Сайт про дачу.  Будівництво та ремонт своїми руками

Dragon age origins моди на навички. Dragon Age: Origins - секрети та хитрощі проходження гри. Пристойні заробітки

Отже, зараз ми розглянемо деякі коди Dragon Age: Origins, які покликані полегшити життя сучасному геймеру Слід зазначити, що гра, хоч би якою складною вона була, завжди цікавіше, якщо проходиться чесно. Але тим не менш, чити dragon age origins потребують розшифровки, тому що часто бувають незрозумілі. Отже, спочатку вам потрібно трохи підредагувати ярлик для запуску гри. У ярлику до запуску гри додайте після лапок, наприклад, "C:\Games\Dragon Age\bin_ship\daorigins.exe" -enabledeveloperconsole . Ось так.
Після цього йдіть у папку My Documents \ BioWare \ Dragon Age \ Settings і відкривайте файл "keybindings.ini". Це дасть вам доступ до кодування самої гри, але раджу незнаючим людям нічого не мене самостійно. Продовжуємо давати доступ до dragon age початоккоди. Знайдіть рядок:
"OpenConsole_0=Keyboard::Button_X"

У ній змініть X будь-яку клавішу, не задіяну в ігровому процесі. Обов'язково так, щоб не було конфлікту. Якщо ви сумніваєтеся, чи клавіша - краще запустіть гру, відкрийте налаштування, потім - управління, і подивіться на клавіші, які там призначені. Збережіть файл. Добре, консоль активована. І ви зможете її відкривати та вводити коди до dragon age, натискаючи вибрану вами клавішу. Отже, тепер розглянемо список, в якому вказано всі відомі чити до грі dragon age origins.

runscript addxp X - Додає Х досвіду
runscript zz_money X - Додає Х мідних монет
runscript pc_immortal - Режим Бога (Безсмертя)
runscript ai off - Вимикає автоінтелект
runscript selectparty - Зміна партії
runscript chargen - створення персонажа
runscript killallhostiles - Вбиває всіх супротивників
runscript zz_dropparty - Забирає поточний склад групи
runscript zz_pre_demo2 Переносить групу до каміна Дункана в Остагарі, під час його прибуття до міста.
runscript zz_pre_strategy - переносить групу в Остагар у момент перед бою за Остагар
runscript zz_talk_nearest - Почати діалог з найближчим нпс
runscript setplayerimmortal - Безсмертя для всієї групи
runscript healplayer - Відновити здоров'я всіх учасників гурту
runscript zz_givearmor - В інвентарі з'являється кістяна дракона броня Легіону
runscript cheat -добавка в 30 броні and 100 захисту групі на 120 секунд
runscript zz_party_addgifts - Дає подарунки, які можна буде подарувати сопартійцям: - Antivan Leather Boots, Dalish Gloves, Alistair's Mother's Amulet, Duncan's Shield, Andraste's Grace, Cute Nug-Golden Mirror, Black Grimoire, Flemeth's Grimoire, and Sten"s Sword
runscript levelparty - Обнулити персонажа. Тобто. ви приводите його в стан щойно створеного персонажа
runscript zz_set_trap – У інвентарі з'являється кілька пасток.
runscript zz_reveal_map – показує всю карту
runscript e3_party - Додає Йоріка та Давета в команду
runscript cheater -Відкриває досягнення
runscript zz_eurodemo_end - Переносить групу в табір Даліша (можлива помилка або щось на зразок того)
runscript zz_add_skills3 - З'являється 3 вміння, які виявляться тільки після перезавантаження або збереження гри
runscript zz_economizer - Роздягає персонажа
runscript zz_supercrit player - Додає 1000 мани та життів, і 50 пунктів до сили та спритності кожному персонажу у групі
runscript zz_addapproval X-Y – Додати репутацію у NPC (X – номер партійця, YY – кількість).
runscript zz_jump_around - Переносить довільну точку карти

Слід сказати, що в консолі можливе налагодження деяких помилок. Тому давайте розглянемо чити dragon age, які допоможу виправити вам будь-яку неполадку.

runscript zz_cli_debug - включає режим виправлення, пов'язаний із замком Редкліфа
runscript zz_pre_debug – Включає режим виправлення, пов'язаний з Початковими локаціями.
runscript zz_cir_debug - Включає режим виправлення, пов'язані з колом магів
runscript zz_orz_debug - Включає режим виправлення, пов'язаний з Орзамаром
runscript zz_arl_debug - Включає режим виправлення, пов'язаний з Ерлом Еамоном
runscript zz_urn_debug - Включає режим виправлення, пов'язаний зі священною урною.

Також ви можете використовувати чити dragon age для того, щоб призвати до партії деяких супутників. Для цього введіть команду runscript zz_addparty Х, де Х – це номер персонажа:
1 - Алістер
2 - Собака
3 - Морріган
4 - Вінн
5 - Шейла
6 - Стен
7 - Зевран
8 - Огрен
9 - Леліана
10-Логейн

Власне, ще слід сказати, що пам'ятаючи інші ігри, я не радив би користуватися вам читами, оскільки іноді це відбивається на досягненнях. Так, у третіх Героях ваше ім'я після проходження гри змінюється на "Ошуканець". Не дуже приємно, правда? Тому, якщо виникла потреба, користуйтеся краще трейнерами

Створюємо або імпортуємо з основної гри МАГА:

Проходимо до боса легкою, перед самою битвою починаємо приготування.
Використовуємо книгу, яка скидає статті і дозволяє їх перерозподілити наново. Всі статті кидаємо в магію (не через волю, нам багато магії використовувати не доведеться). Далі зі здібностей беремо:

Усю гілку, яка починається з Чарівної стріли (це основна гілка, що впливає на шкоду від звичайної стрільби палицею - ми їм і стрілятимемо)
- Лікування 1 рівень (чисто для себе коханого)
- Кам'яний обладунок, Кам'яний кулак
- Можна взяти блискавку 1 рівень
- Чарівний Вогник
- Магічна міць
В іншому можна розкидати стати як завгодно, не суть.

Не забуваємо поставити потрібну складність, відключаємо всі тактики на головному герої, виставляємо на швидку атаку лікування, чарівну стрілу і кам'яний кулак. Зберігаємось і йдемо в бій.

Як тільки пройшла заставка, розвертаємось на 180 градусів і біжимо назад, до невеликої ковадла та фонтанів лави. За ковадлом є невеликий отвір - забиваємось туди. Все - далі при можливості вибиваємо скільки можемо з боса здоров'я, але винесуть інших персонажів швидко.

Починається основний процес: ми стоїмо в цьому закутку, вороги нас не бачать як би. Ми звичайними пострілами стріляємо по босу, ​​якщо він у полі зору. Втрата по нам бос завдає кидком плоті, з якої з'являється скелет. Єдина складність у цьому. Слідкуйте за тим, щоб життя не опускалося нижче 3/4. Відразу після кидка плоті лікуємо себе. Більше магію не використовуємо, щоб у найвідповідальніший момент у нас вона була. Також якщо раптом спадуть бафи з персонажа - ставимо назад. Раджу не поспішати, і навіть якщо скелети вас не атакують, згаяти час і вбити їх усі. Т.к. обов'язково знайдеться такий, який по вас завдаватиме шкоди. А це може бути не звичайний кволенький, який вбивається з 5-6 пострілів, а скелет з розряду босів із червоною смужкою життя над головою. Взагалі, краще виносити їх усіх, від проблем подалі. Якщо скелет починає завдавати шкоди вам, можна на нього застосувати кам'яний кулак, він відкине ворога.

На другій стадії все те ж саме, тільки скелетів стає трохи менше, шкода плоттю вже теж не наноситься, але бос тікає часто. Також раджу вбивати скелетів. Ще одна особливість - якщо ціль знаходиться за межами попадання пострілу, наш герой вибігає зі свого укриття, будьте обережні. Витратити півгодини монотонної стрілянини і безглуздо загинути неприємно. Можна також схитрувати, підманюючи на вдалу позицію і боса і його підопічних - коли вибігаєте, вони помічають вас, починають у ваш бік бігти. При забіганні в укриття, вороги зупиняються на місці. Таким чином можна їх виманити та завалити.

Мені як олдскульник читати останні пости про "з якої паті краще" взагалі смішно було! =) Убило те, що знайшлися навіть ті, хто писав, що маги гірші за танки, бойовий маг у рівному шмоті поступається війною, а магія крові взагалі не піддається розгляду як спецуха - Вам, Товариші, вихід один - більше практики і менше соплів! А тепер про головне:

1. Бойовий маг(БМ)

БМ як спеціалізація має на увазі контактний бій, що у свою чергу не виключає можливості кастувати спелами - на мою думку, це вже дуже великий бонус, т.к. вся слабкість мага у робе - його низька жучість. БМ, будучи одягненим у важку броню (я вкрай не раджу одягати масивну, тому що втома будемо дуже висока, тим самим на босах або сильних ворогах ви сильно відчуєте брак мани), за допомогою захисної магії буде мати куди більше захисту, броні, резисти (супротивність) ніж будь-який воїн - і це незаперечний факт! Кам'яна шкіра + магічний щит (у пробудженні він ще більш грізний, що тільки в плюс) + здібності БМа = абсолютно грабельний і багатофункціональний танк, який має атаки, захисту, броні та шкоди більше ніж будь-який воїн як танк. Єдине, що в нього немає - провокації та залякування. "Без цього танк - не танк" - скажіть ви, і будете абсолютно праві. Але вся математика в тому, що вороги агряться або на тих, хто одягнений у більш важку броню, або на тих, хто їх провокує, або на тих, хто завдає їм найбільшої шкоди. Від сюди висновок, починати бій із масових спелів. Фаербол цих цілей підходить дуже добре, т.к. завдає пристойної шкоди при контакті і дуже великої шкоди ДОТ, тобто розтягнута за часом шкода. Таким чином БМ виконує роль танка нітрохи не гірше ніж воїн, я навіть сказав би "набагато краще", т.к. у війна-танка, щоб правильно виконувати роль танка (а не гібрида) пріоритет ставиться на кількість ХП і захисту, де пристойної шкоди немає місця, і якщо у вас танк завдає шкоди більше ніж розбійник, маг або дворучник - це не танк! Та й за великим рахунком грати БМом у ролі танка дуже цікаво, гра не зводиться до натискання пари клавіш, більше можливості для реагування в непередбачених ситуаціях, кажучи простою мовою – більше движухи!

Далі опишу безпосередньо БМА:
Магія і статура - починаючи з 7-ї шкоди (після отримання спеціалізації БМ) це пріоритетні характеристики, описувати важливість їх щодо даної спеціалізації та ролі танка думаю немає сенсу.
Я віддав би перевагу важким обладункам, т.к. у масивних дуже велика втома, отже більша витрата мани, а в моєму випадку Сила Волі для БМ-танку не гойдалася взагалі! Вона чудово піднімається речами та сетами для "Початку", і дуже класно навичками для "Пробудження".
Спели:
Кам'яна шкіра + магічний щит + отруйні випаровування + здібності БМ (миготливий щит і бойова магія) - це було в моєму випадку, т.к. повторюся - я носив важкі обладунки. Обов'язково масовий спелл, найкраще фаєрбол, т.к. "залякувати і провокувати" їм найпростіше через величезні втрати.
У моєму випадку я отримав функціонального танка, з дуже хорошими показниками броні та захисту, опірністю та живучістю, і що найголовніше – цікаво та захоплююче грати.

Маг крові(МК)

Ті, хто пишуть що МК брехня - або новачки, які не вміють його "готувати =)", або ті, хто навіть не намагався серйозно грати це спеціалізацією. МК дуже підходить для другої спеціалізації до Бойового магу-танку, т.к. велика кількість хп абсолютно виключає потребу в мані. МК дуже підходить для гри якщо у вас є в паті БМ-танк, навіть якщо їм грає бот а не ви, його велика кількість ХП буде вам дуже доречним, бо ваші спели будуть забирати хп а не ману, та й поповнювати запас ХП за рахунок тієї ж Ліліани не дуже хороша ідея, т.к. за великого показника Магії вона просто помре на місці! Гра за МК дуже... скажемо так "своєрідна". =) У разі я другу спеціалізацію взагалі не качав, т.к. парної спеціалізації для МК немає, я взяв перевертня через його бонуси, а саме до броні та статури, отже у мене більше очок для прокачування спелів. Скажу одне: коли після парочки спелів всі вороги або знерухомлені, або б'ють самі себе - це дає якесь відчуття грізної сили, якою МК і є. Як у випадку в БМ, МК дуже потребує статури, щоб вистачило сил для своїх гзярних справок! =)
Бонуси класу:
Дуже ефективні та сильні здібності від спеціалізації "Маг крові" + майже повний контроль ворожих істот на полі бою (з правильно подарованими магічними спеллами), найкращий у плані швидкого реагування у разі непередбачених ситуацій, вкрай живучи за рахунок великої кількості ХП і дуже сильної Можливості відновлення. І я не прикрашаю все суть, МК є грізною силою, і тільки повний дурень не побачить всіх принад цієї спеціалізації, вже вибачте якщо когось зачепив! :Р

Щодо МК:
Магія та статура - більше нічого не потрібно! Сила волі потрібна тільки спочатку, коли ми ще слабенький маг, пізніше ми будемо жахливим і могутнім МК, який як їжу для своїх злих помислів. І не бійтеся за те, що психічна стійкість буде нижчою, ніж якби ми інтенсивно качали силу волі. Так, вона буде нижчою, але вона вам не знадобиться! МК вбиває все, що рухається не підпускаючи до себе, а ті нещасні, хто зумів прорватися крізь завісу ударних заклинань - будуть знерухомлені за допомогою рун і паралізуючий заклинань, після чого можна підживитися здоров'ям нашого танка і покласти край стражданням нещасних мобів. =)
Спели:
Повністю розвинена гілка "Магія крові" + розвинена гілка стихійної магії (експерименти іноді бувають дуже цікавими:)) + магічна міць і блискучий вогник (дуже величезна надбавка в магічній силі) + школа ентропії (я в моєму випадку пріоритетна школа). Це було в моєму випадку, що дало мені дуже сильного мага, який контролював все поле бою, був дуже живучий (велика кількість ХП + підлік за рахунок життя соратників за величезну кількість ХП) і найчастіше результат бою вирішувався комбінацією їх трьох спелів . До того ж я не потребував мани, статура непогано підняв за допомогою речей і більше очок витратив на показник Магії, що дало мені колосальний стихійний збиток + величезну кількість Хп, що відновлюється Жертвовою кров'ю.

Особисто в моєму випадку Біоварівський "кошмарний сон" ні що інше як дитячий лепет, де "кошмарна" тільки назва складності. На нексусі я знайшов мод, який збільшує складність гри в рази 2-3, вороги кастують частіше, у них рівні більше наших приблизно на 3-4, краще екіперування та зброя, боси взагалі відсаджені (перший огр у вежі Ішала вбиває мага з однієї кам'яної) брили:)), відновлення припарок та зілля по 45 секунд. Все вище описане взято з особистого досвідуі близько п'яти проходжень на цьому рівні складності, тому з розумниками аля "кошмарний сон" навіть у здорову дискусію не впадатиму, бо ми говоритимемо різними мовами.

Удачі з вашими пригодами, друзі!

Є ігри, про які приємно розповідати, тому що вони якісні. Є такі, про які писати легко, бо жанр гри – тобою любимо, і здивувати тебе в ньому чимось новим складно. Створюючи статтю з Dragon Age, я ловлю себе на думці: ось так, напевно, художники сучасності намагаються копіювати твори Мікеланджело. Справжні почуття відкриються лише побачивши оригіналу, а копія дає лише певне уявлення. Постараюся, щоб ця вистава сформувала у вас максимально повну картину.

Отже, як пам'ятають багато людей, які захоплюються рольовими іграми, останнім часом корпорація BioWare, що подарувала нам такі шедеври в жанрі RPG, як Baldur's Gate та Neverwinter Nights (рольові серії Star Warsі Mass Effect – трохи інша кухня), зважилася на важливий у своєму розвитку крок – відійти від ліцензування набору правил та всесвіту Dungeons & Dragons, і спробувати створити щось своє, причому всерйоз та надовго.

Слухаючи інтерв'ю з розробниками, дізнаєшся, що спочатку гру починали робити не без допомоги старого доброго Neverwinter Nights 2 (деякі рівні обгорталися саме на його "движку"). За еталон при створенні Dragon Age бралася серія Baldur"s Gate. Створення системи бою - надихалося картинами із серії "Володар Перстнів", "300", а також фільмами про пригоди Конана (з Арнольдом Шварценеггером у головній ролі, якщо пам'ятаєте). боїв, до речі, брали участь професіонали, котрі працювали у фільмі "300".

Мене особисто найбільше цікавила реалізація рольової системи, яка мала, по-перше, не сильно бути схожим на правила D&D (щоб не зіткнутися із судовим позовом), а по-друге - не відштовхнути дуже вимогливих фанатів ігор від BioWare. Що ж, вирушаємо вивчати це питання на простори Ферелдена.

До речі, про світ Dragon Age. У південній півкулі планети розташований континент під назвою Тедас (Thedas – акронім від THE Dragon Age Setting). Розміром цей континент є приблизно з Європою.


Дія Dragon Age: Origins відбувається у королівстві Ферелден (Ferelden), яке ви з легкістю можете знайти на наведеній карті. Можна тільки побажати удачі BioWare у подальшому розвитку свого всесвіту - сподіваюся, він стане таким самим легендарним, як Forgotten Realms з Dungeons & Dragons...

Системні вимоги Dragon Age: Origins:


Процесор класу Intel Core 2 із частотою 1.8 ГГц
ОЗУ: 1.5 Гбайт
Відеокарта класу ATI Radeon X1550 із ОЗУ 256 Мбайт, або NVIDIA із ОЗУ 256 Мбайт.

Гра запускається і під Windows XP, причому системні вимоги в цьому випадку будуть скромнішими. Важливо: на момент публікації статті було доступно патч, що оновлює її до версії 1.02а. Патч можна завантажити тут.

Перші кроки

Перше, що ви відзначаєте відразу після встановлення гри (крім чудової музики стартового меню, звичайно) – модуль Configuration Utility.


Він дозволяє зручно виставити необхідні налаштування, а також здійснювати дрібний ремонт (відновлювати зниклі ярлики в меню, додавати виняток до списку правил мережевого екрана, очищати кеш із завантаженими даними). Не забудьте зберігати налаштування під час виходу з цієї програми. На окрему розмову заслуговує пункт Upload. Ви можете створити свій онлайновий профіль, поповнювати його скріншотами тощо.

Початкова заставка розповідає про те, що колись могутні маги мали намір відкрити ворота в Золоте Місто (райське місце), зазіхнувши на волю Творця. Маги зазнали невдачі, а у світ прийшов Мор - покарання у вигляді орди нечисті та псування, що перетворює людей на монстрів. Орден Сірих Стражів, що самовіддано боровся зі злом, зміг повернути світ на простори Ферелдена - королівства, в якому відбувається дія гри. Але з початком чергової епохи Мор раптово повертається у світ. В ордені Сірих Стражів залишилося не так багато людей, але вони так само готові, не вагаючись, стати на захист миру...


Вам пропонується вибрати свого персонажа, при цьому залежно від раси та класу - на вас чекає одна з шести унікальних передісторій ("Знатна Людина", "Маг", "Міський Ельф", "Долійський Ельф", "Гном-Простолюдін", "Знатний Гном"). Такий підхід має значно збільшити інтерес до повторного проходження гри.


Визначайтеся зі статтю протагоніста (чоловіча, жіноча), расою (людина, ельф, гном), класом (воїн, маг, розбійник). Розбійником у російськомовному файлі довідки позначений легендарний клас Rogue, який різні рольові системи перекладають як "шахрай", "злодій", "бродяга". З вашого дозволу я все-таки використовуватиму більш звичний для рольових ігор термін "злодій". Охочих повозитися з зачісками, кольором волосся, формою носа тощо. - розробники порадують непоганим модулем генерації зовнішнього виглядупротагоніста.

Рольова система

Розвиток персонажа краще спланувати заздалегідь, ознайомившись із азами рольової системи, реалізованої в Dragon Age. Усього представлено шість базових характеристикперсонажа:

Сила. Сила збільшує базову шкоду від усіх видів зброї, крім арбалетів і магічних палиць, і разом зі спритністю визначає, чи буде атака в ближньому бою успішною. Високий рівень сили потрібен для того, щоб користуватися дворучною зброєю або носити важкі обладунки. Сила також покращує фізичну стійкість персонажа та впливає на показник залякування (Intimidate) у навичці "Примус".

Спритність. Будучи головним компонентом показника захисту персонажа, спритність допомагає уникати атак. Спритність, разом із силою, покращує показник атаки в ближньому бою, який визначає, чи досягне зброя своєї мети. Для зброї дальньої дії спритність – єдина характеристика, яка покращує показник атаки. Високий рівень спритності також збільшує шкоду, що завдається колючою зброєю (наприклад, кинжалами та стрілами). Спритність покращує фізичну стійкість і є обов'язковою вимогою для деяких збройових умінь.

Сила волі. Сила волі впливає запас мани у мага, і витривалості - у воїна чи злодія, яку персонаж може витратити на заклинання чи вміння. Ця характеристика життєво важлива для магів, але також дуже корисна воїнам чи злодіям, які часто використовують уміння. Сила волі також покращує психічну стійкість персонажа.

Магія. Модифікатор цієї характеристики визначає силу дії заклинання, у тому числі й утрату від нього. Для персонажів всіх класів ця характеристика також підвищує ефективність цілющих зілля, припарок та бальзамів. Високий показник магії необхідний для того, щоб користуватися палицями високого рівня або вивчити деякі заклинання. Магія також покращує психічну стійкість.

Хитрість. Персонажі не можуть навчитися деяким просунутим навичкам, якщо не володіють високим рівнем хитрості. Ця характеристика вкрай важлива для злодіїв, оскільки високий рівень покращує багато вмінь, властивих цьому класу (злом замків, наприклад). Хитрість допомагає персонажам визначити слабкі місця в обладунках противника, збільшуючи показник пробивання броні, а також покращує психічну стійкість та показник переконання (Persuade) у навичці "Примус".

Статура. Кожне очко статури збільшує показник здоров'я персонажа, що дозволяє йому витримати більшу шкоду, перш ніж впасти на поле бою. Таким чином, ця характеристика важлива для тих, хто бореться у передніх рядах. Статура також покращує фізичну стійкість (що важливо для протидії багатьом спеціальним атакам ворога).

Рольова система, звичайно ж, черпає свою ідеологію з правил Dungeons & Dragons (дурно заперечувати очевидне – фахівці BioWare роками використали її у своїх проектах). З іншого боку, більшість рольових систем так чи інакше ідеологічно схожі, і від цього нікуди не подітися. Нагадаємо, що в правилах D&D основних характеристик також шість: Сила, Спритність, Статура - так само, як і у BioWare у Dragon Age, а ось Харизма, Інтелект і Мудрість вже відсутні (замість них, як бачите, у Dragon Age запропоновані Хитрість , Магія та Сила волі).

Тим не менш, досвідченим ролевикам не важко швидко накидати план розвитку свого персонажа, керуючись такими правилами "прокачування" Dragon Age, де з кожним новим рівнем персонаж отримує:

Три очки характеристики.
Одне заклинання чи вміння.
Очко навички (одне на кожні два рівні – для розбійників, одне на кожні три рівні – для воїнів та магів).
Кілька очок здоров'я та мани/витривалості.
Збільшення базової шкоди.

Три очки характеристик – щедрий подарунок, нічого сказати! У D&D доводилося чекати 4 рівня, щоб отримати можливість додати одне очко до якоїсь однієї характеристики. А тут за 4 рівні дають у дванадцять разів більше.

З урахуванням розподілу трьох очок у характеристики кожному рівні - система вийшла більш доброзичливою до гравцям, оскільки прощає незначні помилки у розвитку персонажа, скоєні при черговому підвищенні рівня. І це швидше плюс, ніж мінус, оскільки, проходячи гру вперше, ви не знаєте, яка "складання" персонажа буде найбільш корисною у бою. Отже, зможете швидше скоригувати свого героя при черговому піднятті рівня.

До речі, цікавий пасаж із правил Dragon Age:

Зверніть увагу, що у багатьох випадках за правилами гри враховується не сама характеристика персонажа, а її модифікатор. Простіше кажучи, модифікатор характеристики – це різниця між поточним значенням вашого показника та базовою цифрою 10, іншими словами, загальна кількість очок, які ви додали до цієї характеристики.

Приблизно так само (правда, +1 – за кожні два очки характеристики понад 10) працює модифікатор у правилах D&D, що додається до показників атаки, рятівників, класу захисту тощо.

Тепер щодо атаки. Різниця між показником атаки нападаючого та показником захисту противника плюс приблизно 50 – становить відсоткову ймовірність успішної атаки. Якщо атака успішна, то мета отримує кілька очок збитків, які віднімаються з поточного здоров'я. Обладунки знижують фізичну шкоду, що приноситься здоров'ю персонажа. У D&D, як ви пам'ятаєте, атака успішна, якщо показник атаки після додавання всіх бонусів плюс число, що випало на кубику з 20 гранями - перевищує показник захисту (також після додавання всіх бонусів).

У Dragon Age за ухилення від атаки відповідає показник "Захист" (Defence), а за зниження отриманої шкоди в результаті успішної атаки - показник "Броня" (Armor). Обидва ці показники видно вам на екрані персонажа (або інвентарю). Захист складається з базового захисту (залежить від класу персонажа) та модифікатора спритності, а також на нього впливають щити, вміння, заклинання, навички, статусні ефекти, предмети та вибраний рівень складності. Що стосується броні, то незалежно від її рейтингу вдала атака завжди завдає бодай одного очка збитків. Якщо ви зібрали комплект броні (всі речі з одного матеріалу та одного рангу) – ваші обладунки забезпечують додаткові бонуси.

Слід мати на увазі, що кожна зброя має свій показник пробивання броні, який істотно зменшує рейтинг обладунків у мети до того, як буде підрахована остаточна шкода. Якщо персонажу завдається шкоди, він віднімається від загальної кількості очок здоров'я. Максимальне значення здоров'я визначається класом персонажа та зростає з кожним новим рівнем та з кожним очком, вкладеним у характеристику Статура. Втрачене здоров'я – відновлюється (у тому числі і під час бою, але значно повільніше). Для відновлення втрачених окулярів здоров'я використовуються різні зілля та цілющі заклинання.

Втрата буває фізична, а також від певної стихії (магічні заклинання; руни, інтегровані в зброю тощо): вогню, холоду, електрики, сил природи та магії духу. Гравець може використовувати предмети або бальзами, що зменшують вплив на нього певної стихії. Деякі вороги несприйнятливі до конкретного виду стихії - над їхньою головою в таких випадках замість шкоди спливатиме напис "Immune".

Також у рольової системі присутні такі поняття, як фізична та психічна стійкість. У разі певного фізичного впливу (наприклад, атака, що збиває з ніг або приковує до землі), порівнюється відповідний модифікатор характеристики атакуючого і показник фізичної стійкості жертви. Якщо показник фізичної стійкості вищий, застосовуваний проти вас вплив вважається невдалим (зазвичай ви бачите напис Resisted над головою). Фізична стійкість - це половина від суми модифікаторів сили, спритності та статури персонажа, а також додаткові бонуси від предметів, заклинань тощо. У разі психічного впливу (спроба присиплення чи оглушення) – гра порівнює модифікатор характеристики атакуючого та показник психічної стійкості жертви. Психічна стійкість – це половина від суми модифікаторів сили волі, магії та хитрощів персонажа.

Що стосується магів, то у них показник магічної сили визначає ефективність заклинань, утрату від зарядів магічної палиці, а також дієвість зіль і бальзамів. Показник магічної сили це модифікатор (кількість очок понад базові 10) у характеристиці Магія. На цей показник також впливають здібності, статусні ефекти, магічні палиці або ін. Якщо предмети дають два бонуси до магічної сили, то вони підсумовуються.

Як і багатьох інших рольових системах, створення заклинання магом то, можливо перервано завданим йому уроном. Чим вище рівень навички Бойова підготовка, тим більша шкода допускається до переривання заклинання.

Ще один важливий момент – це комбінації заклинань. У грі є 10 можливих комбінацій заклинань, які спочатку для вас приховані, але інформація про них "спливає" в Кодексі після першого ж їхнього випадкового застосування на практиці. Наприклад, ви заморожуєте ворогів, а потім використовуєте оглушення - від того, що заморожений ворог стає крихким, він не тільки глухне, але отримує збитки від цього ефекту.

Йдемо далі. У правилах D&D (з якими мимоволі, але абсолютно виправдано ми порівнюватимемо правила Dragon Age) персонаж характеризується набором унікальних можливостей (Feats) та навичок (Skills). Їх альтернатива в Dragon Age - це Навички (Skills) та Вміння/Заклинання (Talents/Spells). У разі воїна чи злодія – вміння, у разі мага – заклинання.

Навички


У кожного персонажа є можливість розвивати набір із восьми навичок:

Примус. Відкриває нові варіанти діалогу, які можуть переконати інших персонажів передумати. Таким чином, іноді виникають нові повороти сюжету або більше вигідні умовиугоди. Якщо в діалозі з'являється варіант "Переконати", шанс на успіх визначається рівнем розвитку навички "Примусу" та показником Хитрості. Якщо з'являється варіант "Залякати", ваш успіх залежить від "Примусу" та показника Сили.

Злодійство. Персонажі, які навчилися крадіжці, можуть нишпорити по кишенях інших персонажів - дружніх, нейтральних чи ворожих. Найчастіше предмети, отримані з допомогою крадіжки, додаються до тих, які ворог випустив би, загинув у бою.

Виготовлення пасток. Персонажі, які вивчили цю навичку, можуть виготовляти пастки або приманки зі звичайних матеріалів, якщо вони мають відповідну інструкцію. Другий та четвертий рівні цієї навички також збільшують відстань, на якій персонаж може виявити ворожі пастки. Пастки можуть встановлювати всі персонажі, які володіють цією навичкою, а знешкоджувати їх можуть лише злодії.

Виживання. Виживання дозволяє персонажу виявляти ворогів, які інакше залишилися б невидимими. Вищі рівні цього досвіду дозволяють персонажу визначати, наскільки сильний прихований ворог, а також дають бонуси до стійкості до сил природи.

Травознавство. Дозволяє персонажу виготовляти різноманітні зілля, припарки, мазі, бальзами, еліксири тощо – за умови, що у нього є складові частини та рецепт. На високих рівнях цієї навички персонаж може справлятися з складнішими рецептами, виготовляти сильніші зілля.

Виготовлення отрут. В основі виготовлення отрут лежить змішування смертоносних речовин, якими персонаж може обробити зброю ближнього бою, щоб завдавати додаткових збитків і часто знерухомлювати ворогів. Ті, хто досвідчений у цьому мистецтві, вміють створювати бомби, які можна кидати у ворогів. Для створення отрути за допомогою цієї навички потрібні рецепт та складові частини. Ця навичка потрібна не тільки для створення отрут, але і для їх застосування.

Бойова підготовка. Для воїнів та злодіїв кожен рівень цієї навички відкриває можливість вивчити новий рівень збройових умінь, а також надає інші переваги. Непрямо він корисний і магам, оскільки значно збільшує шкоду від атаки, яку вони можуть витримати до того, як будуть змушені перервати заклинання.

Тактика бою. Кожен рівень цієї навички збільшує кількість осередків, доступних у списку бойової тактики персонажа. Кожен слот забезпечує можливість встановлення додаткової дії в лінії поведінки персонажа під час бою. Що більше слотів, то гнучкіше ви можете вибудовувати лінію поведінки персонажа в бою (зрозуміло, якщо ви любите керувати кожним членом команди вручну, за допомогою частих пауз, то налаштування лінії поведінки буде менш затребуваною).

Злодії отримують одне очко навичок кожні два рівні, воїни та маги – одне очко кожні три рівні. У кожного навички є чотири ступені майстерності, але іноді для отримання навички високого рівня потрібне високе значення якоїсь базової характеристики або існує обмеження за рівнем персонажа.

Уміння / Заклинання


Уміння (для воїнів і розбійників) і заклинання (для магів) – особливі унікальні здібності, що залежать від спеціалізації вашого героя (на відміну від навичок, яким може навчитися кожен). Деякі вміння розширюють можливості персонажа, будучи пасивними. Деякі слід активувати під час бою, і вони витрачають окуляри витривалості (злодій, воїн) або мани (маг). Витривалість/мана персонажів поступово відновлюється (у бою це відбувається набагато повільніше). Запас мани/витривалості визначається класом персонажа і зростає з кожним новим рівнем та з кожним очком, вкладеним у характеристику Сила волі. Крім того, вага обладунків, щитів - додає до звичайної вартості умінь або заклинань додатковий штраф стомлюваності, що є сумою всіх штрафних коефіцієнтів, одягнених на персонажа речей.

На кожному рівні ви отримуєте одне очко, яке можна розподілити на вміння або заклинання. На відміну від навичок, уміння і заклинання немає поступового розвитку майстерності - вони групуються в родинні здібності, ланцюжка по чотири (вивчення вміння чи заклинання відкриває таку здатність у цьому ланцюжку, за умови, що персонаж відповідає іншим зазначеним обмеженням). Деякі заклинання та вміння доступні всім персонажам певного класу, а деякі групи умінь доступні лише певним класам чи спеціалізаціям. У Dragon Age представлено більше сотні умінь і заклинань, ось лише деякі приклади для "затравки" (оскільки опис гри робиться за англомовною версією, наводяться назви умінь англійською мовою):

Powerful. Додаткові окуляри здоров'я та зменшення штрафу (втоми) від носіння обладунків.

Precise Striking. При включенні даного режиму кожні 15 секунд герой завдає удару зі збільшеним бонусом до атаки і підвищеним шансом завдати критичної шкоди.

Melee archer. Лучник не відволікається на пошкодження під час ближнього бою, продовжуючи стрілянину.

Rapid Shot. Прискорення темпу стрілянини, щоправда, з неможливістю завдати критичної шкоди ворогові своїм пострілом.

Важливий момент - спеціальні атаки та заклинання мають т.зв. cooldown - час, протягом якого повторне застосування неможливе. Тому не слід ігнорувати більшість доступних можливостей - додайте на панель швидкого доступу відразу кілька умінь чи заклинань, щоб розширити свій арсенал умінь у бою.

Спеціалізації


Спеціалізація - це унікальний шлях, обраний вашим персонажем у межах свого класу. Причому у Dragon Age: Origins ви можете вибирати дві спеціалізації – на 7 та на 14 рівні. Кожна спеціалізація дає вам деякі бонуси плюс відкриває свою гілку для "прокачування" в списку доступних умінь. Наведу список доступних спеціалізацій для кожного класу (переклад у дужках - з офіційного російськомовного керівництва до гри), а також відповідні бонуси:

Воїн
Berserker(Берсерк). Додаток до Сили та здоров'я.
Champion(Витязь). Збільшує Силу волі та характеристику Хитрість.
Templar(Храмівник). Збільшує характеристику Магія та психічну стійкість.
Reaver(Різник). Покращує Статуру та фізичну стійкість.

Злодій
Assassin(Вбивця). Збільшення Спритності та бонус до завдання критичного удару.
Bard(Бард). Підвищення сили волі та хитрощів.
Duelist(Дуелянт). Бонус до Спритності і до шкоди.
Ranger(Слідопит). Додаток до Статури та до стійкості до сил природи.

Маг
Arcane Warrior(Бойовий маг). Бонус до Спритності та до атаки.
Blood Mage(Маг крові). Додаток до Статури та до сили магії.
Shapeshifter(Оборотень). Поліпшення Статури та бонус до показника броні.
Spirit Healer(Духовний цілитель). Бонус до Магії та покращення швидкості відновлення здоров'я.

Не забувайте, що спеціалізація крім бонусів дає ще й свою гілку для прокачування умінь. Наприклад, якщо ваш герой має спеціалізацію Templar (Храмовник), ви можете прокачати такі вміння, як Righteous strike (кожна успішна атака вами ворожого мага – забирає у нього ману), Cleanse area (зняття всіх магічних ефектів на персонажах у вибраній області), Mental fortress (істотний бонус до психічної стійкості), Holy smite (шкода прилеглим ворогам магією духу, з можливістю їх оглушити і відібрати манну у разі мага).

Уважно плануйте вашого персонажа. Не варто розпорошуватися на непотрібні навички, намагаючись зробити універсального героя – ви лише послабите його потенційні сильні сторони. І пам'ятайте, що у вашій партії будуть місця для додаткових героїв, тому необхідний вам клас персонажа завжди буде під рукою.

Ігровий процес

Я вибрав шлях людини – воїна, і гра почалася з від'їзду батька та брата у рамках військового походу. Головного героя залишають у замку "на господарстві".


Відразу додається квест, і ви вивчаєте ваш щоденник - безцінний джерело знань та пам'ятка про всі виконані та незавершені квести.


У щоденнику вкладка, позначена стрілкою, містить незакінчені квести, а вкладка, позначена галочкою - завершені завдання. Брати можна кілька квестів відразу, але поточним буде обрано лише один (індикатор у вигляді двох наконечників стріл з боків) - для нього інтерфейс з картою території відображатимуть точки інтересу. За бажанням ви можете змінювати поточний квест у списку - кнопкою Make active.

У щоденнику зберігаються і ваші діалоги з NPC. Крім того, є розділ під назвою Кодекс. Він містить зібрані вами відомості про життя в Тедасі, про персонажів, монстрів, про саму гру. Іноді це художні витримки зі знайдених книг, іноді – чиїсь нотатки чи навіть листування. Кодекс поповнюється записами у міру дослідження предметів та об'єктів у світі, розмов на певні теми, знищення ворогів. Тут же зберігаються і підказки, що з'являються в нижньому правому кутку екрана. Іноді у записах кодексу, які стосуються квестів, міститься інформація, необхідна його проходження.

Орієнтуватись в ігровому світі вам допомагає карта. Локальна карта відображає поточне підземелля, будову, область.


Є ще й глобальна карта світу, яка буде доступна вам після проходження прологу.


Камеру можна наближати (щоб окинути ситуацію поглядом із-за спини персонажа) і віддаляти (зручний стратегічний масштаб із видом зверху) скроллом миші. Переміщається герой клавішами "W", "A", "S", "D" або ж ви можете натиснути правою кнопкою миші на те місце, куди хочете перемістити вашого персонажа.

Не лінуйтеся постійно використовувати клавішу TAB для "підсвічування" ключових об'єктів на екрані - це допоможе вам не пропустити важливу річ, потрібну за завданням квесту, а також підібрати всі трофеї з поля бою тощо. Приємно, до речі, що гра запам'ятовує ваш вплив на поточній локації – деякі трупи зникають, деякі – перетворюються на скелети, які потім лежать там, де вами був повалений цей ворог.

Інвентар викликається кнопкою "I".


У ньому ви можете: екіпірувати героя (зброю, кільця, одяг); змінювати набори зброї; стежити за поточною кількістю очок досвіду та грошей; переглядати поточні предмети в речовому мішку (зброя, броня, аксесуари, засоби відновлення здоров'я тощо). У Ферелдені в ході три види монет: мідні монети, срібні та золоті. В одній срібній монеті – 100 мідних, а в одній золотій – сто срібних. Гра автоматично переказує ваші гроші в монети більшої гідності. Ви можете збільшити місткість інвентарю, купивши спеціальний мішок – він зникне відразу після покупки, а інвентар автоматично стане більш містким. Сподобалося те, що інвентар - єдиний всім персонажів команди (можна зручно і швидко передавати предмети між учасниками групи, не витрачаючи час на розшук потрібної речі). Також приємно, що при наведенні курсору на зброю чи зброю - спливають характеристики тієї зброї та броні, які ви (або ваші соратники) використовуєте прямо зараз.

Подорожуючи світом, ви поповнюєте свій інвентар - обираючи трупи ворогів, розкриваючи різні ящики та контейнери. Деякі ящики закриті – вам потрібні або ключі (необов'язково, що для цієї скрині вони взагалі є у грі), або розбійник, який зламає замок. Для підвищення шансів успішного злому прокачуйте вашому злодіїві характеристику Хитрість і вкладайтеся у відповідну навичку.

Екран параметрів персонажа викликається кнопкою "С".


На ньому, крім характеристик броні, параметрів захисту та атаки, що завдається шкоди - представлені два екрани. На першому зведені базові характеристики персонажа плюс різні захисні бонуси (від фізичної та ментальної шкоди, від різних стихій). Клацнувши кнопку внизу, ви відкриваєте другу сторінку - з вашими досягненнями (а також досягненнями вашої партії - протягом всієї гри).
Тут можна побачити ваш прогрес у проходженні гри, кількість вбивств, ім'я найгрізнішого з повалених ворогів тощо.


У грі ви виступатимете лідером команди шукачів пригод (максимальна кількість соратників - четверо, включаючи вас).


У кожного учасника групи – свої переваги, які допоможуть у досягненні поставленої мети. Бої загалом можна розділити на звичайні зіткнення з групою монстрів.


...І епічні битви з босами.


Відрізнити тип ворога допомагає колір його імені над головою. Білий – звичайний ворог, жовтий – елітний ворог, помаранчевий – локальний або ключовий бос. У будь-якому випадку, вам доведеться виробляти свою тактику, і, можливо, використовувати вбудований в гру функціонал тактичних правил для кожного члена групи - така собі "автоматизація бойового процесу".


В принципі, все просто - ви задаєте набір правил за принципом "якщо<условие>, то<действие>". Наприклад, "якщо здоров'я персонажа знизилося до величини менше 25% - він повинен випити лікувальне зілля найменшої сили дії. Свої набори правил можна зберігати для подальшого вибору в потрібний момент.

Розробники пропонують кілька встановлених поведінкових наборів ("Захисник", "Цілитель" тощо), але я особисто справлявся з усіма персонажами вручну, часто натискаючи паузу. Напевно, річ звички. Плюс не хотілося витрачати дорогоцінні окуляри навичок на якесь збільшення доступних слотів у тактичному механізмі (між автоматизацією бою та покращенням характеристик персонажа я однозначно вибираю останнє).

Для підвищення боєздатності вашого персонажа та групи загалом пропонується цілий ряд додаткових можливостей. Наприклад, зброя із можливістю інтеграції рун.


Вклавши вогняну руну в слот вашого меча або кинджала - ви отримуєте додаткову шкоду вогнем (його величина залежить від рангу руни). Руни можна виймати із слотів, вони не прикріплюються до зброї назавжди. Зброя вищого класу має кілька слот для рун.

Крім цього персонаж, "прокачав" навик Poison-making (Виготовлення отрут) може змащувати свої клинки отрутою, кислотою і т.п. - що також буде завдавати додаткових збитків ворогові. Є і тактичні переваги, наприклад, атакуючи ворога зі спини або з флангу, ви отримуєте додаткову перевагу (наприклад, велику ймовірність критичного удару), а персонажі класу злодій - завдають удару в спину, який найчастіше серйозніший за звичайний критичний удар.

У кожного персонажа в інвентарі передбачено два набори зброї. У випадку - це дистанційне (цибулі, арбалети, магічні палиці) і зброю рукопашного бою (кинджали, мечі, сокири, палиці тощо.). Перемикатися між наборами зброї можна "гарячою" клавішею (за замовчуванням - "/"). У дистанційній зброї в цілому можна виділити коротку цибулю (висока швидкість стрільби, невелика дистанція, невелика шкода, додаткова шкода від модифікатора сили), довга цибуля (середня швидкість стрільби, середня дистанція, середня шкода, додаткова шкода від модифікатора сили), арбал швидкість стрільби, велика дистанція, середня шкода). З далеких дистанцій персонажі найчастіше промахуються.

Якщо в бою вашого персонажа вбили, він валиться непритомний, а в стані спокою (коли битва закінчена) встає на ноги. При цьому у нього, напевно, є серйозне пошкодження (перелом руки, проломлений череп, кровоточить рана і т.п.) - що дає перманентний штраф до однієї з базових характеристик. Прибрати негативний вплив можна або вирушивши до табору на відпочинок, або застосуванням т.зв. injury kit. Якщо ваш персонаж вийшов з бою - впав непритомний через обнулення здоров'я - маг із заклинаннями цілителя може повернути його на полі бою, так що дана можливість дуже навіть корисна - не забудьте її отримати при черговому підвищенні рівня.


Ще одна цікава риса боїв у Dragon Age – це "вогонь за своїми". Справді, один незграбний рух мишею і ось уже ваш маг, крім парочки ворогів, приморозив "конусом льоду" свого ж піхотинця. Буває, правда й так: на вас біжить натовп ворогів, а ворожий маг запускає по вас вогненну кулю - і ось ви лежите на землі з здоров'ям, що зменшилося, а поруч догоряють останки не встигли до бігти до вас супостатів. Прямо як у анекдоті для двоїсті почуття.

Якщо говорити про бойову магію, то вона не вимагає від вас довгого та ретельного вивчення правил, доступних заклинань тощо, як це реалізовано у D&D. У Dragon Age із цим все простіше. Перетягує на панель швидкого доступу 5-6 найефективніших, на ваш погляд, заклинань і вчасно використовуйте їх, а також їх зв'язки (про які згадувалося вище).

Від себе зауважу, що на нормальному рівні складності будь-яких проблем я не зустрів. Щоправда, деякі бої доводилося перегравати, з урахуванням отриманих відомостей про якісь характеристики ворогів, які раніше не очікувалися.

Діалоги, квести


Діалоги - це наріжний камінь будь-який рольової гри. У Dragon Age їм також приділяється серйозна увага. Я виділив би дві важливі підкатегорії – діалоги з NPC та діалоги всередині вашого колективу.

Справа в тому, що у грі, як уже говорилося вище, у вас буде кілька компаньйонів (максимальна кількість учасників у групі – четверо, включаючи вас). Виключені з команди зараз соратники чекатимуть вас у таборі - це міні-локація з декількох наметів і багаття, де ви можете спілкуватися зі своїми бойовими товаришами, а також з NPC (гном-торговець; маг, що з'являється в даній локації; маг, що очікує допомоги в вигляді рун тощо).


Коли ви повертаєтеся до табору після завдання - сам час вилити один одному душу. Ці розмови біля багаття – одна з найсильніших сторін Dragon Age. Добре продумані персонажі, реалістична графіка, чудово підібрані голоси акторів (обмовлюся - я грав в оригінальну англійську версію гри) - створюють неповторну атмосферу.


Ви розвиваєте відносини всередині колективу, причому це важливо і з меркантильної точки зору – вгадуючи настрої соратника та вибираючи потрібну лінію розмови – ви покращуєте його показник лояльності, а за високі показники лояльності персонажу даються бонуси до базових характеристик.

Підвищувати лояльність можна подарунками (фіолетовий напис Gift в описі речі). При бажанні та досягненні високого ступеня лояльності - ви можете навіть закрутити роман із бойовим товаришем протилежної статі.


Більше того, ваші соратники встигають перекидатися між собою різними фразами навіть під час ваших мандрівок світом Ферелдена. Ви йдете по селі, оглядаєтеся, і раптом ваші компаньйони починають балакати між собою - "Слухай, а що там з твоєю мамою-то? - Знаєш, давай краще поговоримо про твою маму. - Ну, моя не відьма, що живе в лісі" , знаєш...", - при цьому ви бачите міміку своїх компаньйонів, жестикуляцію. Все абсолютно природно. І ви вірите у те, що відбувається! Це дійсно здорово, трохи фантазії та уяви - і ось ви легко занурюєтеся у цей віртуальний світ.


Що стосується розмов з NPC, то тут можна відзначити дві опції, що нерідко з'являються - "Переконати" (Persuade) і "Залякати" (Intimidate). Головний персонаж має таку навичку, як сила примусу (Coercion). Якщо він розвинений добре, ви можете успішно переконувати і залякувати ваших опонентів, повертаючи розмову в потрібне вам русло. У разі залякування – до показника сили примусу додається модифікатор Сили, а у разі переконання – модифікатор Хитрості.

Квести у грі поділяються на ті, що є частиною сюжетної лінії, та так звані побічні завдання. Наприклад, біля церков розташовуються дошки оголошень з побічними завданнями для любителів "підняти грошей та прокачати героя". Втім, є і звичайні другорядні завдання за принципом "а при нагоді - віддай це тому, якщо його зустрінеш". В цілому, більшість квестів можна назвати хорошими, продуманими, але все ж таки класичними (як і основну сюжетну лінію) - тут BioWare не стала винаходити велосипед, і це, на мою думку, правильно. Забігаючи вперед, скажу, що навіть спробу урізноманітнити гру включенням квесту зі світу парфумів я спочатку прийняв у багнети і відчув смак тільки до його закінчення. Адже я не такий вже безнадійний консерватор, якими є безліч пропалених "ролевиків"...

Висновок

Отже, проект, що довго чекали, про який довго говорили... Прорив чи ні? Думаю, що скоріше – ні. Ми бачимо впевнений крок уперед, але якщо й говорити про прорив, то він швидше технологічний. Так, технології зробили крок вперед, а талант творців персонажів, сюжету, діалогів - залишився незмінним, незмінно високим. Коли дівчина-бард мовить головному герою романтичну легенду про невтішну кохану, що стала зіркою, серця багатьох романтиків завмиратимуть. Але насамперед тому, що у Dragon Age ви сприймаєте цю дівчину більш "живою", ніж у Neverwinter Nights. Більше полігонів на модель, відблиски в очах, чуттєві губи, міміка. Так, волосся поки що не майорить за вітром, але що ж - є місце для кроку вперед у майбутніх проектах.

Якщо говорити про рольову систему, то загальні враження хороші, але багаторічний досвід і десятки пройдених ігор у цьому жанрі однозначно підказують мені, що багато аспектів потрібні певні доробки. Десь дрібні, десь серйозніші. В ідеалі – слід підганяти ігровий процеспід рольову систему, а в мене виникли підозри, що де-не-де шліфування ігрового балансу призвело до припасування новонародженої рольової системи. Може, я не маю рації, але впевнений на 100% - у наступних версіях ігор серії Dragon Age зміни будуть, і напевно не тільки косметичні. Скажімо, бард зараз – це одна із спеціалізацій злодія (Rogue). Що ж, певною мірою логічно зрозуміло, але у багатьох прихильників D&D такий розклад викличе усмішки або подив.

Втім, все це лише причіпки. Проект вийшов класний, і він – справді чергова віха в історії жанру RPG, яку зараз пише BioWare та ще дуже небагато студій розробки. Діалоги, атмосфера – створюють враження реальної пригоди. Стиль впізнаваний і незмінно високий, а озброєна сучасними технологіямиі команда BioWare, що підкорює чергову вершину на шляху до висот реалізму (насамперед - за рахунок візуальної складової), дарує нам свій новий шедевр.

Перевірити наявність гри в магазинах компанії "Ф-Центр"

Оцінки


Графіка: 85%
Звук: 90%
Ігровий процес: 95%

Загальне враження: 95%

Спеціалізації розширюють можливості кастомізації персонажа. Вони мають пряме відношення до класу (воїн, маг або розбійник), і ви можете взяти тільки дві спеціалізації для героя. Більшість компаньйонів приєднуються до партії, вже мають одну спеціалізацію і, під час гри, можуть розучити другу.

Існує два етапи отримання спеціалізації. Спочатку її потрібно відкрити у вчителя чи через керівництво (книгу чи манускрипт). Відкрити спеціалізацію можна на будь-якому рівні.

По-друге, на 7-му та 14-му рівнях герой отримує очки, які можна витратити на вивчення спеціалізації. Також персонаж отримує одноразовий бонус до атрибутів та можливість розподілити очки талантів на навички, які прив'язані до спеціалізації. Окулярів дається дуже мало і вони витрачаються незалежно від інших.

Всі спеціалізації, які ви відкриваєте в Dragon Age: Origins, залишаються доступними при повторному проходженні і можуть бути вивчені відразу після отримання відповідних очок.


Спеціалізації Воїнів:

Храмівник

Бонуси:+2 до магії, +3 до психічної стійкості.

Наставник:Алістер.

Керівництво:Торговець Бодан у таборі.

Маги, які відкидають владу Кола, стають ренегатами і живуть у страху перед храмовниками, які вміють розсіювати магію та протистояти їй. Храмовники вірно служать Церкві і протягом багатьох століть залишаються для неї найефективнішим засобом контролю за поширенням та використанням чарівних сил.

Гілка здібностей храмовника

Праведний удар Пасивно Храмовники – суворі карателі, покликані стежити за магами та вбивати одержимих. Кожен удар храмовника у ближньому бою проти мага витягує у супротивника ману.
Очищення області Дистанція: особиста дія
Активація: 53
Відновлення: 30 с.
Потрібно: Рівень 9
Храмовник розвіює магію в області, знімаючи всі магічні ефекти, які можна розсіяти, з цілими, що знаходяться поруч.
Стережіться дружнього вогню.
Твердиня духу Пасивно
Потрібно: рівень 12
Храмовник навчився зосереджуватись на своєму обов'язку, отримуючи великий бонус до психічної стійкості.
Свята кара Дистанція: Середня дія
Активація: 100
Відновлення: 40 сек.
Потрібно: Рівень 15
Храмовник завдає удару праведним вогнем, завдаючи духовної шкоди меті і ворогам, що знаходяться поруч. Якщо мета - заклинач, вона повинна пройти перевірку на психічну стійкість, інакше вона втрачає ману і отримує додаткову духовну шкоду пропорційно втраченій мані. Якщо вороги, що потрапили під удар, не проходять перевірку на фізичну стійкість, вони опиняються або збиті з ніг.

Берсерк

Бонуси:+2 до сили, +10 до здоров'я.

Наставник:Огрен.

Керівництво:Торговець Горим у Денерімі.

Перші берсерки були гномами. Вони вводили себе у стан темної люті, у якому зростали їх сила та стійкість. Згодом гноми навчили цим умінням інших, і зараз берсерки зустрічаються майже у всіх расах. Берсерки відомі своєю здатністю вселяти жах у супротивників.

Гілка здібностей берсерку

Лють берсерку Дистанція: Особиста дія
Підтримка: 20
Стомлюваність: 5%
Відновлення 30 с.
Запах крові і смерті пробуджує в берсерку шаленство і дає бонус до шкоди. Під час люті Берсерк отримує штраф до відновлення витривалості. Уміння "Стриманість" зменшує цей штраф, а вміння "Стійкість" додасть бонусу до відновлення здоров'я.
Стійкість Пасивно
Потрібно: Рівень 8
Берсерк не так тяжко переносить наслідки люті. Скорочується штраф до відновлення витривалості за використання здібності "Лють берсерку", а берсерк отримує бонус до стійкості до сил природи.
Стриманість Пасивно
Потрібно: Рівень 10
Берсерк навчився зберігати контроль над собою, шаленіючи. Штраф до відновлення витривалості знижується.
Остаточний удар Дистанція: Особиста дія
Активація: 6
Відновлення: 60 с.
Потрібно: Рівень 12
Вся витривалість берсерка витрачається на один удар, який у разі попадання завдає додаткової шкоди пропорційно витраченій витривалості.

Витязь

Бонуси:

Отримання:Наприкінці квесту про отримання праху Андраста. Запитати у Ерла Еамона.

Витязь – це досвідчений воїн, який, борючись, впевнено веде у себе інших. Витязь має навички, які піднімають дух союзників, а також лякають і деморалізують ворогів. Ці герої нерідко командують цілими арміями або стрімголов кидаються в бій, через що вона здається не такою небезпечною.

Гілка здібностей витязя


Боєвий клич Дистанція: Особиста дія
Активація: 30
Відновлення: 20 сек.
Витязь видає лямант, що лякає, і ворог поблизу отримують штраф до атаки. Якщо взято вміння "Переваги", то вороги, які не проходять перевірку фізичної стійкості, падають на землю.
Підбадьорення Підтримка: 50
Стомлюваність: 5%
Відновлення: 30 с.
Потрібно: Рівень 12
Присутність витязя надихає союзників, що знаходяться поблизу, і вони отримують бонус до захисту. Якщо взято вміння "Мотивація", "підбадьорення" також дає бонус до атаки.
Мотивація Пасивно
Потрібно: Рівень 14
Витязь надихає союзників на продовження боротьби із новою силою. Тепер вміння "Підбадьорення" збільшує і захист і атаку.
Перевага Пасивно
Потрібно: Рівень 16
Витязь виглядає таким грізним, що здатність "Бойовий клич" збиває ворогів із ніг, якщо вони не проходять перевірку фізичної стійкості.

Потрошитель

Бонуси:+1 до статури, +5 до фізичної стійкості.

Отримання:У квесті про порох Андраст прийняти бік культистів. Тоді Колгрім навчить вас.

Демонічні духи вчать як магії крові. Потрошителі вміють використовувати душі загиблих супротивників для лікування своєї плоті і впадати в криваве шаленство, стаючи тим сильнішим, чим ближче вони до власної загибелі.

Гілка здібностей потрошителя

Пожирання Дистанція: Особиста дія
Активація: 31
Відновлення: 30 с.
потрошитель упивається смертю, вбираючи енергію, що згасає з усіх трупів поблизу. Кожен із трупів відновлює частину здоров'я потрошителя.
Жахливий вигляд Дистанція: Особиста дія
Активація: 31
Відновлення: 20 сек.
Потрібно: Рівень 12
Це вміння перетворює загрозливу манеру поведінки потрошителя на зброю. Мета, що не пройшла перевірку психічної стійкості, зіщулюється від страху. Крім того, "Страхливий вигляд" збільшує ефективність здібностей "Провокація" та "Залякування".
Аура болю Дистанція: Особиста дія
Підтримка: 60
Стомлюваність: 5%
Відновлення: 45 сек.
Потрібно: Рівень 14
Аура душевних мук, що огортає потрошителя, завдає йому і навколишнім його ворогам постійну шкоду від магії духу, поки діє ця здатність.
Криваве сказ Дистанція: Особиста дія
Підтримка: 60
Стомлюваність: 5%
Відновлення: 60 с.
Потрібно: Рівень 16
Потрошитель, розлючений від болю, отримує збільшені бонуси до втрати, коли його здоров'я знижується. Поки діє ця здатність, знижується відновлення здоров'я, і ​​якщо сказ затягується, то потрошитель заграє зі смертю.

Спеціалізації розбійників:

Вбивця

Бонуси:+2 до спритності, +2,5% до шансу завдати критичного удару.

Наставник:Зевран.

Керівництво:Ельфійський гетто (ельфінаж).

Вбивця вважає, що будь-якому прояву шляхетності немає місця на полі бою. Вбивці активно використовують отруту, а також смертоносні удари, від яких на тілі ворога залишаються страшні рани. Вони чудово вміють ховатися і несподівано для противника завдавати фатального удару.

Гілка здібностей убивці

Мітка смерті Дистанція: Близька дія
Активація: 42
Відновлення: 60 с.
Вбивця позначає ціль, відкриваючи вразливості у її захисті, якими можуть скористатися інші. Всі атаки проти позначеної мети завдають додаткової шкоди.
Виявлення слабких місць Пасивно
Потрібно: Рівень 12
Гострий очей та інстинкт убивці допомагають виявляти слабкі місця мети. У разі успішного удару в спину вбивця завдає додаткових збитків залежно від хитрості.
Каліцтво Пасивно
Потрібно: Рівень 14
Якщо удар у спину завдає певної шкоди, він залишає рану, що кровоточить, яка ще якийсь час наносить противнику вбивці додаткову шкоду.
Бенкет на кістках Пасивно
Потрібно: Рівень 16
Вбивця насолоджується моментом смерті. Щоразу, коли вбивця перемагає ворога ударом у спину, він відновлює деяку частину витривалості.

Бард

Бонуси:+2 до сили волі, +1 до хитрощів.

Наставник:Леліана.

Керівництво:Орзаммар.

В Орлеї барди традиційно займаються вбивствами на замовлення, шпигунством, шкідництвом і виконують інші таємні місії, які їм часто доручає знати, погрязшая в невпинній міжусобній боротьбі. Довівши своє виконавське мистецтво до найвищого рівня, барди є чудовими музикантами та вмілими маніпуляторами. Своїми пеянми і сказаннями барди здатні надихати своїх союзників і смуток ворогів.

Гілка здібностей барда

Пісня доблесті Дистанція: Особиста дія
Підтримка: 50
Стомлюваність: 5%
Відновлення: 30 с.
Бард співає старовинну пісню про героїчну доблесть. Загін отримує бонуси до відновлення мани або витривалості пропорційно до хитрощів барда. Бард може виконувати лише одну пісню у кожний момент часу.
Відволікання Дистанція: Близька дія
Активація: 42
Відновлення: 30 с.
Потрібно: Рівень 8
Бард наповнює свій виступ екстравагантними жестами та запаморочливими трюками, щоб відвернути і заплутати супротивників. Мета, що не пройшла перевірку психічної стійкості, втрачає орієнтацію та забуває, з ким боролася.
Пісня мужності Пасивно
Дистанція: Особиста дія
Підтримка: 50
Стомлюваність: 5%
Відновлення: 30 с.
Потрібно: Рівень 10
Бард виконує героїчну пісню про подвиги загону. Загін отримує бонус до атаки, втрати та шансу критичного удару. Розмір бонусу визначається хитрістю барду. Бард може використовувати лише одну пісню у кожний момент часу.
Чарівна пісня Дистанція: Особиста дія
Підтримка: 60
Стомлюваність: 5%
Відновлення: 30 с.
Потрібно: Рівень 12
Бард співає чарівну пісню. Ворожі цілі поблизу, які проходять перевірку психічної стійкості кожні кілька секунд, стають оглушеними. На продовження пісні не витрачається витривалість, але співаючий бард не може переміщатися та виконувати інші дії.

Слідопит

Бонуси:+1 до статури, +5 до стійкості до сил природи.

Керівництво:Торговець Бодан у таборі.

Слідопити чудово почуваються в дрімучих лісах і пустках, не охоплених цивілізацією. Вони не слуги природи, а господарі її. Вони використовують усі переваги свого оточення і можуть заманювати диких тварин, щоб нацькувати їх на ворогів.

Гілка здібностей слідопиту

Заклик вовка Дистанція: Особиста дія
Підтримка: 50
Стомлюваність: 5%
Відновлення: 60 с.
Слідопит закликає великого лісового вовка на допомогу загону.
Призов ведмедя Дистанція: Особиста дія
Підтримка: 50
Стомлюваність: 5%
Відновлення: 90 с.
Потрібно: Рівень 8
Слідопит закликає могутнього ведмедя на допомогу загону.
Заклик павука Дистанція: Особиста дія
Підтримка: 50
Стомлюваність: 5%
Відновлення: 120 с.
Потрібно: Рівень 10
Слідопит закликає великого павука на допомогу загону.
Майстер-слідопит Пасивно
Потрібно: Рівень 12
Слідопит вміє закликати сильних тварин-супутників. Тварини, покликані матером-наслідком, набагато сильніші в бою, ніж їх нормальні родичі.

Дуелянт

Бонуси:+1 до спритності, +1 до шкоди.

Наставник:Ізабелла у Денеримському борделі "Перлина". Потрібно перехитрити її в картковій грі або попросити екскурсію по її кораблю.

Дуелянти - це смертельно небезпечні бійці, які вважають за краще боротися в легких обладунках і завдавати не найсильніших, але точних ударів. Досвідчені дуелянти мають разючу реакцію. яка дозволяє їм ухилятися від незграбних атак супротивника і з незвичайною точністю завдавати ударів у відповідь.

Гілка здібностей дуелянта

Дуель Дистанція: Особиста дія
Підтримка: 30
Стомлюваність: 5%
Відновлення: 5 сек.
Дуелянт приділяє додаткову увагу вибору оптимальної позиції та отримує бонус до атаки. Уміння "Захисний рефлекс" дає бонус захисту, коли активна ця здатність.
Порушення балансу Дистанція: Особиста дія
Активація: 30
Відновлення: 15 сек.
Потрібно: Рівень 12
Дуелянт проводить швидкий прийом, який виводить супротивника з рівноваги. Мета, яка не проходить перевірку фізичної стійкості, отримує штраф до швидкості переміщення та захисту.
Захисний рефлекс Пасивно
Потрібно: Рівень 14
Дуелянт має своєрідне вміння просто не опинятися в тому місці, куди завдає удару противник, отримуючи таким чином бонус до захисту.
Прицільний удар Пасивно
Дистанція: Особиста дія
Активація: 72
Відновлення: 180 с.
Потрібно: Рівень 16
Дуелянт навчився вражати життєво важливі органи з високою точністю та під будь-яким кутом. На невеликий час всі вдалі атаки автоматично завдаються критичним ударом.

Спеціалізації Магів:

Перевертень

Бонуси:+2 до статури, +1 до обладунків.

Наставник:Морріган.

Керівництво:Табір долійських ельфів у Бресіліані.

Ходять чутки, що варвари володіють секретами перетворення на різних тварин. Коло магів такі чутки спростовує, однак у глухих куточках Тедаса це рідкісне мистецтво все ще живе. Володіння своїм тілом дає перевертням певний захист навіть у людській подобі, що робить їх витривалими противниками і стійкими союзниками.

Гілка здібностей перевертня

Обличчя павука Дистанція: Особиста дія
Підтримка: 50
Стомлюваність: 5%
Відновлення: 90 с.
Перевертень перетворюється на гігантського павука, отримуючи великий бонус до стійкості до сил природи та павукових здібностей "Павутина" та "Отрутий плювок". ефективність цього вигляду визначається магічною силою заклинача. Майстер-перевертень перетворюється на оскверненого павука, сильнішого і що володіє здатністю "Кидок".
Обличчя ведмедя Дистанція: Особиста дія
Підтримка: 60
Стомлюваність: 5%
Відновлення: 90 с.
Потрібно: Рівень 8
Перевертень перетворюється на ведмедя, отримуючи великі бонуси до стійкості до сил природи та до броні, а також ведмежі здібності "Могутній удар" та "Лють". Ефективність цього вигляду визначається магічною силою заклинача. Майстер-перевертень перетворюється на берескарна, сильнішого і має здатність "Кидок".
Парячий рій Дистанція: Особиста дія
Підтримка: 30
Стомлюваність: 5%
Відновлення: 60 с.
Потрібно: Рівень 10
тіло перевертня вибухає і перетворюється на рій комах, які жалять ворогів, завдаючи їм шкоди від сил природи. Величина шкоди залежить від магічної сили заклинача та близькості до ворогів. У цій формі заклинач отримує "Розщеплення бурі", і вся шкода, що завдається перевертню, припадає на ману, а не на здоров'я. Мана у своїй не відновлюється. Комахи несприйнятливі до звичайних дистанційних атак, добре ухиляються від фізичних, але дуже вразливі до вогню. Майстер-перевертень отримує здоров'я щоразу, коли рій завдає шкоди.
Майстер-перевертень Пасивно
Потрібно: Рівень 12
Завдяки майстерності в мистецтві перетворення змінюються форми ведмедя та павука, дозволяючи заклинателю перетворюватися на берескарна та оскверненого павука, набагато сильніших, ніж їхні звичайні родичі. У цих обличчях перевертень також отримує здатність "Кидок". На додачу до цього форма парячого рою дозволяє витягувати з ворогів здоров'я при нанесенні шкоди.

Духовний цілитель

Бонуси:+2 до магії, додаткове відновлення здоров'я.

Наставник:Вінн.

Керівництво:Ринок Денеріма.

Не всі жителі Тіні мають демонічну природу. Багато хто являє собою Добрі сутності, що складаються з життєвої енергії, і їх можна закликати, щоб загоє тіло або вилікувати хворобу. Духовний цілитель вміє перенаправляти енергію, що виходить від таких духів, що робить його незамінним фахівцем у загоні.

Гілка здібностей духовного цілителя

Групове лікування Дистанція: Союзники
Активація: 40
Відновлення: 20 сек.
Заклинач зрошує союзників благотворною енергією, миттєво зцілюючи помітну кількість здоров'я.
Відродження Дистанція: Середня дія
Активація: 61
Відновлення: 120 с.
Потрібно: Рівень 8
Заклинач оживляє загиблих членів загону в зоні дії, повертаючи їх у свідомість та відновлюючи деяку частину здоров'я.
Зберігач життя Дистанція: Середня дія
Активація: 56
Відновлення: 30 с.
Потрібно: Рівень 12
Заклинач створює для союзника оберег, який автоматично відновлює здоров'я союзника, коли той опиняється на краю смерті.
Аура очищення Дистанція: Особиста дія
Підтримка: 60
Стомлюваність: 5%
Відновлення: 30 с.
Потрібно: Рівень 14
Поки діє ця здатність, заклинатель випромінює хвилі зцілення і очищення, які кожні кілька секунд відновлюють здоров'я всіх союзників, що знаходяться поблизу, і зцілюють рани союзників безпосередньо поруч із заклинателем.

Бойовий маг

Бонуси:+1 до спритності, +5 до атаки.

Отримання:Руїни в Лісі Бресиліан, нижній рівень. У невеликій кімнаті з книжковими полицями ви знайдете амулет та вівтар. Амулет виявиться філактерією із ув'язненим духом. Потрібно покласти амулет на вівтар, щоб дух знайшов спокій.

Серед стародавніх ельфів були маги, що розвивали магічні здібностіна додаток до свого бойового мистецтва. вони пропускали магічну силу через свою зброю та тіло, сіючи жах на полі бою. Вважається, що ці вміння назавжди втрачені, проте не виключено, що вони все ще збереглися у забутих куточках світу. Бойові магиможуть використовувати показник магії, щоб відповідати вимогам сили для зброї та обладунків вищого рівня.

Гілка здібностей бойового мага

Бойова магія Дистанція: Особиста дія
Втома: 50%
Відновлення: 10 с.
Поки діє ця здатність, бойовий маг звертає магію всередину себе, змінюючи підвищену втому на бонус до атаки та здатність використовувати силу магії для визначення шкоди у бою. Ефективність покращується вміннями "Аура сили" та "Покров тіні".
Аура сили Пасивно
Потрібно: Рівень 12
Бойовий маг оволодів секретами майстерності та отримує додаткові бонуси до атаки, захисту та шкоди під час дії здібності.
Мерехтливий щит Пасивно
Дистанція: Особиста дія
Підтримка: 40
Стомлюваність: 5%
Відновлення: 30 с.
Потрібно: Рівень 14
Бойовий маг оточується мерехтливим енергетичним щитом, який блокує більшу частину шкоди і дає значний бонус до броні та всіх видів стійкості. Поки щит активний, мана швидко витрачається.
Покров тіні Пасивно
Потрібно: Рівень 16
Коли діє здатність "Бойова магія", бойовий маг частково зникає із реального світу. Розрив між тканиною світу та покривом Тіні дає магу бонус до відновлення мани та шанс уникнути атаки.

Маг крові

Бонуси:+2 до статури, +2 до сили магії.

Отримання:Під час проходження Редкліфа відпустіть Йована, наказавши допомогти вам. Наприкінці квесту дайте йому здійснити ритуал і рушайте в Тінь. Там ви зустрінете Демона Бажання. В обмін на життя візьміть таємне знання. Це буде магія крові.

[

Темне тяжіння магії крові відчуває кожен маг. Ці темні ритуали, принесені до нашого світу демонами, залучають силу крові, перетворюючи життєву енергію на ману і даючи магу владу над чужою свідомістю. Проте за такі можливості доводиться дорого платити: щоб застосувати їх, маг має пожертвувати власним здоров'ям чи здоров'ям своїх союзників.

Гілка здібностей мага крові

Магія крові Дистанція: Особиста дія
Стомлюваність: 5%
Відновлення: 10 с.
Поки активна ця здатність, маг крові витрачає на заклинання не ману, а здоров'я, проте цілющі ефекти діють на мага набагато слабше звичайного.
Жертвова кров Дистанція: Середня дія
Активація: 0
Відновлення: 15 сек.
Потрібно: Рівень 12
Маг крові висмоктує життєву силу із союзника. Заклинач зцілюється, але союзник може загинути. Штраф до лікування, який накладається магією крові, не поширюється на цей ефект.
Кривава рана Дистанція: Середня дія
Активація: 40
Відновлення: 20 сек.
Потрібно: Рівень 14
Кров усіх ворожих цілей в області дії закипає у венах, завдаючи серйозної шкоди. Жертви, які не пройшли перевірку фізичної стійкості, стоять на місці, сіпаючись, і не можуть пересуватися. Чи не діє на істоти, що не мають крові.
Господар крові Дистанція: Середня дія
Активація: 40
Відновлення: 40 сек.
Потрібно: Рівень 16
Маг крові підпорядковує собі кров цілі. Якщо ціль не проходить перевірку психічної стійкості, вона стає союзником заклинача. Якщо мета чинить опір заклинанню, вона отримує велику шкоду в результаті маніпуляцій з кров'ю. Істоти, що не мають крові, не схильні до цього ефекту.