Сайт про дачу.  Будівництво та ремонт своїми руками

Особливі тактики магів. Особливі тактики магів Вміння та заклинання

Шляхи магів тернисті і складні, але ведуть до могутності, якою не може мати ніхто інший. Маг-бойовик перетворює супротивників на бруд і попіл, цілителі можуть зцілювати ворушінням брови і воскресати з мертвих, ненависні малефікари здатні перетворювати своє і чужі життя на магічну силу... Але часом на полі бою зустрічаються і маги, що йдуть іншим шляхом - джедаї бою на палицях дива і розкидають ворогів одним рухом, непомітні помічники дозволяють своїм воїнам вбивати ворогів з одного удару і триматися під ударами сотень супротивників, а маніпулятори перетворюють супротивника на безсловесних і безвольних маріонеток.

Ну що ж, почнемо потроху.

Шлях Сили

Особливі тактики магів

Особливі тактики магів

Джедай – майстер поля бою, маг-воїн. Спритний, швидкий, невловимий - і віддає перевагу руйнівним заклинанням і смертельним прокляттям чесний бій віч-на-віч. Або один проти всіх.

Дивлячись як маг палицею крутить - одразу розумієш, що дарма його не назвали ченцем із Шаоліня.

Особливі тактики магів


Особливі тактики магів

Характеристики

Розклад характеристик простий - важливими є звичайна для магу Магія, і Сила Волі з Хитрістю приблизно навпіл. Іншим шляхом є внесок у Статуру замість Хитрощів - збільшене здоров'я та зменшений захист вже не дозволяють відволікати на себе маси супротивника, але дозволяють витримати кілька сильних ударів. Обидва варіанти цілком життєздатні, особливо з огляду на наявність кілець і амулетів зі збільшенням характеристик - наприклад, для живучого джедаю можна зібрати бонус до захисту, і отримати те саме.

Варіант підсумкового розкладу - але приклад не дуже чистий, варто врахувати, що одягнені шмотки з бонусами, зокрема з DLC:

Особливі тактики магів


Особливі тактики магів

Здібності

Прокачування здібностей визначається дуже просто - майстру поля бою особливо ніколи... і нема на що чаклувати в бою. Куди ж подінеться мана? На благословення в основному плюс недоторканний запас на поправку здоров'я (випадки бувають різні).

До необхідних відносяться в-основному гілки Чародійства і Творення, плюс одне закляття зі Стихійної гілки:

Особливі тактики магів

Особливі тактики магів

Закляття Героїчна Аура з бонусом забезпечує плюс до атаки, захисту, втрати та шансу крита. Прискорення, що є логічним, дає короткочасний бонус швидкості. Руни дозволяють налаштувати черговість підходу противників.

Особливі тактики магів


Особливі тактики магів

"Стихійна зброя" та "магічний щит" - це бонус до шкоди, захисту та опірності, і всього за третину мани. А "бар'єр" ненадовго збільшує броню в 1,5-2 рази.

Особливі тактики магів

Особливі тактики магів

Кам'яна обладунка - +25% броні, поки у вас працює цей скіл.

А зі спеціалізацій, за рахунок пасивних умінь, варто вибрати Силу та Цілітельство:

Особливі тактики магів


Особливі тактики магів

10 до статури та +100 до регенерації, а також несприйнятливість до поранень - дуже хороші бонуси, до того ж закляття воскресіння та масового лікування в цій гілці дуже корисні.

Особливі тактики магів

Особливі тактики магів

100 до стійкості – і вас не можуть збити з ніг. Але взагалі всі заклинання цієї гілки джедаю корисні. Руни або лікувальні закляття можуть кастувати напарники, а ось джедай без Сили не джедай.

Кулак Творця плющить і глушить ворожий, зрубує броню з них і небагато життя. Діє на мобів рівнем до еліти включно, і деяких босів з малою стійкістю - на кшталт суккубів та магів. Телекінетичне виверження розкидає ворогів, тяжіння безодні стягує в неакуратну купу і трохи гальмує, гравікольцо просто загальмовує - але діє навіть на босів. До всіх закляття є бонуси на радіус дії та прикладену силу, корисні, але небезперечні.

Загальний результат дуже переконливий. Той же персонаж із включеними благословеннями та залишком мани на одне заклинання:

Особливі тактики магів


Особливі тактики магів

Тактика

Що можна сказати коротко про тактику:

Бігати доведеться багато, а лікуватися - після першого влучення по персонажу, так що лікувальні зілля дуже знадобляться. Натомість вчасно включені Прискорення та Бар'єр дозволять втекти від атаки – або навпаки, витримати її.

Підбирайте палиці акуратно, під найбільш ефективний тип втрати для передбачуваних цілей - саме від типу палиці залежить доп. втрати Стихійної зброї. До того ж тут має сенс брати палиці з жвавим відновленням мани, ніж з більшим її запасом.

Магічний щит теоретично має бонус, що розтягує його на всю групу. На жаль, у перших версіях гри цей бонус працює із багом.

Використовуйте Силу 8)

Варто згадати кілька цікавих варіантів розвитку подій – і дії джедаю у цих випадках.

1. Масове побоїще із серйозними противниками. Наприклад, під землею, в гномих коридорах, іноді зустрічаються големи, примари, мерці та інша пакість серйозного рівня. Їх зазвичай багато, вони живучі та сильні.

Особливі тактики магів


Особливі тактики магів

У такому разі джедай почувається як риба у воді, на відміну від лучників або мечників. Наприклад, одночасно встановлене у потрібному місці Гравікольцо перетворює навіть важкий бій на нещадне побиття. Починаючи атаку, варто вибити далекобійних противників - чаклунів і лучників, після чого решта супротивників виявляється не в змозі дістати до джедая, безкарно їх винищує. Силові удари, що відштовхують руни та вміле маневрування – запорука перемоги. Не забуваймо допомагати союзникам.

Особливі тактики магів


Особливі тактики магів

2. Боси та що з ними. Наприклад, цілком звичайний дорослий дракон із дитинчатами.

Особливі тактики магів


Особливі тактики магів

Цей бос, як і інші, просто прибивається. Головне - підібрати аргумент повагу та потрібного напрямку.

Хлипка свита заспокоюється Кулаком Сили і кількома ударами вірної палиці (при необхідності повторити), а проти головного монстра діє звичайний спосіб - спритні ноги, вірна палиця і надійні соратники.

Особливі тактики магів


Особливі тактики магів

Речі

З речей джедаю відмінно підходять обладунки Бойового Мага (є у торгівлі зіллями в Казематах, акт 3), і власне обладунок Захисника. Біжутерію варто підбирати на додаткову характеристику – набирати плюси до здоров'я та плюси до захисту. Є й набори бойової біжутерії - з бонусами до крита та шкоди. Палиці, природно, з бонусами до шкоди та регенерації мани - таких у грі повно.

Соратники

Соратників у загоні кращої взаємодії можна вивчити по-різному. З досвіду я можу сказати:

Андерс прямо напрошується бути цілителем і рунним майстром – комбінації рун та сили не дадуть противнику навіть зітхнути.

Воїни типу Карвера, Авеліни або Фенріса, або розбійниця-Ізабелла, які теж отримають бонуси піднятих Аур та Щитів, стають дуже важко вбиваються і легко зрубують сотні хітів із супротивників.

Шлях Допомоги

Особливі тактики магів

Особливі тактики магів

Стандартний духовний цілитель Круга

Життя магів підтримки важке і коротке - якщо раптом поруч не виявиться вірних соратників. Якщо ж він іде у бій разом із друзями та подругами, то, як казав Зощенко: "Запасайтеся, сволочі, трунами!" Втім, навіть у цьому випадку вони є найслабшою ланкою загону.

Їхнє основне завдання в бою можна назвати створенням чітко працюючого конвеєра з переробки ворожих тушок. Так, їхня черга в бою - десята, ставлення до ворогів виключно мирне, а монстри, що настрибнули ззаду, викликають мимовільну непритомність - зате соратники працюють швидко і з вогником.

Усі пам'ятають Вінн, чарівницю Ферелденського Кола? Це її рідна тактика.

Особливі тактики магів

Особливі тактики магів

Характеристики

Помічники - найзвичайніші маги. Стандартна пара Магія-Сила волі у співвідношенні 1:1. Навіть не знаю, що тут треба міняти.

Здібності

Взагалі, набір здібностей допомоги в ДА2 дещо збіднів у порівнянні з Початком, але корисних умінь, як і раніше, вище даху. Це в основному все ті ж гілки Творення та Чарівництва зі спеціалізаціями Сили та Цілітельства.

Особливі тактики магів

Особливі тактики магів

Особливі тактики магів


Особливі тактики магів

Особливі тактики магів


Особливі тактики магів

Особливі тактики магів


Особливі тактики магів

По-перше, компанейские маги включають до списку необхідних:

Розсіяння магії та Воронку смерті школи Духа. Моди додають корисних ефектів, є сенс взяти.

Страх, Тортурну та Відвідну Порчі школи Ентропії (з посиленнями).

Особливі тактики магів

Особливі тактики магів

Особливі тактики магів

Особливі тактики магів

За бажанням додаються контрольно-бойові Крижана хватка, Конус Холода (обов'язково з бонусом на заморозку) та Кам'яний Кулак зі Зверненням у Камінь – зі стихійних шкіл.

Особливі тактики магів

Особливі тактики магів

Особливі тактики магів

Особливі тактики магів

По-друге, у спеціалізаціях тепер важливі закляття, а не пасивні бонуси – їх можна не чіпати, і без того на вміння окулярів не вистачає.

По-третє, незважаючи на наявність Андерса, ЩЕ один помічник у партії нам не потрібен. Адже треба комусь і діло робити. Тому його цілющу гілку краще не чіпати. Месник, вундервафф, але не помічник.

Тактика

Нарешті, найцікавіше – навіщо в партії потрібен такий маг, і що йому там робити.

Можна коротко відповісти на запитання "навіщо?" - за рахунок накладених благословень сопартійці матимуть у півтора рази більше захисту та атаки, на третину більше опірність до магії, дику регенерацію та трохи більше втрат. Контрольно-бойові, рунні та силові закляття дають можливість грати мобами як м'ячиками. Різниці особливої ​​немає, між поштовхом вибуху розуму чи ударом кам'яного кулака – противник відлітає далеко у будь-якому разі. Але безпечне заклинання може працювати при включеній аурі регенерації, а ось Кулак – ні. Розсіянням магії можна часом врятувати всю партію, вирва смерті дозволить не відволікатися на відновлення мани, а аура регенерації цілителя – на лікування самого мага і взагалі всієї партії. Накладання ж прокльонів на противника перетворює його на безпечну і кволу мішень. Навіть босів, хоч і ненадовго. Відчуваєте міць магії:)?

Особливі тактики магів


Особливі тактики магів

Друга відповідь менш райдужна. У партії він повинен поводитися як у цій цитаті: "Не забігай уперед - можна потрапити в засідку, не відставай - можуть наздогнати. Тримайся в середині, але не в купі - купу можна накрити одним ударом." І безперервно благословляти та чарувати.

За колишні та майбутні заслуги соратники повинні берегти помічника як зіницю ока: доглядати за ним напівочі, тримати поруч прикриття на випадок раптової атаки, вчасно виводити з-під удару... Взагалі, у бою замість палиці покладатися на швидкість ніг, а замість бойових закляття - на влучність та силу соратників. Начебто стандартна тактика для РПГшних магів в ТАК 2, де місцеві маги здатні палицею самотужки забити середнього супротивника, виявляється забавною новинкою.

Особливі тактики магів


Особливі тактики магів

Розглядати битви з драконами чи демонами немає сенсу - завдання помічника у будь-якому серйозному бою сховатися і відсвічувати, а бій веде решта загін. І саме від загону залежить, наскільки вдалою буде перемога. Втім, магічна палиця помічника справі теж не завадить.

Особливі тактики магів


Особливі тактики магів

Маг-помічник позначений вихором вдалині

Ну і останнє, але не найневажливіше - велика частина умінь помічника спокійно працює при включеній аурі регенерації. А аура в простих боях, та й у складних часом теж - якщо, звичайно, прокачаний бонус на всю групу - дозволяє забивати на лікування, обходячися регенерацією.

Речі

Серед різноманітних палиць у грі є один, спеціально призначений для подібної тактики - Посох Проповідника, +21% до ефективності лікування. Маючи таку корисну, хоч і слабку палицю, а може, і кільце/амулет/ітд з такою ж дією, можна не брати апдейти до лікувальних закляттям. Біжутерію та шмотки підбираємо під магічні вміння – плюси до ефективності лікування, до кількості мани, ну і в останню чергу, якщо більше нічого немає – до регенерації мани.

Соратники

Ефект від дій соратників за такої тактики максимальний... І саме тому якось виділяти їх складно. Воїни в партії – однозначно, розбійники – так, інші чаклуни – так. А хто саме і як саме – вирішувати вам.

Наприклад, я випробував варіанти бойової партії:

Хоук-Фенріс-Ізабелла-Авеліна. Найстійкіша партія, здатна битися в оточенні спина до спини до виносу всіх навколо, включаючи двох найвищих демонів гордині та бажання.

Хоук-Варрік-Авеліна-Карвен. Стрілок з АоЕ-ударами та два важкі танки.

Хоук-Мерріль-Фенріс-Варрік - майданні закляття, забійні стріли спритного гнома і молодецьке хекання мутанта.

Особливі тактики магів


Особливі тактики магів

Не забудьте собачку. Зайва мета для ворога ніколи не завадить.

Загалом помічника з правильно налаштованою тактикою можна спокійно залишати на автопілоті - на відміну від бойовика. Навіть на кошмарі.

Шлях Підпорядкування

Особливі тактики магів


Особливі тактики магів

За можливість підпорядкування ненавидять магів Крові і бояться магів взагалі - але для партії, яка веде зазвичай нерівні бої, подібні фахівці дуже цінні.

Взагалі, що йде шляхом Підпорядкування персонаж може бути не лише магом, до слова. Вміннями, що ведуть на цей шлях, володіють розбійники і воїни, а для воїна з мечем і щитом у грі також є чудовий меч.

Особливості цього шляху полягають у тому, що противники, яким не пощастило зустріти контролера, втрачають можливість протистояти йому, і навіть можуть зрадити своїх недавніх соратників. Бійці противника переходять із несвідомого хіба що в шоковий стан, земля тримає їх за ноги, а руки скуті льодом. Броня зірвана, невідома сила притискає до землі, розум мучать кошмари, а кров закипає в жилах, змушуючи накидатися на своїх родичів.

Особливі тактики магів


Особливі тактики магів

Характеристики

Контролери – теж цілком звичайні маги, тільки є один нюанс – спеціалізація на Крові, яка потребує життя замість мани. Тому прокачування характеристик йде Магія-Воля-Тілобудова - приблизно 4:3:2. А можна підбирати характеристики Магії та Волі під шмот, а в статуру пхати що залишилося.

Розклад в кінці гри зазвичай такий: Магія більше 40, Воля більше 30, і Статура на тому ж рівні.

Здібності

Більшість умінь, які стосуються Підпорядкування, є контрольно-бойовими - тобто одночасно глушать/дебафят і завдають шкоди. Або, принаймні, є моди на шкоду. Варто також зауважити, що практично всі ці закляття б'ють по всіх рангах супротивників, тільки на мобах найвищих рангів ефект тримається значно менше... Але тримається, що не може не тішити.

Отже. Це повністю гілка Ентропії:

Особливі тактики магів


Особливі тактики магів

Дві псування, що знижують відповідно ударні та захисні можливості ворогів, шокуючий Жах, зрозуміле Усиплення і накриває ціль відразу всіма цими ефектами Ентропічна Хмара.

Два з п'яти умінь спеціалізації Крові - так, це дивно виглядає з таким ставленням до магії Крові у грі, але лише два. Зате одне з них - єдине закляття, що прямо підпорядковує, у грі.

Особливі тактики магів


Особливі тактики магів

Площа поразка Кровотечею, що зрубує з мети броню, з бонусом ще й шокує, та й б'є сильніше. На жаль, як і інші закляття Крові, тільки живими. Демони, до речі, теж належать до живих.

І Рабство Крові, яке спокійно підкоряє живих ворогів на деякий час. Після закінчення контролю зрадник може померти, якщо хелси, наскільки я зрозумів, менше 40%.

Особливі тактики магів

Особливі тактики магів

Тактика

Тактика контролера набагато менше відрізняється від основної тактики магів у ДА2, ніж тактики хіляків-помічник або танків-джедаєв. Тобто, особливо в бій не лізуть, але й від бою не ховаються. Можуть і по рогах ворожою палицею постукати, і бойовими прокльонами кидаються тільки так. Тільки боси та натовпи під їх впливом стають повільними, або взагалі стоячими, і набагато спокійніше вбиваються. Присутність контролера в бою взагалі помітна тільки за маркерами "Оглушений" - або по наскрізь неправильній поведінці мага, що постійно висить над мобами.

Особливі тактики магів


Особливі тактики магів

Соратники

Соратники в бою за наявності контролера вибираються за максимальною шкодою в секунду, інші характеристики можна не особливо брати до уваги. Наприклад, обидва стрільці та Ізабелла покришили трьох личів з гори без особливих проблем. Адже хіба можна назвати проблемою необхідність відходити від личка, що меєєїдлеєєєнно замахується, поки меч не долетів :) ? А я всього-то два гальма поставив - Гравікольцо і Повчу. Втім, демон бажання, що розгорнулася і накинулася на своїх шанувальників, також вражає.

Зовсім інший момент – соратники-контролери. Наприклад, у розбійників у гілці Шкідництво є вміння Удушлива фляга, Туман і Дезорієнтація - для контролера вміння. А підібраний у третьому акті меч для Авеліни із шансом на підпорядкування 2,5% – взагалі казкова річ. Підлеглий його ударом малефікар накрив соратників чимось забійним та помер від втрати крові.

Майже як мій маг Крові в Пробудженні - при включеній магії Крові зачарував на себе лікування, витратив на нього останні хелси і тут же помер, не встигнувши вилікуватися: (

Речі

По речах особливих прикмет немає - маг і маг, що з ним зробити хочете, то й ставте. Мани, наприклад, більше, та здоров'я.

Висновок

Подібні описаним тактики магів дозволяють щось робити добре і дуже добре - на відміну від магів-універсалів, що зазвичай виходять у проходженні, вміють всього помаленьку. Та й взагалі хочеться у вже пройденій, і все-таки дещо одноманітній грі побачити нове. Спробуйте, наприклад, пройти магом-пацифістом замість маніяка-вбивці:)

ПС Згадав і доробив, нарешті:)

Жанр: action/RPG
Дата виходу у Росії: березень 2011 року
Розробник: BioWare
Видавець: Electronic Arts

Вступ

Ігрова серія Dragon Ageвід корпорації BioWare могла похвалитися дуже успішним дебютом. Тепло прийнятий любителями рольових ігор, цей проект змушував бідувати хіба що про звільнення BioWare від роботи за ліцензією Dungeons and Dragons. Втім, політично це пояснюється дуже просто – Wizards of the Coast пов'язують відносини з корпорацією Atari, а студія BioWare зараз працює під дахом прямого конкурента – корпорації Electronic Arts.

Але повернемося до Dragon Age. Як стало зрозуміло ще під час попередніх показів, друга частина гри розроблялася із прицілом на ігрові консолі. За бажання збільшити ринок збуту в BioWare складно кинути камінь, але підозри в тому, що все це призведе до певних компромісів та спрощень - на жаль, повністю виправдалися.

Гра сильно змінилася, і більшість фанатів першої частини впевнені, що не на краще. Втім, про це ми поговоримо наприкінці статті, підбиваючи підсумки.

Системні вимоги:

Операційна система Windows 7/Vista (SP2)/XP (SP3)
Процесор класу Intel Core 2 Duo із частотою 1,8 ГГц або краще
1 Гбайт ОЗУ (1,5 Гбайт – у випадку Windows 7/Vista)
Відеокарта класу ATI Radeon HD 2600 Pro з 256 Мбайт відеопам'яті / NVIDIA GeForce 7900 GS з 256 Мбайт відеопам'яті або краще
7 Гбайт вільного простору на жорсткому диску


Про пригоди головного героя, вихідця з сім'ї Хоук, через нашестя Мора і полчищ породжень темряви, що втік з рідних земель з родичами, що починається, починає своє оповідання гном Варрік, невпинно відпускає жарти у бік серйозно налаштованої жінки - такого собі середньовічного "слідчого з особливо важливих справ" (що представляє інтереси Церкви)...


Якщо ви імпортуєте збережену гру з першої частини Dragon Age (включаючи адд-он Awakening або додатки, що завантажуються), то в сюжеті Dragon Age II з'являться згадки на події, що відбулися раніше. Якщо у вас немає збереженої гри, то на вибір буде запропоновано три альтернативні заготовки з описом попередніх подій.

У процесі сюжетної зав'язки ви налаштовуєте зовнішній виглядголовного героя, вибираєте його клас, розподіляєте перші очки за базовими характеристиками. Що ж, ось і настав час ближче познайомитися з рольовою системою Dragon Age II.

Характеристики та навички персонажа

У Dragon Age II рольова система будується на основі базових характеристик персонажа та набору його умінь (активованих дій та станів, а також перманентних навичок). В окрему категорію виділено інформацію про опір фізичним впливам та стихіям (вогонь, електрику тощо).

Базові характеристики персонажа


Strength (Сила). Від сили залежить показник успішної атаки і розмір шкоди воїном. Також впливає на параметр стійкості: допомагає утриматися на ногах і не бути відкинутим при деяких ворожих діях, а також не спалахнути при атаці вогнем (отримуючи додаткову шкоду).

Dexterity (Спритність). Від спритності залежить показник успішної атаки і розмір шкоди, що наноситься злодієм. Також спритність впливає на ймовірність завдання критичного удару по ворогові.

Magic (Магія). Від магії залежить показник успішної атаки і розмір шкоди, що наноситься магом. Також впливає на показник захисту від магічних атак (поглинання частини шкоди, скорочення часу дії накладеного заклинання).

Cunning (Кмітливість). Від кмітливості залежить можливість злодія відкривати замки та знешкоджувати пастки (при досягненні 10 очок злодій зможе розібратися з найпростішими замками або пастками, 20 – стандартними, 30 – майстерними, 40 – дуже складними). Також до кмітливості прив'язаний параметр захисту (шанс ухилитися від атаки) та розмір шкоди при критичному ударі.

Willpower (Сила волі). Від сили волі залежить запас мани у магів чи витривалості у воїнів/злодіїв.

Constitution (Тілобудова). Збільшує запас здоров'я персонажа.

При кожному підвищенні рівня надають можливість додаткового розподілу трьох очок за базовими характеристиками. Крім того, у грі зустрічаються спеціальні предмети (книги, настоянки), за допомогою яких ви зможете перманентно підвищити базові характеристики на одне-два очки. Ну і, звичайно, деякі зачаровані предмети (якщо вони надіті на вас) також збільшують ці показники.


Від базових показників залежать такі похідні, як шкода, атака, захист. Показник броні залежить від одягнених на вас обладунків та предметів (які, втім, також можуть впливати і на шкоду, і на атаку із захистом).

Damage (Втрата). Кількісний розмір шкоди, що наноситься базовою зброєю персонажа (цибуля, арбалет, сокира, молот, булава, кинджал, меч, магічна палиця). Також тут наведено показник DPS (damage per second) - кількісна шкода, що завдається в секунду часу.

Attack (Атака). Показник атаки, поруч із яким зазначена ймовірність успішного удару по ворогові (за основу взято "пересічний" ворог, що трапляється в масових кількостях). Якщо навести курсор на цей показник, то висвітляться додаткові подробиці: можливість успішного удару по "просунутому" ворогові і по "елітному" (босу).

Defense (Захист). Показник захисту, поруч із яким вказана можливість успішного ухилення від ворожої атаки (знову-таки, за основу взято "пересічний" ворог). Якщо навести курсор на цей показник, то ви дізнаєтесь ймовірність успішного ухилення від атаки "просунутого" ворога та "елітного" (боса).

Armor (Броня). Показник броні, поряд з яким вказана частка фізичної шкоди, що поглинається вашими обладунками після ворожої атаки (і знову, мова - про "пересічного" супротивника). Якщо навести курсор на цей показник, то висвітляться додаткові подробиці: частка фізичної шкоди, що поглинається обладунками після атаки "просунутого" ворога та "елітного" (боса).


Опірність


Окремим пунктом винесено показники опірності персонажа:

Опірність вогню.
Опірність холоду.
Опірність електрики.
Опірність силі природи.
Опірність духовної магії.
Показник поглинання частини шкоди від ворожої атаки (будь-якої - магічної або фізичної).
Показник поглинання частини втрати від будь-якої магічної атаки, а також зменшення часу магічного впливу на персонажа.
Стійкість. Чим вище цей показник, тим більше шансів у героя встояти на ногах і не бути відкинутим за деяких ворожих дій, а також уникнути додаткової шкоди через загоряння після атаки вогнем.

Підвищувати опірність стихіям та магічним атакам – дуже важливо (а на високому рівні складності – критично необхідно). Маніпулюйте базовими характеристиками, зачарованими предметами (у тому числі – рунами), прокачуйте відповідні навички – інакше чергова сутичка з босом вас може дуже засмутити.

Уміння та заклинання


У Dragon Age II реалізовано лише три класи персонажа: Воїн (Warrior), Маг (Mage) і Злодій (Rogue). Власне, на самому початку гри вам надають вибір із шести варіантів (з урахуванням статі персонажа):


Звичайно, на старті гри кожен клас отримує свої початкові бонуси, а також жорстко задані набори умінь/заклинань, які може вивчити. З одного боку, це певною мірою вбиває інтригу (згадайте, з яким інтересом ви вчитувалися в новий знайдений сувій із заклинанням у якійсь класичній D&D грі), з іншого - дозволяє спланувати розвиток героя завчасно. Хоча, звичайно ж, практичне застосування нового вміння в першому ж бою може вас розчарувати, і доведеться вирушати в Black Emporium за спеціальним зіллям, що дозволяє перерозподілити окуляри за базовими характеристиками та вміннями персонажа.

Уміння поділяються на три види:

Активовані дії (позначені ромбом). Унікальні атаки, заклинання, спеціальні дії. Можуть використовуватися лише періодично, оскільки мають певний час відновлення.

Активовані стани (позначені шестикутником). При активації блокують частину запасу мани або витривалості, але при цьому дають певний бонус (до захисту, атаки, опірності тощо) або додаткові специфічні можливості.

Перманентна навичка (позначається кругом). Статичний бонус, що покращує характеристики, навички чи розширює можливості персонажа.

В рамках даного матеріалу немає сенсу ретельно перераховувати всі можливості класів плюс індивідуальні галузі розвитку кожного вашого компаньйона. Тому я просто познайомлю вас з реалізацією умінь на прикладі однієї із "спеціальних" гілок умінь воїна.

Справа в тому, що на 7-му та 14-му рівні розвитку персонажа вам нададуть можливість відкрити т.зв. спеціалізації – додаткові набори навичок. У моєму випадку у головного героя був вибір із трьох додаткових наборів - Reaver (Викрадець), Berserker (Берсеркер) і Templar (Храмовник).

Так виглядає спільне "дерево" навичок головного героя, який обрав клас воїна:


А ось - окрема "гілка" Храмовника:


Пройдемося за представленими тут навичками та покращеннями (заздалегідь вибачаюсь за те, що оперую оригінальними англійськими назвами):

Templar (спеціалізація). При виборі спеціалізації Храмовника ви автоматично (ще до розподілу очок за навичками) отримуєте 10%-ний бонус до шкоди, що наноситься магам і істотам з Потойбічного світу (Fade).

Cleanse (активована дія). Можливість "очистити" територію та своїх компаньйонів від впливу недружньої магії. Поліпшення Lasting Cleanse дозволяє додатково заблокувати можливість заклинань супротивниками на десять секунд. Поліпшення Cleansing wave збільшує діаметр зони впливу цього вміння з шести до десяти метрів.

Holy Smite (активована дія). "Божественний удар", що завдає ворогам шкоди магією духу. Поліпшення Righteous Smite призводить до того, що від такої атаки маги та істоти з Потойбічного світу отримують подвійну шкоду. Поліпшення Staggering Smite дозволяє з 50% ймовірністю оглушити "пересічних" ворогів.

Righteous Strike (перманентна навичка). У воїна з'являється можливість на 4 секунди заблокувати можливість заклинань і дій, що активуються, противником при звичайному ударі в рукопашному бою, з ймовірністю 10% (у випадку "пересічного" ворога).

Silence (активована дія). Можливість на 20 секунд заблокувати можливість заклинань та активованих дій противником. Поліпшення Lingering Silence зменшує час відновлення вміння (до наступної активації) на 10 секунд.

Annulment (перманентна навичка). +50% до загального показника поглинання шкоди від будь-якої магічної атаки, а також зменшення часу магічного на персонажа.

Деякі перманентні бонуси з'являються в арсеналі персонажів після того, як взаємини з головним героєм досягли критичної точки (Дружба чи Суперництво).

Із загальних рекомендацій щодо розвитку персонажа я особисто виділив би дві: по-перше, обов'язково прокачуйте навички, що беруть участь у перекладі ворога в стан приголомшення, крихкості та дезорієнтації, а також уміння, які вигідно використовують таке послаблення супротивника (див. далі розділ "Комбінації дій у бою"). По-друге, прокачуйте навички та стани, що покращують захист вашого персонажа від різного виду атак та стихій. Сутички з босами тривають довго (особливо на високих рівнях складності), і навіть у разі високих показників шкоди, що наноситься вами, необхідність якось виживати на полі бою ніхто не скасовував.

Тактика


Кожен персонаж має певну кількість тактичних слотів, що збільшується в міру підвищення рівня. Ці слоти ви можете використовувати для створення правил, за якими герой вестиме себе в бою (за умови, природно, поки ви безпосередньо не втрутитесь в його дії).


В принципі, на легкому та нормальному рівні складності використання тактики дуже сильно розвантажує гравця (особливо якщо ви граєте у Dragon Age II на ігровій консолі, а не на PC). А от щодо високих рівнів складності, то я впевнений, що складні битви змусять вас вручну управляти діями команди. Адже всі ситуації передбачити неможливо, та й уразливості ворога, що виникають (приголомшення, крихкість, дезорієнтація) можна "пробивати" різними атаками і заклинаннями. Так що моя суб'єктивна думка: використання тактики - лише приємна додаткова можливість, затребувана, перш за все, на невисоких рівнях складності.

Обладунки, зброя, інвентар


"Лялька" персонажа виглядає так:


Як бачите, у вас є слоти під пару кілець і пояс, решта відводиться під зброю та зброю. Зброя буває дворучна (меч, молот, сокира, палиця, цибуля, арбалет) або одноручна. Одноручна зброя, природно, завдає меншої шкоди. Злодій використовує пару кинджалів, а воїн оборонного плану – меч та щит.

У грі існують певні унікальні набори обладунків (основне обладунок плюс шолом, рукавички, чоботи), які дають додатковий бонус за повний комплект.

Що стосується ваших компаньйонів, то маніпуляції з ними обмежені (за задумом розробників, це надає їм більшої індивідуальності та незалежності). Ви не зможете замінювати їх зброю (а Варріку - ще й зброю), зате у вас є можливість її покращувати, знаходячи або купуючи спеціальні доповнення.


Деякі додатки надають слот для вставки руни в обладунок вашого бойового товариша. Дія рун у обладунках компаньйонів автоматично посилюється у процесі підвищення рівня персонажа.

Стежити за актуальністю показника броні у воїна дуже важливо. Адже броня поглинає частину фізичної шкоди, що завдається, і хороший в недавньому минулому обладунок після декількох підвищень рівня персонажа (і прив'язаного до нього рівня розвитку ворогів) перетворюється на "картонну коробку", так що вам доведеться постійно вишукувати нові лати, що покращують показник броні.
У вашому інвентарі всі предмети розподілені за закладками - зброя, обладунки, аксесуари (кільця, пояси, амулети), використовувані предмети (зілля, отрути, гранати), інше (руни) та сміття. Сміття - це всяка знеособлена нісенітниця ("ношені штани", "уламок опала", і т.п.), яку ви, не замислюючись, "оптом" продаєте у найближчого торговця.

Для того, щоб вам простіше було орієнтуватися в завалах здобутого вами добра, розробники позначили спеціальним рейтингом (максимально - п'ять зірочок) кожен предмет у розділах зброї, обладунків та аксесуарів. Це допоможе швидше позбавитися "барахла" у найближчого торговця.

Комбінації дій у бою

Якщо ви вибираєте рівень складності Hard або Nightmare, то використання комбінацій дій учасниками вашої групи в бою є обов'язковою умовою, інакше будь-яка більш-менш серйозна битва буде забирати у вас велику кількість часу і нервів.

Певні види атак або дій ваших персонажів можуть вводити ворогів у такі вразливі стани:

Stagger (Приголомшення). Може викликатись такими атаками воїна, як Shield Bash (з поліпшенням Pummel); Pommel (з покращенням Pommel Blow); Tremor (з покращенням Aftershock); Cleave (з покращенням Claymore); Devour (з поліпшенням Voracious); а також Sunder.

Brittle (Типкість). Може викликатися такими заклинаннями мага, як Winter's Grasp (з поліпшенням Winter's Blast); Cone of Cold (з покращенням Deep Freeze); Petrify (з покращенням Desiccate), а також навичкою Elemental Mastery.

Disorient (Дезорієнтація). Може викликатись такими атаками та діями злодія, як Pinning Shot (з поліпшенням Disorienting Shot); Fatiguing Fog (з покращенням Overpowering Fog); Confusion (з покращенням Chaos); а також навичкою Disorienting Criticals.

Зверніть увагу, що для різних рівнів ворогів може діяти різна ймовірність успішного введення мети в кожен із зазначених станів. При цьому деякі дії при певному "прокачуванні" гарантують 100% успіх - правда, в тому випадку, якщо ворог (у більшості випадків мова, звичайно ж, про босів) не має спеціального імунітету. Всі конкретні цифри ви можете знайти в описі умінь/заклинань (Abilities) у самій грі.

Свідченням того, що ворог приголомшений, дезорієнтований або став крихким, є спеціальний значок над його головою. Відразу активуйте одну з дій іншого учасника вашої групи, який може скористатися цим станом противника. У загальному випадку це призведе до завдання серйозної шкоди, а швидке знищення ворога на високих рівнях складності - є основною запорукою успіху.

Ось список дій, які використовують вразливий стан (приголомшення/крихкість/дезорієнтацію) ворогів:

Використання стану Stagger:

Маг: Chain (з покращенням Chain Reaction); Crushing Prison (з покращенням Paralyzing Prison); Hemorrhage (з поліпшенням Paralyzing Hemorrhage); Fist of the Maker (з поліпшенням Maker's Hammer).

Злодій: Explosive Strike (з покращенням Merciless Strike); Vendetta (з покращенням Blood Feud); Kickback (з покращенням Backlash), Lacerate (з покращенням Maim).


Використання стану Brittle:

Воїн: Mighty Blow (з покращенням Shattering Blow); Scythe (з покращенням Reaper); Cleave (з покращенням Claymore).

Злодій: Bursting Arrow (з поліпшенням Shattering Arrow); Archer's Lance (з поліпшенням Punishing Lance); Assassinate (з поліпшенням Annihilate).


Використання стану Disorient (Дезорієнтація):

Воїн: Scatter (з покращенням Disperse); Assault (з вдосконаленням Battery); Devour (з покращенням Insatiable).

Маг: Spirit Bolt (з покращенням Spirit Strike); Walking Bomb (з поліпшенням Corrosive Walking Bomb та/або Virulent Walking Bomb); Stonefist (з покращенням Golem's Fist).

Не забувайте, деякі з навичок притаманні як певному класу, а й певному ігровому персонажу. Тому не дивуйтесь їхній відсутності у конкретного члена вашої команди.

Ось приклад успішного використання магом стану приголомшення (за допомогою блискавки: заклинання Chain із покращенням Chain Reaction).


Понад три з половиною тисячі очок шкоди говорять самі за себе. В даному конкретному випадку вдалий удар блискавкою відібрав у ворога лише близько 5-7% від загального запасу здоров'я, так що ви можете уявити собі, наскільки живучими будуть ваші вороги на високих рівнях складності (білі цифри - збитки від звичайних атак у рукопашному бою) .

Створення рун, зілля, отрут та гранат

У грі можна створювати свої предмети. У першій частині Dragon Age для успішного створення рун та зілля вам доводилося шукати рецепти, прокачувати відповідні навички та знаходити потрібні інгредієнти (в основному – у торговців). У Dragon Age II вам належить купувати або знаходити сувої з рецептами, а потім - відшукувати в ігровому всесвіті джерела певних інгредієнтів (ліріуму, гірської міді, ельфійського кореня, амброзії, феландарису тощо). Уважно вивчаючи ігровий рівень, ви знаходите в затишному куточку джерело якогось "сильвериту", отримуючи за це 200 очок досвіду та розширюючи можливості створення рун, зілля, отрути та гранат. Далі, слідуючи знайденому (або придбаному у продавця) рецепту ви "замовляєте" потрібний предмет на спеціальному столі свого житла (додатково сплативши певну суму грошей).



Зрозуміло, що якщо ви не відкрили джерела будь-якого інгредієнта зі списку, вказаного в рецепті, створити шуканий предмет ви не зможете навіть за умови наявності інструкції з його виготовлення.

Створені зілля (що відновлюють здоров'я та ману, що покращують захист та атаку тощо), а також гранати, отрути (якими можна змащувати зброю для нанесення додаткової шкоди) – з'являються у вашому інвентарі. Що ж до створених рун, їх слід вставляти в броню чи зброю завдяки вмінням вашого старого знайомого - гнома Сандала.


На жаль, на відміну від першої частини Dragon Age, виймати руни, вставлені в зброю чи зброю, вже не можна. Якщо ви хочете вставити в слот іншу руну, попередня буде автоматично знищена.

Займатися створенням рун та зілля вам доведеться в обов'язковому порядку. Адже одна з наймогутніших рун додає одразу кілька очок до кожної базовій характеристиціперсонажа. Зілля "кам'яної броні" на 10% зменшує всю шкоду, що наноситься вашим персонажам (фізична або магічна). Склянка з "містичною підтримкою" повертає до життя полемого на полі бою персонажа. Такі переваги суттєво покращують живучість вашої бойової групи та ігнорувати їх – собі дорожче.

Всесвіт Dragon Age II та ігровий процес

Перше, що впадає у вічі - помітно красивіша реалізація графіки. Картинка на екрані справді покращилася в порівнянні з першою частиною гри.


Але ось сама ігрова всесвіт Dragon Age II - дуже і дуже обмежена. Одне велике місто з районами...


Плюс невелика кількість додаткових місць на околицях.


Для того щоб хоч якось прикрасити відсутність великої кількості різноманітних локацій, розробники вигадали "режим ночі" - ви прогулюєтеся тією ж місцевістю, але вже практично безлюдною. У сутінках вас може чекати зграя якихось бандитів (їх планомірне знищення призведе до появи чергового другорядного квесту зі знищенням ватажка).

Незважаючи на красиві пейзажі, що періодично зустрічаються.


...Дизайн рівнів викликає серйозні нарікання. І найголовніша претензія - часте використання тих самих "заготовок" при створенні локацій. Піратські лігва, підземелля, міські будинки - в більшості квестів ідентичні і настільки одноманітні, що створюють враження другосортної гри, і ніяк не схожі на візитну картку легендарної студії BioWare. Крім того, більшість рівнів - невеликі за розмірами, а на відкритих просторах у вас завжди буде відчуття, що ви біжите вузько заданими коридорами: краси по сторонах - лише декорації, до яких не можна наблизитися.

У різних районах міста зустрічаються торговці та фахівці з виготовлення зілля, отрути, руни. Після виконання ключового квесту (побічні та другорядні завдання ви виконуєте за бажанням) відбувається завершення поточного ігрового акту. У наступному акті арсенал торговців змінюється, і навіть відбуваються певні косметичні зміни у ігрових локаціях.

У зв'язку з цим не зайвим буде пробігтися раніше вивченими місцями ще раз - і запаси торговців перевірте, і по ящиках / скринях / бочках пошарите, і нові квести відшукайте.

Як і у будь-якій поважає себе рольовій грі, наріжним каменем ігрового процесув Dragon Age II є отримання та виконання квестів. Квести поділяються на основні, другорядні, побічні, а також ваші компаньйони. Основні квести, а також квести, пов'язані з компаньйонами, просувають розвиток сюжету вперед. Другі і побічні квести - це приємне проведення часу, нові предмети (зброя і зброя), грошові винагороди, додаткові окуляри досвіду і т.д. При цьому не думайте, що другорядний квеств Dragon Age II – легка прогулянка. Часом у них доводиться воювати з дуже серйозними ворогами.


Подача сюжету і діалоги, поряд з графікою, що помітно поліпшилася, - основна сильна сторона Dragon Age II. Що стосується нової системи діалогів, то розробники вирішили заздалегідь сповістити нас про потенційні наслідки вибору кожної з фраз, забезпечивши їх спеціальними іконками - гілочкою мирту (дипломатичний варіант), театральною маскою (саркастичний або жартівливий варіант), молотом з ковадлом (жорсткий до грубості), діамантом (впевнена тверда відповідь). Також зустрічається іконка з монетами – це означає, що головний герой попросить грошей (або навпаки, запропонує гроші). Іконка з силуетом голови на зеленому фоні - пропозиція втрутитися в розмову компаньйону, який висловить свою думку або ухвалить важливе рішення за вас. Іноді зустрічається іконка із серцем – значить, Хоук спробує фліртувати. Іконка з розбитим серцем – головний герой чітко дасть зрозуміти про неможливість (або припинення) романтичних стосунків.


Окремо варто відзначити нововведення щодо ваших компаньйонів (на завдання ви вирушаєте командою з 4 осіб).


Тепер усі ваші бойові товариші живуть у певних місцях, а не зібрані під одним дахом. Періодично вам доведеться їх відвідувати - переважно в рамках окремих сюжетних квестів, виділених у спеціальну групу.

Відносини з компаньйонами – важлива складова сюжетної лінії. Як і раніше, ви зможете закрутити роман із деякими учасниками чи учасницями вашої команди.


Залежно від вибраної лінії поведінки (певний розвиток діалогів і прийняття важливих рішень) ваші компаньйони можуть змінювати ставлення до вас залежно від власних переконань. Так, наприклад, ельфійський воїн Фенріс ненавидить магів, а капітан варти Авелін - любить дисципліну, порядок та дотримання закону. Відповідно, виходячи з цих своїх переконань, вони можуть змінити ставлення до вас у відповідь на будь-який вчинок або висловлену думку. При досягненні вами критичної точки (абсолютна дружба або непримиренне суперництво) у відносинах з компаньйоном - подальша зміна цього показника стає неможливою.

У другій частині Dragon Age значний ухил було зроблено на користь збільшення частоти битв. Якщо підрахувати, скільки саме ворогів різного калібру ви в сумі "порубаєте в капусту", цифра, я впевнений, перевалить далеко за тисячу.


При цьому, звичайно, вам траплятиметься не тільки всяка дрібниця: кількість ворогів-босів у грі так само помітно зросла, так що розслабитися у вас не вдасться.


Бої стали набагато динамічнішими (я навіть сказав - надто динамічними). Тому як слід потурбуйтеся прокачуванням захисних навичок вашої "бригади", щоб не відволікатися щомиті на мікро-менеджмент в процесі бою (поглинання оздоровчих зелій, виведення з битви напівмертвих персонажів і т.д.).

Взагалі друга головна претензія до Dragon Age II (перша, як ви пам'ятаєте, халтурний підхід до дизайну локацій) - це реалізація "хвилі" ворожих атак. Ви не можете прокрастися до кімнати, обережно зазирнути в неї злодієм, підрахувати кількість ворогів і спланувати бій. Вирізавши 5-6 людей, з якими спочатку був встановлений візуальний контакт, ви будете зі здивуванням (а потім - і з роздратуванням) продовжувати боротися з новими хвилями ворожих воїнів, павуків, тощо, які в буквальному значенні "вивалюються зі стелі на полі бою. Як казав один відомий персонаж із популярного ролика на YouTube: "Це - сумно".


Ще одне жахливе для шанувальників першої частини гри обмеження: використання луків та бій зі зброєю в кожній руці – тепер можливі лише для класу злодіїв. Якщо ж ти - воїн, будь добрий, вибирай між мечем із щитом та дворучною зброєю. Така можливість мати в своєму арсеналі звичну пару дистанційну зброю / зброю ближнього бою (з можливістю швидкого перемикання) - зникла.

Ще один важливий момент: у грі режим "дружнього вогню" реалізований лише на максимальному рівні складності – Nightmare. Згадайте, як вам доводилося акуратно "виліковувати" вогненною кулею в натовп супостатів, щоб не зачепити своїх товаришів? Тепер на всіх рівнях складності до Hard включно цього немає: обрушуйте прямо в гущу ворогів вогняні та електричні шторми, "конуси льоду" - все це чудовим чином промине ваших компаньйонів. У принципі, і без того дуже динамічний бій з натовпами ворогів, що вивалюються, при реалізації режиму дружнього вогню перетвориться на повний хаос, і тому рішення розробників мені, загалом, зрозуміло. Тут початкова помилка була у реалізації аркадної масової бійні, що помітно відходить від канонів жанру класичних RPG.

Окремим абзацом я хотів би розповісти вам про таку чудову річ, як самонаводящийся плювок вогнем дракона, з яким мені довелося зіткнутися вже ближче до кінця гри. Чесно кажучи, спочатку я був просто приголомшений. Втікаючи своїм злодієм від вогняної кулі, що наближається, я раптом помітив, як він почав описувати дугу (прямо як самонавідна ракета "повітря-повітря" в якому-небудь авіаційному симуляторі!), і точенько припечатав мого персонажа, який відбіг добрий десяток метрів падіння згустку полум'я! Я спочатку подумав, що це якась помилка, проте подальша битва з високотехнологічним "драконом п'ятого покоління" показала, що мерзенна рептилія справді вміє пускати вогненні заряди, що самонаводяться...
Оновлення статті від 04.06.2011: У патчі версії 1.03, що вийшов, така поведінка вогняних куль, що випускаються драконами, була скоригована.

Висновок

Dragon Age II - класичний представник жанру action/RPG, з усіма плюсами, що стосуються вміння красиво подати сюжет з боку BioWare, і з усіма мінусами, які несе у собі вибір як пріоритетну платформу ігрові консолі.


Зробила крок уперед графіка, характерні персонажі, озвучка, діалоги, красиві заставки - все це приковує до екрану і змушує фанатів першої частини Dragon Age погоджуватися на цілий ряд не дуже приємних компромісів. Серед яких, в першу чергу, варто виділити однотипні дизайни локацій (у кращих традиціях спальних районів, забудованих абсолютно ідентичними будинками) і реалізацію битв у стилі кривавої лазні, з новими загонами ворогів, що "вивалюються зі стелі".

На честь розробників, вони визнають критику і обіцяють виправитися надалі. Провідний дизайнер BioWare Майкл Лейдлоу (Mike Laidlaw), зокрема, сказав, що претензії фанатської спільноти були ретельно вивчені та допомогли при складанні подальших планів створення ігор із серії Dragon Age. "Я згоден, що деякі аспекти Dragon Age II не просто можуть бути покращені, але обов'язково повинні бути покращені надалі. Ми багато чого навчилися на тому, що дало. позитивний результат, але ще більше - на тому, що в нас не вийшло.

А я від себе зауважу, що якщо у Dragon Age IIIнам повернуть концепцію найпершої частини гри з покращеною графікою та еволюційними змінами (при незмінно високій якості подачі сюжетної лінії) - шанувальники серії будуть у захваті. Але мене мучать сумніви - навряд чи BioWare відмовиться від випуску версії Dragon Age III під ігрові консолі... Одна надія - на випуск окремої версії для PC, але чи не піддасться легендарна студія спокусі заощадити ресурси, і знову випустити єдиний проект на всіх платформах ? Хотілося б сподіватися на краще...

Перевірити наявність гри в магазинах компанії "Ф-Центр"

Оцінки


Графіка: 80%
Звук: 90%
Ігровий процес: 70%

Загальне враження: 80%

«Наздожену - уб'ю!»

У світлому залі ратуші, пихкаючи і прослизаючи на поворотах, бігає між колонами грізний рогатий гуманоїд. Він розмахує величезним мечем, наздоганяючи щуплого лучника, який петляє, намагаючись виявитися якнайдалі від вістря.

«Ну й куди це годиться? — похмуро думає улепетуючий лучник. - Я, знаменитий Гаррет Хоук, без п'яти хвилин герой усього міста, - і бігаю від якогось тупого кунарі. І чому я у воїни не пішов?

«Не треба було Гаррету погоджуватися на дуель, — журиться про себе команда, що стоїть віддалік. — Зараз спокійно стояв би під нашим прикриттям і лупцював рогату тварюку з лука».

«Наздожену — уб'ю, — думає кунарі, робить ривок і знову отримує по фізіономії вогненною стрілою. — Не наздожену — хоч зігріюся».


На початку минулого року відбулася дивовижна подія: вперше за сім років існування журналу ЛКІ гра отримала максимально можливу оцінку. Цією грою була Dragon Age: Origins. Рейтинг журналу в 100% вона заробила цілком заслужено, виявившись майже бездоганною рольовою гроюта справжнім проривом у жанрі. Роблячи другу частину рольової серії, BioWareвирішила вдатися до ризику. Розробники сильно змінили рольову та бойову системи, інтерфейс, діалоги та сюжетні канони.

Дивний юний гном так само наводить жах. Гарний хлопець, та боляче неземний.

А ось і камео – знайомий нам ельф. Упродовж років його звички зовсім не змінилися.

Основа ігрового процесу залишилася незмінною: герой відвідує різні локації, набирає команду, розмовляє з народом і бореться з... поганим народом. Але в дрібницях змінилося багато. Знайомі нам імена чутні лише часом, у дозвільних розмовах (лише кілька разів персонажі, яких ми знаємо, майнуть у рідкісних камео). Дія відбувається над Ферелдене, а зовсім іншій країні. Сюжет розкручується вже без жодної участі злісних архідемонів. І найдикіше, що цього разу ніхто не рятує мир та місце дії — одне окремо взяте місто.

Дивно? Дивно. Давайте подивимося, що BioWare вийшло в результаті сміливих експериментів з Dragon Age 2.

За що сидить мудрий гном?

Все починається із в'язниці храмовників, куди доставляють нового ув'язненого. Проте всупереч канонам жанру в ній виявляється не головний герой, а сумнівною зовнішності гном із зухвалою фізіономією. На допиті гном, для вигляду зламавшись, починає розповідати історію. Ось вона якраз про героя, який справді може бути лише однієї раси — людської (на жаль, вибрати походження героя та його расу ми тепер не в змозі).

Сумнівна зовнішність — ще м'який епітет стосовно цієї гномої фізіономії.

«Ти – Вибраний. А я просто погуляти вийшла».

Зав'язка сюжету дивно скомкана. За канонами, потрібно показати життя персонажа до того, як приходять сили зла. Але тут підхід інший: варто нам вибрати ім'я, стать, клас і зовнішність персонажа, як ми бачимо героя, що втікає разом зі своїм сімейством по горах і долах від породжень Темряви. Можна лише здогадуватись, як він дійшов до життя такого, але часу немає, і лише з діалогів ми дізнаємося, що жінка поряд – його мати, а інша жінка (або чоловік) – сестра (або брат).

Біг підстрибом по пост-остагарському Ферелдену закінчується зустріччю з колоритною чаклункою, яка безперечно називає нашого героя Вибраним. За логікою речей чаклунка, та ще з такими сміливими заявами, має бути важливим дійовою особою, а не банальним епізодичним «роялем». А похмуре містечко Кіркуолл, куди втекли з Ферелдена Хоуков прибиває хвилями, має виявитися невеликим перевалочним пунктом у подорожі заради порятунку світу.

Але саме в цьому місті та його околицях герой Гаррет Хоук проведе найближчі десять років. Більше він не зустрінеться із інфернальним злом. Світ рятувати цього разу не треба. Все, що від Хоука тепер вимагається, - це розібратися в складних взаєминах магів, храмовників, влади, біженців, ельфів, гномів, работоргівців, бандитів, контрабандистів, демонів, войовничих рогатих гуманоїдів... і, звичайно, непогано було б вникнути і в проблеми соратників теж.

Здрасьте-Андрасьте

Головне в таких випадках – дати захиснику міцно вчепитися в монстра і не пустити його до магів.

Зрозуміло, щоби вирішувати політичні кризи, треба багато спілкуватися. І тут на охочих побалакати чекає ще один неприємний сюрприз: блискучої системи діалогів, яка так сподобалася всім у Dragon Age: Origins, більше немає. Замість списку розгорнутих відповідей – вибір у стилі Mass Effect: короткий змістта символ, що позначає загальний настрій. Не треба вибирати слова — все одно не вгадаєш, як саме сформулює герой «гуморний», «стійкий», «рішучий», «агресивний» чи «миролюбний» відповідь. Незграбна ситуація з квестом на винищення щурів та поясненням перед гостями, описана в рецензії на Origins, тепер неможлива в принципі. Всі сюжетно-діалогові розвилки легко передбачаються, тому єдина неприємність, яка загрожує за неправильну відповідь, — несхвалення нашого супутника.

Діалогова система з Mass Effect - вибір для Dragon Age 2 сумнівний. На щастя, це останній із помітних недоліків гри. Та й недоліком він вважається лише на тлі оригіналу, і в розмовах із напарниками про нього швидко забуваєш. Ті ж супутники героя спрацьовані майстерно, у найкращих традиціях BioWare. Доброзичливий гном з арбалетом (той самий, із вступу), одержимий маг, якого краще не злити, цинічна підкорителька морів, сумлінна войовниця, ельфійка-маг, що вічно бентежиться.

Раніше павуки часом перетворю-
нялися в красивих жінок. Тепер це просто павуки.

Спочатку здається, щоправда, що ельфійка якось надто нагадує Талі, а в «морській вовчиці» проглядається Джек. Але відчуття дежавю розвіюється, варто лише дізнатися про команду краще. Соратники підносять чимало сюрпризів. У ключові моменти сюжету вони приймають рішення, виходячи із ставлення до головного героя. Буває й так, що персонаж, з яким сто разів ходив у печери на павуків і якого знаєш як облупленого, раптом втручається в події, на добро чи на зло. Якщо індикатор «дружби» загнати в негатив, не варто очікувати, що у фінальних битвах персонаж допомагатиме Хоуку. У соратників Гаррета теж є свої бажання, інтереси і таємниці, що ретельно оберігаються.

Ставлення супутників один до одного, за традицією, розкривається у розмовах, які вони починають на природі, за спиною у нашого героя. Ці «розмовники у строю» ніколи не повторюються. Іноді вони смішні, часом пізнавальні — у будь-якому разі, погріти вуха поруч із соратниками буває дуже цікаво, особливо якщо взяти з собою піратку: нескромними питаннями вона здатна увігнати в фарбу решту всіх бойових подруг і самого Гаррета.

Найнепристойніша сцена у грі — розмова з ельфійкою у закритому купальнику.

З особистими відносинами справи в Dragon Age 2 йдуть одночасно і добре, і не дуже. З одного боку, доглядати за супутниками тут просто. Ключові фрази в діалогах позначені значком «серце», а рідкісні подарунки, здебільшого, не купуються, а трапляються у видобутку — при цьому гра сама робить натяк, мовляв, показав би ти колечко тому, а щит — тому. Та й вибір багатий як для прихильників. серйозних стосунків, так і для любителів зв'язків, що ні до чого не зобов'язують, в стилі «Шепард vs. Джек». Політкоректність вийшла на нові висоти: у команді, наприклад, знайдуться як мінімум дві особи чоловічої статі, які з радістю готові прийняти залицяння Хоука-чоловіка (і не питайте, як я це дізнався).

З іншого боку, Dragon Age 2 просто до непристойності пристойна, коли справа доходить до справи. Не чекайте відвертих сцен. На тлі любовних втіх Dragon Age: Origins і особливо Mass Effect тутешні романи, м'яко кажучи, цнотливі. Це дивно, якщо врахувати, що вікові рейтинги в ігор одні й ті самі.

Ми, роботи

А коли у мага закінчується мана, він перехоплює зручніше
палиця і...

Але любов приходить і йде, а бандити і всіляка погань підстерігають за кожним кутом, так що вибір трьох супутників на далекі походи (тобто до найближчої гори) насамперед визначається потрібними здібностями.

Бойова система Dragon Age 2 була перероблена майже вщент і стала ще більше схожою на ті, що використовуються в типових онлайнових іграх. Досвід, рівні, по три очки параметрів — все це нам знайоме. А ось спеціалізацію в межах кожного із трьох класів (воїн, маг, розбійник) визначають окуляри умінь, яких персонажам видають по штуці на кожному рівні. Це практично ті ж таланти - вони витрачаються на вміння трьох видів - активні, пасивні та включаються.

Активні - це заклинання і дії, чи це вогняні кулі, лікування, оглушення, відхід у невидимість і все інше. Пасивні вміння — «особливості», що підсилюють персонажа в якійсь галузі раз і назавжди. З вміннями, що включаються, цікавіше — це своєрідні «аури», які дають посилення герою або всьому загону (наприклад, опір магії або збільшена шкода), але при цьому відбирають у героя частину смужки мани/енергії. Іноді герой може включити відразу дві або три різні аури, але при цьому у нього залишиться куций огризок мани, так що хоч-не-хоч доводиться вибирати пріоритети.

Захист всього загону — одна з мага, що підтримує «аур».

Спеціалізувати героя краще із самого початку. «Танк» у команді потрібен обов'язково, і з його розвитком питань не буде: умінь, які посилюють захист і монстрів, що приваблюють, у грі так багато, що талантів на все може навіть не вистачити. З магами варіантів більше – шкіл магії багато, вибирати можна будь-хто на смак. До того ж із магів порівняно легко створити гібрида «заклинач-лікар». З шахрая можна зробити стрілка з ухилом в контроль або типового азеротського розбійника з невидимістю, миттєвими стрибками за спину монстра і накопиченням/розрядкою енергії кинджальних ударів.

Бійки в Dragon Age 2 стали швидшими та енергійнішими, так що неспішна роздача наказів у режимі паузи тепер трохи не доречна. Звичайно ж, займатися цим можна, але втрачається динаміка бою. І тут у справу пригодиться вдосконалена система «програмування» поведінки персонажів.

Найнадійніше, коли команда тримається разом. Воїн втік уперед, але далекобійні класи, що залишилися позаду, друг
друга підстрахують.

В Origins можливість закласти в героя алгоритми типу «сильний ворог – застосовуємо сильне вміння, здоров'я впало – лікуємось» виявилася чудовим нововведенням. Боти — бич онлайнових світів, але у Ферелдені алгоритмізація поведінки партнерів виявилася дуже доречною. Єдине, що серйозно дратувало, — початкові обмеження щодо кількості команд. На щастя, BioWare зрозуміли, що прив'язка максимально можливої ​​кількості команд до вмінь персонажа виглядає дико. У Dragon Age 2 ці обмеження були зняті, а супутники персонажа (нехай і не завжди) до того ж програмуються автоматично, з кожним новонабутим умінням, що позбавляє метушні.

Варіантів умов та дій при їх настанні стало набагато більше. До того ж з'явилися «поведінкові шаблони» - тобто героєві можна зробити кілька «програм» на всі випадки життя. Вибір програми теж можна довірити герою - перехід із шаблону в шаблон легко зробити умовним, щоб герой самостійно міг вирішити, який алгоритм і коли застосовувати! За посилений автономний інтелект напарників, який знімає з гравця купу клопоту з мікроуправлінням, можна пробачити багато чого.

«Зводимо і AOE»

Навіть тендітна чарівниця може відправити поганого лицаря в довгий політ магічним стусаном.

Єдина проблема з залишеними на свій розсуд героями полягає в тому, що маги все-таки іноді намагаються втекти від воїна подалі і там добре здохнути. Кнопка «всім стояти» у грі, звичайно, є, але дуже не вистачає кнопки «тримайся позаду «танку», диво в ганчірочках!». Втім, якщо не брати в команду розбійників «кинжального» штибу, можна без жодної зайвої рефлексії пришпилювати героїв до одного місця і підводити до них ворогів пачками. Водночас так вирішується проблема зі смертельними пастками, у яких навіть розбійники трапляються із завидною постійністю.

Заздалегідь розставляти героїв у потрібних місцях корисно, але це допомагає не завжди, особливо в тісних місцях (а ігрові локації у BioWare завжди були схожі на вузькі кишки). Ставити мага краще не позаду воїна, а поруч із ним, щоб той встиг вчасно зняти «агресію», якщо чудовисько з'явиться прямо перед магом.

Перша фаза бою. Войовниця запрограмована не лаятися, якщо маги ненароком зірвуть агресію.

Так, трапляється таке. Це раніше монстри і бандити були хоч трохи сором'язливими і відроджувалися в стилі «ми підійшли з-за рогу». Тепер вони можуть раптово вилупитися з порожнечі на наших очах. Нежить і демони ще якось удають, що викопуються з-під землі, а павуки — що спускаються звідкись зверху, але бандитам іноді навіть ліньки зробити рух «типу, я зістрибнув з даху». Іноді виявляєш, що чергова хвиля ворогів раптом вискочила прямо з-під ніг у магів. Так що ворогів треба тримати близько, а магів ще ближче.

Поділ на рядових ворогів, босів та супербосів у грі залишився і навіть посилився. У битвах із особливо шкідливими драконами чи елементалями чітко помітні «фази бою». Той, хто знайомий з World of Warcraft хоча б шапочно, відразу зрозуміє, що якщо дракон без попередження злетів і сів на скелю, треба чекати вогняних плювків і натовпу маленьких дракончиків. Якщо ж у печері злий елементаль раптом зупинився і почав чаклувати, краще не гадати, навіщо в інтер'єр печери входять сталактитові колони.

Передчуття щодо «а чи не заскочити нам за колону»
нас не обдурило.

Хтось скаже, що запозичувати з онлайн погано. Нітрохи ні, якщо це означає зручність для гравця! А грати в Dragon Age 2 дійсно зручно, і саме завдяки тому, що безліч добрих ідейу серії взяті з популярних віртуальних світів. Наприклад, концепція «поза бою», що прибирає необхідність лікуватися між битвами. Або відсутність «дружнього вогню», без якого тепер легко можна заливати ворогів напалмом. Стрілкам допомагає мисливська тактика «відбіг - вистрілив», за допомогою якої Гаррету таки вдалося подолати шкідливого кунарі зі вступу до статті. А система рун, які вкладаються в «роз'єми» на одязі, дуже нагадує ювелірну справу з World of Warcraft.

І таких прикладів багато. "Сміттєвий" видобуток (в основному, побиті міллю шарфи) продається торговцям однією кнопкою. Напарники всю гру не змінюють одяг - її параметри збільшуються з їх зростанням на рівні (менше клопоту з гардеробом, хоча в якомусь сенсі це мінус). При виборі зброї або елемента костюма в речовому мішку (звичайно ж, загальному) предмет відразу наочно порівнюється з тим, що одягнений на героя. І всюди — підказки, відстеження квестів, нагадування у тому, чим герой зайнятий, і докладний розклад з бойової статистики персонажа. Це погано? Це зручно!

Як там вони уживаються поруч

Ельфи тут симпатичні, але трохи занепадні. На обличчях вже помітний друк інбридингу.

Світ у Dragon Age 2 все-таки свій - похмурий, далекий від типового "високого фентезі" і частково схожий із всесвіту "Відьмака" Сапковського. Що Ферелден, що Вільна Марка — скрізь ті ж війни, бандитизм, убогість, біженці, утиски ельфи і складні взаємини магів із владою.

Місто Кіркуолл, куди занесло сімейство Хоуков, теж не дуже приємне місце. З грізними вежами над вузькими вуличками він недарма нагадує одну величезну в'язницю. У давнину Кіркуолл був столицею рабовласників — про ті часи нагадує не лише його архітектура, а й моторошні «ридають» пам'ятники та барельєфи. Над усім Кіркуоллом височіє громада Казематів, великої в'язниці, якою знайшлося корисне застосування— там храмовники тримають під замком місцеве Коло магів. Лицарі пильно стежать за кожним володарем магічного дару. Підстави у них для цього є: за законами цього світу, магія приваблює потойбічний світ, і приказка «у кожному сидить внутрішній демон» дуже часто виправдовується, коли йдеться про чарівництво. Так що, щоб уникнути біди, храмовники жодного мага не випускають з Круга. Найнеблагонадійнішим стирають особистість варварською процедурою «упокорення».

Зрозуміло, що міські чарівники, бачачи такий розклад, намагаються не траплятися храмовникам на очі. Нікому не хочеться сидіти під замком. Дехто взагалі йде в підпілля, де дивляться крізь пальці на заняття найнебезпечнішою магією крові. Тим більше турбот у лицарів.

Бійців кунарі найлегше дізнатися навіть не по рогах, а за вічно кислими виразами облич.

Весь Кіркуолл – складний клубок інтересів та інтриг. Храмовники захищають простий народ від демонів. Маги опираються гонінням. Церква Андрасте намагається помирити одних із іншими. Намісник мучиться з недолугим сином. Міська варта з ніг збивається, відловлюючи контрабандистів та работоргівців. Гноми збирають експедицію у підозрілі підземелля. У горах поруч із містом стоїть ельфійський табір, а в порту незрозуміло навіщо вирішили зазимувати войовничі рогаті гуманоїди кунарі — все з обличчям Брюса Вілліса та зі специфічними уявленнями про честь.

Вирішувати конфлікти, розплутувати змови, умовляти незрозумілих і виводити на чисту воду негідників Гаррет Хоук. Для містечкової пригоди в Dragon Age 2 вистачає дилем і непростих питань. Одна річ, коли на світ насувається армія пітьми. Інше – коли зло приховано в самих людях. І часто Хоуку доведеться робити вибір, коли обидві сторони в чомусь мають рацію і обидві в чомусь дуже помиляються, коли закон суперечить моралі, коли розміри двох зол дуже важко порівняти... а тут ще супутники включаються в бесіду і теж чогось. то хочуть. Легких шляхів тут нема. А це означає, що все так, як і має бути у добрій рольовій грі.



Так, Dragon Age 2 мало не дотягнула до планки, поставленої першою частиною. Початок гри безглуздий, діалоги урізані, і замість порятунку світу герой майже безвилазно займається міськими проблемами. Але ж хтось повинен це робити. Архідемон один, а бажаючих зайнятися політикою багато, і вони здатні наробити не менших бід. Звари в одному окремо взятому Кіркуоллі можуть луною відгукнутися по всьому континенту. І вони відгукнуться, започаткувавши нові часи та нові історії, а храмовники в пошуках такого потрібного всім героя довго і безрезультатно допитуватимуть його колишнього супутника, гнома із сумнівною зовнішністю.

А знайдуть вони Хоука чи ні – це ми дізнаємося вже наступного Dragon Age.

Захоплення
Графіка
Зручність
Баланс
Різноманітність тактики

Керівництво

Найкращий вид на цей бій – зі стрілою на тятиві вірної цибулі.

Для першого проходження гри я за традицією вибрав клас розбійника та зробив із нього стрільця. Причин тому кілька. По-перше, стрілець серед супутників лише один. По-друге, у мисливців завжди найкращий виглядна полі битви. По-третє, робота ця — не бий лежачого: знай собі впали по найближчих ворогах, прикривай своїх і час від часу накривай область дощем стріл.

Стрілець може сяк-так відбитися від монстра, а в особливо запущених випадках - піти в невидимість, якщо, звичайно, візьме цю здатність. Перебуваючи поруч із магами, він зможе їх легко захистити. Просуваючись попереду всієї команди, стрілець, будучи розбійником, може першим виявляти та знешкоджувати пастки. Недооцінювати їх не можна - ближче до кінця гри потрапляння в пастку може стати фатальним.

Нарешті, граючи за розбійника, можна не замислюючись відпирати всі скрині, що зустріли, поспіль.

Комплектування загону

Захисник у нас у команді є лише один, але відмінний! Без нього вирушати в бій – смерті подібно! Точніше, без неї, бо у ролі «танка» — жінка-воїнка Авелін.

Із лікуванням команди складнощів теж не буде. Один-два перспективні мага-цілителя серед соратників теж знайдуться. Не можна зробити лікаря лише з ельфійки Мерріль. Найкраще впорається з роллю цілителя і бойового воскрешателя маг Андерс, хоча декому, можливо, буде некомфортно постійно тримати його позаду (в Андерсі знайшов притулок демон).

Які «забійні» персонажі кращі? Я схиляюся на користь спеціалізацій дистанційного бою - а саме стрілка Варріка або чарівниці Мерріль. Не те щоб розбійниця Ізабелла та воїни Карвер і Фенріс були чимось поганими... Просто, коли основна група стоїть на одному місці і нікуди не тікає, у битві більше порядку. Тримаючись разом, далекобійні персонажі підтримують одне одного. Якщо ворог ненароком пройде повз «танку» і спробує погризти трьох героїв, що щільно стоять, йому дістанеться втричі більше плюх. До того ж, тримати всю команду в одному місці корисно для здійснення тактики «зводимо в купку і б'ємо по площі». Тепер, коли у грі немає «дружнього вогню», з магів та стрільців без жодних проблем можна робити вогнемети та напалмові бомби.

До відома:"дружній вогонь" за бажання включити можна - для цього треба виставити максимальний рівень складності.

Характеристики та параметри

Архітектура Кіркуолла однозначна
але не додає пейзажу опти-
мізму. Може тому місцеві жителі і кидаються на людей?

Характеристик у персонажа у грі шість.

Сила.Необхідна воїнам, і лише їм. Підвищує шкоду від зброї та ймовірність потрапити по ворогові — тобто влучність, яка тут називається дивним терміном «Атака».

Спритність.Необхідна розбійникам, і лише їм. Підвищує у розбійників силу ударів, влучність («Атаку») та ймовірність критичного удару.

Магія.Необхідна магам, і лише їм. Збільшує шкоду і влучність від заклинань і від звичайної «стрільби» палицею. Високі параметри магії до того ж захищають від ворожої магії, зменшуючи час дії та шкоду.

Хитрість.Необхідна розбійникам, хоча теоретично підвищує захист (здатність ухилятися від ударів) і збитки від критичного удару всім класів. Крім того, хитрість визначає можливості розбійників зі знешкодження пасток та відкриття замків. На початку гри можна обійтися 20 очками, до середини потрібно не менше 30. Найскладніші замки та пастки вимагатимуть 40 одиниць хитрощів.

Сила волі.Необхідна всім класам, тому що підвищує запас мани або енергії (та ж мана, але для розбійників та воїнів). Чим більше у персонажа мани, тим довше він зможе видавати шкоду, лікувати напарників, зупиняти монстрів. Якщо мани немає, доведеться або пити дороге зілля (повторно його можна випити лише через деякий час перезарядки), або бити ворогів атакою за замовчуванням.

Витривалість.Потрібна насамперед танку. У другу чергу — класам, які близько стикаються з ворогом (воїнам із дворучниками та розбійникам із кинжалами). Магам і стрілкам про витривалість теж забувати не варто, тому що навіть найкращий захисник не врятує від дракона, що прилетів плювка, або від монстра, що з'явився прямо перед щуплим магом.

Інші параметри персонажа частиною визначаються характеристиками (наприклад, захист), частиною спорядженням (броня), посиленнями або вивченими пасивними вміннями.

Втрата.Кількість здоров'я, що знімається з «умовного ворога у вакуумі» при звичайній атаці холодною зброєю, пострілом з цибулі, арбалета або з палиці. На нього впливає рівень зброї та характеристика – сила чи спритність, залежно від класу. Реальна шкода розраховується з поправкою на броню і опір магії супротивника.

Атака.Імовірність того, що удар чи постріл досягне мети. Залежно від класу на «атаку» впливають значення сили, спритності чи магії. Крім того, ймовірність попадання по сильному ворогові або босу набагато нижче, ніж по рядовому ворогові.

Захист.Імовірність ухилитися від ворожої атаки. Захист - параметр не військовий, а розбійницький, оскільки залежить від хитрощів. Воїни захисту потребують мало, у них є свої способи залишатися в живих, приймаючи на себе потужні удари.

Броня.Знижує вхідну фізичну шкоду (і тільки фізичну!). Чим вищий клас монстра, тим менший ефект поглинання ударів. Броня – типовий військовий параметр. І не тільки тому, що броні багато на важких обладунках та щитах, але й тому, що високий рівень броні, як і в першій частині Dragon Age, визначає високий рівень загрози. Тобто монстри і тут не залишили мазохістських звичок - бачачи перед собою ганчіркового мага і закутого в броню воїна, вони накинуться на воїна.

Стійкість до шкоди.Віднімається з будь-якої вхідної атаки - як фізичної, так і магічної. Зазвичай виявляється на речах чи специфічних «танкових» гілках умінь. До високого рівня його не розвинути, але це і не потрібно, тому що крім нього з шкоди віднімається ще багато всього.

Стійкість до магії.Вона віднімається від магічних атак. Виходить та сама броня, але вже діюча проти магічної вхідної шкоди. Стійкість до магії також зменшує час впливу ворожих заклинань на героя.

Стійкість.Допомагає персонажу чинити опір фізичним та магічним ефектам, які можуть вивести його з ладу (оглушити або збити з ніг) або накласти негативний ефект (наприклад, підпалювання).

Стійкість до стихійбуває п'яти видів: стійкість до вогню, холоду, електрики, сил природи та магії духу. Зазвичай вона виявляється на речах. Користь від неї є, тому що розвинути опір магії взагалі досить складно, а речі із захистом від певних типів магії трапляються часто. Наприклад, якщо в перспективі — бій із драконами, краще забезпечити команду (або як мінімум захисника) хоча б парою речей із стійкістю до вогню.

Про тонкощі застосування магії варто поговорити окремо.

Використання магії

Замерз, бідолаха.

Як не попозувати на фоні такого трофею?

Магія у грі буває п'яти типів: вогненна, крижана, електрична, природнаі магія духу. Все це - типи збитків. Ефекти прокляття, уповільнення або оглушення шкоди не дають, тому технічно типу у них немає. Свій тип шкоди є у кожної магічної палиці (із пасохів, нагадаю, маг може курити як із чарівних паличок у World of Warcraft — мана при цьому не витрачається).

У ворогів у грі часто зустрічається як уразливість до якихось типів магії, так і опірність і навіть імунітет. Тому варто пам'ятати, що:

Драконивразливі до холоду (на магію вогню вони начхати хотіли з високого уступу - і плюють, тим самим вогнем).

Павукивразливі до електрики.

Породження пітьми(Вони тут зустрічаються рідко, проте) вразливі до магії духу і природи.

Демонічні тіні(навпаки, зустрічаються за кожним поворотом) не люблять електрику та магію природи.

Демони бажання(трапляються рідше, ніж хотілося б) теж бояться електрики та магії природи.

Демонів гніву, розпечених та небезпечних, варто по можливості охолоджувати.

Маги кровізазвичай ненавидять магію духу.

Кам'яні големивразливі до холоду та електрики.

Бійців кунарісильно вражають магія холоду та магія природи.

Крім того, маги можуть кидати заклинання, які завдають фізична шкода. Від заклинань цього ворогів рятує вже броня, отже проти храмовників вона трохи менш ефективна, ніж проти магів.

Які саме заклинання осмислено роздавати кожному магу в команді, ми розповімо трохи далі у розділі про супутників.

Міжкласова взаємодія

Міжкласова взаємодія - нова концепція в серії, яка багаторазово полегшує битви, якщо правильно її застосувати. Сенс її у цьому, що одні персонажі з допомогою специфічних умінь накладають на ворогів негативні ефекти, які посилюють ефективність специфічних умінь інших персонажів.

«Черговий шалений маг, третій за тиждень. Напевно, їх тут десь спеціально вирощують.

Синергія класів: маг заморожує, стрілець розбиває.

Простіше кажучи, маг кидає на ворогів покращене морозне заклинання, і вони на якийсь час стають крихкими, а воїн використовує вміння, яке діє з подвоєною силою якраз на тендітних ворогів. Або, навпаки, воїн заб'є ворога щитом і приводить у стан приголомшення, а маг кидає заклинання, яке б'є з подвоєною силою або приголомшує саме приголомшених ворогів. Розбійницькі вміння накладають ефект дезорієнтації, під які також знайдуться і заклинання, і вміння воїна.

Отже, бій можна сильно полегшити, якщо розвивати персонажів з урахуванням їхньої взаємодії. Це особливо знадобиться в кінці гри, коли починаються непристойно товстошкірі вороги.

Добра ж новина полягає в тому, що міжкласова взаємодія дуже легко забивається в алгоритми поведінки персонажа. Щоб змусити, наприклад, стрілка на умову "Ворог тендітний" застосовувати дію "Використовувати розривну стрілу", не потрібно довго розбиратися в командах.

Соратники

У цьому розділі ми розповімо про супутників, їх роль у команді, про те, як знайти до них підхід.

Карвер

Клас:воїн

Ідеї ​​храмовників який завжди бувають вдалими. Іноді навіть статуї заперечують.

Досьє:Молодший брат Гаррет (або Маріан) Хоук. Спочатку налаштований на суперництво із братом чи сестрою. Дуже любить, коли Хоук у діалозі запитує його поради. Будучи воїном, рішуче виступає проти магів та підтримує починання храмовників. Відповідно, найпростіше з ним потоваришувати, якщо при ньому демонстративно ставати на бік храмовників.

Роль:воїн звичайний, одна штука. У Карвера, на відміну більшості супутників, немає унікального древа умінь — лише п'ять стандартних. Зробити з брата можна як бійця з дворучною зброєю, так і захисника, але знайти йому потрібну роль важко. У ролі «танку» він зіграє гірше, ніж Авелін. У ролі Бійця, що завдає шкоди, його обскаче Фенріс. Виходить, що Карвер - це своєрідна "компенсація" за хисткість головного героя-мага.

Це цікаво:Зовнішність Карвера та Бетані змінюється в залежності від обраної зовнішності та кольору шкіри головного героя або героїні. Брати й сестри повинні бути схожими один на одного!

Бетані

Клас:маг

Досьє:молодша сестра Гаррета або Маріан Хоук, маг-відступник. Побоюється потрапити до Кола магів, старанно приховує свій дар і уникає спілкування з храмовниками. Добра і простодушна. По-дитячому радіє, коли Гаррет запитує у розмові її поради. Дуже не любить прояву жорстокості. Найлегше подружитися з нею, демонструючи гарне ставленнядо магів і упередження - до храмовників.

Роль:Бетані стоїть свого братика - вона стандартний маг з п'ятьма звичайними класовими деревами умінь, а власного вона не має. З неї можна виліпити щось за смаком - наприклад, гібрида маг-лікар. Але вона чарує гірше, ніж Мерріль, а лікує гірше, ніж Андерс.

До відома:Карвер та Бетані будуть супутниками героя у вступній частині гри (втеча з Ферелдена), але далі вирушить з героєм лише один із них. Хто саме це залежить від класу головного героя. Якщо Гаррет - з ним залишиться Карвер. Якщо Гаррет воїн чи розбійник – залишиться Бетані.

Авелін

Клас:воїн

Досьє:сувора войовниця, мешканка Лотерінга. Прибилася до сімейства Хоук під час втечі з Ферелдена. Опинившись у Кіркуоллі, вирішила застосувати свої здібності у міській варті. Пряма та чесна. Не вміє хитрувати і крутити, чому часто страждає.

Як стражник Авелін намагається дотримуватися законів, але не заперечуватиме, якщо Хоук злегка порушить букву закону заради торжества справедливості (наприклад, щоб позбавити правосуддя від клопоту з особливо невиправним лиходієм). Але порушувати в її присутності закон ліворуч і праворуч не рекомендується. Особливо Авелін не любить здирства. Їй до душі демонстративна скромність у стилі «та що ви, не варте подяки — цей дракон все одно колись сам би здох».

Роль:зрозуміло, "танк"! І ще який! Якщо ви берете її з собою в цій ролі, то з перших рівнів починайте вкладати окуляри в зміцнюючі вміння гілок «Заступник», «Зброя та щит». З гілки «Розпалювач війни» стануть у нагоді покращена насмішка і хоробрість. Власна унікальна гілка Авелін називається «Захисник» і в ній знайдеться чимало смачного. Власне, на те, щоб взяти всі доступні «танкові» вміння, у Авеліна просто не вистачить очок умінь. Чимось доведеться жертвувати – не виключено, що саме гілкою «Захисник».

Взяти стійкість до магії та оглушення або збивання з ніг дуже бажано. Це чудові пасивні вміння. Взагалі, якщо сумніваєтеся, віддавайте перевагу пасивним умінням.

Варрік

Ще один підземний бармаглот вітає гостей у своїй затишній печері.

Клас:розбійник

Досьє:рудий гном із сумнівною зовнішністю та здоровенним ланцюгом на шиї. Всупереч першому враженню миролюбний, відхідливий і простодушний. Любить пожартувати і посміятися над гарним жартом. Спокійно ставиться як до магів, так і до храмівників. Не заперечуватиме, якщо головний герой захоче збагатитися за рахунок ближнього. Взагалі, з Варріком дуже складно посваритися, тож до кінця гри у героя, напевно, будуть з ним добрі стосунки.

Роль:за професією Варрік - стрілець із хорошими здібностями до контролю. Він завжди підтримає в бою своєю особистою зброєю — здоровенним арбалетом на прізвисько Б'янка. І він — єдиний супутник, який не потребує підбору зброї. Крім того, вибирати гному вміння дуже легко – розвивайте стрілецьку гілку «Б'янка» та персональну варриківську гілку «Влучний стрілець». Решта — виключно за смаком.

Андерс

Клас:маг

Андерс - персонаж складний: одержимий демоном, злегка буєн і до того ж задивляється на Хоука.

Досьє:маг-відступник. Явний клієнт храмовників, оскільки одержимий демоном і іноді втрачає над собою контроль. Ненавидить храмовників із особистих причин. Приховується від них, але робить це погано, тому що по душевній доброті вирішив стати підпільним лікарем на добровільних засадах для найбідніших жителів Кіркуолла.

Ставлячись добре до магів взагалі, Андерс дуже не любить магів крові та демонів. Не варто при ньому намагатися домовлятися з тими та іншими. Але варто поспівчувати магам, як Андерс тане.

Деякі особисті уподобання Андерса дуже специфічні.

Роль:ідеальний лікар. Його особиста гілка "Помста" прекрасна, її треба взяти практично повністю. А ось заглиблюватися в загальну цілющу гілку "Створення" навряд чи має сенс. Візьміть лікування, ауру, покращене лікування і закругліться з нею. Витратити окуляри можна на «гібридизацію» Андерса, зробивши з нього ще й забійного мага на власний смак. Особисто мені до вподоби гілка «Стихії» — там скрізь осмислена шкода і морозна крихкість на допомогу напарникам. Але в «Чародійстві» теж є цікаві штуки: покращений «Вибух розуму» і завжди модна «Тамниця, що дрібнить».

Мерріль

Вперше завітавши до ельфійського гетто, Мерріль буде шокована способом життя одноплемінників.

Клас:маг

Досьє:долійська ельфійка. Залишила одноплемінників, щоб приєднатися до команди Хоука. Хобі - дослідження небезпечних областей магії. Дуже цікава, втрачає волю побачивши стародавніх артефактів. Не гидує магією крові та спілкуванням з демонами, чим часом шокує Хоука та супутників. Сором'язлива, легко бентежиться. Намагається приховувати почуття до Хоука, що, втім, їй погано вдається.

Мерріль - маг, і їй не сподобається погане ставлення до інших магів. Потоваришувати з нею складніше, ніж з іншими членами загону. Ставтеся до неї м'яко, у жодному разі не критикуйте її вчинки і не засуджуйте її незвичайні та ризиковані експерименти.

Роль:забійний маг найвищого класу. Її гілка «Долійський ізгой» подекуди сумнівна, але переваги аури «Гнів Елвен» незаперечні. Якщо не ходити по гілці далі, можна зробити з Мерріль мага на власний смак — хоч вогняно-крижаного, хоч дрібно-кам'яного, хоч ентропійного.

Ізабелла

Клас:розбійник

Досьє:піратський капітан без корабля, свого роду Джек Горобець жіночої статі. Один із найвипукліших (у всіх сенсах) персонажів у грі. Полює за грошима і не приховує цього. З невідомої причини уникає відвідування деяких локацій у порту. Сексуально розкутий. Схильна до обговорення тим, від яких почервоніли б навіть досвідчені співробітниці Кіркуолського борделю. Однозначно має сенс виводити її на прогулянку з іншими дівчатами команди лише для того, щоб послухати їхні розмови.

Ізабелла вміє сказати «ні» будь-якому настирливому шанувальнику.

Ізабелла не з чуток знайома із Зевраном, ельфом-витівником з першої частини гри. Підібравши поруч із борделем квест на пошук небезпечного найманого вбивці, обов'язково беріть Ізабеллу із собою.

Честь, доблесть, лицарство – ці концепції Ізабеллі мало знайомі. Найбільше вона любить гроші. Зухвале здирство з будь-якого приводу — хороший спосіб заслужити повагу піратського капітана. Заповітна мрія Ізабелли - обзавестися новим кораблем і вирушити у плавання з натовпом мускулистих моряків.

Роль:розбійниця з парою кинджалів та з чудовою гілкою «Буян», у якій просто немає слабких умінь. Але проблема застосування навичок Ізабелли залишається. Розбійники в ближньому бою дають хорошу шкоду по одній меті, але боси у грі зустрічаються набагато рідше, ніж юрби бандитів або демонів. У звичайних битвах Ізабелла вже не така корисна. До того ж гілки ближнього бою розбійників не дуже добре алгоритмізуються, тому що там використовуються комбінації, розрядки комбінацій та швидкі переміщення. На алгоритм добре лягає хіба що допоміжна гілка контролю та ослаблення «Шкідництво», але... чи варто воно того?

Феріс

Клас:воїн

Досьє:колишній раб жорстокого мага. Зазнав нелюдської процедури обробки шкіри ліріумом. Не витримавши жорстокості та принижень, втік від господаря і, переслідуваний його підручними, намагається втекти у Кіркуоллі.

Феріс страждає на амнезію і не пам'ятає нічого зі свого колишнього життя. Магічна обробка допомогла йому стати видатним воїном, але досвід рабства зробив його ненависником магів. У конфлікті чарівників і храмовників Фенріс стане на бік останніх.

Як ельф Фенріс має досить широкі погляди на деякі аспекти особистих взаємин.

Роль:боєць із дворуччю: гілка «Дворучна зброя» обов'язкова, «Авангард» та «Розпалювач війни» — за смаком. У власній гілці Фенріса «Тевінтерський втікач» знайдеться кілька цікавих пасивних умінь, але вона трохи безглузда — покращений захист і підвищена шкода при надкусаному здоров'ї поєднуються неважливо.

Якщо ви хочете спробувати грати магом крові, але до цього не наважувалися або ж у вас не виходило, то цей гайд безперечно для вас.

Почнемо з правильного вибірраси. Оскільки гноми не чаклують у принципі ми вибираємо або ельфа або людини.

Щодо стартових характеристик то тут:

Люди отримують +1 параметрів: сила, спритність, хитрість та магія.
Ельфи отримують +2 до магії та стільки ж до сили волі.
В принципі вибір не такий вже й складний, тільки й того, що до ельфа по грі будуть більш зневажливо ставитися.

Що стосується прокачування основних характеристикто:
- Насамперед гойдаємо хитрість до значення 16 - підвищує вплив;
— після першого пункту прокачуємо в основному магію та силу волі дотримуючись пропорції 2 до 1.

Якщо ви все ж таки вирішили то про це ви можете почитати докладно в окремій статті.

Поговоримо про навички:
- 16 одиниць хитрощі дає нам 4-й рівень «Впливу» для того, щоб уникнути зайвих битв. Нагадуємо, що навичка така є тільки у головного героя;
— «Бойова підготовка» — обов'язковий до вивчення, оскільки зменшує шанс, що ваше заклинання в бою зірвуть;
- «Травника» прокачуємо теж, але у другорядного персонажа для отримання достатньої кількості ліріумних зілля;
— Тактику краще не чіпати, бо на високих рівнях із пристойною кількістю магій вам варто керувати самому.

Про спеціалізації.Вибрати можна дві спеціалізації на сьомому та чотирнадцятому рівнях.
Природно першою спеціалізацією у нас буде «Маг Крові» яка дає +2 до статури та сили заклинань.
Як отримати? Потрібно укласти угоду з демоном бажання під час квесту Коннора. Достатньо увійти в тінь і дарувати помилування Йовану.
Тут є невеликий баг, тому якщо ви проходите сумлінно, то пропустіть цей абзац.
Баг у тому, що ви можете уникнути угоди - зробити збереження перед розмовою, вдарити по руках з демоном бажань, потім завантажиться і дати йому стусан.
В результаті ви отримуєте такі заклинання: "Маг крові", "Жертвова кров", "Кривава рана", "Господар крові".

Тепер поговоримо про те, яку спеціалізацію брати у зв'язку. Найкорисніше виявляється в такій ситуації «Духовний цілитель» який додає +2 до магії та регенерації здоров'я.
Як можна отримати? Можна знайти книгу з цією спеціалізацією у Бодану у вашому таборі або ж у Чудесах Тедаса одразу після Зборів Земель.
Користування буде вище даху особливо якщо ви не братимете в команду Вінн.
Ви отримуєте такі заклинання як: «Групове зцілення», «Воскресіння», «Оберіг», «Зцілююча аура».

Заглянемо у гілки заклинань.

Гілку льодукачаємо з ходу і охоплюємо всі скіли крім «Крижаної зброї». Гарна шкода, поширюється навіть на вищих супротивників.
Крижана хватка - заморозка і шкода або штраф до швидкості;
Конус холоду - досить забійне заклинання з ефектом як у попереднього + замерзлі вороги можуть від критичної шкоди розлетітися в брязкіт;
Завірюха - снігова буря яка просто виморозить все навколо завдаючи шкоди поступово. Є шанс, що цілі з низьким рівнем впадуть або перетворяться на льодяник;

Гілка блискавок. Тут є штуки які забійно працюють у зв'язці з холодом + у багатьох ворогів немає захисту від блискавок.
Блискавка - втрати мети від блискавки, можна потрапити по своїх же, так що акуратно;
Шок — конус блискавок, який може вразити як ворогів, так і своїх. Можна застосовувати після "Конусу холоду";
Буря - ефективна проти великого скупчення супротивників. Працює по області завдаючи шкоди електрикою.

Гілка витягування мани. Качається для того, щоб інші маги не псували життя.
Витягування мани - висмоктує трохи мани із супротивника;
Випалювання мани - витрачає вашу ману та ману ворогів в області;
Магічна міць — заклинання потужніші, але мана відлітає в трубу і потім її відновлення накладають штраф;
Зіткнення мани - на середній дистанції всі маги втрачають запас мани і отримують шкоду від магії духу, який залежить від кількості втраченої мани.

Гілка лікування. Хілл нам потрібний так чи інакше, так що ось що треба брати:
Лікування тут і пояснювати нічого не варто дуже корисний скілл;
Очищення - прискорення відновлення мани та сил;
Відновлення — те саме, що й перший скілл, тільки на більш довгий час і більше лікує за раз;

Перейдемо комбінаціям заклинаньдля знищення всього живого. Їх як найдієвіших дві:
Буря+В'юга+Магічна міць= Буря століття — найжахливіша шкода від електрики;
Зіткнення мани і магічна міць і в парі дають ефект, при якому маги навколо просто лягають майже з ходу;

Що нам потрібно зі спорядження?
Одяг женця.
Де шукати? У Денерімі, Дива Тедаса, продст керуючий.
- 3 броні;
- 10 стійкість холоду;
- 5% шанс ухилення від атаки.

Посох лорда-магістра
Де шукати? Продає у кімнатах учнів інтендант під час відвідин Круга.
- 6 сила волі та магічні сили;
- 10% збитків від вогню і стільки ж магії духів;
- 2 відновлення мани під час бою.

Благословення Андруїла
Де шукати? Там де і попередній предмет.
- 2 до всіх параметрів;
- 10 фізична стійкість;
- 20 стійкість до сил природи;
- 1 збільшення відновлення витривалості в бою.

Живець
Де шукати? Громадські зали міста гномів, продасть Гарін.
- 3 броня;
- 20% покращення лікуючих ефектів;
- 10% відновлення здоров'я поза бою;
- 10 статура;
- 3 відновлення здоров'я.

Ключ від міста
Де шукати? Дається після проходження квесту. Для початку вам потрібно поблукати по залах міста і зібрати всі записи про нього, після чого з'явиться квест. Ідемо в зал порад і в скрині знаходимо потрібний предмет. Скриня буде позначена.
- 2 до всіх характеристик;
- 4% відбиття магії;
- 10% до лікуючих ефектів.

Антимагічний оберіг.
Де дістати? Продає у вашому таборі Бодан.
- 5 сила волі;
30% відбиття магії;
- 8 відновлення здоров'я поза бою;
- 6 ухилення від снарядів;
- 10% ухилення від атак.

Кого брати до команди?
Танк - Шейла;
Маг - Вінн або Моріган;
Розбійник - Зевран.

Також можете подивитися відео, в якому показують як отримати потрібну нам спеціалізацію.

Ось власне і все, що потрібно знати про мага крові. Дерзайте!