівника. Наступне заклинання, бруд - велика калюжа, в якій всі послизаються (уповільнення), а вогняними чарами її можна підпалити. Чарівна квітка - ефект, через який всі маги поблизу (ворожі теж) прискорюють відновлення мани. І нарешті, що жаліє рій: дуже потужна шкода, і якщо жертва від нього гине, рій летить до наступного ворога. Як на мене, користі від цієї школи небагато — хіба що у вас у групі цілих три мага...

Дух

Доступ: маг.

Чарівний щит

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 18 25 33

Відмінний засіб для чарівної дуелі... якщо ваша мана товща за ворожу. Заклинання поглинає ворожі заклинання з ймовірністю три до чотирьох, але за кожне спрацьовування поїдає вашу ману. Як мана скінчиться – так і щит звалиться. На жаль, найчастіше ті вороги, від яких хочеться так захиститись, маною набиті під зав'язку.

Розсіювання магії, як і слід очікувати, знімає з мети всі ефекти - не роблячи різниці між своїми та чужими закляттями. Спрацьовує завжди, якщо чари взагалі можна розвіяти. А ось далі йде антимагічний бар'єр — повний захист від заклинань (так і від лікувальних теж). І це вже часто зброя перемоги. Працює, на відміну щита, як на себе. Антимагічний спалах - масове розсіювання по області; 99% часу ні до чого, але...

Витягування манни

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 18 25 33

Спроба запозичити чужу ману. На жаль, не у товарних кількостях. Випалювання мани - витрачати свою ману, щоб знищувати чужу навколо себе. Магічна міць - посилення всіх своїх закляття, але мана з'їдається швидше, а відновлюється повільніше. Зрештою, зіткнення мани — дуже дороге заклинання, яке відбирає у ворога. всюману і завдає йому шкоди пропорційно відібраному.

Як на мене, цю лінійку варто вивчати тількизаради фіналу. Чи бажаєте ви витрачати чотири таланти на те, щоб стати грозою магів і вміти прискорено спалювати свій ресурс?

Ходяча бомба

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 20 25 33

Преміле закляття: ціль отримує постійну шкоду від отрути, а якщо встигне померти раніше, ніж зійдуть чари, — вибухає. Наступний ранг - вирва смерті: довготривале закляття, яке заповнює ману, якщо поблизу є вбиті вороги. Третій ранг — заразна ходяча бомба — робить те саме, що й перший, але ще під час вибуху можна заразити сусідів (при цьому на тих, на кому вже лежить ефект першрівневої бомби, вона не кладеться). І нарешті, четвертий — підняття трупа ворога як скелет.

Бомби — потужна зброя, але якщо грати не на нижньому рівні складності, є резон разом з цією лінійкою вивчити хоча б розсіювання магії. А то багато бід можна наробити.

Вибух розуму

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 18 23 30

Просто і зі смаком: приголомшує всіх ворогів довкола (якщо, звичайно, ті не пройдуть ПУ). Наступний ранг — силове поле: мета не може рухатися і не може бути пошкоджена, така собі «стаза». Третій ранг накладає на зброю всього загону чари телекінезу; бозна чому, але це покращує пробою броні. І нарешті, четвертий — темниця, що дробить: заклинання не дає ворогові робити що б там не було і поступово виймає з нього життя. Найживучі дочекаються, коли воно закінчиться, а із середніми ворогами — застосував та забув.

Ентропія

Доступ: маг.

Слабість

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 18 25 35

Штраф до атаки та захисту мети; якщо не пройде ФУ – ще й уповільнення. Параліч – уповільнення при успішній перевірці ФУ, повне знерухомлення – при провалі. Отруйні випари - довготривале закляття, яке накладає штрафи на будь-яку мету мага. І нарешті, вершина цієї лінійки недаремно вимагає цілих 35 одиниць магії: це масовий параліч. Відключає ворогів важкими пачками.

Псування вразливості

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 20 28 36

Накладає штрафи до стійкості проти уронів від вогню, холоду тощо; крім того, вона суттєво посилює проти своєї мети атаки на кшталт витягування життя. Заразне псування — те саме, але в колі поруч із жертвою. Що відводить псування знесилює атаки ворога: критичні влучення стають звичайними, звичайні ж промахами. А остання, згубна, псування робить усі попадання жертви критичними.

Найкорисніша ланка тут, схоже, третя; але взагалі ця лінійка — не найраціональніша витрата талантів. Мені здається, Bioware її переоцінили.

Втрата орієнтації

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 18 30 32

Жертва отримує штраф до атаки та захисту. Жах, другий ранг — заклинання двоякого дії: зазвичай він приковує жертву до місця, якщо та не пройде ПУ; але проти жертви непритомний завдає великої шкоди без жодних перевірок. Присиплення вкладає відпочивати цілу групу ворогів (до першого удару, від втрати жертва прокидається), причому сплячих можна добивати жахом. І нарешті, кошмар наяву — щось подібне до D&D-го сум'яття: хтось оглушений, хтось зачарований, хтось атакує своїх союзників... Зрозуміло, якщо не пройде ПУ.

Цю гілку вивчає одна з ваших супутниць; дві перші ланки вона пройде сама, і є сенс її просунути ще хоча б на одну ланку, а краще на дві.

Витягування життя

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 20 25 34

Перше заклинання робить те саме, що й усі його тезки, – передає частину здоров'я від жертви до мага. Друге – магія смерті – довготривале, воно відновлює магу «лінію життя», якщо навколо є мертві вороги. Далі — смертельне прокляття: ворог не може лікуватися і отримує постійну шкоду. І остання, хмара смерті, — постійна шкода всім в області дії (і своїм теж).



Воїн

Богатир

Більше здоров'я, менша втома від броні — загалом, абсолютно необхідна штука. Наступна здатність, залякування, без варіантів потрібна будь-якому "танку" - герой постійно випромінює загрозу (довготривала). Хоробрість — теж, за великим рахунком, для «танку»: підвищує всі параметри бійця, якщо йому протистоїть понад два вороги (за кожного додаткового). І, нарешті, порив смерті відновлює енергію, коли гине ворог.

Розважливий удар

Менше швидкість атаки, але вищі шанси на влучення і на критичні збитки. Провокація – другий ранг – разовий спалах загрози, перехоплення супротивників. Вихід із бою — навпаки, зниження загрози та шанс, що вороги одразу переключаться на інших. Ідеальний удар – великий плюс до точності.

На мій погляд, і танк, і воїн-хітобій на цій лінійці можуть заощадити. Хоча перший прийом у багатьох є спочатку.

Розбійник

Брудна боротьба

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Рівень героя 4 8 12
Спритність 10 14 18 22

Брудна боротьба — це приголомшливий удар, який не завдає шкоди. Потрібен він переважно тоді, коли не вдається зайти за спину. А для полегшення цього маневру — наступний ранг лінійки, рух у бою: він дозволяє вважати «запинним» ширший кут, і його рекомендується мати — особливо «клинковим» розбійникам. Третій прийом - удар милосердя: якщо ціль оглушена або паралізована, кожен удар вважається ударом у спину. Четвертий ранг — «кнопка SOS» — удавана смерть, тобто форсований вихід із бою.

Удар нижче пояса

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Рівень героя 4 8 12
Спритність 10 14 18 22

Удар нижче пояса завдає звичайної шкоди; якщо ж жертва не пройшла ФУ, то отримує штраф до захисту та переміщення. Прийом другого рангу — смертельний удар — незважаючи на гучну назву, відрізняється від простої атаки лише покращеним пробиванням броні. Третій ранг – смертоносність; він підвищує шанс критичного удару, крім того, при розрахунку шкоди використовує хитрість замість сили. Це дуже серйозне підвищення шкоди! І, нарешті, вислизання – 20% шанс уникнути будь-якої фізичної атаки.

Умілі руки

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Рівень героя 4 8 12
Хитрість 10 14 18 22

Цей прийом покращує вміння героя щодо злому замків і пасток — усім рангах. Хоча зазвичай це головне, за що тримають у команді злодія, Dragon Age можна пробувати обходитися без зломщика. У більшості зламаних скринь містяться дрібні цінності або подарунки; крім того, вже на ранніх етапах вам регулярно не вистачатиме другого рангу цього вміння. Тобто якщо хочете відкривати мізинцем будь-який замок — вкладатися вам у Умілі рукидо упору, позбавляючись бойових талантів.

Непомітність

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Рівень героя 4 8 12
Хитрість 10 14 18 22

А ось за це багатьом розбійникам не слід шкодувати бали: атака з непомітності вважається атакою зі спини, навіть якщо насправді ви стоїте віч-на-віч. Перший ранг просто дає непомітно підкрадатися до ворога, і робити в цьому стані нічого не можна. Другий дозволяє використовувати предмети. Третій дає шанс сховатись прямо в гущавині бою. Четвертий просто збільшує ваші шанси втекти з очей і не потрапити.

Маг

Чарівна стріла

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Рівень 1 3 7 10

Просте бойове заклинання, всі переваги якого - швидка перезарядка. Сенс має тільки якщо ви плануєте розвивати лінійку. Другий ранг - чарівний щит, який тимчасово посилює захист самого мага (а не ведіть його в бій...). Третій - зосередження на палиці - посилює шкоду від палиці (і за фактом знецінює чарівну стрілу). Четвертий — майстерність у чаклунстві — перманентно збільшує магічну силу.

Класи

Основні можливості ми вже розібрали; ця глава присвячена розповіді у тому, як розвивати персонажів кожного з класів. Ми розглянемо кілька «робітників» варіантів, що, зрозуміло, не заважає вигадувати свої з їхньої основі чи ні.


Як мовилося раніше, базових класів лише три, але кожен із новачків володіє чотирма спеціалізаціями. Їх можна взяти на 7 та 14 рівнях (обравши два з чотирьох), але зробити це «просто так» не можна — потрібен учитель чи керівництво. Керівництво іноді можна купити торговців; вчитель - це або ваш супутник, у якого вже є подібний клас (і потрібні теплі стосунки з ним), або спеціальний NPC у місті. На деякі спеціальності викладача знайти зовсім непросто.

Кожна спеціальність дає постійні плюси та свою лінійку умінь. Докладно я їх зараз не висвітлюю, але коротко опишу.

Воїн

Воїн має два основних роди занять: танк і хітобій. Між ними є проміжна (її іноді називають off-tank): атакуючий боєць, який, однак, досить живучий, щоб не боятися перехоплення агресії.

Навички воїна, як не дивно, від типу не залежать.

У будь-якого воїна обов'язково навик бойової підготовки повинен розвинутися до упору. Необов'язково першим, але винен. Якщо це головний герой – не завадить 1-3 одиниці впливу. Решту можна пустити на тактику або отримати ранг-другий у виживанні.

Спеціалізації воїна

Якби ведмедики були їжачками...

Храмівник.Антимаг: у нього є здібності щодо викидання у ворога мани, підвищення своєї ПУ та нейтралізації закляття.

Берсерк.Атакуючий боєць: бойова лють збільшує шкоду (за уповільнене відновлення), є прийом, який одним ударом спалює всю енергію і пропорційно цьому завдає шкоди.

Ірпінь.Посилення своїми, штрафи ворогам. Страшними криками витязі послаблюють супротивників (а то й жбурляють їхню землю), бадьорим голосом збільшують атаку та захист загону.

Розтрощувач.Цей пан вміє лікуватися за рахунок трупів ворогів (на кшталт заклинання «магія смерті»), своєю аурою завдавати шкоди ворогам навколо, а також бореться тим сильніше, чим менше здоров'я в нього залишилося.

Танк

Як відомо з доісторичних часів, «танк» — це щит. Дворучну зброю залишимо хітобоям та гібридам, парні клинки та цибуля тим більше.

Характеристики «танку» потрібні такі: сила, спритність та статура. У якій пропорції? Сила та статура приблизно 2:1, як і у більшості воїнів, а спритність — стільки, щоб вистачало на вивчення потрібних прийомів. На жаль, для блоку щитом без спритності не обійтись. Головному герою, якщо хочете вивчити вплив, знадобиться ще й хитрість (щоправда, не в невеликих кількостях).

Самий очевидний набірталантів:

Богатир: 4 ранги

Блок щитом: 4 ранги

Щитова оборона: 4 ранги

Удар щитом: 2 ранги

Решта – на спеціалізації. Серед них ми відразу відкидаємо берсерку, решту можна розглядати. Витязь хороший, якщо у вас у загоні багато воїнів та розбійників, але ослаблення ворогів у ціні завжди. Храмовник і потрошитель теж напевно можуть стати в нагоді, хоча переваги першого потрібні не так вже й часто (дорвався до мага - як-небудь впораєшся його зарубати і без додаткових плюсів).


Альтернатива:

Богатир: 4 ранги

Блок щитом: 4 ранги

Щитова оборона: 4 ранги

Розважливий удар: 2 ранги

Решта – спеціалізації.


Можна спробувати також заощадити на спритності:

Богатир: 4 ранги

Блок щитом: 4 ранги

Розважливий удар: 2 ранги

Удар щитом: 4 ранги

Решта – спеціалізації.


Але такий воїн буде помітно менш міцним. Можливо, варто взяти спеціалізацію потрошителя.

Щоб отримати на старті необхідні таланти, рекомендується брати благородне походження. Гнома чи людини — питання друге, гном, можливо, підійде трохи краще. Ельфи та всякий зброд отримають плюси до стрілянини, парних мечів... навіщо вам усе це?


Тактика для «танку»виглядає приблизно так:

На початку бою – залякування.

Якщо в нього стріляють — сховатись щитом.

Якщо у ворога більше 75% здоров'я – удар щитом або поштовх щитом.

Храмовнику можна додатково наказати атакувати магів і застосовувати праведний удар, а проти мага серед інших ворогів — святу кару.

Хітобій

Яку брати зброю? Цибулю виключимо відразу: який сенс брати воїна і не пускати його в гущу битви? Щит - доля «танка», залишаються дворучні мечі та парні клинки. Я б впевнено рекомендував дворучник, тому що парні клинки вимагатимуть спритності; правда, гном неблагородного походження відразу дасть вам талант помаху двома мечами. Без цього можна зосередитися на силі та меншою мірою статурі.

Талант (варіант дворучника):

Удар ефесом: 4 ранги

Богатир: 1 ранг

Розважливий удар: 2 ранги

Могутній удар: 4 ранги

Ще один талант, який дається при народженні, піде на непотрібний вам напрямок. Можна пустити все інше на спеціалізації (берсерк, потрошитель - природні варіанти).


Талант (варіант парних клинків):

Помах двома руками зі зброєю: 4 ранги

Богатир: 1 ранг

Розважливий удар: 2 ранги

Подвійний удар: 2 ранги

Обов'язково взяти гнома «з низів», щоб не витрачатися на щит чи цибулю.


Таланти (гібридний танк-хітобій):

Удар ефесом: 4 ранги

Богатир: 4 ранги

Розважливий удар: 2 ранги

Могутній удар: 4 ранги

Решта - спеціалізації (годиться будь-яка).


Тактика хітобою:

(Якщо немає цілителя) Якщо здоров'я нижче 25% – лікуватися припаркою.

(Якщо є спеціальність потрошителя) Якщо здоров'я нижче за 25% — витягувати життя.

Якщо ворогів більше двох - помах дворучною зброєю / помах зброєю в кожній руці.

(Якщо є спеціальність витязя) Ворогів більше двох – бойовий клич.

Якщо у ворога більше 75% здоров'я – удар ефесом/потрійний удар.

Якщо у ворога більше 50% здоров'я - могутній удар / подвійний удар

Розбійник

Основне заняття розбійника - хітобій, але є можливість зробити з нього також підпорядника.

Навички розбійника майже обов'язково включають:

— бойову підготовку 4 рангу, у крайньому разі третього;

- отрути або виготовлення пасток 2-3 ранги;

— інше, якщо є, можна пустити на вплив, тактику чи зайвий ранг отрут/пасток.

У цілому нині розбійника гірше, ніж воїна, залишати на відкуп автомату: правильна позиція тут дуже багато значить.

Озброєння розбійника буває лише двох видів: парні клинки чи цибуля. Цибуля простіше для розвитку, тому що такий розбійник взагалі не потребує сили; він краще поєднується з пастками, ніж із отрутою. Парні клинки вимагають певної сили; якщо хочете користуватися кинжалами - то невеликий, а якщо претендуєте махати мечами - то неабиякою. Зауважте, що шанси критичної шкоди у кинджалів вищі; правда, базова шкода аж надто невелика.

При підборі талантів доводиться пам'ятати як рід занять у бою, а й «побічні приробітки» на зразок злому замків.

Спеціалізації розбійника

Дуелянт.Він трохи краще захищений, ніж його колеги, і має здатність на деякий час усі влучення робити критичними.

Вбивця.Найбільш орієнтований на шкоду варіант: він вміє наносити рани, що кровоточать, а також «помічати» мету, щоб всі наносили проти неї збільшений збиток.

Бард.Унікальна спеціальність: дозволяє замість прямої участіу бою співатиме пісню, яка кожні кілька секунд приголомшує всіх ворогів навколо. Для цього необхідно повністю розвинути лінійку його можливостей; а до того він посилює своїми піснями загін.

Слідопит.Ще один «крок убік»: слідопит закликає звірину на допомогу загону. На відміну від барда, це не заважає йому битися самому.

Фехтувальник

Таланти з низькою силою (кинджали):

Удар нижче пояса: 4 ранги

Володіння зброєю у кожній руці: 3 ранги

Брудна боротьба: 3-4 ранги

Непомітність: 3-4 ранги

Решта – спеціалізації та/або вмілі руки. Спеціалізації тут, найімовірніше, — дуелянт чи вбивця, можливий слідопит.


Талант з пристойною силою (кинджал + меч, потім мечі):

Удар нижче пояса: 1 ранг

Володіння зброєю у кожній руці: 4 ранги

Брудна боротьба: 3-4 ранги

Непомітність: 3-4 ранги

Решта – спеціалізації та/або вмілі руки. Тут більше шансів розвинути спеціалізацію, набір той самий.


Тактика фехтувальникапередбачає приблизно таке:

Тут буде доречна бомба. А воїн... а що воїн? Оживе. Після бою.

Починати бій зі змащування отрутою мечів.

Дуелянту – починати дуель, вбивці – помічати мету «танка».

Запускати свої прийоми критичних ударів проти мети "танка".

Якщо здоров'я падає нижче 25% — удавана смерть.

Брудна боротьба – якщо він атакований.

Лучник

Таланти для лучника:

Скуваючий постріл: 4 ранги

Швидка стрілянина: 4 ранги

Непомітність: 1-3 ранги

Брудна боротьба: 1 ранг

Стрілянина в ближньому бою: 2 ранги

Решта – спеціалізації та/або вмілі руки. Спеціалізації тут – слідопит, убивця.


Перед боєм лучник ставить пастку (якщо вміє), потім, можливо, ховається; бій починає зі сковуючого і калічливого пострілів, вибираючи мету танка. Якщо атакований у ближньому бою — брудна боротьба, якщо здоров'я нижче 25% — удавана смерть. Можна ризикувати починати з розривної стріли, але краще використовувати цей прийом свідомо, коли танки вже надійно тримають ворогів.

Підпорядник

Це зовсім інша бойова роль. Після розвитку бардівських талантів більшу частину часу він взагалі не боротиметься, а викличе звірів (якщо вже є друга спеціалізація) і заспіває чарівну пісню.

Талант для барду з цибулею:

Скуваючий постріл: 4 ранги

Бард: 4 ранги

Слідопит: 4 ранги

Швидка стрілянина: 4 ранги

Непомітність: 3 ранги

Брудна боротьба: 1 ранг

Талант для барду з мечами:

Брудна боротьба: 4 ранги

Бард: 4 ранги

Слідопит: 4 ранги

Володіння зброєю у кожній руці: 4 ранги

Непомітність: 3 ранги

Удар нижче пояса: 1 ранг

Тактика до отримання чарівної пісні - по зброї, потім - бардо-следопытовские прийоми, і якщо атакований, то брудна боротьба/удавна смерть.

Маг

Щодо навичок маг користується чималою свободою. Варто пустити чотири ранги в травництво (хоча одного мага-травника в команді цілком достатньо), і ви вільні робити свого героя златоустом, тактиком і так далі - ніщо його не сковує.

З параметрами все досить просто: магія + сила волі приблизно 2:1 або 3:1.

А ось із заклинаннями — скільки людей, стільки та підходів. Заклинання мага дозволяють створювати абсолютно різних персонажів - під ролі хітобою, цілителя та підпорядника. Не менше різняться і спеціалізації магів.

Магом, крім цілителя, краще управляти вручну, ніж з допомогою тактик. Цілитель цілком здатний просто запускати лечилки в міру потреби, а решта часу відбиватися палицею і чим бог послав.

Спеціалізації мага

Духовний цілитель.Очевидна спеціалізація лікаря: тут, і тільки тут, є групове лікування, воскресіння, оберіг («відкладене» лікування, яке спрацьовує, коли у мети стає мало здоров'я) і навіть аура постійного лікування всіх друзів навколо себе. Перераховано у порядку отримання.

Маг крові.Чакуючи над кров'ю ворога, він може підкоряти його собі, перетворюючи на союзника. Крім того, маг крові вміє творити закляття за рахунок здоров'я (замість мани), а також зцілюватися за рахунок життєвої сили союзника (від чого той може й померти). Врахуйте, що магів крові... м'яко кажучи, не дуже люблять багато, і на те є серйозні підстави.

Перевертень.Перша здатність з лінійки перетворює мага на гігантського павука, що плюється отрутою і павутиною, друга — на величезного ведмедя, третя — на жалючий рій комах, який при атаках ворога замість здоров'я втрачає ману. Четверта посилює всі ці форми, наприклад, рій починає пити здоров'я ворога. У перетвореній формі перевертень не чаклує.

Бойовий маг.Найдивніша спеціальність – підвищує магу захист та атаку в бою. Для маніяків палиця? Можливо, поєднується з плюсами перевертня, не певен.

Хітобій

Щоб побудувати дійсно ефективного хітобою, треба освоїти комбінації заклинань. Пара таких вже згадувалася: руни паралічу та відштовхування, бруд та вогненна куля. Ось приклад однієї з найбільш вбивчих комбінацій:

Таланти стихійного мага:

Полум'яний спалах: 3 ранги

Руна паралічу: 3 ранги

Чарівний вогник: 2 ранги

Ходяча бомба: 4 ранги

Лікування: 1 ранг

Кам'яний обладунок: 4 ранги

На те, що залишилося, можна взяти спеціалізацію (наприклад, маг крові або навіть цілитель), заразну псування, підняття скелета або професійну лінійку мага.

Дві руни - вибуховий параліч/уповільнення, потім кладемо туди ж бруд і підпалюємо вогненною кулею. Варіант - перш за рун вивчити кам'яний обладунок і змушувати супротивників падати від землетрусу. Потім можна "заполірувати" заразною бомбою - і навряд чи хоч один ворог до вас взагалі дістанеться.

Для чого лікування? А його завжди варто брати за зручної нагоди. Просто тому, що два лікарі кращі за одного.


Альтернативний варіант:

Крижана хватка: 4 ранги

Блискавка: 3 ранги

Руна паралічу: 4 ранги

Лікування: 1 ранг

Кам'яний обладунок: 4 ранги

Принцип той самий, але замість бруду + вогню - буря + завірюха. Ефект - могутня грозова буря.

До речі, зауважте, що обидва ці варіанти дають магу деякі шанси і як підпорядник — землетрус і парочка рун чудово контролюють ворогів.


Для мага-перевертнянемає особливого набору талантів; можна поєднувати його з будь-яким арсеналом закляття, переходячи в перетворену форму в міру потреби. У грі бачимо приклад поєднання оборотництва з послаблюючими чарами (слабкість, вибух розуму, жах); це безумовно працює, але немає причин не зробити перевертня-стихійника.

Лікар

Тут уже навчилися розводити мости. Щодо «зводити» поки що проблеми.

Тут головне – арсенал лікувальних закляття. Здавалося б, що лікування не дуже потрібне при здібностях духовного цілителя; Однак на практиці на високих рівнях вони дуже економлять ману. Інші осередки можна присвятити бойової чи підлеглої магії.

Таланти цілителя:

Лікування: 4 ранги

Духовний цілитель: 4 ранги

Руна паралічу: 4 ранги

Героїчний напад: 4 ранги

На решту — щось атакуюче. На всякий випадок.

Зверніть увагу, тут беруться всі чотири ранги руни паралічу, щоб забезпечувати тиловий захист. Героїчне напад — гарна гілка для цілителя, бо не накопичує багато агресії.

Підпорядник

Головне питання: чи хочете робити свого героя магом крові? Якщо так, це додасть чимало його основного арсеналу.

Абсолютно необов'язково робити «чистого» підпорядника - можна скомбінувати його з хітобоєм-стихійником або з перевертнем.

Таланти підпорядника:

Втрата орієнтації: 4 ранги

Слабкість: 4 ранги

Маг крові: 4 ранги

Вибух розуму: 4 ранги

Лікування: 1 ранг

І щось атакуюче.

Недоліком цього варіанта є те, що, якщо ворог раптом має високу ПУ, цей герой буде проти нього майже безсилий. Можна пожертвувати однією з гілок і зробити проміжний варіант мага. Яку гілку віддавати? На жаль, швидше за все - втрату орієнтації, хоча її ефект масового сум'яття і прекрасний, але він гірше комбінується з бойовою магією. Але можна зробити по-іншому.


Таланти підпорядника-хітобою (з паралічем):

Слабкість: 4 ранги

Полум'яний спалах: 4 ранги

Чарівний вогник: 2 ранги

Маг крові: 4 ранги

Вибух розуму: 4 ранги

Лікування: 1 ранг


Таланти підпорядника-хітобою (із втратою орієнтації):

Втрата орієнтації: 4 ранги

Ходяча бомба: 4 ранги

Маг крові: 4 ранги

Вибух розуму: 4 ранги

Блискавка: 3 ранги

Лікування: 1 ранг

Проходження

  • Остагар
  • Лотеринг
  • Коло магів
  • Бранка та гноми
  • Пошуки святині

Не будемо докладно зупинятись на кожній із стартових історій; благо гра сама веде вас до природної розв'язки. Скажу тільки, що якщо ви людина і дворянин — не пропустіть історію з розгніваною кухаркою.

Остагар

Ким би ви не були, рано чи пізно опинитеся в Остагарі — у статусі учня сірих сторожів та особисто їх начальника Дункана. Вам запропонують освоїтись у місті, перш ніж проходити випробування. Не відмовляйтесь; серед них є завдання від псаря, яке дозволить вам, якщо у вас ще немає бойового пса, Обзавестися таким!

Мій вірний пес

Перший супутник, який залишиться з нами на все життя, – вірний пес. У дворянина він з'явиться ще до прибуття в Остагар, проте інші можуть придбати його у псара в місті.

Місцева порода мабарі славиться, окрім воістину звірячих бойових якостей, вірністю та відданістю: тому, що б ви не робили, ваш пес вас не зрадить. Але це не повинно бути приводом відмовляти звірятку в подарунках, благо смаки у нього невибагливі: його цікавлять лише кісточки. Ніхто інший все одно їх не візьме...

Пес – небезпечний боєць; у нього є здатності приголомшувати всіх ворогів навколо моторошним виттям, а також збивати супротивника додолу і завдавати критичних ударів (як роблять і вовки). Виття перед боєм дасть магу час на зайву вогненну кулю чи щось подібне... Хоча пси не носять зброї та обладунків, дещо на них все ж таки можна начепити: нашийник та бойові татуювання.

Не забувайте часом... розмовляти зі своїм песиком. Можна, наприклад, запитати живота, чи не бачить вона чогось цікавого; ні-ні та й притягне щось корисне, а то й дорогий подарунок комусь із супутників. А якщо поскаржитися на забрудненість кров'ю, пес оближе вас і стане здоровішим. Хм...

Його величність та голова ордену. Знімок на згадку.

Зверніть також увагу на інтенданта. У нього можна придбати перший із додаткових рюкзаків. Може зараз на це ще не вистачить коштів, але можна зазирнути до нього після повернення з випробування.

Відразу після прибуття вас удостоїть аудієнції його величність. Він сповнений оптимізму щодо майбутньої битви... десь я вже чув такі бравурні промови, ох, чув...

Але ось ви поспілкувалися з королем, зібрали по місту інших випробувань, що проходять (усі ключові точки є на карті) і вирушаєте в похід. З собою вам дають двох бійців — щитоносця Алістера та мечника Джорі, а також розбійника-стрілка Давета. Треба принести три склянки з кров'ю породжень пітьми — і якісь папери із скрині в руїнах. Ну і рослина для псаря, якщо ви взяли це завдання.

Алістер - воїн-храмовник з багатим досвідом протистояння магам. Він фахівець у щитовому бою і (хоча розвивав його, можливо, не ідеально) відмінно підходить на звання командного «танка». Розвивати його можна приблизно так, як показано вище у розділі "Танк". Він може навчити головного героя спеціалізації храмовника (якщо стосунки з ним високому рівні).

Може здатися, що щирий і доброзичливий Алістер настільки лояльний, що його важко вивести з себе. І даремно. Хлопець цей не такий вже й простий, дещо в житті побачив ще до приєднання до храмовників, а крім того, категорично не схильний прощати зраду. Але любителям порожньої жорстокості з ним категорично не по дорозі.

Щоб догодити Алістерові подарунком, презентуйте йому щось пов'язане з людьми, яких він шанує; крім того, він - любитель статуеток і рунного каміння.

Героїням можу також повідомити, що дружба з Алістер відкриває багаті можливості.

Коркарські пустки тільки на перший погляд порожні: дорога через них не дасть багато блукати. Тут на вас чекає вовча зграя; вовки люблять збивати героїв з ніг і накидатися гуртом, так що звикайте вести Алістера попереду і на відстані від інших. Зустрімо і перших породжень мороку; поки ми не знаємо, хто вони такі і звідки взялися. Головне — виглядати лучників і особливо гарлока-емісара, це найнебезпечніший ворог. Якщо у вас є чари, що послаблюють, саме час їх випробувати.

На галявині поряд з емісаром цвіте та сама рослина, що потрібно для собак, не забудьте її зібрати.

Квітка для лікування бойових собак.

А ось скриня... в чужих і не сказати, щоб дуже надійних руках. Тут оселилася таємнича жінка Флемет — невже та, про яку ходять казки з-поміж тих, що краще не читати на ніч? — і її ще таємнича дочка Морріган, любителька говорити віршами. Папери у них, і поки що нам доведеться повертатися з тим, що є; мабуть, кров до цього моменту вже зібрано.

Це цікаво:Морріган "запозичила" імечко у кельтської богині війни, в пантеоні кельтів одного з найстрашніших божеств; та Морріган знаменита пророчим даром, велелюбністю ... і здатністю перетворюватися на різних тварей.

І ось власне випробування: похід, виявляється, був до нього лише підготовкою.

А тепер слово головному герою.

Багаття на башті

Наші вожді вони, звичайно, великі стратеги. Ідея, що атаку резерву треба закликати багаттям на вежі, а сигнал при цьому подається на початку бою (якого резерву і чутно, і видно), чудова сама по собі.

І чомусь зовсім не дивує, що вежа набита не солдатами. Або точніше не нашими солдатами!

Прихопивши по дорозі мага, що відбився від стада, ми з Алістером вломилися всередину - і ледве не засмажилися як біфштекс на вогняній пастці. Гарлоки? Так Так. І хто це у нас охороняв вежу? Чи не той самий Логайн Мак-Тір, Якому ми так поспішаємо подати сигнал?

Але з наказами не сперечаються, і ми очистили вежу від горлок поверх за поверхом. А нагорі горіло багаття — але не там, де винне, — і біля його вогню грівся здоровенний огр.

Огр — тварюка дуже небезпечна, бо в ближньому бою проти нього нічого ловити. Він вистачає і жбурляє тих, хто поруч, а також штурхає ногою — і падають усі, хто намагався на нього напасти. Що лишається? Небагато. Я з луком і маг зайняли позиції з протилежних кінців зали, а вірний пес Грифон та Алістер по черзі намагалися привернути увагу синьошкірої образи. Припарок пішло – страшна справа. Головне тут... не стріляти надто влучно. Тому що якби огр вирішив все ж таки накинутися на мене, то не відпустив би, поки не зжував у кашку.

І чому мене не здивувало, що на сигнал не відповіли?



Отямився я в будиночку Флемет. Стара відьма несподівано вирішила надати допомогу в останній момент- Мені та Алістеру; бідолаха маг, чиє ім'я я так і не дізнався, не пережив штурму Остагара. А ще Флемет відпустила з нами свою доньку. Алістер цей факт далеко не ощасливив...

Морріган

Чарівна, таємнича та лякаюча, Морріган, мабуть, стане символом Dragon Age: Origins. З її манерою говорити білим віршем (яку підпакостила російська озвучка) і цинічним поглядом на світ вона запам'ятається вам надовго.

Морріган — відьма і того не приховує. Вона виросла в диких землях, повних варварів та чудовиськ, під опікою матінки, яка цим чудовиськам навряд чи чим поступалася. У неї завжди «знайдеться в запасі пара слів», вона не любить шкодувати слабких і дурних, поважає силу, але не грубість. Вона може нагадати вам жорстку Віконію з Baldur's Gate, але тільки трохи.

Щодо подарунків, то Морріган любить гримуари і часом не цурається прикрас. Срібний ланцюг і золотий «мотузковий» браслет їй явно йдуть, іноді годяться брошки, амулети та дзеркальця.

У бойовому відношенні Морріган - маг-перевертень (і може цьому навчити вас, якщо ви подружитеся). Інші заклинання в неї не надто переконливі та розкидані за різними категоріями. Я б рекомендував або відразу розвивати лінію перевертня (рій - це добре проти будь-якого ворога), або вкластися в крижану магію або вибух розуму до упору.

І ось ми у поході. У нас із собою документи — ті самі договори із скрині, за якими гноми, ельфи, маги зобов'язуються допомогти сірим сторожам. Тобто нам із Алістером; інших, схоже, і не лишилося...

Шлях наш лежить у місто Лотерінг; там можна поповнити запаси і вирішити, куди подітися далі.

Лотеринг

Місто зустріло нас бандитською заставою; ця компанія бере «мито» з біженців, що проходять. В якісь століття Алістер і Морріган виявилися одностайні: жадібність і нахабство повинні бути покарані! Зізнатися, мені не хотілося втомленим з дороги вступати в бійку, тим більше, що при згадці сірих сторожів бандити були готові виявити обережність; але я поступився.

Поряд із тілами розбійників (де вистачало видобутку) я знайшов труп храмовника, на якому лист. Адресат, зважаючи на все, живе в Лотерінгу... До речі, бандити обмовилися, що на нас йде полювання: Логайн оголосив, що короля вбили сірі варти, і за наші голови призначено нагороду.

Перед тим як спускатися сходами до міста, ми трохи обговорили справи наші скорботні. Алістер стоїть за те, щоб йти до ерла Еамон: це чесний і впливовий вельможа, який точно не за Логайна - і може об'єднати Тейрна. Крім того, у нас є листи до магів, ельфів та гномів. З кого розпочати? Поміркуємо.


Лотеринг, незважаючи на зусилля «збирачів мита», вже битком набитий біженцями; якийсь купець подметушився і роздмухує ціни, чим вкрай незадоволена місцева богослужниця. Закони в місті переважно представлені правом сильного... і чому б цим сильним не виявитися мені? Принаймні не розсудити суперечку? А вже за сумлінням чи за гроші...

У місті можна багато всього купити (наприклад, склянки для травниці Морріган та для моїх отрут), але з грошима швах.

Зате біля проповідника, за два кроки від купчини, є дошка оголошень, де пропонують нагороду за знищення трьох розбійницьких ватажків (той, на мосту, не рахується). У храмі за цією дошкою можна дати лицареві листа з тіла храмовника. Він розповів, що Ерл Еамон, на якого ми сподівалися, тяжко хворий, і для його лікування шукають священний прах Андрасте.

Шанована стара дама пропонує гроші за цілющі припарки, які Морріган уміє робити з ельфійського кореня — а коріння цього, між іншим, на полях росте чимало, були б склянки. За мостом фермерка сподівається врятувати поля від породжень пітьми за допомогою... капканів. На жаль, у цій частині я не фахівець.

А ось у шинку на нас уже чекають люди Логайна; це не диво, диво те, що знайшлося комусь за нас заступитися. Чарівна дівчина з храмовими знаками на сукні. Леліана— виступила на наш захист; і, оскільки ми пощадили ватажка, що здався, попросила дозволу приєднатися. Ну невже я буду проти?

Це важливо:якщо ватажка буде вбито, можливість взяти в команду Леліану буде втрачено назавжди.

Дуже правильна, глибоко віруюча пані... навіть дивно для спеціальності розбійника! Щоправда, вона таки не злодій і не вбивця, а бард — і може навчити вас цього.

Як сподобатися Леліані? Відповідь можна викласти у двох звичних кожному шанувальнику D&D словами: Lawful Good. І хоча одного разу ви, мабуть, виявите в тихому вирі зграйку чортів, але в основному з Леліаною треба поводитися як зі священицею. І навіть природне для симпатичної дівчини пристрасть до прикрас вона реалізує виключно через ювелірно виконані священні символи. Навіть не намагайтеся порадувати її простим світським колечком або браслетиком.

У бою Леліана - лучник; її бардівські можливості поки що трохи стоять. Як лучник вона теж не вистачає зірок із неба, але дещо вміє. І непогано справляється із замками. А якщо вона дістанеться чарівної пісні, то... втім, про барди вже багато сказано вище.

Трактирщик Барлін - той, що подав сусідці ідею з капканами, - хоче змастити свої пастки отрутою. Отрути варяться із чорного кореня, якого на полях чимало, а також із жвал павуків; склянки можна купити у самого шинкаря. Зручно.

І ще пара завдань — від місцевих найманців на прізвисько Блекстоунські волонтери. Вони ввічливо припускають, що мені колись захочеться з ними попрацювати; а поки що - пара нескладних завдань. І справді нескладних; для виконання однієї треба лише повернутися до храму і передати листа одному новобранцю.

Але це зачекає: на площі я помітив величезну клітку, в якій сидів величезний тип на ім'я Стен. Він чекає страти — і загалом, за справу: не розібравшись, перебив сім'ю свого рятівника. Але, може, краще загинути в бою за праву справу? Вояка він, здається, бравий, з диких кунарів.

Святу матір у храмі я переконав віддати мені Стена. Аргументів було три: особиста чарівність, дар потреби церкви і те міркування, що з Стеном можуть прийти його одноплемінники, після чого Лотерінг до Мора може й не дожити. Вона прислухалася.

На замітку:легкість, з якою погодиться свята мати, залежить від вашої щедрості під час пожертвування. Але якщо в команді є Леліана, вона й задарма вмовить жрицю.

Ну дуже великий і лютий дядько; кожен із першого погляду скаже, що він створений для дворучного бою. Дайте йому дворучник — і він покаже себе як гібридний хітобій-танк! Доведіть його до помаху дворучним мечем за першої нагоди. Як «танк» Алістер кращий, хоча можна трохи посилити Стенові загрозу — і тоді... Звичайно, лікувати його доведеться частіше. Зате ворогів уже не доведеться!

Втримати його при собі просто: він націлився на загибель у бою для спокутування своїх помилок, а тому найчастіше йому все одно, про що ви там балакаєте. З подарунків Стен оцінить свій власний меч (він вам згодом потрапить); а ще цей громила - любитель живопису. Хто б міг подумати!

Для співачої пташки ти завеликий, хлопче...

Три загони бандитів чекали нас на північ від міста, на полях; головне було - вчасно ховатися і посилати вперед Алістер (а на лучників спускати Грифон). Леліану та Стена я поки що залишив у стратегічному резерві. А на сході від розбійницьких полів знайшлася зграя отруйних павуків з цінними компонентами.

У храмі дали непогану нагороду і ще два завдання — простих: перебити в полі ведмедів і знайти загиблу жінку. Ще один забіг по тих самих місцях — легкі гроші та осад у душі.


Дорогою з міста нам зустрілася пара гномів, батько з сином, — і в не найкращу для них годину: їх прямо біля самого Лотерінга підстерегли генлоки. Ми допомогли їм упоратися - а хитромудрий гном вирішив, що найбезпечніше місце на дорогах Ферелдена - у нас за спиною. Тож тепер ми мандруємо з обозом: на стоянці поряд з нами розбиває бивак гном'я сімейка. Вони мають непогані товари, зокрема і книжки; а молодший гном уміє вкладати у зброю магічні руни.



Вежа Круга

Любите добре відпочити? Дивіться уважно, ось так виглядає втілена Святість.

Часто сердитесь через дрібниці? Кричите на оточуючих? Познайомтеся, це Гнів.

Маги були б, може, й раді отримати листа від сірого сторожа, але ніяк не в змозі. Тому що в вежі твориться якийсь погром — повстання, демони, всяка біса, — і храмовники запечатали її зовні. І якщо раптом хтось сміливий і дурний не наважиться увійти туди і ліквідувати тарарам, то вежу просто знесуть разом із усім, що в ній знаходиться, до чортової матері. Хто у нас тут найсміливіший і найдурніший?

На замітку:не забудьте поспілкуватися зараз чи після походу з інтендантом храмовників. У нього також багато всього є на продаж, зокрема рюкзак. Якщо є гроші, варто купити — із вежі виходу не буде до кінця.

Чи не одразу за дверима — буквально тільки почали обшарівати ящики та кімнати у пошуках нагороди за старанність — виявилося вогнище опору погрому: викладачка на ім'я Віннстворила магічний бар'єр і разом із учнями тримає вхід на наступні поверхи. Вона ще не в курсі, що вирішили храмовники... Після коротких переговорів Він стала нашою провідною по вежі.

«Пані Мак-Гонагалл! Як же вас сюди занесло? — хочеться запитати за першої зустрічі. Манери справжньої «класної дами», сивий пучок на потилиці, пристрасна відданість школі.

Правда, Він не трансфігуратор, а цілителька. Чудова і єдина в грі (якщо ви самі не оберете того ж шляху). І може навчити шляхи духовного цілителя вас. Варто розвивати її насамперед у цей бік, а потім уже подбати про бойову магію (вона дещо запасла по цій частині, але досить безпорадне).

Її дуже і дуже легко роздратувати: як старий шкільний працівник, вона не звикла до того, щоб її думку ігнорували. У складних ситуаціях краще, щоб вона почекала в запасі... А якщо раптом ваш головний герой пішов шляхом мага крові, то з Вінн, мабуть, ви розлучитеся.

Втішити її теж непросто; цікавиться вона, схоже, тільки книгами та сувоями. Щось підходяще ви знайдете у Вежі Круга, але взагалі подарунки для Вінн на дорозі не валяються.

Ну що, вибачимо?

Спочатку нам чинили опір здебільшого одержимі — це препротивні, але не надто небезпечні тварюки — і зрідка молодші демони гніву, до огиди схожі на азеротських елементалей. Але незабаром стали зустрічатися і ті, хто заварив кашу: маги крові, що зважилися на повстання проти контролю храмівників. Тут якомога більше до місця виявилися таланти Алістера щодо придушення магів і випивання їх мани.

Ішли ми повільно та методично: у кімнатах зустрічалися книги, сувої, гримуари навіть... Знахідки на другому поверсі згодом порадували багатьох моїх друзів; подарунки знайшлися навіть для Стена, але особливо догодив я Морріган - рідкісний гримуар. Виявилося багато замкнених, і міцно замкнених скринь. Тут би до місця була Леліана з її талантами зломщика, але, на жаль, саме її я відпустив погуляти, щоб дати місце Вінн. Втім, ті скрині, що я розкрив сам, жодних чудес у собі не таїли.

А якщо пожадувати і спробувати вийняти амулет з останків статуї, поки-
житься таке, що поруч з ним демони — що ягнята...

Туго стало на третьому поверсі. Перший великий зал виявився пасткою: варто було зайти всередину глибше, як мертві тіла встали і накинулися на нас. Добре, що я не пустив нікого вперед, крім Алістера. Поки Алістер і дві магички розбиралися зі скелетами, я тихо прокрався до протилежних дверей і добре зробив: як тільки там змалювався кошмар, що чаклував заклинання, я підскочив до нього і нарізав на кубики. Інакше пара вогняних куль — і тут би все для нас закінчилося.

Біля наступних зачинених дверей я помітив капкан; двері я відчинив, але входити не став - нехай самі одержимі на нього і лізуть. До того ж, поки вони ломляться до Алістер через двері, їх так легко у вузькому проході порадувати масовими чарами або бомбою.

Третій зал і зовсім неприємний — там зачаровані храмовники у повній броні, тож наші мечі ледве знаходять кудись устромитися. Щоправда, пляшечка кислоти різко змінила шанси. А в четвертому вдосталь нежить, але не надто небезпечна — аби Він не потрапила під удар.

На четвертому поверсі я зіткнувся у бічних кімнатах ще з кількома храмовниками. Один із них був зачарований демоном бажання... але про цю розмову я не хотів би зараз згадувати.


І ось той, кого маги крові запросили на це веселе свято. Демон Святості своєю потворною персоною. Зараз даси відповідь за все, тварюка... але де це я?

Тінь

Я прийшов до тями (або мені так здалося) у дивному місці – затуманеним поглядом я бачу якийсь замок, а вдалині – Дункана. Дункана? Але ж помилуйте, він же помер... І чому я один, без друзів?

Вразивши ілюзію, я потрапив в інший світ — з клаптиків суші, що плавають повітрям. І тут я зустрів Ніалла – одного з магів вежі. Значить, він тут... де? У мріях Святості?

Цей хлопець хотів застосувати Літанію Андрасте, щоб урятуватися від магів крові. Але не встиг. А я?

Поблукавши навколо, я виявив... мишу. Звичайну мишу, яка померла на моїх очах. Придивившись до неї, я зрозумів, що можу стати такою ж, як вона. І просочуватися в мишачі норки.

Чотири образи

У Тіні наш герой може вивчити кілька форм, які дозволять йому пройти всі шматки Тіні один за одним. Миша – перша з них. Нам треба якнайшвидше знайти всі інші і тільки потім вирушати знищувати тутешніх демонів, а потім і саму Святість.

Миша потрібна для того, щоб протискуватися в нори; крім того, з її допомогою можна оминати багатьох противників, благо вона малопомітна.

Дух – друга форма – цілком годиться для бою, якщо ворогів небагато. Його заклинання в'язниці, що дробить, знищить майже будь-якого ворога, але воно довго перезаряджається, а здоров'я у духу так собі (правда, він може лікуватися). А ще він проходить у спеціальні портали, до яких не можна увійти в іншому вигляді.

Палаючий чоловік хлипкий у ближньому бою, зате без побоювання проходить через багаття, яких у Тіні чимало. До того ж вміє кидати вогненну кулю і слабкий полум'яний спалах. А ще він бігає швидше більшості монстрів, і цим треба користуватися.

І нарешті, голем — важкоатлет, метальник каменю та трус землі; кидком валуна він вибиває всі замкнені двері. Коли є ця форма, інші, за великим рахунком, вже необов'язкові, крім подорожей. З іншого боку, приємно спершу порадувати ворогів вогненною кулею, а там перекинутися в голем і додати валуном.

Собачка? У клітку собачку...

Насамперед я поговорив з Ніаллом — і мені відкрився п'єдестал, через який можна ходити фрагментами Тіні.

На замітку:намагайтеся пройти всі кімнати у цих тінях. Там багато місць, де перманентно дають +1 одного з базових параметрів; ви вийдете звідти набагато сильніше, ніж були.

Я почав з « Вторгнення мороку». Просочившись через північно-східний кут зали в нору і в коридорі звернувши ліворуч, я прорубався через генлок (в розпал битви приклавшись до жили ліріуму - в тіні вона відновлює здоров'я і ману) і через наступну нору потрапив до двох палаючих порід мороку. Вони боляче б'ються, але кволі, і мої два меча легко склали обох.

І що мені огр, коли я сам – голем!

У кімнаті був емісар; мені довелося, ігноруючи удари, прожогом кинутися до емісару, оскільки він маг, а потім повернутися до дверей і хапати ліріуму. Ще одна нора — і ось переді мною дух храмовника, що тримає в облозі вороги. Він дав мені форму духу. Цього було достатньо; я через п'єдестал пройшов до наступної тіні, Палаючою вежею».

Тут безліч багать — і тварин, що у вогні не горять. Дух може впоратися з більшістю, але мишею шастати, поки не помітять, спокійніше. Завдання мені було вже зрозумілим — знайти чергового храмовника, який мені подарує нову форму (палаючу).

Потім із трьома формами були пройдені (до чергового храмовника). Розрізнені маги». І тепер, у всеозброєнні форм, можна було пройти всі коридори, відвідати всі п'єдестальчики, що посилюють, і, головне, дорозібратися з демонами. Потім відвідати бічні тіні, поговорити з друзями і разом зайнятися Святістю.

Ульдреде, чому в тебе такі довгі ріжки?

Святість відроджувалася кілька разів у різних обличчях. Ключ один – розосередитися. Інакше масові закляття накриють неодмінно. На щастя, групове лікування від Вінн працює на більшій площі, ніж вогняні та крижані чари!


І ось ми повернулися з мрій Святості... живі і як ніколи розлючені. Не забули підібрати Литанію із мертвого тіла нашого бідного приятеля. Як кажуть вовки пустель перед нападом на верблюжий караван: а тепер горбатий!

Ульдред - той, хто все це затіяв, - анітрохи не засмутився тим, до чого призвело його повстання. Він був сповнений рішучості навернути всіх уцілілих чарівників у магів крові — і доводив це до кінця. Але ми трохи зіпсували йому музику. Як тільки над одним із магів з'являвся промінь ульдредових чар - я читав литанію, і магія збивалася.

Так Ірвінг, верховний чародій (чий гримуар я вже... запозичив) залишився живим, і його маги теж. А я отримав його слово, що потім, у вирішальній битві, він буде на моєму боці. І здається мені, що якби маги не врятувалися — на моєму боці були б храмовники, яким стало б нічого більше стерегти.



Ми залишили нашого героя, коли він розчистив Башту Круга від нечисті, що засіла там, звільнив магів (а міг би і не звільнити — тоді в останню битву замість чарівників на його боці пішли б тамплієри) і відправився добувати собі нових союзників.

Бранка та 777 гномів

Два шановні одно,

Два славні і високі роди,

На жаль всього народу,

Старовинною, лютою ворожнечею

Вабилися — що день — то до нового бою.

Багрилися руки громадян кров'ю.

У. Шекспір, «Ромео та Джульєтта»

Якось відпочивши після Башти, відмивши з лиця книжковий пил і попіл, ми зібралися в наступний похід: у місто Орзаммар, пред'являти папери про стародавній союз гномів

На замітку:є сенс іноді повертатися в Башту. З дуже простою метою: схоже, інтендант храмовників — єдиний торговець, у якого не закінчується ліріумний пил. А ліріуму вам знадобляться тонни, особливо якщо головний герой — маг...

На перевалі перед гномівником нам уже було підготовлено приємну зустріч із командою «мисливців за головами». Хлопці підібралися серйозні — з магом, з лучниками, — і цей бій був ніби не складніший, ніж усі битви в Вежі. Але заклинання масової поразки зробили свою справу.

Біля воріт стояв гном-страж, який помірно ввічливо посилав усіх візитерів по азимуту. Крім нас, права увійти домагався хтось Імрек — посильний Логайн! Як виявилося, наш папір товщий за імрековий, і нам відчинили двері. Імрек наривався на бійку; а вже вмовив я його чи залишив на скелі на згадку про гномів — здогадайтеся самі.

День виборів

Квест для дизайнера 20-го рівня: чи можна зробити гноме місто так, щоб у результаті не вийшло Ironforge?

Що ж, гноми чесні хлопці: вони готові визнати договір хоч зараз. Тільки ось одна невдача: хто, кажете, має виконати обіцяне? Як там у папірці написано? Король гномів? Чудненько! А в нас — така нагода — якраз тимчасово нема короля. Чи надовго — не знаємо, але на ваш вік вистачить...

Старий король помер, і закони гномів неможливо відразу назвати наступника. Тому що король призначав спадкоємця, але спадкоємець його не пережив. А молодшому синові, принцу Белену, ніколи не обіцяли престолу У таких випадках короля обирає пораду — але він ніяк не може визначитися, бо Бєлєну протистоїть права рука покійного монарха. лорд Харроумонт.

Вирішення завдання очевидне: щоб договору було дотримано, треба домогтися коронації будь-якого з претендентів. Кого можна вибрати за смаком! Історія темна: Харроумонт стверджує, що король на смертному одрі просив не віддавати трон Белену, а Белен - що Харроумонт його обмовив і підначив батька підозрювати його не зрозумій у чому.

Вибір ускладнюється тим, що ні до принца, ні до лорда нас не допускають, допоки ми не доведемо відданість їхній справі. Зважаючи на те, що ми бачили в місті — прихильники обох уже перейшли до поніжовщини, — у них є на це підстави!

Розбираючись із місцевою політикою, я порядком досліджував і Общинні зали, і Алмазні (тобто житла знаті), а також набрав собі на шию кілька додаткових завдань, оскільки гаманець мій брязкав дуже жалібно.

Так, наприклад, старенька Фільдапросила пошукати її синочка, що зник на Глибинних стежках; щось мені підказувало, що рано чи пізно я там і так опиняюся. Торговець нагами(це такі м'ясні звірята, яких вирощують у печерах) профукав усіх своїх нагов і попросив при нагоді зловити йому хоч одного — вони там раз у раз трапляються і не тікають, так що це був вірний, хоч і дрібний прибуток. Бродячий проповідник Беркелпросив замовити за нього слівце, щоб дозволили йому відкрити в Орзаммарі церкву: гномам вона потрібна, як голему купальник, але чому б не поговорити з літописцем? Усіх справ, щоб йому дозволили проповідувати. І нарешті, дівчинка Дагназі смішними рудими хвостиками мріє... вчитися у Вежі Круга. Навіщо, якщо гноми до магії нездатні? Ну та гаразд, Ірвінг після недавніх подій прийме когось хочеш, хоч нага, так що можна і замовити слівце при нагоді. Ще кілька завдань можна отримати в залі літописів. Їх ми виконаємо згодом, коли дійде до стежок.

О спорт, ти – мир!

Після довгих вагань я вибрав Харроумонта: потрібні страшенно вагомі причини, щоб лояльні правлячому будинкугноми не хотіли віддавати спадщину синові коханого короля!

Це спойлер:якщо наш головний герой — знатний гном, він, у принципі, вже здогадується, хто насправді має рацію. Обидва не без гріха, але до смерті спадкоємця Белен, схоже, таки причетний... Зате перше завдання за Белена простіше.

Троє проти чотирьох, один із учасників - маг. Цікаві у гномів уявлення про рівну сутичку!

Почнемо з бійців — один із них прямо у центральній залі Арени, інший у бічному приміщенні. З першим, Байзилом, Вийшла така невдача - в одного з бійців Белена на нього компромат. Але компромат захований тут же поруч, у бійцівських кімнатах у скрині; можна його зламати (причому, вийшовши за межі Арени, можна змінити команду) і повернути листи. Гвіддонутреба лише збрехати, що своїми вухами чув від Харроумонта — він не збирається поступатися троном без бою.

Але це лише початок, а потім сам турнір. Всі ми бачили такі турніри - у Вестгейті, наприклад; однак останній боєць, родич Белена Піотін Едукан, Найнебезпечніший противник, який траплявся мені досі на шляху. Святість, Ульдред та інші жителі Башти – діти поряд з ним; а на турнір не можна вийти зі своєю перевіреною командою та ховатися за щитом Алістера. Правда, оскільки я вмовив Байзіла і Гвіддона, то все ж таки боровся втрьох — проти чотирьох вояк Піотіна.

Думаю, від такого бою трибуни були в істериці: Піотіна я виснажився швидким бігом. Випив на самому початку бійки зілля швидкості, щоб встигати відбігати, лікуватися і чекати на перезаряджання здібностей. Інакше ніяк: не знаю, чим Піотина годували в дитинстві, але здоров'я у нього вистачить на трьох сумоторах. Ні магія, ні меч не здатні доконати таку брилу швидко, а його удари в три помахи порубають слона на пельмені. На самому початку бою я запалив посередині арени славне багаття, і він допоміг — у Піотіна не завжди вистачало розуму обіжджати вогонь. Очевидно, біцепси проросли в череп.

Але головне — довіру Харроумонта я все одно здобув, навіть незважаючи на таку не надто доблесну перемогу.

Альтернатива:якщо вибрати Белена, то замість турніру доведеться віднести два листи — лордам, яких начебто обдурив Харроумонт. З одним немає проблем, а ось інший - тобто інша - вимагає відшукати її батька на глибинних стежках, перебивши купу порід Мора. З цього моменту лінії завдань у Белена та Харроумонта однакові.

Візит до хресної

Тепер залишилося лише звести мого обранця на престол. Із цього приводу у нього знайшлося дві корисні ідеї.

Перша ідея: показати, що він здатний підтримувати у місті лад. А для цього знайти місцеву мафіозну «хрещену матір», Джарвіюі відірвати їй щось потрібне.

Ось так проходить підземелля гномів бойовий маг. Руна відштовхування на двері, всередину — геєну, завірюху, бурю чи все це одразу. Можна ще додати землетрус, щоб із-за дверей не стріляли. Самі стоїмо біля дверей і труїмо анекдоти.

Це важливо:якщо хочете крупнозаробити, не приступайте до цього квесту, доки у вас у мішку не буде 50 золотих монет. Варто вам зробити наступний крок — і вам трапиться гном-контрабандист ліріуму: він має вантаж для мага Годвіна в Вежі Круга. Збігавши туди-назад, ви отримаєте щонайменше 10 золотих; але за наявності досвіду переконання можна взяти з Годвіна 65 замість 50, а з гнома 25 замість 10 - разом 40 золотих чистого прибутку! Але якщо у вас не буде при собі таких грошей – контрабандист одразу ж відійде, і ви залишитеся ні з чим. Як я вже пояснював, можна спробувати до розв'язання гномих проблем розібратися з людьми чи ельфами або зайнятися побічними завданнями. Головне — не ходити до Пилового міста.

Зрозуміло, Джарвія не має звички залишати візитки з детальною адресою. Тому я спустився в Пилове місто, де живуть дикі позакастові гноми (вони відразу спробували розібрати мене на утильсировину, але не впоралися). Біля багаття я знайшов тітку з характерним гномим ім'ям Надія (Nadezda): вона пояснила, що треба добути спеціальний «ключ»-кістячку, який можна відібрати у когось з її бійців Наприклад, за два кроки звідси є Трущобний двір...

Навішавши по шиї мешканцям двору, я отримав не лише кісточку, а й вказівку, як знайти вхід до підземелля. Далеко йти знову не довелося.

Підземелля Джарвії було довгим, але невигадливим — серйозний бій чекав лише на самому кінці, з Джарвією. Дорогою я зазирнув у закуток в'язниці і відібрав у місцевого тюремника ключі.

На замітку:гному простого роду особливо рекомендується не упустити шанс відкрити клітини з бранцями.

Сама Джарвія небезпечна, але не надто стійка до магії, а тому була легко заплутана в пастки та в землетрус (який на той момент освоїла Вінн), поки ми позбавляли її від почту. Поодинці вона мало що могла нам протиставити. А ключ у її кишені вивів нас через потайні двері... у збройову лавку, де переляканий торговець обіцяв на майбутнє велику знижку.

Сама досконалість

Ось і друга ідея: хоча, здавалося б, голоси на раді мають уже схилитися на користь нашого кандидата, але це все є складним і сумнівним. А ось якби ми вирушили на Глибинні стежки і знайшли там Здавану, що давним-давно втратилася, на ім'я Бранка, її голос міг би вирішити всі разом.

- Гей, роззуй очі! Сірий сторожйде шукати вашу Досконалу! Чи мені твою голову смердючу відкрутити?

— Огрен хоче сказати, що маємо дозвіл.

Досконалий — це такий рідкісний титул для гнома, який вигадав чи зробив щось виняткове: за це його за життя зараховують до предків. Їй-право, тільки гном може вигадати таку нагороду! Але в ній є і практичний сенс: Досконалий та його сім'я стають новим почесним родом, і це єдиний спосіб освіти таких.

Щиро кажучи, кого не запитаєш про Бранку — все в найкращому випадкуввічливо крутять пальцем біля скроні. Який чорт шукати тітку, хай і тричі Досконалу, яка втекла на Глибинні стежки (звідки взагалі мало хто повертався живим) кілька років тому?! Як казав один учений з іншого світу: «Коли з Нової Зеландії більше року не повертаються, то, значить, люди безповоротно загинули». Та ще пішла вона не аби навіщо, а на пошук напівміфічного ковадла Пустоти. Всі жителі Орзаммара, хоч простий народ, хоч благородні, говорять про Бранку виключно в минулому часі. Навіть незрозуміло, що змушує претендента на престол думати про неї інакше...

Однак є один гном, який не тільки вірить, що Бранка може бути жива, але й мріє її розшукати! У нього є на те особливі причини: це... чоловік Ідеальної, на ім'я Огрен.

Чудова особистість - найчарівніший тип з усієї нашої кунсткамери (може, тільки Морріган поступається). Цей випивака, забіяка і бузотер завжди «має в запасі пару слів», і ці слова жодним чином не могли б прозвучати на офіційному прийомі. Він радіє як дитя, коли ми вирішуємо припинити бесіду і надавати якомусь нахабному типу по шиї. Він ніколи не втрачає присутності духу і корчить забавні пики.

Ну як боєць він — воїн зі спеціалізацією берсерка, любитель дворучних сокир, з самого початку пристойно озброєний і в дуже непоганих латах (хоча шолом, мабуть, пропив десь). Дуже непогано завдає шкоди і при цьому досить живуч. Вони зі Стеном займають одну нішу, але Огрен кращий і набагато кумедніший.

І з подарунками догодити йому легко. Можливо, ви вже гадали, для кого у вашому багажі зберігається знайдена у різних закутках подарункова випивка? Так ось! Огрен, як справжній знавець, гідно оцінить вінтажне вино — і від простецького елю теж не відмовиться. Вона до вас цього бравого вояки прямо пропорційна градусу в його крові. А якщо ваш герой — воїн, то в Огрена можна навчитися талантів берсерку.

Щоб ще підняти йому настрій, варто ставити йому запитання — як живеться в Орзаммарі, як йому подобається на поверхні, і так далі. Жінки можуть спробувати з ним позагравати, хоча на роман не варто розраховувати, але буде весело. А що він учинить, якщо ви пройдете Орзаммар раніше за Круг і вирушите з ним до Башти...


Перша секція печер перехрестя Каридіна— не уявляє великих проблем. Його можна пройти двома способами: міст обвалений, але є два тунелі через скелю, один ліворуч, інший праворуч. Праворуч (цей хід ближче) — генлоки та гарлоки, ліворуч — крикуни, які ховаються і нападають із засідки, але самі дуже хлипкі. Обидві дороги призводять до великого табору породжень пітьми з ручним бронтом; за цим табором – дорога до наступної ділянки, тейгу Ортан.

Рук: «Всі ви, наземники, оді-
накови - злодії та головорізи!
Я перший це знайшов!

Тейг будинку Ортан— заплутаний коридор, у якого немає жодного відгалуження, тож пролетіти повз неможливо. По ходу справи нам зустрівся місцевий Голлум — гном на ім'я Рук, збирач усілякого мотлоху, вже скорботний розумом. Це і є зниклий синок матінки Фільди... Може, краще сказати їй, що син загинув? Так воно якось милосердніше...

Незабаром після Рука на нас чекає битва на мосту — по обидва його боки неабиякі групи породжень пітьми. Але міст хороший тим, що його легко перегородити чарами, після чого засмажити все, що лишилося по той бік.

А ось наприкінці шляху — де в круглій печерці лежить журнал Бранки, а зі стелі звисають грона коконів — буде набагато серйозніший супротивник. павукова королева. Ця тварюка закликає собі на допомогу павуків, а коли справа йде для неї туго - зникає та з'являється в іншому місці печери. Можна спробувати витягнути її в коридор, тоді справа піде легше, а коли вона зникатиме — вдасться трохи відновити ману.

Наступна станція - Мертві рови.

І знову – битва на мосту: Легіон Мертвихпід проводом Кардола відбиває напад гарлок і генлок.

Це цікаво:Легіон Мертвих — майже калька із спільноти Slayers із Warhammer Fantasy. У тому й іншому випадку це гноми, які відмовилися від нормального життя через якісь обставини і шукають славної смерті у бою. Але ось на вигляд класичні slayer"и схожі швидше на Огрена, ніж на вояк Кардола.

Спершу відбили натиск разом із легіонерами (а маги так і зовсім через їхні спини), потім хтось один бігав «вичіпляти» нові загони, і нарешті пройшли мостом і дочистили всю бригаду. В кінці нас чекав дуже неприємний сюрприз: величезний зал, по краях його — дві колони стрільців, а зі сходів крокують два огорожі! І якщо стрільців ще можна було заплутати в бруді або повалити землетрусом (а потім засмажити масовими чарами), то огрів довелося лупити вручну, і це було довго, боляче і брудно.

Огрен у бою так захоплюється, що змахує своїм гігантським дворучним
сокирою однією рукою!

Це важливо:можна спробувати переконати Кардола, що Легіон повинен приєднатися до вас під час останньої битви. Не пошкодуєте!

З цієї зали бічний викруток на півночі призводить до ще одного майданчика з уламком моста над лавою. Перебивши гарлок, ми акуратно обнишпорили тут усі бічні кімнатки: на саркофагах виявився майже повний комплект легіонерської броні! А її роблять, між іншим, з драконячої кістки. У північній кімнаті – черевики, у південній – рукавички; пройшовши далі, ми напоролися на горлока, що скликає скелетів, — у цій кімнаті знайшовся шолом, а основна частина обладунку — далі, у храмі легіонерів. У кожній кімнаті з саркофагами були рунні плити, з яких ми дізнавалися все більше подробиць про захоплюючий побут Легіону Мертвих. І зрештою зібрали достатньо даних, щоб спробувати надати Легіону права знатного будинку...

Третій за рахунком міст у цих підземеллях — і знову битва, хоч він і здавався порожнім. Прокляті крикуни ховаються і вилазять лише тоді, коли можуть оточити весь загін (або те, що вони вважають усім загоном: це коли одинокий, але сильно броньований камікадзе викликає крикунів та вогняні кулі на себе).

На замітку:не забудьте, що клавіша H дозволяє наказати загону не слідувати за лідером.

Продовжуючи свій шлях - тут альтернатив немає, - ми зустріли сильно зіпсовану гномиху Геспіт. Вона прокричала нам, що Бранка їх усіх зрадила, а також дещо непотрібне, і втекла. Вечір напевно переставав бути важким: вся місцевість покрита якимись наростами на кшталт потрохів, огидний сморід через кожен кут.

Ми вибралися на майданчик перед лавою, відчинили храм легіонерів і знайшли там ключ від сусідніх дверей. А за нею...

Здоров'яна тварюка непристойного вигляду виявилася маткою генлок: і не питайте, як вона робить їх із гномів. Сподіваюся до кінця своїх днів цього не впізнати.

А ось як таких тварин знищувати – розповім. Робити це треба повільно і із задоволенням, добре запасшись ліріумними напоями. Сама по собі матка, по-перше, нерухома (і з майданних чарів не повзе), а по-друге, дуже помірковано небезпечна. Боляче кусаються щупальця і ​​призвані іноді генлоки з крикунами; причому розібратися, скільки у щупалець здоров'я, важко. Бити треба насамперед саме щупальця, які відокремилися від матки і вилізли в іншій частині зали (крім самого краю, там вони безпечні). Площі заклинання проти них не дуже ефективні; найкраще, як не дивно, рубати їхньою зброєю. При цьому економити енергію та дорогі прийоми рукопашників — щоб обрушити їх на матку, як тільки щупальця будуть повалені.

На замітку:якщо раптом у вас брак зілля — можливо, варто витратити час і заповнити запас, тому що на останній ділянці підземелля такого шансу не буде.

Досконала Бранка.

І ось, нарешті, радісна зустріч із Бранкою у самої Ковадлі Пустоти. Вона привітала нас... і замкнула двері, щоб ми нікуди вже звідси не поділися. Це тому, що з ковадлом у Бранки виникли невеликі труднощі.

Ну що ж; підемо напролом.

У першому залі палаців Наковальні панувала тепла дружня атмосфера з хлору з легкими добавками фосгену: зелена радість із шипінням виривалася з труб, поки нашу команду перетворювали на відбивні кулаки кам'яного голема. Але, на щастя, клапани були в тому ж залі, і їх вдалося швидко перекрити.

Зал номер два — з големами, що нападають попарно (крім перших двох, які для усиплення пильності — зроблені неактивними). А точка запуску големів обладнана капканами (з розбійником у команді все трохи спрощується).

Зал номер три - з Апаратом Духів: це величезна конструкція, що закликає духів. Ідея в тому, щоб атакувати всіма силами тільки одного з них, після чого швидко активувати ковадло, що засвітилося поруч із ним. Цю операцію треба було зробити вісім разів — поки що нарешті духи не закінчаться.

Це цікаво:офіційний перекладач зробив із Апарату Духів... самогонний апарат. З чим ми його від щирого серця і вітаємо.

Те, що нависає над майданчиком, є Апарат. На жаль, видихає він аж ніяк
не перегар.

І ось остання кімната. У ній ми виявили... цілих двох Досконалих: вже знайому нам Бранку та стародавнього, як ці підземелля, Каридіна, що перетворився на голема.

Каридин простою людською мовою змалював нам, що він свого часу придумав големів — але ці автомати, на жаль, як один з компонентів потребують душі гнома. Він використав добровольців, яких шанували як героїв... потім стали використовувати засуджених... потім супротивників правлячого короля... а потім самого Каридіна.

Каридін благав знищити ковадла, Бранка — віддати артефакт їй. Як я вчинив, здогадайтеся самі...

Це важливо:битися з тим чи іншим вам доведеться в будь-якому разі, але врахуйте: Бранка обіцяє поставити в останню битву з Мором своїх големів, а Каридін нічого такого обіцяти не може. Хоча будь-який із них здатний викувати корону для вашого обранця. Чи готові ви взяти на себе відповідальність за те, що големів продовжуватимуть творити? Врахуйте також, що підтримка Бранки дуже засмутить всіх пристойних людей у ​​вашій команді (Алістер, Вінн, Леліану), а підтримка Каридіна - Огрена.

Записавши насамкінець для пам'яті (і для передачі літописцям) перелік добровольців-големів на дошці неподалік Наковальні, я повернувся до Орзаммару, і радісним мій шлях не був...



Третього випробування не знадобилося: свіжопроголошений король (після того, як його суперник затіяв поножовщину прямо в залі Ради і остаточно втратив можливість на щось претендувати) дав нам слово відправити своїх воїнів на битву. А ми вирушили за підтримкою наступного владики.

Палата лорда

Не муч душі. Нехай вона відходить!

Лише ворог намагався б утримати його

Для тортур життя.

У. Шекспір, «Король Лір»

Настала пора відвідати в його замку ерла Еамона. Як нам уже не раз повідомили, ерл хворий і не встає з ліжка; і щось нам підказувало - страждає він аж ніяк не ангіною.

На шляху відбулася знаменна зустріч із підісланим Логайном убивцею: на жаль для «короля», антиванський ворон Зеврандещо переоцінив свої сили. А після цього бідолахи нічого не залишалося, крім як... приєднатися до мене.

Ельф-розбійник, спрямований за вашою головою, але він зовсім не проти попрацювати і на вас, тим більше що це його шанс не розлучитися з вухами через невдалий замах. Він чудово вміє маскуватися, вміло користується отрутою та експертно прорізає в спині акуратні круглі дірочки: його спеціалізація – вбивця.

До речі, ця спеціальність хороша і в іншому — вона підвищує шкоду, яку завдає вся команда. Словом, у бою він перевершує Леліану, а інших розбійників у грі немає.

Але ось із замками у нього порозуміння немає. Тобто, зовсім не вміє! Можна навчити, звичайно, але зазвичай від розбійника чекаєш, що він принесе додаткові гроші зломом, а тут...

Будучи холодним професіоналом, він байдужий до більшості подарунків - крім прості та зрозумілі зливки дорогоцінних металів, а також професійне спорядження.

Якщо завтра війна

І ось – Редкліф. Але поки що не замок, а село при ньому. Мирне пасторальне поселення наїжачилося частоколами та барикадами, а жителі товпляться у церкві — хто ховається, а хто так і просто замовляє відхідну. До завтрашнього ранку ніхто не планує дожити.

— Залишилось тільки допомагати селянам знімати кішок із дерев! (Морріган)

В чому справа? А дуже просто: щоночі з замку Редкліф до вірних підданих заявляється орда нежиті. Раз відбили, два відбили, а сьогодні вже не відіб'ють. Якщо, звісно, ​​ми не допоможемо.

Довелося брати керівництво обороною на себе (досі нею бездарно керував молодший брат ерла, банн Теган). І ось що з'ясувалося за першу годину на селі...

Коваль категорично не бажає кувати, бо його дочка ніхто не хоче визволяти із замку. Що ж, пообіцяємо допомогти, а поки нехай кує, мерзотник! (Морріган такою м'якістю була неприємно здивована.)

Ще в місті, як повідомляє капітан, є ветеран-гном, який не бажає битися. Ну що ж, умовимо...

Це важливо:якщо не домовитися і перейти до мечів, ця операція зарахується вам не плюс, а мінус.

Обмацавши порожню сільську лавку, я виявив барила з маслом; повідомив про них недогадливому серу Перту, командиру лицарів, щоб його люди зробили барикади, що горять. Лицарі сера Перта бояться нежити і хочуть оберегів від церкви, у чому преподобна мати їм відмовила; я вмовив дати будь-які обереги, бо все, чого доброго, від страху розбігуться.

Щоб підняти бойовий дух ополчення, я переконливо попросив шинкаря налити всім пива за рахунок закладу; а ще в тому ж таки трактирі побачив підозрілого ельфа, про якого офіціантка розповіла, що він тут чекає брата. Після ретельного допиту з'ясувалося, що ми маємо справу зі шпигуном Логайна — і з усього видно, що хвороби ерла без «нашого королька», як я його називаю, не обійшлося.

А ще я між собою відніс повістку Блекстоунських волонтерів рекруту Гаррісону (в будинку біля млина), взяв нові завдання з скрині поруч із церквою і (чим знову розлютив Морріган) обіцяв засмученій дівчині в храмі пошукати зниклу дитину.

Дивним чином ця добра справа принесла плоди. Дитина знайшлася в себе ж удома, у шафі, і розповіла про чудового дідусяного меча — який віддали нам для захисту села. Меч, як не дивно, і справді виявився добрим.

Це цікаво:якщо у вас недостатньо чарівності, щоб умовити малюка вилізти, необов'язково переходити до жорстких заходів. Достатньо включити до групи Вінн. Як вона гаркне своїм найкращим викладацьким голосом: «А ну вилазьте, юначе!», так він і вискочить, наче пробка з пляшки.

І ось коли вся підготовка буде виконана, йдемо до сера Перту і просимо почати темний час доби.

Зловіщі мерці

Нічний бій із нежиттю складався із двох частин.

Щоб легко виграти бій з нежиттю, варто зайняти пози-
цію, відзначену хрестиком.

Спочатку ми захищали палаючу барикаду перед млином. Це справа — з зовсім простих, тому що нежить валила натовпом вузьким коридором, являючи собою чудову мету для всього, що б'є по площах. Не те що лицарям сера Перта, але навіть Алістерові майже не довелося працювати.

Навіть у нічній темряві видно, як мостом із замку марширує нежити.

А от коли мертв'яки прийшли до села знизу — тут і почалося найцікавіше.

На замітку:якщо вдасться виграти бій без втрат серед місцевих ополченців - бан Теаган оцінить це особливо.

Нежить йде з двох напрямків і малими групами, тож палити їх геєнами — мани не напасешся. Однак якщо придивитися, то можна побачити кумедний факт: мертв'яки, прибігши від річки, насамперед заглядають на центральну площу, покрутяться там кілька секунд — а потім уже шукають собі жертву! Тому є простий спосіб перемогти (хоча «без жертв» так не вийде): стати біля самої площі, але за межами барикад, і в міру надходження замикати найближчий вихід з барикад, а саму площу палити, палити і ще раз палити.

Квіти життя

Після бою ми, навіть не переодягнувшись, поспішили до замку. Як з'ясувалося, банн Теган і сер Перт чудово знали таємний хід туди, але... вирішили нас до пори не тішити цією звісткою, щоб ми допомогли відбитися.

Ну та гаразд. Гірше, що не зрозумій, звідки заявилася Ізольда, дружина Ерона Еамона, і зажадала, щоб Теган пішов з нею - з головного входу. Ну що ж, упораємось і одні, вирішив я і повів свою групу через підземелля.

Таємний хід виводив прямо до замкової в'язниці; а там якраз і нудився старий знайомий багатьох магів - хтось Йован, викритий свого часу на практиці магії крові і втік від суду Башти.

Йован з ходу зізнався: саме він отруїв ерла. А ще... навчив сина ерла, Коннора, магії. Нормальний маг, не відступник, зажадав би Коннора в Коло, тому що такий закон, і позбавив би його права наслідування.

Так, але нежить Йован не закликав! Ну як ви можете не вірити?

Ми легко могли... але вирішили почекати з незворотними висновками. Подумавши, я залишив його в камері, де тепло та мухи не кусають. Хоча дехто з моїх супутників був цим не надто задоволений.

Я пройшов через нижній поверх замку наскрізь (у крайньому північно-східному кутку знайшов дочку коваля) і через південно-східний кут вийшов у двір, де відчинив ворота серу Перту та його людям. Розкидавши нежити на сходах замку, ми увійшли... і побачили, яким дивним розвагам віддається син ерла.

Після чого восьмирічна дитина холоднокровно наказала банну Тегану, своєму дядечку, нас убити ... і той у міру своїх сил постарався. На щастя, ні для нього, ні для нас це не скінчилося фатально.

Коннор втік, а нам довелося вирішувати, що робити. Хлопчик, вивчивши основи магії, спробував допомогти своєму батькові – врятувати йому життя, домовившись із демоном. Що ж, демон виконав свою частину договору: Еамон живий (а одужання ніхто не обіцяв). Ну а хлопчик одержимий демоном...

Що ж тепер робити? Чи можна врятувати сина ерла? Вирішивши, що хтось заплутав — той хай і розплутує, ми вели доставити сюди Йована. Той міг запропонувати лише одне: ритуал магії крові, за допомогою якого можна знайти демона у Тіні та вбити його там. Щоправда, для цього потрібна жертва... але є доброволець.

Це важливо:якщо убити Йована або вигнати із замку, нам доведеться вбивати демона прямо у його нинішньому тілі.

Що ж... може, багато (Алістер, наприклад) мене засудять, але я вирішив наслідувати ідею Йована. Бої були не надто важкими; а сам демон запропонував угоду вже й мені — за те, що я вижену його не назавжди (він повернеться вже після війни), я можу отримати магію крові, або додаткову здатність, або ще щось цінне... І, що характерно, ніхто про це не дізнається... Думаєте, то була перевірка на чесність? А я не впевнений...

Це цікаво:щоб увійти в Тінь, потрібний маг. Але якщо ваш герой іншого класу, це можуть зробити Вінн або Морріган. Єдиний у своєму роді випадок, коли завдання виконує хтось із супутників без вас!



І ось душа Коннора вільна, вільний і замок Редкліф, у ньому більше не танцюють на трунах живі покійники; але ерл Еамон від цього здоровішим не став. І жоден цілитель не може допомогти. Що ж робити? Хіба що шукати святу реліквію. урну з прахом великої Андрасті.

Це важливо:на столі у ерла можна забрати амулет матері Алістера (і подарувати Алістеру, зрозуміло). Це варто зробити, тому що, як ви не вирішили проблему з Коннором та Ізольдою, Алістер, швидше за все, буде розлючений результатом, і переконати його в правильності вибору практично неможливо. Так ви хоч пом'якшите наслідки...

У пошуках урни

Із самого початку у нас було одне наведення: знайти в столиці, Денерімі, брата Дженітіві, який присвятив пошукам урни чимало часу та, можливо, напав на слід.

Але, правду кажучи, у Денерім ми... не дуже поспішали. Можливо, не почувалися готовими до подвигів. А може, просто піддалися чарівності величезного міста з безліччю чудових закладів та безліччю можливостей.

Світське життя

Поява на вулицях сірого вартового викликала фурор. До нас почали активно звертатися... із замовленнями.

Полювання на міські банди.

Наприклад, офіцеру варти, неабиякому ледарю, заважало достаток у місті найманців, які ні в що не ставлять міську варту. То вони куролилять у борделі, то надто шумлять (!) у таверні... А нам пропонувалося за невелику винагороду втихомирити найманців. І часом, навіть якщо вдавалося їх умовити, після цього в якомусь темному закутку на нас чекала засідка. Втім, хто вважав тих найманців?

Торговець Ігнаціонічим не торгує, але якщо з ним поговорити — через деякий час вдається хлопчик з листом і пропонує зустріч у задній кімнаті трактира. Виявляється, пан Ігнаціо уявляє... антиванських воронів. Якщо пам'ятаєте, це співтовариство найманих убивць. А чи не хочете замовник? Ігнаціо для нас має особливі умови: якщо контракт нам не сподобається, можна його не виконувати. І взагалі платять нам лише за те, щоби ми повідомили Ігнаціо, якщо клієнт раптово помер. Як бачите, все законно...

До речі, перший клієнт – хтось Педан- займається дуже цікавими речами: тримає пастку на тих, хто співчуває сірим сторожам. То може, сповістимо Ігнаціо про його смерть? Зробити це нескладно: на стіні поруч із входом до ельфінажу є його прокламація, з якої можна дізнатися «таємний пароль» у пастку. А сам Педан квартирує у публічному будинку «Перлина», куди ми маємо й інші доручення.

Набір непристойних пропозицій є і в шинкаря, його легко на це розкрутити. Тільки завдання якісь... зовсім дрібні й непристойні. Шантаж, ховання трупів.

Це важливо:якщо ваш герой - розбійник, він може отримати в Денерімі спеціальність дуелянта. Для цього зверніться до фехтувальника Ізабелли в тій же таверні «Покусаний дворянин».

Є й респектабельні завдання - вони за старою доброю традицією висять на дошці оголошень біля храму. Наприклад, перебити бандитські зграї у місті. Між іншим, одна з шийок примудрилася вбити храмовника; він передав нам свою останню волю - знищити шабаш магів крові прямо в Денерімі.

А ось у старого лицаря поруч із таверною до нас знайшлося інше: він викликає на поєдинок за те, що сірі сторожі вбили короля. Переконувати можна, але... майже марно. Найкращий захистсторожів, на жаль, прийняти виклик.

Але найнесподіваніша справа у місті знайшлася у Алістера: виявилося, у місті живе... його сестра, Голданна. На жаль, сестрі до брата немає жодної справи, і Алістер був вкрай розчарований візитом.

Це важливо:якщо після розмови з сестрою сказати Алістеру, що, мовляв, все нормально – кожен за себе, то Алістер сильно змінить свій характер. Стане жорсткішим, позбавиться прекраснодушності... і стане набагато менш симпатичним, зате більш керованим. Вирішувати вам...

За Граалем

Вогонь проти такого тварюка, як і слід очікувати, не дуже ефективний. Зате чудово працює заклинання «Хто шкодить рій» та отрути.

Дах старого храму просів, на підлозі кучугури, але це не привід його ще й опоганити!

А брата Дженітіві, за яким ми приїхали до Денеріма, немає на місці. Замість нього відповідає якийсь учень... і щось він крутить, мерзотник. Звичайно, можна вирушити на ту Кукіну гору, куди він нас намагається послати, але, може, краще натиснути?

На жаль, тиску бідолаха не витримав. Але щоденник брата Дженітіві дав нам відповідь на запитання, і ми вирушаємо в занюхане село. Притулокв Морозні гори.

Дивний народ населяє це село. Нам із самого початку не раді, але це б добре; у храмі чомусь проповідує мужик, хоча всім відомо, що нашої церкви служать тільки жінки; і коли ми намагаємося розібратися, що тут до чого, всі парафіяни раптом виймають зброю. Дикі вони тут якісь...

З тіла отця Ейріка я зняв амулет із дивними знаками. А в бічній кімнатці виявив бранця - того самого Дженітіві. Який і пояснив, що медальйон святого отця — ключ до зруйнованого храму.


У храмі брат Дженітіві залишився біля входу – вивчати, а нам довелося очищати його від сектантів. По черзі — спочатку житлові келії на заході, потім склад на сході, а потім головне, північне приміщення. Саме в такій послідовності є ключі.

Докори сумління з приводу вбивства святого отця у нас зникли одразу, коли ми побачили, що його паства не гребує дружити з духами праху — премерзні тварюки, доповім я вам, і чудово вміють ховатися в підлозі.

Можна зайти в невелику альтанку і, протрубивши у ріг, викликати дракона. Видобування буде багато... А можна спокійно пройти повз.

А за храмом почалися печери, сповнені молодих дракончиків і старших драконів; з останніх я акуратно зняв луску, бо денеримський коваль мріяв поекспериментувати з незвичайним матеріалом.

Інкубатор? Храм? Стіл для сніданку?

Особливо складним був бій у залі, де на величезному постаменті зліва стояв сектант-наглядач. Якби ми, як завжди, кинулися до нього розбиратися в ближньому бою, то виявилися б з усіх боків оточені рептиліями; проте поки сектанта лише обстрілюють, дракони не переймаються. Мати справу з ними та наглядачем окремо куди приємніше!

І ось, нарешті, голова всіх сектантів. батько Колгрім. Він пояснив нам, що культ Урни зі Священним прахом застарів: адже Андрасте вже відродилася, і вони служать їй гігантському дракону. І урну слід остаточно... осквернити, заливши драконячою кров'ю. І якщо ми погодимося на це, він утримає дракона від нападу на нас...

Щоправда, нам у цій пропозиції щось здалося нещирим. І ми просто пройшли через Колгрима... не зваживши на його опір і знявши з тіла його ріг.

Як не дивно, дракон і так не напав — пролетів над нами і вирушив у своє лігво відпочивати.

Випробування

Щоб наблизитися до Урни, треба пройти випробування — про це нам повідомляє хтось Страж, невловимо схожий на покійного Колгріма бородач у блискучих латах. Але це далеко не Колгрім, і він навіть може розповісти нам, у чому той помилився.

Це баг:в офіційному перекладі бідолаха Страж часом забуває, якої він статі, і починає говорити про себе в жіночому роді.

А тепер випробування, яке має довести чистоту наших намірів.

Схоже, Стражу наша поява не принесла жодної радості...

Урна вразила навіть цинічну Морріган.

Частина перша випробування - вісім загадок від примар, з варіантами відповіді. Проблем там небагато, але для майбутніх паломників перерахую відповіді: Брона - сни, Шартан - будинок, генерал Маферат - ревнощі, архонт Гессаріан - співчуття, Катайр - голод, Гавард - гори, Василя - помста, а жінка, що отримала в перекладі ніжне ім'я Єлисей , - Мелодія.

Після розмови з примарою минулого (у кожного він, напевно, свій) на мене чекав бій — один із найдивніших у грі: бій із примарами нашого загону. Серед них були і другий я, і Морріган, і решта... Вони знали ті самі прийоми і заклинання — але, зрозуміло, не здогадувалися, що в бою треба насамперед усунути цілительку, а потім бойового мага, і це їх занапастило.

Третє випробування — головоломка: з лівого та правого боку басейну по шість плит, і, встаючи на них, можна створювати привиди мосту. Потрібно поєднувати примари, щоб вони стали щільними. Команда встає на плитки, а ватажок намагається пройти міст; з кожним кроком треба перемістити по одній людині. Послідовність тут така (вважаємо плитки від стартової точки):

    1 справа, 3 ліворуч, 2 праворуч.

    Ідемо на першу клітку мосту.

    3 ліворуч, 2 справа, 6 ліворуч.

    Ідемо на другу клітку мосту.

    2 праворуч, 6 ліворуч, 4 праворуч.

    6 ліворуч, 4 справа, 1 ліворуч.

    Крокуємо на третю клітку моста.

    4 праворуч, 1 ліворуч, 5 праворуч.

    1 ліворуч, 5 праворуч, 5 ліворуч.

    Міст пройдено.

І останнє випробування — погодившись із «пропозицією» вівтаря, зняти одяг та пройти вогонь. І ось перед нами Урна із Прахом...

Тріска праху зцілила ерла Еамона. Однак скидати Логайна він поки що не готовий; а ми вирушили вмовляти останнього союзника - ельфів, про що розповімо вам через якийсь час.

Це проходження Dragon Age: Origins не містить у собі інформації про передісторії, тому що їх дуже багато, але при цьому вони не дуже складні, а тому ви легко зможете пройти їх і без нашої допомоги. Наша стаття починається після прибуття головного героя з Дунканом до Остагара.

Остагар

Ви прибуваєте в Остагар з Дунканом і вітаєте короля. Після чого Дункан залишає вас, щоб ви могли освоїтися в таборі, отримуємо оновлений кодекс та квест “Посвячення у Сірі Стражі”. Отже, на іншому кінці мосту можна дещо дізнатися у першого-ліпшого солдата. Ідіть на захід і поговоріть з псарем. Справа в тому, що песика треба вилікувати, для чого необхідно принести квітку, яка росте в Диких землях. Це квест "Волкодав мабарі".

Пес це ваш перший союзник. Рекомендую іноді розмовляти з вашим псом. Запитайте його, чи бачить він у окрузі щось цікаве і він повернеться не з порожніми кишенями. Іноді трапляються дуже цікаві екземпляри. У бою він буде корисний лише на початку, згодом замініть його більш перспективних членів загону.

Тепер настав час познайомитись з Алістером.

О, Алістер. Один із наймолодших Сірих Стражів. Колишній храмовник, з усіма витікаючими... Хлопець не такий уже й простий, як може здатися на перший погляд. Особливо цікаво спостерігати за їх конфронтацією з Морріґаном. У бою веде себе гідно. Непогано володіє мечем та б'ють щитом.

Після чого йдіть на південь і поговоріть з Дунканом. Нам доручають 2 завдання: зібрати 3 склянки з кров'ю породжень пітьми і знайти схованку з важливими старовинними договорами. До всього іншого до нас приєднуються два нових члени загону – Давет та Джорі. Що ж, вирушаємо в Дикі землі Коркарі.

Дикі землі Коркарі

Для початку зграя вовків. А ось і породження пітьми – це Гарлокі, а на пагорбі стоять Генлокі (лучники), тож раціонально перегрупуйте загін. Після вбивств не забувайте обшукувати їхні трупи (нагадаю, для виконання завдання потрібні склянки з кров'ю). Йдемо південніше, по дорозі не забудьте зірвати польову квітку (та сама, яка необхідна для лікування пса, якщо ви взяли такий квест). Продовжуємо рух і просуваємось на північ, до руїн вежі. Підійшовши до схованки, ми маємо розмову з Морріган і її... пардон... мамою. По виконанню завдання повертаємось у табір, розмовляємо з Дунканом і беремо участь у проведенні ритуалу посвяти у Сірі Стражі. Не забудьте про пса (віднесіть квітку, через якийсь час повертайтеся). Потім йдіть на загальні збори.

Башта Ішала

Добре продумана стратегія майбутнього бою – це запорука перемоги. На зборах король Кайлан попросить тебе і Алістера запалити сигнальний вогонь і таким чином дати знати, що орда породжень пітьми рушила в бій. Після цього загін Тейрна Логейна вдарить по орді з флангу. Прямуємо у східну частину Остагара, у бік Башти Ішала. Дивимося ролик про початок бою. Продовжуємо шлях до вежі, але дорогою нам повідомляють, що породження темряви вже проникли у вежу і всіх наших там перебили. Входимо всередину вежі та очищаємо поверх за поверхом. І на самій вершині між сигнальним вогнем і нами стоїть Огр, з яким доведеться битися.

Після бою запалюємо сигнальний вогонь. Дивимося ролик, у якому король і Дункан героїчно гинуть, а Тейр Логейн зраджує орден і наказує своєму загону відступати. І в нас тут неприємність сталася.

Прокинулися в хатині Морріган. Як виявилось, Флемет, мати Морріган, нас врятувала. Далі мила бесіда і в дорогу. Морріган іде з нами, а Алістеру, як колишньому храмовнику, це не до вподоби.

Морріган. “Лісова відьма? Брехня і помилка. Своїм розумом ви думати не звикли? Морріган мало каже про себе. Вона не заперечує того, що є відьмою з Диких Земель, але всі інші факти її біографії огорнуті завісою таємниці.

Лотеринг

Після перегляду ролика з Тейром Логейном, зустрічаємо того самого пса (якого лікували при Остагар) і невеликий загін породжень пітьми. Дорогою до міста, на мосту нам зустрінуться місцеві “податківці”, розбійники, які, як ви зрозуміли, обдирають як липку і без того нещасних біженців. Морріган пропонує їх провчити. Але якщо вам ліньки, то можете заплатити їм 10 срібних монет. Особисто я з ними розібрався, а заразом і дізнався, що за наші голови оголошено нагороду. Поруч із розбійниками лежить труп храмовника, те, що при ньому корисно одному з мешканців Лотерінга.

Життя в Лотерінг йде за принципом можновладців. Місто переповнене біженцями, але дехто намагається на цьому нажитися. Я говорю про сцену суперечки жриці з купцем, який заламав ціну на свої товари.

Біля входу до церкви можна зірвати оголошення із завданням "Розбійники всюди". Мета завдання: знищити 3 зграї розбійників, що мешкають на північних околицях Лотерінга. За виконанням, йдіть до проповідника Девонса за нагородою. Після на дошці оголошень з'являться ще 2 завдання, вони дуже прості: “Коли нападають ведмеді” та “Останній подарунок”. Загляньте в церкву і поговоріть із сером Доналлом. З розмови стане ясно, що Ерл Еамон, на допомогу якого так сподівається Алістер, смертельно хворий, і лицарі Редкліфа шукають Урну Священного Праху Андрасте. Також передайте йому медальйон та записку, яку ви підібрали у трупа солдата (ну, пам'ятайте, при вході в Лотерінг).

Ідемо до місцевого кабака. Там на нас чекає один із посіпак Логейна – Дейн і будьте готові до невеликого конфлікту. До нас приєднається Леліана. Увага! Якщо ви вб'єте Дейна, то назавжди втратите нагоду взяти до свого загону Леліану.

Леліана – послушниця церкви, здатна вибити дух із тренованих найманців, сама по собі варта уваги, а якщо вона ще й стверджує, що на битву з породженнями пітьми її відправив сам Творець, це… м'яко кажучи, незвично.

Гей, тут якийсь мужик у клітці!

Цього хлопця звуть Стен, а в клітку його посадила церква за… злочин. Отримуємо квест "В'язень Кунарі". Як виконати? Потрібно переговорити з преподобною матір'ю (з Леліаною переговори пройдуть успішніше). Преподобну матір знайдете у церкві, у кімнаті праворуч. Але я особливо не парився і в шкурі Леліани тупо зламав замок клітки.

Стен. Посаджений у клітку мужній гігант - безсумнівно, жителі Лотерінга не бачили нічого страшнішого, поки на них не обрушився Мор.

На цьому наше перебування в Лотерінг закінчується, а проходження Dragon Age: Origins тільки починається. На виході з міста допомагаємо гномам-торговцям від окупації ґарлок. Відтепер вони завжди будуть поблизу вашого табору, так що необхідний інвентар та накладання рун вам забезпечать. Куди йти далі? Ерл Еамон нам не допоможе, так що йти в Редкліф поки що безглуздо. Залишається заручитися підтримкою гномів, ельфів та магів.

Місто Гномів

На перевалі в Морозних горах на нас чекає зграя головорізів на чолі з магом. При вході до Орзаммара спостерігаємо сцену, де посланник Тейра Логейна Імрек намагається увійти до міста гномів, але вхід до королівства закрито для всіх. Але договори Сірих Стражів виявилися більш вагомою причиною і нас все ж таки впустили.

Справи політичні

Гноми без проблем готові відповісти на поклик Сірих Стражів і визнають силу договору, але ось невдача, у гномому королівстві повна плутанина з владою.

Якщо ви відчуваєте потребу в засобах, то можете взяти кілька побічних квестів в Общинних залах Орзаммара. Наприклад, Фільда ​​попросить вас відшукати її сина в глибинних стежках. Брат Беркел просить вас допомогти йому відкрити церкву в Орзаммарі. А Даґна хоче вчитися магії. Навіщо козі баян, а гному магія? Ну, гаразд, поговоримо з Першим магом, коли будемо в Вежі Круга. Ну, і кілька завдань можна взяти у хранителів в Алмазному Залі.

Ідемо до Зали Ради. Всі шановні уми Орзаммара вирішують куди більш важливі для гномів питання, одне з яких займе місце на троні. Трон ніяк не можуть поділити два претенденти: Белен і Харроумонт. Ваше завдання підтримати одного з претендентів, щоб новообраних король розпорядився відпустити армію на битву з Мором. Я підтримав останнього, тому що Харроумонт мені здався благороднішим. Щоправда перше завдання у Харроумонта складніше, необхідно здобути перемогу у випробуваннях, а заразом і з'ясувати причину відмови Байзіла і Гвіддона представляти Харроумонта.

Випробування на доблесть

Ідемо у локацію за Громадськими залами. У зброярів випробувань можна замовляти поєдинки. За кожну перемогу ви отримуватимете трохи грошей, а якщо пройдете всі поєдинки, то в нагороду отримаєте кільце крові (вимога маг крові).

Вмовити Байзіла та Гвіддона брати участь у випробуваннях непросто. Мені цього не вдалося. Як би там не було, йдемо записуватись на участь у випробуваннях. І ось ми на арені. Наш перший суперник – Северін. Легко! Наш наступний противник… емм… противники – близнюки із військової касти Лукіан та Міаджа. Це як два Северіни, особливо не парьтесь! Наступний ворог уже серйозніший – це Мовчазна Сестра Ханашан. Далі парне випробування, можете взяти когось із загону. Я взяв Алістер. Будьте обережні, наші вороги Воджек та Веланс добре захищені бронею. І останнє випробування... На бій вийде Піотін. Господи, ось це було місиво! Ворог нереально сильний і живучий. Це дуже складний бій, я бігав з кута в кут, випив усе, що було, для хоробрості, і все ж таки переміг, нехай і не з першого разу. Після бою отримуємо вітання та йдемо до Дуліна у таверну “У Кабатчиків”.

На півдорозі до трону!

Ми допомогли Харроумонту, беручи участь у випробуваннях. Проте цього недостатньо. Наступне, що необхідно зробити, так це розібратися з місцевою лиходійкою Джарвією. Прямуємо в Пилове Місто. У Пильному Місті нас не чекають з розкритими обіймами. Ну, гаразд, після того, що я пережив, борючись з Піотином, всі ці головорізи – квіточки. Можете поговорити з Рогеком. Це я до того, що можна підзаробити на контрабанді ліріуму, але вам потрібно зробити 50 золотих монет. Я просто вбив Рогека і вийняв 20 золотих, мені цього було достатньо. Далі поговоріть про це з Алімаром у його лавці, а потім йдіть у покинуту халупу наприкінці міста. У мертвих головорізів заберіть ключ. Потім відчиніть "підозрілі" двері і ви на місці. Хм… притулок Хартії нагадує лабіринт і хабар тут багато. По дорозі можете відчинити клітини з бранцями. І ось вона, Джарвіє! О, бій із Джарвією та її поплічниками буде не з легких, але вона сприйнятлива до магії, дійте! Ось і все, обшукуємо локації та трупи. А ключ, який ми знайшли у Джарвії, веде нас до таємного виходу через лавку Джанара.

Сама досконалість

Лорд Харроумонт просить нас вирушити на Глибинні стежки, на пошуки якоїсь досконалої Бранки. Слово Вчинених на Раді на вагу золота! Вирушаємо в Глибинні стежки, а дорогою говоримо з Огреном.

Огрен. "Не можу сказати, що згодився б у пару для танцю на коронаційному балі, але на глибинних стежках я саме той, хто тобі потрібен". Огрен із будинку Кондрад був перспективним членом касти воїнів. Його будинок не займав особливо високого становища, але багато його представників, включаючи самого Огрена, здобували визначні перемоги на Випробуваннях і підвищували цим своє становище. Огрен любить добре випити, тому подарунки йому даруйте відповідні.

Спочатку я вирушив у тейг будинку Едукан, трохи пополювати на породжень пітьми. Поблукавши по лабіринтах, нічого цікавого, окрім мішечків з останками, я не знайшов. Далі я вирушив на Перехрестя Каридіна. Так, можна піти різними шляхами, є прохід ліворуч і праворуч. Підете в прохід ліворуч, натрапите на Крикунов, у проході справа – на вас чекає загін генлок. Наприкінці шляху чергова порція ворож, але вже з ручним бронтом. І ось він, Тейг Ортан. Йдемо коридором і повертаємо в прохід праворуч, дорогою місимо павуків і генлок. Зустрічаємо гнома – Рука, того самого, якого попросила знайти Фільда. А ось і наші нові вороги – забуті парфуми, а з ними — кам'яний голем. У цьому місці лежить скриня, всередині якого записки Ортана (для квесту “Втрачені записи”). Далі на нас чекає ще один загін ворогів і два големи (кожен “контролює” по мосту). Йдемо у прохід прямо, нам належить битися з королевою павуків, яка постійно викликає собі подібних, а коли їй загрожує безпосередня небезпека – звалює. Після зачистки локації читаємо щоденник Бранки. Тепер стає ясно, що Бранка вирушила до Мертвих ровів. То чого ж ми чекаємо?

Мертві рови

Для початку нам покажуть ролик із драконом та великою кількістю породжень пітьми. Далі допомагаємо Кардолу та його легіонерам. По той бік мосту на нас чекав загін лучників та Огр. Рухаємось ліворуч, розправляємося з купою гарлок і бронто, відчиняємо двері і знову вороги. У великій залі ліворуч на вас чекає орда ворогів на чолі з генлоком-господарем ковадла. У протилежному боці перейдіть міст і в такий самий зал, але вже зі скелетами-пожирателями. Далі зустріч із Геспіт. “Бранка зрадила нас… вона зробила… вона перетворилася на…” У кімнаті з реліквіями легіону мертвих беремо ключ із вівтаря і відчиняємо двері (в центрі, перед зламаним мостом). Будьте готові. Жахливішого створення я не бачив. Саме ця тварюка перетворює гномів на генлок. Матка відносно нешкідлива через свою нерухомість. Для початку відріжемо їй щупальця. Так то краще. О-ей, щупальця галузі знову, та ще й генлоки з крикунами з'явилися. Але я знаю, що ви впораєтеся. Далі ще одна скриптова репліка Геспіт.

Ковадло Пустоти

Нам дають право змінити членів загону. Огрену не усунути. Я взяв із собою Морріган і Леліану. А ось і Бранка. Ми замкнені! Вітаю! Бранка так збожеволіла на цій ковадлі, що просить нас пройти численними коридорами і відшукати це саме місце з ковадлом. Послуга за послугу. Довго і наполегливо слідуємо за маркером, по ходу зачищаємо місцевість від породжень пітьми. У кімнаті з чотирма големами потрібно завалити ... правильно, големів (оживлятимуться по одному). Ідемо далі, проходимо в коридор, де големи нападатимуть попарно. Доходимо до місця з Апаратом парфумів (це такий механізм у вигляді чотирьох кам'яних голів, що закликає духів). Вбиваємо духів і активуємо ковадло, що висвітилося. І так готовності. Все просто! Ідемо у прохід ліворуч, дивимося заставку. Тепер потрібно вибрати, кому допомогти: Бранке або Карідіну. Мотивація тут така: Бранка хоче задіяти міць ковадла (армія з големів нам знадобилася б у війні з Мором), а Каридіна мучать докори совісті, адже він створив такий небезпечний інструмент. Викувати корону може будь-хто з них, благо вони обидва – Вчинені. Я допоміг Бранке, дотримувався думки, що на війні всі засоби добрі. У будь-якому випадку, доведеться битися з натовпом големів та одним із ватажків. Після нелегкої битви говоримо з Бранкою. Ось і все, корона у нас. І, до речі, тут можна зняти список гномів, що перетворилися на големів (віднесете зберігачам). Якщо ви вчинили так само, як і я, то не забудьте стягнути з мертвого Каридіна броню. А далі коронація обраного короля і… все… нам настав час рухатися далі.

Ліс ельфів

При вході в ельфійські землі нас зустрічає патруль долійців. Що, та як?.. Після нас все ж таки ведуть до головного. Після розмови зі старійшиною Затріаном стає зрозуміло, що більшість ельфів упала від прокляття Скаженого Ікла і ось-ось перетвориться на перевертнів. І як ви вже зрозуміли, воювати з Мором вони не в змозі. Для зняття прокляття та їх якнайшвидшого одужання необхідно вбити джерело цієї зарази.

У таборі долійців можна взяти побічні квести, благо вони не такі вже й складні і їх не багато. Елора, головний скотар, сидить біля галла (така рогата звірина) попросить вас оглянути тварину (застосовуємо навичку виживання). Молодий мисливець Каммен ніяк не може влаштувати своє особисте життя (умовте його обраницю Гейну забити на випробування та прийняти нехай поки що і не досвідченого мисливця). Атрас хоче з'ясувати, що трапилося з його дружиною Даніелою. А місцевий ремісник Вараторн виготовить вам нагрудник, якщо ви дістанете залізну кору.

Енти, ельфи… Гендальф?

Прямуємо до Бресіліанського лісу. Здається мені тут багато вовків (як звичайних, так і перевертнів). Заглиблюючись у ліс, ми зустрінемо Бігуна. Розмова з ним не була такою довгою, а незабаром після бійки він втік. Продовжуємо вивчати ліс. Поряд з деревом, що впало (де можна дістати залізної кори для ремісника) мені зустрівся новий ворог - Сільван (аналог Ентів з Володаря Кільця), але особливо не парьтеся, будь-яке дерево добре горить. У південній стороні західного Бресиліана поговоріть з Великим Дубом, у якого хтось нахабно викрав його красу... пардон, жолудь.

Далі я вирушив у східну частину лісу. Тут зустрів пустельника, який і вкрав жолудь у дуба. Він має зустрічну пропозицію, а саме вбивство дуба. Але ні, я обіцяв дубові допомогти, так що виміняв жолудь у самітника на якусь книгу з інвентарю, і повернув дубові пропажу. А дуб на знак вдячності вручив нам палицю, яка допоможе подолати магічний бар'єр і рушити далі. У розвилці ліворуч від входу в Східний Бресиліан ви знайдете перевертня Даніелу (дружину Атраса, якщо ви взяли такий квест у таборі). Вона вручить вам послання для чоловіка та хустку. Даніелу не врятувати в жодному разі. Навіть якщо відмовитеся її вбивати, вона прийме "озверин" і нападе на вас. Також якщо йти на північ, то можна взяти квест "Скарб мага". Мета завдання - знайти 3 надгробки, перебити мертвичину і зібрати комплект броні Джагернаута (дуже корисна річ, я на Алістера напнув, і він завидний лицар).

Логове звіра

Після проходження магічного бар'єру знову зустрічаємо Бігуна, а далі проходимо до руїн. У руїнах йдемо прямо, а наприкінці коридору повертаємо ліворуч. Вбиваємо дракошу та у прохід на нижній рівень. У першій зоні ви зустрінете привид хлопчика і там же можете виявити опис якогось ритуалу. У другій зоні місце проведення ритуалу. Ось що необхідно зробити: наповнити глечик водою -> відійти від джерела -> подивитися на вівтар -> поставити туди глечик -> помолитися -> оглянути глечик -> ковтнути води -> взяти глечик -> підійти до джерела -> вилити туди воду. Після чого відчиняться двері, і після розбирання з мерцями можете забрати броню джагернаута. У наступній зоні можете вивчити спеціалізацію бойового мага, покладіть на вівтар дорогоцінний камінь (валяється на підлозі). Четверта зона просто втикається з пастками. Дивіться, куди наступаєте! Зі мною була Леліана, вона й відключала їх. Далі ще кілька сутичок із ворогами і все, ми на місці.

Хазяйка лісу і є Білий Ікло?

А ось і наша третя зустріч із Бігуном, але цього разу він був більш схильний до переговорів. Після розмови з Хазяйкою лісу стане ясно, що у прокляття винен сам Затріан, і саме він породив Білого Ікла. Розпитаємо його, він буде зовсім недалеко. Ведемо його до Хазяйки лісу і мило розмовляємо. Однак милої розмови не вийшло, Затріан через свою ненависть відмовився знімати прокляття. Довелося застосувати силу… Бій буде непростим, але не звикати. Насамперед Затріан паралізував перевертнів і викликав союзних сильванів. Але ми перемогли і Затріан ціною свого життя розвіяв прокляття. Всі перевертні набули свого правдивого людського вигляду, а поранені в таборі почали одужувати. Говоримо з новим старійшиною дольійців. Справа зроблена, ельфи прийдуть на битву з Мором.

По дорозі на нас уже чекали наймані вбивці Тейрна Логейна на чолі із Зевраном. Однак нас подолати він так і не зміг, і йому нічого не залишалося, крім приєднатися до нас. Зевран був Вороном, з яким Логейн уклав контракт на вбивство Сірих Стражів, що вціліли. Однак після невдалої спроби він опинився в руках своїх жертв.

Вежа Круга

Вирушаємо на пристань озера Каленхад. У Вежі Круга говоримо із Грегором. Як з'ясовується, Вежа Круга просто кишить одержимими та демонами всіх мастей. Чи бачите, найбільш "розумним" магам свободи захотілося, і вони вирішили вдатися до магії крові, а найобдарованіші, як Ульдред, вирішили випустити мешканців Тіні. Кому дісталася доля виправити становище? Вгадайте! Але для початку закупіться всім необхідним у інтенданта, адже як тільки потрапимо всередину, назад не буде до кінця. Зазначимо, що проходження Dragon Age: Origins у цій локації вимагатиме від вас певної кмітливості.

Зустрічаємо мага – Вінн, яка охороняла одних із небагатьох уцілілих учнів за допомогою магічного бар'єру. Вона ввела нас у курс справи та погодилася допомогти у зачистці Вежі.

Вінн. “Я не лежатиму нерухомо в ліжку, натягнувши до підборіддя ковдру і чекаючи, коли проб'є смертну годину”. У Вінн особливо добре розвинені здібності до лікувальної магії. У Вежі Круга вона одна з найшанованіших.

Отже, почнемо розчищати собі шлях поверх за поверхом. На другому поверсі у кімнаті Ірвінга візьміть книгу “Чорний Грімар”. Відмінний подарунок для Морріган. На четвертому поверсі зустрічаємо демона бажання і зачарованого ним храмовника, а в центральній залі нас зустріне демон Святості, який поневолює наш розум.

Тінь

Прокинувшись у місці під назвою Вейсхаунт отримуємо новий квест “Заблукані у снах”. Попереду стоїть Дункан, до речі, якого біса, він же загинув? А де решта членів команди? Цікава ситуація. Не вірте це сни. "Дункан" насправді один з демонів, а ось члени загону блукають десь у Тіні, треба їх розшукати!

Активуємо тіньовий п'єдестал. Пункт призначення - " Первісна тень”. Говоримо з Ніаллом, дізнаємося докладніше про це місце і про те, як він намагався використати Литанію, але не встиг, і як ми опинилися тут. Неподалік отримуємо здатність перетворюватися на мишу і проходити в машинні нори, а також бути непоміченими для ворогів. Це лише один із чотирьох образів, які належить задіяти. Як тільки отримаєте всі образи, пройдіться по колу ще раз, вивчіть все, що можна, адже в окремих локаціях можна збільшити один з базових параметрів. Далі "Гаряча Башта". Тут ви отримаєте обличчя - палаюча людина, що зробить вас повністю несприйнятливим до вогню. У місці "Розрізнені маги" ви отримаєте можливість перетворюватися на голема, у якого смертоносні фізичні атаки та можливість вибивати замкнені двері. У місці "Вторгнення породжень пітьми", ви набудете форму духу, так що проходити в недоступні області стане простіше. Після розправи над усіма головними демонами, йдемо рятувати друзів (елементи з обох боків). І як будете готові, прямуйте до центрального елементу, на битву з тим, хто нас сюди затягнув, із демоном Святості. Демон буде то в образі Огра, то ще якогось чорта і так до переможного кінця. Тактика бою на ваш смак. Головне використовуйте масове лікування від Вінн. От і все.

З тіла покійного Ніалла витягаємо Літанію Андралл. Обходимо цей поверх і біля сходів на верхній ярус Башти, говоримо і ув'язненим у магічному полі – Калленом. А далі за сценарієм... Після не довгої словесної баталії розпочнеться бій із Ульдредом. У місцях, де маги починають перетворюватися на демонів, використовуйте Літанію. Після перемоги над головним підлюгою, говоримо з Ірвінгом. І всім добре… Не забудьте поговорити з ним про Даґна (гном із Орзаммара), якщо ви брали цей квест. А наш шлях на цьому не закінчено, попереду чекають нові звершення.

Редкліф

Потрапляємо в невелике село. На мосту зустрічаємо постового, який відведе нас до банну Теган, брата ерла Еамона. Справа в тому, що кожну ніч із замку виходить усяка мертвичина. Раз відбили, два, а цього разу не відіб'ємо. Отакі настрої у місцевих. Ну що, допоможемо?

Тут же в храмі можете взяти квест "Втрачена дитина" (хоч як дивно дитина сидить у шафі, в будинку).

Пережити цю ніч

Поговоріть зі старостою села Мердоком. Отже, скоро стемніє, солдатів у селі практично немає (якщо не брати до уваги нас і лицарів сірка Перта), так що воювати доведеться переважно селянам. Зброя та зброя у жахливому стані, а єдиний коваль у селі відмовляється допомогти. Дар переконання до цього моменту був уже непогано прокачаний, тому я просто пообіцяв йому допомогти знайти його дочку Валену. Примушувати Оена силою піде лише в мінус. Якийсь гном-торговець Двін відмовляється допомогти селі. Для підняття бойового духу ополченців вам просто необхідно покликати такого вояка. У місцевій таверні засидівся підозрілий ельф, Бервік, який після розпитувань зізнався, що шпигунить для Тейрна Логейна. Його також можна переконати виступати цієї ночі. Біля млина говоримо із сірим Пертом. Сіру Перту взагалі нічого не потрібно, крім божественного благословення і деяких оберегів. Без проблем.

Стемніло... Отже, мертвичина піде валити зі зловісного туману. Як усіх заваліть, йдіть прямо. Зустрічаємо лицаря, який повідомляє, що чудовиська вже на селі. Поспішаємо! Біля багаття пройде заключна битва. Як винищите всю нежить, переможне УРААААА! Після таких довгих овацій, вирушаємо в замок.

Замок

Відразу ж говоримо із ув'язненим у камеру магом крові Йованом. Саме він отруїв ерла і навчив його сина магії, але демонів та іншу мертвину він не викликав. Поспішних висновків я робити не став, тому Йован залишився у клітці. Отже, трохи освоїмося у замку. На північно-східній частині, на першому поверсі, сховалася Валена, дочка коваля. У внутрішньому дворі активуйте важіль, щоб відкрити ворота і впустити сірка Перта і його лицарів. Після того, як розкидаєте всю нежить, поговоріть з Пертом і вперед у замок.

Бачимо дивну картину: бан Теган танцює як блазень, а Коннор одержимий демоном. Почнеться бій, у якому візьмуть участь усі одержимі у цій кімнаті, на чолі з банном Теганом. Але всі отримали за заслуги. Стало відомо, що Коннор хотів урятувати свого батька і почав вивчати магію. Ерл Еамон ще в нашому світі, а ось розум Коннора одержимий демоном.

Йован пропонує використовувати магію крові, але для цього ритуалу знадобиться чиєсь життя. Добровольці знайшлися, але я вирішив піти іншим шляхом і звернувся за допомогою до Башти Круга. Ірвінг люб'язно погодився нам допомогти і надіслав до Редкліфа своїх магів, а далі за сценарієм.

Тінь

Отже, ми у Тіні. Йдемо в портал, говоримо/борємося в Коннором, вірніше з демоном. І так кілька разів. На четвертий такий захід чекає серйозна битва з демоном. От і все.

Раджу ще трохи поблукати замком, подарунки для ваших підопічних будуть не зайвими. У мене була непогано прокачана Леліана, так що зламувати замки на дверях і скринях виявилося весело. На нижньому поверсі, в кабінеті ерла, в столі лежить амулет матері Алістер, чудовий подарунок.

У пошуках реліквії

Ерл Еамон смертельно хворий. Допомогти йому може одна легендарна реліквія – урна священного прахуАндрасте. Звичайно, це може бути просто легендою, але все ж таки це єдина надія. Ми перебуваємо в Денерім, поговорити з якимсь Дженітіві, у нього можуть бути корисні відомості з цього приводу.

Денерім

І ось ми у торговому кварталі Денеріма. Отже, почнемо з побічних квестів, благо їх тут безліч. Сержант Кілоун попросить вас розібратися з найманцями-дебоширами в “Перлині”, а потім з таким самим успіхом вгамувати “шумних” відвідувачів таверни. На ринку, хтось Майстер Ігнасіо представляє антиванських Воронів. Поговоріть з ним, і через деякий час хлопчик-посланець вручить вам листа. Прямуйте в таверну "Покусаний дворянин" і в одній з кімнат знайдіть Ігнасіо. Чи не бажаєте попрацювати найманим убивцею? Наша перша жертва – Педан, людина, яка ставить пастки на всіх, хто так чи інакше пов'язаний з Сірими Стражами. Думаю, убити цього гада – справа честі! Педан розмістився у борделі “Перлина”, а секретний пароль ви знайдете у плакаті, що висить біля входу до ельфінажу. У Перлині, можна умовити місцеву розбійницю навчити нас спеціалізації Дуелянта (знадобиться, якщо ви або хтось із загону – розбійник, Леліана, наприклад). Для цього необхідно обіграти Ізабеллу в картковій грі (Леліана має допомогти). Отже, після "нещасного випадку" з Педаном, повідомимо про це Ігнасіо. Поруч із ним, у скрині можете взяти ще пару замовлень – “Полювання на найманців” та “Аудієнція у посла”. Три завдання можете взяти у шинкаря у таверні “Покусаний дворянин” і кілька завдань традиційно висять на дошці проповідника біля храму.

У Денерімі можуть бути справи членів вашого загону. У Леліани розмова з її давньою подругою, яка намагається її прибрати. А у Алістера зустріч із його сестрою.

У пошуках реліквії (продовження)

У будинку Дженітіві ми не застаємо того, хто нам потрібний. Натомість говоримо з його помічником Вейлоном. А він щось не каже, ну ми й вирішили його притиснути до стіни. Порившись у скрині однієї з кімнат нас зацікавили записи про дослідження Дженітіві. Вирушаємо до села Притулок у Морозних горах.

Дивне місце, скажу вам. У храмі поговорити до ладу не вдалося, сектанти на чолі з Ейріком взялися за зброю. Обшукайте тіла вбитих, а праворуч, за цегляними дверима, поговоріть з Дженітіві.

І ось ми у храмі. Дженітіві вирішив залишитися у великій залі, а нам треба продовжувати пошуки скриньки. Тут все гранично зрозуміло: зачищаємо локації від одержимих сектантів і просто одержимих, підбираємо ключики, відчиняємо двері. Далі почнуться печери та… печерні дракончики. Щойно дістанетеся до призначеного місця, розпочнеться розмова з ватажком сектантів Колгрімом. Хлопці, мабуть, зовсім збожеволіли… Андраста відродилася, її порох треба осквернити і так далі. Але я не пішов на договір і зав'язалася бійка... загалом, ми всіх побили. А з тіла Колгріма зняли ріг, черевики і непогану сокирку. До речі, якщо використовувати ріг Колгрима на вершині гори, то має бути зустріч з вищим драконом.

Випробування

Щоб дістатися урни, потрібно пройти випробування, що складається з кількох частин. Про це ми дізнаємося від Стража, який стереже урну вже багато століть.

Для початку потрібно розгадати вісім загадок. Але про всяк випадок скажу відповіді: Єлісей – мелодія, Брона – сни, Леді Василя – помста, Тейн Шартан – будинок, учень Гавард – будинок, генерал Маферат – ревнощі, учень Катайр – голод, Архонт Гессаріан – співчуття.

Далі говоримо із примарою минулого (у кожного він, напевно, свій, але я говорив з Йованом), а потім буде бій із... нашими клонами. Третій етап випробування – головоломка. Потрібно вставати на плитки в такий спосіб, щоб відтворити міст.

Ну, і остання умова – зняти одяг та пройти вогонь. Після репліки Стража ми наближаємося до праху самої Андрасті.

Як і слід було думати, порох зцілив ерла Еамона, а це означає, що справа набула серйозного обороту. І ось, коли договори підтверджені і армії гномів, ельфів, магів готові допомогти у війні з Мором, а Ерл Еамон одужав - настав час Зборів земель. Ми знову прибуваємо в Денерім і розташовуємося в маєтку ерла Еамона. Але, не встигли ми добре відпочити в розкішних апартаментах, як служниця королеви Анори просить нас про допомогу. Справа в тому, що лорд Хоу тримає королеву бранкою у своєму маєтку.

Корольова ув'язнення

Дорогою до лорда Хоу, нам зустрілися антиванські Ворони на чолі з Тальєсеном. Тальєсен каже Зеврану, що все гаразд, що все розуміє чому той так вчинив і пропонує повернутися до своїх обов'язків найманого вбивці. Якщо ви не в ладах із Зевраном, то він прийме пропозицію Воронов, а так ми спокійнісінько всіх перебили.

Отже, через парадні двері пройти не вдасться, там натовп якихось людей. Ерліна пропонує увійти з чорного ходу, але там стоять 2 стражники. Дочекайтеся, поки служниця їх відверне або перебийте їх і входите всередину.

Щоб проходження маєтку стало безпечнішим, переодягніться у стражників. Обминаючи зайву увагу офіцерів, добираємося до місця ув'язнення Анори, проте двері заблоковані магічним бар'єром. Отже, треба вбити того, хто створив цей бар'єр. У локації є скарбниця (монети та деякі предмети інвентарю), так що майте при собі гарного зломщика (пізніше сюди можна повернутись з ключами). У приміщенні, в одному з скринь лежать документи, що колись належали Сірим Стражам.

А в одній із камер ви виявите Ріордана, ще одного вцілілого Сірого Стража. Але нам ніколи гаяти, спускаємося в підземелля.

Будьте обережні, адже практично в кожній кімнаті нас чекає дюжина солдатів та бойових собак. У кімнаті тортур звільніть Освіна, тим самим розблокуйте квест "Дворянин під тортурами", потім не забудьте поговорити з його батьком банном Сігхардом в "Покусаному дворянині". Цей вчинок додасть вам голосу на Зборі земель. У місці звільніть Рексела для квесту "Зниклий безвісти", попередньо взявши ключ у мертвої варти.

А ось і ерл Хоу, який незважаючи на що наполягав на своїй правоті. А поруч із ним розташовувався бойовий маг, який створив магічний бар'єр. Вбийте мерзотників! Після всіх бійок, я виявив Вогана, який спровокував ельфійське повстання, а в сусідній клітці сидів одурманений ліріумом храмовник Ірмінрінк (передайте кільце його сестрі банну Альфстанне, яка сидить все в тій же таверні). Ось, мабуть, і все звільняємо принцесу.

А ось і невелика неприємність. Нас зустрічає Кетрієн та її сторожа. У нас у запасі 3 варіанти: перебити всіх (битися з досвідченими та добре озброєними солдатами неймовірно складно), спробувати пояснити чи здатися. В останніх двох випадках ви опинитеся у форті Драккон.

Форт Драккон

Ми ув'язнені. У нас є 2 способи вибратися: чекати на допомогу друзів або ж вибиратися самим. Варіантів обох способах маса. Я вибрав перший варіант і чекав допомоги від Леліани та Морріган, які представилися служницями церкви. Морріган у церковному вбранні, уявляєте? Я думав, що сторожі подивляться на Морріган і скажуть: ти, у церкві? Але красномовство Леліани нас врятувало і тут. Тільки не спілкуйтеся з преподобною Августиною, інакше з'ясується, що церква нікого не посилала і вас викриють. У залі з балістами шлях перегороджує сержант Танна. Можна спробувати її переконати залишити пост або скористатися балістами. Якщо націлити найпершу праву (від входу) балісту і пальнути, то можна завдати серйозної шкоди Танні, а потім перебити інших. У вас може виникнути резонне запитання: чому я взяв дівчат, а не могутніх воїнів на кшталт Огрена та Стена? У Леліани була прокачана хитрість, були здібності на кшталт скритності та вміння виготовляти пастки. Ну, а у Морріган була здатність "В'юга", застосувавши яку, солдат як рукою зняло. А ось і наші в'язні. Вбивши 2-ох охоронців, дістаємо ключі від камери, все просто! Нас знову четверо, так що розібратися з стражниками, що залишилися, буде простіше.

Місце на троні

Після повернення чекає розмова з Еамоном. Хто посяде місце на троні? Варіантів кілька: Алістер, Анора, Алістер + Анора, ГГ + Анора (якщо ви граєте за людину-дворянина, то можете спробувати щастя). Мені вдалося переконати Алістер і Анору, що шлюб це найбільш вигідно для обох сторін.

До Зборів земель залишилося кілька днів і треба вирішити деякі проблеми в ельфінажі.

Ельфінаж

А ці проблеми полягали в наступному: натовп ельфів сперечався з цілителями з Тевінтера. Справа в тому, що по ельфінажу оголошено карантин, а ці "лікарі" збирають і здорових і хворих ельфів у притулку і більше про них нічого не відомо. Обговоривши цю справу з Шіанні, ми наважуємося заглянути всередину лікарні. На затворах вбийте єдиного стражника і пройдіть усередину. Не встигли ми увійти, як на нас напали, про що згодом пошкодували. Зі столу візьміть записку, а потім виходьте назовні і знову в бій. Ще раз поговоріть із Шіанні. Ідемо в іншу будівлю на затворах. Усередині розпитуємо ельфа, який мив підлогу. Він розповів нам куди та як вивозять ельфів та ми пішли далі. Виходимо через інші двері та “говоримо” з тевінтерцями. На складі ви дізнаєтеся, що все це лікування зводиться до банальної работоргівлі, а головний тут - Каладріус. Відмінна можливість дістати компромат на Логейна, пораді буде цікаво дізнатися, що регент не проти продати у рабство свій народ.

Каладріус був схильний до мирного результату. Він пропонує нам лист із печаткою Логейна. Однак, що заважає нам забрати листа з мертвих работоргівців і назавжди покінчити з їхньою діяльністю? Після того, як здоров'я Каладріуса зійшло нанівець, він пропонує нам ще щедрішу пропозицію, а саме підняти рівень мого здоров'я за рахунок рабів. Заманливо звичайно, але я чемно відмовився.

Сір Отто – сліпий храмовник, який відчуває зло. Отримуємо квест "Зло", для виконання якого потрібно пошукати в ельфінажі незвичайні речі. Наприклад, повідомити Отто про божевільну дівчинку, про калюжу крові і про шаленого і мертвого собаки. Далі належить зачистити притулок від нечисті.

Зібрання земель

Після того, як зробите всі свої справи, поговоріть з Ерлом Еамоном, а далі прямуємо до палацу на Збори земель. І знову спілкуємося зі старою знайомою Кетрієн, але цього разу вона без свого ополчення.

Отже, щоб рада прийняла нашу сторону необхідно: завершіть квести з ув'язненими в маєтку Хоу (Освін та Ірмінрінк). Не кажіть Аноре, що збираєтеся вбити її батька Логейна, інакше вона може щось зробити проти вас. Не поспішайте говорити про Алістера і вбитого короля Каелана. Почніть розмову з того, що ваша головна ціль – це війна з Мором. А потім можете вказати на злочини Логейна, наприклад про работоргівлю в ельфінажі. Цього буде достатньо.

На зборах нас одноголосно підтримали, але єдине, що залишалося – поєдинок з Логейном. Можете брати участь безпосередньо самі, а можете відправити будь-кого зі свого загону, Алістер, наприклад. Після поєдинку в справу втрутився Ріордан, який зробив незвичайну пропозицію, а саме запропонував Логейну викупити свою провину шляхом вступу в Сірі Стражі. Начебто розумно, і ви знаєте, чим у більшості випадків закінчується така посвята. Якщо гідний, то минеться, якщо ні, то все одно на нього чекає смерть. Логейн пройде посвяту і займе місце Алістера, після того, як той збожеволіє і покине загін. Але з Алістером ми знайомі довше і знаходимося з ним у дружніх стосунках, тому я дав йому можливість помститися за Дункана та інших. Побачивши, як батькові відрубують голову, Анора розірвала нашу угоду про весілля з Алістером. Алістер наказав замкнути її у вежі, і почав потихеньку освоювати роль імператора.

Останній бій

Історія Dragon Age підходить до свого логічного завершення. Зрадники Ферелдена покарані, договори Сірих Стражів підтверджені союзниками, залишається лише перемогти Мор та Архідемона.

Ерл Еамон вирушив до Редкліфа збирати армію, а ми слідом за ним. І ось ми відходимо до відведених покоїв, де належить дізнатися найголовнішу таємницю Сірих Стражів. Ріордан пояснює нам з Алістером, чому Архідемона може перемогти лише Сірий Страж. Виявляється після смерті Архідемона, його душа переселяється до найближчого породження пітьми. Таким чином досягається безсмертя. А пам'ятайте, що складаються Сірі Стражі, що ми пили на посвяті? Так, у нашій крові протікає скверна, так що душа Ахідомона вселиться в нас. Але Сірий Страж має власну душу, так що в момент останнього удару Архідемону Сірий Страж гине. Інакше не можна. Ріордан, як найстарший із нас, вирішує, що вб'є Архідемона сам, але якщо він упаде? Доведеться цю справу завершити нашому РР. Однак у Морріган є непристойна пропозиція, завдяки чому є можливість врятуватися. Чим я й скористався… Настав час виступати.

Отже, бій розпочнеться у похмурій атмосфері біля міської брами. Танцюють всі! Вибачте, у бою беруть участь усі члени вашого загону, але керувати ви можете лише ГГ. Боротися треба з горлоками і генлоками, але вони легко виносяться. Після чого, поговоріть із Ріорданом. Потрібно розібратися з двома ворожими полководцями, у торговому кварталі та ельфінажі. Відтепер можете закликати одну з союзних армій, тільки майте на увазі, що для останньої битви, а Архідемоном, краще зберегти одну з армій незайманою. Самі знаєте, що таке дракон. Перемогти його в ближньому бою практично неможливо, так що прибережіть наприкінці ельфійських лучників або магів. Хоча можете спробувати щастя і з гномами чи големами. Також важливо, щоб поряд з вами був розбійник, Леліана у мене най-най, з гарною спритністю стріляє з лука, що допоможе подолати дракона. Останні побажання членам загону і… вперед!

Бій у торговому кварталі не повинен викликати труднощів, я закликав магів, що дозволило валити огорів на відстані, ті навіть не встигали до нас добігати. В ельфінажі такий фокус не прокотить, надто малі закутки в цій місцевості. Я вирішив обійтися взагалі без підтримки, тому що ворог не наступав, доки не зламав ворота та барикади. Ну, а поки ворота були цілі, за ними творилося справжнє буйство стихій, благо ми з Морріган завидні маги.

Далі належить грати за членів загону, що залишилися, і захищати міські ворота. Командира я там призначив Огрена. Ну, бій зовсім не простий. Огрену я направив на “жовтих” ворогів. У той час як Стен і собачка розправлялися з більш простими, але переважають за кількістю противниками. А Вінн традиційно використовувала магію з метою лікування загону.

Перемикаємось на наш основний загін. Наступне місце дій – форт Драккон. Перед цим дивимося ролик, у якому Ріордан розбивається, не встигнувши довести справу до кінця. Архідемоном доведеться зайнятися нам. Біля входу в форт Драккон, на нас чекатимуть безліч ворогів. Місце добре для обстрілу, наприклад, логічно закликатиме ельфійських лучників. Але лучники стануть у пригоді для останнього бою, а поки можете закликати солдатів Редкліфа, гномів або големів.

Усередині форту ми будемо самі. Зачищаємо місцевість, а біля входу на другий поверх купитеся у Сандала. Це наш останній шанс. Найраціональніше скористайтеся фінансами. Продайте все, що зайве і прикупіть різні мастила (або екстракти і що потрібно виготовте самі). Пробирайтеся на дах.

І ось остання битва. Архідемон у всій своїй красі. Дракоша плюється енергією духу, махає хвостом, а коли йому загрожує безпосередня небезпека, змінює своє становище. Як бути? Для початку закличте союзний загін. Я вибрав ельфів, тому що лучники здалися мені єдиним вірним рішенням. Леліана (з цибулею), Морріган і мій ГГ взялися безпосередньо за Архідемона. Алістер, у ближньому бою не буде ефективним, тому він націлював балісти і стріляв по дракону. Як тільки з'являлися генлоки та гарлоки, я перемикав його на них одного з магів. Це чудова нагода заповнити запас цілющих припарок. Щойно балісти ламалися, у шкурі Леліани намагаємось їх полагодити. Це, як на мене, найефективніша тактика. Звичайно, можна було покликати гномів чи големів, адже ці хлопці їдять на сніданок породжень пітьми у своєму Орзаммарі. От і все!

Дракон повалений, а ми дивимося фінальний ролик. Кінець у всіх буде різним. Це залежить від того, хто стане правителем Ферелдена, чи погодилися ви з Морріган і як чинили в тій чи іншій місцевості (наприклад, коли я допоміг Харроумонту в Орзаммарі, королівство гномів дедалі більше віддалилося від зовнішнього світу тощо). Ось і все, проходження Dragon Age: Origins завершено. Вітаю!

Перед тим, як почати описувати проходження сюжетної лінії гри Dragon Age: Origins відразу варто відзначити, що вступні частини розповіді відрізнятимуться один від одного залежно від того, якого саме персонажа ви оберете для порятунку світу. Щоб уникнути плутанини від початку історії, ваш покірний слуга вважає за необхідне описати всі варіанти зав'язки сюжету Dragon Age: Origins. Отже, коротко та по порядку.

Гном – Наслідний принц
Трохи поговоривши зі слугою, відразу ж вирушайте на торжество, де зустрінетеся зі своїм батьком. Від нього ви отримаєте повчання розшукати свого брата Белена, який перебуває на Арені випробувань. Він розповість, що інший ваш брат замишляє дещо недобре. Щойно ви тільки встигнете повернутися удвох назад у банкетний залЯк вас відразу ж відфутболять в одне богом забуте місто. Дорогою до нього вам зустрінеться невелика кількість противників, з якими ви легко повинні впоратися, тим більше, що в дорозі до вас приєднається група союзників. Діставшись до міста, розправтеся з невеликим загоном найманців і отримайте трофей у вигляді печатки з пальця одного з них. Увійшовши ж у будинок, розставте своїх соратників на плити, що виділяються на загальному тлі. Після цієї нехитрої процедури ви станете щасливим володарем щита із саркофагу. З цим багатством виходьте на вулицю і розламайте стіну, після чого вам доведеться трохи повоювати. За скоєне братовбивство вас запроторять до в'язниці. Не встигнете ви звикнути до казенної обстановки, як вас відправлять у вигнання, щоб ви змогли приєднатися до ордена «Сірих сторожів». Розкидавши по дорозі всіх недоброзичливців ви зустрінетесь з Дунканом і вирушите з ним в Остагар.

Гном - Недоторканний
Тут насамперед вирушайте разом із напарником у трактир, де вам необхідно буде вибити з місцевого торгаша партію ліріуму, нібито вкраденого у Хартії. Відібравши в нього товар, вирушайте до свого господаря Берата, який не оцінить такого службового завзяття та звинуватить вас у крадіжці. Щоб заслужити вибачення боса вам доведеться вирушити на своєрідні гладіаторські бої, на яких вам необхідно отруїти одного із супротивників вашого угруповання. Щоправда, доведеться ще й замінити бійця, що вибув, через пияцтво, одягнувши його обладунки. Після чого відволікти розмовою Майларома у той час як ваш спільник отруїть його питво. Після цього на вас чекає кілька бойових битв на арені, за якими піде неприємне викриття та ув'язнення під варту. Вибравшись із в'язниці та звільнивши друга, пробирайтеся коридорами, наприкінці яких ви прикінчите свого роботодавця. Тепер із чистою совістю вибирайтеся на вулицю і після неприємної зустрічі зі стражниками познайомтеся з Дунканом, який запропонує вам вирушити разом з ним до Остагару.

Людина - Маг
Після короткого брифінгу ви одразу почнете з місця в кар'єр, тому що вам вже відразу доведеться вступити в невеликий бій. Потім ви зустрінете одного мага на ім'я Миша, який порадить поспілкуватися з двома духами. Першим із них виявиться дух честі. Від нього ви отримаєте палицю, але не раніше, ніж переможете його в поєдинку. Потім, пройшовши трохи далі і розкидавши дорогою чергову порцію нечисті, ви зіткнетеся з другим духом - демоном ледарства. Ви можете вступити з ним у бій або спробувати відгадати три його загадки. Нагороду за це він навчить мага Миша звертатися до ведмедя. Повертайтеся назад, де за допомогою Миша розправтеся зі зграєю вовків-примар. Трохи далі на вас чекає зустріч з демоном гніву, після короткої перепалки з яким вам потрібно буде його здолати. Після цих пригод ви прокинетеся у своєму ліжку і, поговоривши з Йованом, дізнаєтесь, що вам потрібно побачитися з головним магом Ірвінгом, чиї покої знаходяться на другому поверсі. Діставшись місця, ви натрапите в коридорі на групу людей, серед яких буде і Дункан. Небагато поспілкувавшись, попросіть його піти і продовжіть свою бесіду з Йованом. Після того, як ви пообіцяєте йому свою допомогу, потрібно буде відправитися в центр зали, де один із упокорених попросить вас принести йому дозвіл від начальства, в обмін на вогняне жезло. Направляйте свої стопи в лабораторію, де мешкає одна з чарівників. У ході розмови ви з'ясуйте, що вона готова вам надати папір в обмін на очищення складу від павуків (склад тут же). Впоравшись із завданням, заберіть у неї документ і виміняйте його на вогняний жезл. Тепер вам разом з Йованом з товаришами чекає прогулянка до підземелля вежі. Неабияк побродивши по катакомбах і поборів кілька стражників, ви дістанетеся до кімнати з шафою і статуєю кішки. Відсунувши перший і застосувавши вогненний удар на другий, просуйтеся далі, де на вас чекає невелика перепалка і амулет Йована. Вибравшись на поверхню і зустрівшись зі старими знайомими, від яких вас відмаже Дункан, вирушайте разом з ним в Остагар.

Людина - Шляхетна
Поговоривши з батьком і Дунканом, що підійшов, ви вирушите в опочивальню свого брата. Зайшовши дорогою на кухню і розібравшись разом зі своїм вірним псомз цілим батальйоном щурів, зустрінетеся з братом і переговоріть з ним, після чого зі спокійною душею лягайте спати. Прокинувшись і зрозумівши, що на вас напали, сміливо розкидайте супостатів по кутках і поговоріть з матір'ю, після чого спускайтеся до головної зали. Проведіть там планомірне зачищення приміщення і виходьте на вулицю через одне з дверей і пробирайтеся до вже знайомої кухні. Поговоривши там із вмираючим батьком, погоджуйтесь приєднатися до Дункана і вирушайте до Остагару.

Ельф – Міський
Після неприємно перерваного весілля, поговоріть з Дунканом та Валендріаном. З'ясувавши у них причину того, що сталося, вирушайте вершити справедливість у замок Денеріма. Увійшовши через двері для прислуги, попередньо порубавши всіх стражників, розживіться спиртним і отрутою (вогненную воду ви роздобути на кухні, а отруту в коморі). Отруїть за допомогою цього зілля ще трьох солдатів і рухайтеся далі на зустріч із викрадачом Воганом. Вбивши його, проводіть дівчат додому і прийміть запрошення Дункана вступити в «Сірі варти».

Ельф – Долійський
Зіткнувшись із загоном людей, розправтеся з ними на пару зі своїм приятелем і йдіть до руїн. Там, дійшовши до дзеркальної кімнати, ви зустрінетеся з недружнім створенням, перемігши яке і підійшовши до дзеркала, ви прокинетеся у своєму таборі. Побалакавши з Дунканом, спочатку вирушайте до учениці старійшини, а потім повертайтеся до руїн, руйнуючи всіх на своєму шляху. У дзеркальній кімнаті знову поговоривши з Дунканом, повертайтеся назад і розкажіть усі старійшині. Тепер можете сміливо вирушати до Остагару.
Ельф – Маг
Ця зав'язка повністю відповідає історії Людини - Мага, тому немає сенсу повторювати її ще раз.

Остагар
Отже, діставшись до Остагара, насамперед рекомендую вам ґрунтовно озирнутися і поблукати околицями. Упоравшись із цим завданням, вирушайте на пошуки Алістера – нового супутника у ваших нелегких починаннях. Перервавши його інтелектуальну суперечку з магом, супроводіть свого нового знайомого до Дункана, від якого отримаєте завдання набрати три фляжки демонічної крові та добути старі сувої з архіву вартових. Тепер, разом з Алістером і ще двома сопартійцями вирушайте на болота, де ваш загін буде спочатку атакований вовками, а потім тими самими демонічними істотами, кров яких вам і потрібно добути. Упоравшись із першим завданням, рекомендую вам поблукати по болотах у пошуках червоно-білої квітки (якщо ви граєте не за шляхетну людину). Коли ви його знайдете, віддайте рослину власнику псарне в Остагарі. Нагородою за це буде бійцевий собака Мабарі (вона стане доступною наприкінці цього ігрового відрізка). Діставшись руїн старої вежі, розташованої десь у центрі болота, ваш загін зіткнеться з лютим опором з боку будь-якої нечисті. Воно і не дивно, адже в скрині, яка стоїть посеред руїн, повинні зберігатися шукані сувої. Ось тільки їх там немає, оскільки вони вже приватизовані сімейним підрядом відьом – Флемет та Морріган. Після тактовної бесіди вам не лише вручать рукописи, а й відправлять у місто. Зустрівшись із Дунканом і пройшовши обряд ініціації, йдіть до короля Кайлана від якого отримаєте нове завдання. Вам необхідно перебратися через міст і запалити сигнальне багаття на вежі, вже захопленої ворогами. Пробирайтеся нагору, рубаючи ворогів у дрібний вінегрет, доки не досягнете четвертого поверху. Тут я вам наполегливо рекомендую сконцентруватися, тому що на останньому поверсі вежі на вас чекає здоровене звірятко, що відгукується на кличку огр. Поради для її знищення досить нехитрі - майте при собі побільше цілющого зілля і в жодному разі не збивайте свій загін у купу. Якщо ви це зробите, то за одну атаку орг зможе завдати величезної шкоди всім вашим товаришам. Впоравшись з монстром, підпаліть факел, виконавши цим місію. Прокинувшись у будинку Флемет і дізнавшись від неї погані новини, вам нічого не залишається, як разом з Алістером і Морріган, яка погодилася допомагати вашому загону, вирушити до села Лотерінг. До речі, якщо ви видобули квітку на болотах і віддали її господареві псарні, то по дорозі ви зустрінете собаку Мабарі, яка бореться з декількома потворами пітьми. Надавши тварині допомогу, ви знайдете вірного союзника до кінця гри.

Лотеринг
Не встигнете ви увійти до села, як на шляху вашого загону стане купка здирників, що вимагає грошей за прохід. Нема чого з ними церемонитися - візьміть і порубайте всіх у капусту. У селі ж на вас чекає купа побічних квестів, але якщо ви хочете відразу просуватися далі по сюжетній лінії, то прямуйте в трактир. Там на вас чекає невелика бійка з солдатами Логейна. Якщо ви проявите милосердя, до вашої партії приєднатися ще один персонаж на ім'я Леліана. Направившись після цього до виходу з Лотерінга, ви зіткнетеся із замкненою в клітці людиною на ім'я Стен. Якщо ви хочете випустити його за зразкову поведінку, то вам доведеться вирушити до місцевої церкви і попросити настоятельку про поблажливість до ув'язненого. Зробити це можна різними способами- від підкупу до погроз, але якщо до вас приєдналася Леліана, то Стена звільнять автоматично. Усією приватною компанією вирушайте до виходу з села, де вашому загону доведеться надати посильну допомогу двом пронозливим гномам, що відбиваються від нападів нечисті. Натомість ви отримаєте можливість збувати на привалі накопичене під час пригод барахло.
Далі ви вільні вибирати, в які краї вирушити насамперед. Важливої ​​ролі черговість виконання місій не грає, але ваш покірний слуга проходив сюжетну лініюігри у наступній послідовності.

Башта кола магів
Діставшись до пристані, вмовте людину на ім'я Керрол переправити вас до вежі. Діставшись, ви дізнаєтеся від Грегора, що справи в вежі йдуть паршиво і якщо ваш загін туди увійде, то двері за ним відразу ж зачиняться до того моменту, поки не настане тиша та гладь, та божа благодать (врахуйте це, щоб заздалегідь запастися потрібними речами) . Вже відразу після входу в вежу вас зустріне загін уцілілих магів під керівництвом особи на ім'я Вінн. Умовте її вступити до ваших лав і разом з нею планомірно пробивайтеся на четвертий поверх вежі. Перший поверх не становить особливих труднощів для проходження, а ось на другому шурхають досить небезпечні маги крові. Крім них ви зможете там зустріти упокореного Овейна і добути чорний гримуар, який сподобається Морріган. На третьому поверсі, окрім іншого, остерігайтеся божевільних храмовників і розставлених ведмежих капканів. А ось на четвертому приготуйтеся до зустрічі з демоном Святості, який відправить вашого героя в сутінки, причому одного без підтримки колективу.

Сутінки
Опинившись на самоті, приготуйтеся до бою з Дунканом з товаришами. Подолавши їх, активуйте п'єдестал сутінкової зони та переговоріть з Ніаллом. Тепер вирушайте через портал тіні на побачення з демоном люті. В нагороду за перемогу вам нададуть здатність перетворюватися на мишу. У цьому образі повертаємось назад до Ніалла і кликаємо по п'єдесталу тіні. Вам будуть доступні п'ять нових напрямків. Для початку вирушайте в вежу, що горить. Тут вас зустріне маса вогненних створінь, так що заклинання заморозки виявиться дуже доречним. Підніміться на другий поверх, де крім іншого знищіть вогняного демона і отримаєте здатність перетворення в людину, що горить. Тепер вогонь вам не страшний. Ідіть у локацію під назвою нашестя породжень пітьми. Тепер, коли ви можете ігнорувати язики полум'я, ви легко дістанетеся до зали, в якій бравий храмовник бореться з будь-яким виродком. Допоможіть йому впоратися з ними, а він вам на знак вдячності представляє вам форму духу. Що ж, вирушайте за отриманням останньої форми в локацію під назвою роздроблене коло. Просувайтеся вперед і планомірно виносите всіх недругів, що вам попалися, ногами вперед. Ваша мета - піднятися на другий поверх, де на вас чекають 2 големи, яких, зрозуміло, доведеться вбити. Вітаю, ви отримали останню форму голему!
Тепер ви можете сміливо вирушати на зачистку сутінкової зони, по черзі крушивши всіх старших демонів. Перший з них, Славерен, чекає вас на тій же локації, де ви набули свою останню форму, за допомогою якої ви його легко і здолете. Наступний кандидат у трупи – Уткієль нищівник, який здорово нагадує огору, мешкає в нашестя породжень пітьми. Розкидавши по кутах його поплічників, ви здолаєте і цього гаденя. Повернувшись до Ніалла, увійдіть у примарні двері і воюйте з дамою на ім'я Йовена, а також з двома її кавалерами. Не забудьте про зону вежі, що горить! Там на вас чекає демон Рагос. Насправді цей противник сильно поступається вашій формі людини, що горить, так що її умертвіння не відніме багато сил. Останнім сторожем на шляху до демона ледарства стане якась Веревіль, яка мешкає у кошмарному сні храмовника. Ось тепер можна і звільнити своїх соратників, що розкидані по локаціях під назвою кошмарний сон. Просто переконайте їх у тому, що все навколо лише ілюзія, і вони зможуть приєднатися до вас, щоб допомогти подолати демона ледарства. Зробити це буде зовсім непросто, так що приготуйтеся до тривалої та виснажливої ​​битви. У ній ваш супротивник неодноразово поміняє своє обличчя, так що і ви не позіхайте і перетворюйтеся на необхідні форми.

Башта кола магів
Упоравшись із супостатом, ви перенесетеся назад у вежу, де насамперед займетеся мародерством – зніміть з тіла Ніалла вкрай корисну річ під назвою Литанія Андрали. Перед сходами нагору вам доведеться переговорити з храмовником Калленом, що пропонує прикінчити всіх магів, що вціліли. Погоджуватися на це чи ні, справа ваша, хоч ви зможете і утриматися. Вгорі ж вас чекає черговий ворог Ульдред. Крім його здатності перетворюватися на гігантського демона, він також може звертати магів, що залишилися, проти вас. Щоб цього не сталося, використовуйте на них підібрану Літанію Андралл. Після перемоги повертайтеся до Грегора у компанії Каллена або Ірвінга, щоб заручитися від нього обіцянкою допомоги у фінальній битві зі злом. Вдосталь нагулявшись вежею, спрямовуйте свої стопи в село Редкліф.

Редкліф
Першою людиною, яку ви зустрінете в цій місцевості, буде Томас, який розповів вам про всі жахіття, що відбуваються в селі. Зайшовши ж у головний храм, ви побачитеся з Баном Теганом і обговоріть з ним невеселий стан справ. Він попросить вас допомогти місцевому меру Мердоку та лицарю Перту організувати оборону. Для початку йдіть до мера, який направить вас до коваля Оуена, щоб той упорядкував обмундирування. Діставшись його будинку і умовивши коваля виконати роботу замість обіцянку розшукати зниклу дочку, повертайтеся до Мердока. Тепер йдіть до млина на рандеву з сером Пертом. Він попросить вас сходити до Матінки Хані для благословення майбутньої битви. Робити нічого, задовольніть його побожну примху. Зробивши це, повертайтеся до лицарів і чекайте на темряву (щоб вона настала, натисніть на відповідний напис у розмові). З приходом ночі почнеться битва. Після того, як ви відіб'єте кілька атак скелетів, що ожили, вам повідомлять, що справи в районі церкви йдуть з рук вам погано і там потрібна допомога. Вирушайте на задану позицію і продовжуйте дробити кістки, що ожили, на новому місці. Після бою переговоріть з Банном Теаганом і вирушайте до замку на пошуки Еамона і Коннора в компанії дружини Еамона Ізольдою. Спускайтеся в підземелля через вхід, розташований у млині і, пройшовши через короткий коридор (по дорозі можете вирішити долю заточеного в клітку Йована) ви опинитеся всередині замку. Тут, крім чергової порції супротивників, ви знайдете і втрачену дочку коваля. Не няньчіться з нею і відправте її своїм ходом до тата. Вийшовши у внутрішній двір, відразу ж відчиніть ворота, щоб союзники, що приспіли, допомогли вам здолати ще одну роту вурдалаків. Піднявшись нагору, ви побачитеся з шуканим Коннором та Баном Теганом. Обидва ці персонажі перебувають явно не в своєму розумі, а Теган ще й кинеться на вас із недобрими намірами. Розібравшись із ним, займіться основною проблемою в особі Коннора. Оптимальним варіантом (хоч і не єдиним) для вирішення цієї проблеми є прохання про допомогу в колі магів. Оскільки його вже пройдено раніше, то Ірвінг відразу ж погодиться допомогти. Від вас же потрібно увійти в сутінки і битися з демоном, що вселився в Коннора. Вигнавши його, вам доведеться знайти спосіб зцілити його батька - Еамона. Для виконання цього завдання доведеться вирушити до міста Денерім.

Денерім
Спочатку, йдіть до будинку брата Дженітеві, якого, на жаль, не опиниться на місці. Зате на порозі вас зустріне його асистент Вейлон, який повідомить, що особа, яку ви шукаєте, відправилася в район озера Каленхард. Якщо ж ви спробуєте розговорити цю сумнівну персону або просто підійдете до задніх дверей будинку, то самозванець видасть себе і нападе на вашого героя. У популярній формі пояснивши тому, як він був неправий, ви знайдете в дальній кімнаті тіло справжнього помічника Дженіветі, а також інформацію про те, що шукати його потрібно в селі під назвою притулок. Робити нічого, слідуйте в заданому напрямку.

Село
Не можна сказати, що в цій глушині дуже раді появі вашого загону, тому не втрачайте часу і відразу йдіть до каплиці. Там після короткої розмови з Отцем Ейріком відправте його на той світ, так само, як і товаришів, які наспіли йому на допомогу. Заберіть з трупа Ейріка медальйон і в сусідній кімнаті за секретним проходом виявите брата Дженітеві, який запропонує вам вирушити до зруйнованого храму.

Зруйнований храм
Потрапивши за допомогою медальйону всередину храму, приготуйтеся до теплої зустрічі з цілою купою ворогів. Тут живуть і розбійники, і магі-культисти, і духи попелу в компанії лучників. Ваша мета - дістатися до кімнат культистів, в одній з яких ви розживетеся ключем від замкнених раніше дверей. Повертайтеся назад і проходьте в недоступну область, де ви знайдете черговий ключ. Відчинивши їм ще одну двері і, трохи пройшовши вперед, ви опинитеся біля роздоріжжя. Який шлях ви оберете, принципової ролі не грає. У будь-якому випадку ваш загін очікує зустріч із новою партією супротивників, серед яких будуть великі та маленькі дракони. Розібравшись із цими родичами динозаврів та зібравши трофеї, ви зустрінете лідера культистів Колгріма. Тут ви можете вибрати з двох варіантів – погодитись з його пропозицією або піти на банальне вбивство. Простіше вибрати другий варіант, до того ж ви розживетеся сигнальним рогом. Тепер із чистою совістю вибирайтеся на поверхню. Проігноруйте дракона, що пролітає (хоча за допомогою трофейного рогу ви зможете викликати його на бій) і заходьте в сусідню будівлю. Тут вас зустріне хранитель і вступить із вами у тривалу дискусію. Не виходьте із себе, і ви легко зможете пройти далі до зали випробувань. Тут вам загадуватимуть загадки. Якщо відповісте на все правильно, то безперешкодно пройдете далі, якщо помилитеся, доведеться помахати мечем. У наступному залі на вас чекають ваші злісні двійники, після битви з якими доведеться вирішити ще одну головоломку. Щоб її вирішити, просто розставляйте своїх соратників, оскільки це вказано на скріншотах, поступово просуваючи головного героя вперед мостом.

Dragon Age: Origins
Коли через прірву перебереться один герой, це зможуть зробити й інші. У наступному залі вам необхідно зняти з себе екіпірування, щоб можна було пройти далі. Тепер забираємо жаданий священний попіл і виходимо з печер. Знову заходьте в храм і ощасливте брата Дженітіві, після чого повертайтеся в замок Редкліф, де зцілите Еамона і заручіться його підтримкою у фінальній битві. Залишилося домовитись із гномами, дорога до яких пролягає через морозні гори.

Морозні гори
Дорогою до столиці гномів Орзамар, ви зіткнетеся з черговою групою мисливців за чужим добром. Думаю, що ви й самі здогадалися, що саме треба зробити з ними. Діставшись міських воріт, ви станете свідком словесної суперечки між сторожами Орзамара та групою людей Логейна. Можете перебити загін homo sapiens, або умовити їх піти звідси.

Орзамар
Зайшовши в місто, насамперед обговоріть поточні справи з головою ради Банделором, що знаходиться в алмазному районі. У ході розмови з'ясуватися, що вашому загону доведеться прийняти одну з двох сторін, щоб запобігти смуті в місті. Ви можете посадити на трон – Херрумонта чи принца Белена. Оскільки ваші дії будуть відрізнятися в залежності від обраної сторони, то я опишу обидва варіанти розвитку подій.
Якщо ви вирішили підтримати лорда Геррумонта, то, переговоривши з його представником, з'ясуйте, що двоє відважних бійців не бажають виступати на боці Геррумонта на арені випробувань. Доведеться провести з ними виховну бесіду. Першому з них, Гвіддону, буде достатньо вашого красномовства, а ось Байзил заартачиться і вимагатиме замість своєї згоди принести йому листи, що зберігаються в зазначеному місці. Нічого складного в цьому дорученні немає, тому коли ви принесете необхідне Байзілу він погодиться брати участь у поєдинках. Правда, вам теж доведеться помахати мечем на арені, та не один, а цілих 5 разів. Вийшовши переможцем зі всіх сутичок, вирушайте до місцевого кабака, після чого ви удостоїтеся аудієнції лорда Геррумонта.
У разі вибору сторони Белена вам знову-таки доведеться переговорити з кандидатом на трон не на пряму, а через посередника. Він вам доручить виконати роль посильного і віднести кореспонденцію, що компрометує, лорду Хелмі і леді Дейс. З першим все просто - він відпочиває в шинку і, прочитавши листа, відразу ж погодитися стати на бік Белена. З жінкою, яку ви знайдете в діамантовому районі, все трохи складніше. Вона відправить вам свого батька. Виконуйте у вказану місцевість, що суцільно кишить різними злиднями. Допоможіть лорда Дейсу відбитися від них і вручіть листа. Після цього повертайтеся назад та отримайте запрошення до принца Белена.

Яку б із сторін ви не прийняли, подальше доручення буде єдиним. Піти в курне місто і розібратися з бандою під проводом якоїсь Джарвії. На головній площі цього мізерного містечка переговоріть з Надією, що сидить біля вогнища. Вона вкаже вам на двері, в які регулярно проходять бандити, залишилося тільки видобути від неї ключ. Він знаходиться в сусідній халупі, в якій вас зустріне невеликий загін ворожий. Розібравшись із ним і забравши ключ, відчиніть їм зачинені двері. Зіткнувшись із вартою, яка наївно вимагає з вашої команди пароля, переріжте її і рухайтеся далі, винищуючи всіх на своєму шляху. Діставшись в'язниці, звільніть в'язнів і йдіть вперед на зустріч із Джарвією. Битва з нею чекає нелегка, через її бичаче здоров'я і велику кількість поплічників, що плутаються у вас під ногами. Нарешті, подолавши бестію, повертайтеся на уклін до претендента на трон за новим завданням.
А воно має бути зовсім нелегким. Суть доручення у наступному. Вам необхідно знайти такого понад коваля жіночої статі на ім'я Бранка, оскільки саме вона має вирішальний голос при виборі нового короля. Для виконання цієї місії доведеться відправитися в локацію під назвою глибинні стежки, де вже на самому початку своєї подорожі ви зустрінетеся з чоловіком шуканої героїні Огреном, який приєднається до вашої групи. Діставшись до перехрестя Каридіна і розправившись із противниками, заходьте в печеру, після чого ви опинитеся у великій залі. Кількість противників у цій зоні просто зашкалює, до того ж на мосту ваш непереможний загін привітно зустріне огр. Пройшовши зал, йдіть тунелем, рубаючи всіх на своєму шляху, ви нарешті доберетеся до Тейга Ортан.
Відвідавши цю локацію, ви зіткнетеся з вкрай неприємними противниками у вигляді гігантських павуків. Тішить тільки те, що арахніди нападають не лише на бравих героїв, а й на прихильників темних сил, чому ви і станете свідком, добігши до великої зали. Зачистіть залишки супостатів, що вижили, і пройдіть крізь коридор, після чого потрапите до чергової зали з новою партією противників. Також тут ви зустрінете напівбожевільного гнома Рука, з яким можете переговорити. Притому вперед, подібно бульдозеру і незабаром ви зустрінетеся з матір'ю всього цього павукового виводка. Раджу частіше використовувати в цій сутичці різноманітні заклинання гальмівної якості, щоб знизити невгамовну стрибку боса. Після перемоги ознайомтеся із щоденником Бранки, з якого ставати зрозуміло, що ваш подальший шлях лежить у мертві рови.
Діставшись мосту, ви станете свідком відважного опору гномів силам пітьми. Допоможіть їм розібратися з ордами супостатів, а потім переходьте звільнений від ворогів міст і біжіть до воріт. Оскільки вони закриті, доведеться просуватися в обхід через бічний тунель. До речі, трохи помацавши по ньому, ви знайдете комплект броні мертвого легіону. Пройшовши трохи далі і опинившись у ще одному великому залі, ви зазнаєте прицільного обстрілу з боку лучників. Крім того, їх ватажок має особливо потужну цибулю, отримавши яку ви трохи полегшите собі подальші битви. Неподалік в гробниці ви знайдете ще одну частину броні, після чого сміливо продовжуйте свій шлях вперед до зали, в якому живуть скелети, а в одній з трун вас чекає ще одна броня. Поблукаючи коридорами, ви зустрінете божевільну, яка повідомить, що Бранка пішла далі. Дуйте в храм мертвого легіону, в якому ви знайдете останню частину броні та ключ від дверей, що ведуть із району мертвих ровів. За дверима знайдіть медальйон, що лежить у труні, і знищіть примар, що налетіли невідомо звідки. Ну, а тепер готуйтеся до бою з новим босом! Порубати цього восьминога-переростка справа не проста і не швидка. Головне – не атакуйте його в лоба, а краще почніть зі знищення щупалець. Коли чудо-юдо втратити кінцівки можна (і потрібно) буде переходити в ближній бій.

Бресіліанський ліс
При вході в ліс вас відразу ж зупинять і супроводжують для бесіди до старості Затріана, який розповість вам про те, що на його одноплемінників нападають перевертні і тому ельфам зараз не допоможуть вам. Інша справа якщо ваш загін з доброти душевної справиться з ватажком вервольфів, що живе в глибині лісу. Погодившись на виконання цього завдання, будьте готові до винищення не тільки перевертнів, але й добре знайомих порід темряви. Правда, трохи згодом ваш загін зустріне одного з лідерів вовків, що говорять, з яким, при певній частці красномовства можна буде розійтися світом. Далі, пробравшись до узлісся, ви зустрінетеся з вкрай недружелюбно налаштованими ентами. Коли ж оскаженілі дерева будуть перетворені на тирсу, ваша партія зможе пробратися до їх ватажка, налаштованого цілком миролюбно. Цей величезний дуб попросить принести йому жолудь, вкрадений якимсь божевільним. Дорогою до східної частини лісу ви зустрінете вмираючого перевертня жіночої статі, яка попросить вас передати шарф своєму чоловікові. Візьміть його - він може допомогти в проходженні. А старий викрадач знаходиться на галявині пустельника в північно-східній частині лісу. Вам буде доступно кілька способів забрати шлунок. Наприклад, обміняти на якийсь інший предмет (підійде отриманий раніше шарф). Хоча особисто мені більше до смаку припав варіант із вбивством цього лісового шкідника. Повертаємось зі здобиччю до дуба і віддаємо йому вкрадений жолудь. Натомість він забезпечить вас чарівною палицею, що дозволяє пройти в раніше закриту область лісу, де зазнаєте нападу вже знайомого місцевого ватажка перевертнів. Розправившись з ним, вирушайте в руїни на пошуки найголовнішого упиря.

Руїни
Спускайтеся вниз і планомірно винищуйте нечисть, що лізе під ноги, поки не дійдете до великої зали. Тут вам доведеться битися з першим серйозним драконом у грі. Перед тим, як приступити до атаки вогнедишної ящірки рекомендую знешкодити хоча б частину пасток, які тут зустрічаються вдосталь. Самого ж супостата найкраще знемагати за допомогою крижаних заклинань, тримаючи магів і лучників, як можна на більшій дистанції. Окрім вагомої нагороди за перемогу, ваша група зможе перейти на другий рівень руїн. Тут до павуків приєднуватися ще й скелети, а дійшовши до чергової зали, ви зіткнетеся з примарою дитини, яка, втім, не становить небезпеки. Вийшовши в коридор і дійшовши до розвилки, доцільніше повернути праворуч. До речі, тут же ви зможете знайти синій кристал, за допомогою якого ви зможете в сусідньому залі з вівтарем отримати спеціалізацію бойового Мага. Подолавши ще пару приміщень напханих пастками і ворогами, вашої непереможної армади чекає битва зі створенням іменованим чаклунським жахом. Абсолютно нічого жахливого він із себе не уявляє, тому, коли ви з ним впораєтеся, відважно пірнайте в озеро і приготуйтеся опинитися в лігві перевертнів.
Але перед тим, як вступити в неї, вам доведеться відправитися в замок Редкліфф, в якому Ерл Еамона вирішує провести загальні збори для вибору верховного правителя. Втім, всі основні дії відбудуться в Денерімі, куди ви і переміститеся після розмови з лордом Редкліффом.

Денерім
У розмові з Логейном рекомендую вибирати найбільш лояльні і обтічні фрази, а найголовніше, не варто згадувати в розмові Алістера, якщо ви хочете посадити його на трон. Закінчивши діалог, можна сміливо вирушати до кабінету Ерла Еамона, в якому служниця королеви повідомить вам, що її пані була викрадена Ерлом Хоу і тримається в особняку проти її волі. Вирушайте в рятувальну експедицію визволяти її величність з особняка Ерла Денеріма. Дорогою до маєтку на вас накинеться місцева шпана, так що будьте готові до такого повороту подій. Дійшовши до дому, ви зрозумієте, що вломитися через парадні двері у вас ніяк не вийде, тому, слідуючи пораді служниці, йдіть в обхід до чорного входу, по дорозі змагавшись з групою стражників. Далі, можна почекати, поки служниця королеви відверне увагу охоронців від чорного входу, а можна в нахабну вломитися туди і всіх перерізати. Правда, в особняку я вам рекомендую ходити, використовуючи маскування. Інакше екскурсія по маєтку виявиться надто кривавою. Діставшись до кімнати королеви, з'ясуватися, що на двері накладено магічний друк, що перешкоджає її виходу. Тепер вирушайте в кімнату Хоу, де можна розжитися цікавими документами, що зберігаються в скрині і спробувати зламати скарбницю, що знаходиться неподалік. З кабінету спускайтеся прямо в підвал, де ніс до носа зіштовхнетеся з охоронцем. Втім, вам не доведеться вступати в бій, оскільки спритний бранець швиденько його задушить і переодягнеться у трофейну форму. З цього моменту маскування перестає діяти і вам не залишається нічого іншого, як боротися з кожним із супротивників, що зустрічаються вам. Також не гидуйте по дорозі звільняти з полону в'язнів. Трохи згодом ви зустрінетеся з Ерлом Хоу. Сам Хоу серйозної небезпеки не становить, а от із двома магами доведеться трохи повозитися. Розправившись із ним, повертайтеся до кімнати королеви та ведіть її виходу. Втім, там вас чекатимуть люди Логейна, які запропонують вам здатися.

У разі вашого небажання здаватися в полон, доведеться битися з людьми Логейна, а потім відправитися в особняк Еамона і переговорити з ним і королевою, у якої можна буде заручитися підтримкою на раді.
Саме час відвідати Еліфійський Район, але перед цим відвідайте місцеву таверну та переговоріть зі звільненими раніше бранцями.

Еліфійський Район
Дізнавшись, що ельфи хворі на чуму, вирушайте на головну площу, де зустрінете персонажа на ім'я Шіанні. Від неї ви дізнаєтеся про існування сумнівної лікарні, за стінами якої трапляються незрозумілі речі. Проникнувши до цього закладу з чорного ходу, попередньо умертвивши охоронця, досліджуємо приміщення лікарні та знаходимо там листа. Після цього вибираємось на свіже повітря, розкидавши там кілька супротивників, і знову говоримо з Шіанні. Тепер вона відсилає вас до будинку неподалік лікарні. Пройдіть через цю будівлю, вбив невелику групу солдатів, а потім вирушайте в складські приміщення. Там ви зустрінете ще одну ельфійку на ім'я Девера, яку краще переконати в тому, що бійка з вами безперспективна. Просуваючись з нею вперед і вбиваючи дорогою дрібну шушеру, ви дійдете до головного лиходія місцевого розливу Каладріуса. З ним вам зовсім не обов'язково боротися, а можна просто домовитися про угоду, в якій він надасть вам компромат на Логейна, а ви дасте йому піти. Втім, обравши силове вирішення питання, ви й так отримаєте бажане, тим більше, що великої складності цей міні-бос не є. Вийшовши з приміщення та поговоривши з Шіанні, вирушайте на збори земель.

Зібрання земель
Під час дебатів не давайте Логейну спуску та відбивайтеся від його нападок на свою адресу. Також не забудьте згадати про загрозу пітьми, що походить від породжень. Якщо ви заздалегідь заручилися підтримкою потрібних союзників перед порадою, то великих проблем у вас не виникне. Зрозумівши, що він програв вибори, ваш опонент розлютиться і влаштує спробу перевороту. Утихомиріть це починання в зародку, після чого вам доведеться вступити в бій з Логейном віч-на-віч. Завдання це непросте, тому що ваш супротивник майстерний боєць з гарною бронею. Найкраще на роль дуелянта з ним підходить якийсь маг, завдяки своїй можливості застосовувати паралізуючу магію. Бійцям же доведеться туго, але їм допоможе велика кількість цілющого зілля. Поборів свого супротивника ви зможете вибрати один із трьох варіантів – убити його, пощадити чи пощадити та звернути у «Сірі сторожі». Залежно від прийнятого рішення, гра надасть вам різні варіанти розділу трону, серед яких ви зможете вибрати будь-який за бажанням. Отже, королівство об'єднане, саме час розпочати фінальну битву!

Фінальна битва
Для початку прямуйте до знайомого Редкліфа, на який вже вчинили напад поплічники Архідемона. Всі, хто вижив, сховалися в замку, куди вам власне і треба йти. Прогулянка до маєтку буде легкою, адже жодних серйозних супротивників вам дорогою не зустрінеться. Хіба що у двір замку помилково заблукає заблуканий огр і це буде його фатальною помилкою. Прорвавшись у замок, переговоріть з Еамоном і Ріорданом і дізнайтеся від них, що основний удар армія Архідемона вирішила завдати Денериму, так що доведеться всією чесною компанією повертатися назад. Ще Ріорданом повідомить, що головного супостата зможе подолати лише «Сірий страж», та й то ціною свого життя. Не поспішайте засмучуватися! У розмові з Морріган ви дізнаєтеся, що у вас є шанс вижити в останній битві, якщо ви "допоможете" чарівній відьмі від вас завагітніти. Якщо ви граєте жіночим персонажем, то умовити на цю процедуру потрібно буде Алістера або Логейна. Втім, ви можете відмовитися від цієї привабливої ​​пропозиції. У такому разі ваш герой загине в кінці гри, а роздратована Морріган покине ваш загін негайно. Вирушивши на ранок у Денерім і порубавши на його околицях всіх доходяг, вирушайте на розмову до Ріордана. Тут, крім доручення знайти та знищити двох ворожих генералів у компанії 3 соратників ви й отримаєте доступ до тих сил, які вам обіцяли як підтримку у фінальній битві під час гри. Які армії будуть доступні, залежить від ухвалених раніше рішень. Використовувати їх можна по одному загону на кожній ігровій локації, так що розпоряджайте їх економно і з користю для справи.
Для початку, вирушайте на пошуки першого генерала в ельфінаж, де зустрінетеся з Шіанною, яка повідомить, що барикади ось-ось не витримають. Вирушайте на допомогу захисникам району і знищте всю дрібну шушеру з-за барикад, а ось генералом, що залишився на самоті, займіться впритул, оточивши його з усіх боків. Для цього завдання добре підійде якась армія, що спеціалізуються на ближньому бою (армія Редкліффа або перевертні будуть в самий раз). Тепер вирушайте на ринкову площу, де в оточенні відданих огрів чекає другий бравий генерал. Принцип його ліквідації такий самий, так що проблем у вас виникнути не повинно.

Архідемон
У бою з ним не соромтеся використовувати свої найкращі сили (маги, големи або ельфи). Слідкуйте за його переміщеннями. Як тільки він вирішить дихнути вогнем або піднімається вгору - намагайтеся встигнути відвести своїх людей із зони поразки. Коли рівень його життя опуститься нижче 50% він стане закликати на допомогу своїх поплічників у величезних кількостях, а зовсім на останньому подиху робитиме з них ходячи бомби, підриваючи нещасних поблизу ваших союзників. Рано чи пізно в нього таки закінчаться сили, і він мертве впаде на землю.

Ось ви і пройшли гру Dragon Age.