Сайт про дачу.  Будівництво та ремонт своїми руками

Проходження Dragon Age: Inquisition. Враження від гри "Dragon Age: Інквізиція" Dragon age inquisition розібратися з дивними

Мені сподобалася гра Dragon Age 2". Після неї я перейнявся серією, читав комікси та книги (навіть англійською!). Третю гру чекав з нетерпінням. Адже якщо в Bioware примудрилися зробити чудову річ за півтора роки - то який шедевр у них вийде за три з половиною? Вісімнадцяте листопад Оновлення драйверів Запуск "Dragon Age: Інквізиція" красива. Я скажу це один раз, щоб більше не повертатися. Красива у всьому, починаючи зі стартового меню. "Інквізиція" заворожує при першому ж погляді на нескінченні ряди чаклунів і храмовників. - і чарівні. Смарагдові Могилиабо Емпріз-дю-Ліон. DAI красива. Відзначимо це й підемо далі. При першому запуску я сказав... Строго кажучи, при другому: гра піднесла серйозну підлянку, переплутавши стать персонажа. Ну та Мітал з ним, з багом, чого ще чекати від гри в день релізу? При першому запуску гри я сказав "Вау!" І подумав: "Це воно". Мітка і Бреш, Кассандра та Варрік, Леліана та Каллен, Солас та м! Лавеллан. І ліріум, величезні друзи червоного ліріуму, один-єдиний шматочок якого звів Мерідіт з розуму. Цьому світу явно не завадить спасіння. Перший годинник пройшов у біганину по Убежищу, розмовах з усіма зустрічними-поперечними та милуваннями видами. Воно і першої частини було прекрасним, а вже тут... рідко в якій грі я просто залазив на найвищу точку локації і насолоджувався картиною, що відкрилася. Потім були Внутрішні Землі, і це було чудово. Страшна, спустошуюча війна в такому мирному і райському місці здавалася до крайності безглуздою і до страшенно достовірною. Масштаби карти лякали: скільки ж тут всього цікавого? Перший день був чистим захопленням. Другий – теж. Щоправда, задзвеніли дзвіночки, але я їх проігнорував. На третій день я прийшов на Перехрестя. Ее... і що? Виконав кілька елементарних квестиків – і все? Час у Вал Руайо? А що з рештою Внутрішніх Земель? Дзвіночки перетворилися на рояль, який бадьоро награє "Полонез Огінського". Може, я чогось не розумію? Може, це одна-єдина локація така, а решта - набагато краща і якісніша? Ось мені квест на уламок видали. Для шаленого вісника тисяча верст - не гак, можна і в Заборонений Оазис збігати! А? Що? Що це за тривимірна головоломка? Де, Фен"Харел побери, нормальні квести?! Так, гаразд, Нічого страшного. Нічого страшного, я сказав! Найсмачніше, найцікавіше буде тоді, коли я відчиню всі двері. Там мене точно чекає Жахливе Чудовисько, що охороняє Головну Таємницю Світу! Адже інакше навіщо в гру ввели ці уламки?Рояль перетворився на сполох, що надає всім охочим рятуватися втечею з цієї гри.Потом був Штормовий Берег.І Болото Печалі.Темп розвитку сюжету був втрачений - назавжди.Я сплюнув, згадав про недописаний фанфік, відвів душ на форумі і продовжив грати.Сказав тільки слово, набрав у загін інших супутників.По секрету побував у Редкліфі, вразився.Задумка з подорожжю в часі - геніальна.Щоправда. доступ в Крествуд, Західний Меж, Священні Рівнини , Смарагдові Могили, Емріз-дю-Ліон та Свистячі Пустоші. Абзац. Фініш. Картина Рєпіна "Припливли". Хм. Почнемо, мабуть. Пункт перший. Глибоконешановні біовари, ви робите не ММО. Повторю великими літерами: ВИ РОБИТЕ НЕ ммо. Навіщо, ну навіщо в одиночній грі потрібен респаун ворогів? Завжди і скрізь у РПГ пройдено територію = безпечну територію. Хто б її не зачищав: Реван, Вигнаниця, Калак Ча, Монах Духа, коммандер Шепард, Герой Ферелдена, Хоук... Так, на зачищеній території можуть з'явитися бічні буки, бічні бяки та інші злобні слонопотами та зловісні топослонами. Але їхня поява завжди сюжетно-обґрунтована. Так, місцевості з нескінченним респауном можливі, але вони сюжетно-обумовлені та означають ВЕЛИКІ НЕПРИЯТНОСТІ. А так на постійній основі... біовари, ви робите не ММО. Мені можуть заперечити: у грі будь-який респаун можна припинити. Але, по-перше, для цього будь-який респаун слід припинити. Отримати черговий, вибачте за визначення, квест, відвідати лігво та всіх убити. Поки хитаєшся по локації - будь ласкавий, переводи на гумус нескінченні орди ворогів. По-друге: ніфіга не будь-хто. Спробуйте вийти з Валамара і поверніться до нього. Спробуйте-спробуйте, поверніться на зачищену територію. Або ще краще: зачекайте у Водоспадній печері на Штормовому Березі. Не треба навіть нікуди бігти, просто перетворіть респаун ворогів. Ага, будь-хто. Мені можуть заперечити: біовари робили Живий Світ, Який Живе За Живими Законами Життя. Реалістичність такого живого світу, як на мене, оцінюється числом суто негативним. Колись DA2 лаяли за "орди ворогів, що з'являються з повітря". Хоча підкріплення майже завжди стрибало з дахів/вдавались з дверей тощо. І було це весело, здорово, захоплююче та адреналіністо. Круто було. Мабуть, хтось із біоварів образився на фанатів і дав нам справжні нескінченні орди ворогів. Так ось: даремно він це зробив. Пункт другий. Нескінченні орди ворогів дратують навіть на високих рівнях персонажа. Просто через те, що доводиться відволікатися на недобитки, яких ти вже вбив. Але на низьких досі гірше: доводиться витрачати здоров'я. Хоча нічого страшного, воно з часом відновлюється. Чого? Чи не відновлюється? Хардкор, однак. Хоча нічого страшного, можна запастись достатньою кількістю зіл. Чого? Кількість зілля обмежена? Суворо обмежено? Вісник може тягати хоч півсотні важких обладунків, але не може підняти більше тринадцяти (8+5) пухирців? Кіса, це конгеніально. Хоча нічого страшного, завжди можна вилікуватись магією. Чого? Магія не лікує? Зовсім, тобто повністю? Дух Вінн дивиться на розробників з почуттям глибокого і болісного подиву, а Андерс явно подумує про нові джерела селітри. Цілювачі не лікують, Ельгархан ти мій... Хоча нічого страшного, можна ж просто повернутися до табору за зіллями і все ж таки закрити нав'язливий розлом... Стоп! Цього ж ведмедя я вже переміг! Звідки він матеріалізувався?.. ...загалом див. пункт 1. Ні, я навіть вірю в те, що розробники не хотіли зробити, як у Черномирдіна. Вони хотіли якнайкраще. Прив'язати дослідження місцевостей до таборів. Але вийшло, що вийшло. І можна ж зробити інакше, можна! Прекрасний приклад - "Стовпи Вічності". У сенсі "Pillars of Eternity". Обмежена кількість використань заклинань, миттєве відновлення витривалості та відсутність регенерації здоров'я, накопичення параметра втоми (причому на втому можна впливати "Атлетикою"). Цукерка. Те, що вийшло у біоварів, цензурними словами позначити важко. Пункт два з половиною (чому з половиною – скажу пізніше). Бої. Вони надто прості. Може здатись, що тут взаємовиключні параграфи. Як так "прості", коли я щойно скаржився на відсутність лікування? А ось так. Пересування картою не викликає нічого, крім роздратування. Дрібні рани та косяки мають властивість накопичуватися. А кожен окремо бій бій - простий. Іноді простий до неподобства. Я пам'ятаю, як були справи в ДА2. Там кожен бій був подвигом. Там давав прикурити навіть початковий огр. Там вижити у сутичці з будь-якими головорізами – саме по собі непросто. Там деякі битви перегравали десятки разів і вилизували до блиску. А якщо прийти в лігво хибностражників (перший акт, Верхнє Місто)... Кон-фет! Справжній хардкор! Я мрію пройти ДА2 вчетверте, без будь-яких безкоштовних речей з DLC. Вже пробував. Один із боїв в особняку Данаріуса завершив на останніх крихтах здоров'я ГГ... рази з п'ятого, мабуть. Ось це справді цікаво. А ДАІ... Ми стріляємо, вони стріляють. Іноді контролуємо, під настрій. Іноді ворог трапляється товстий, тоді стріляти доводиться більше. Іноді пробиває, доводиться пити зілля регенерації. І все. Іноді складними боями радують розриви, але й вони... простакуваті, слово честі. І все. Нудьга. Ах так, граю на "Кошмарі", якщо комусь цікаво. А чому "з половиною"? А тому, що тут є один виняток. Дракони. Ось уже ніфіга не прості тварюки. Під мордою стояти не можна – обпалить подихом. Біля хвоста чи під ногами стояти не можна – розтопче. Ну це стандартні білки для драконів з будь-яких світів, а ось вихор... логіці він не піддається. Ну, з якою силою дракон махає крилами, що притягує героїв з іншого кінця майданчика? Як він може завдавати такої шкоди? От і доводиться стояти близько... але не під мордою, ногами та хвостом. А тепер врахуйте, що тварина попльовує на закони інерції, перелітає з одного краю арени на інший і крутиться акі пропелер - і можна відчути всю глибину веселощів. Політ, руни, дракончики, плювки, оборона проходять за категорією "інші проблеми". Ні, я не скаржусь, зовсім ні. По-справжньому цікаві бої. Ферелденська морозниця попила неабияк крові. Особливо запам'ятався вайп на 15 тисяч хп. З рештою було легше, до них я приходив прокаченим і готовим. Нагірного Губителя переміг узагалі з першого разу. Дракони круті, так. Але вони надто... хаотичні, ось вірне слово. Я чекав таких босів, як Кам'яний дух, Коріфей та герцог Монфор із DA2. З такою ось просунутою тактикою. Шкода, що біовари натомість запровадили драконів. Крім драконів... так, був лише один бій, що запам'ятовувався. Рівень десь на 16 я прийшов у Смарагдові Могили і за квестом Каллена зачистив групу контрабандистів на півночі локації. Точніше, їх раніше зачистила мене пара велетнів. І я зіткнувся із переможцями. на 16 рівні. Це було круто, так. І все. Пункт третій. Багатопоглядні біовари, ви робите не ММО. Повторю великими літерами: ВИ РОБИТЕ НЕ ммо. Навіщо ви ввели у гру респаун ресурсів? Ну ось навіщо, га? Зібрав – значить, зібрав. Все, проїхали, локація чиста, під ногами більше нічого не дзвенить! Ні, ця нісенітниця відроджується, відволікає від справді цікавих речей, заповнює рюкзак. Так, у такому разі довелося б переробляти механіку зілля. Скажімо, за трави їх тільки покращуватиме, а замовлятиме за золото, як було в другій частині. З металами та шкірою ще простіше: витратив, отже, витратив. Благо, покращення виймаються. Але неїє... Дзвоніти завжди, дзвеніти скрізь, до днів останніх донця! До цього пункту можна віднести і ідіотські, нескінченні і непотрібні завдання інтенданта. Ні, якби всі завдання повторювалися один раз - це було б нормально. Але вони йдуть нескінченно. Дурень. Втім, я на них швидко забив. Пункт четвертий. Біовари, якщо ви вирішили зробити Томб Райдер, зробіть, будь ласка, фізику стрибків, як у Томб Райдері. Те, що є в грі зараз... мда. Коли я один уламок на Священних Рівнинах не міг дістати хвилин двадцять, я хотів видалити гру. Коли я в Емпризі не зміг дістатися до скрині, що застрягла десь у верхотурі, то на кілька місяців кинув гру. Так і не дістався, до речі. Так, гра не зберігає вертикальне положення персонажа. Помилився? Стрибай знову. І знову. І знову. Гадство. Одним словом: ІМХО, запровадження третього виміру не пішло грі на користь. Воно пішло лише на шкоду. Воно затягує проходження та генерує купу негативних емоцій. П'ятий пункт. Біовари, автоатаку зберегти вам релігія не дозволяє? Мабуть, у пантеон Забутих перейшли, так? Ну так ось: розвага "загукуй ворогів до смерті" вельми сумнівна. Дуже й дуже. Втім, наскільки я зрозумів, мені ще пощастило: лучником грав. Наскільки я зрозумів, із рукопашниками все зовсім кисло. І зробити це легше легкого. Але ні, неїє... Пункт шостий. Тактичні камери. Так, у ДА2 іноді відчувалася її нестача. Так, зрідка, доки ввели клавішу " шифт " наведення АОЕ-заклинаний. У ДАІ ж висловлювання "тактична камера" та "зручність" - антоніми. А відправити персонажа в задану точку можна лише за допомогою тактичної камери, так. Пункт сьомий. Можливо, для біоварів це буде одкровенням, але в іграх засоби потрібні для швидкого пересування. Ну, ще й для показника статусу, так (головним чином ММО). У ДАІ конячки з останнім завданням справляються. Але не з першої. Щоб "пересуватись швидко", доводиться постійно спамміть клавішу шифт. Постійно. Інакше в галоп не перейде, почне дефелювати статечним естонським кроком. А ще галли гидко кричать, застряють де тільки можна, а для стрибка потрібно показати нехилу розтяжку пальців. Ех, краще б я замість "Інквізиції" повернувся до WoW... А ще їх постійно заносить, так. Я розумію, реалізуємо. Але ж коні потрібні не для реалізму, а для швидкого пересування! Пункт вісім. Схвалення сопартійців. Те, що біовари після кроку вперед у DA2 зробили крок назад – це ще півбіди. Система дружби/суперництва надто хороша для такої огидної гри. Але вони зробили два кроки тому: тепер у грі не можна побачити рівень схвалення. Взагалі. Це рівень гри "Neverwinter Nights 2". Причому оригінальна, до доповнення "Маска Зради". У 2006 році не можна було переглянути рівень схвалення. У 2014 році ситуація повернулася у вихідну точку. Ні, Обсидіанам це можна пробачити. Зрештою, вони цю систему і ввели (у другому КОТОРі, здається). Обсидіанам у 2006 - можна пробачити. Біоварам у 2014 – ні. Можуть заперечити: подивитися рівень взаємин – це жах як нереалістично! Ага, згоден. Цілком і повністю. Нереалістично. Як і рівні персонажа, шкала здоров'я, здібності, характеристики. .. Давайте і їх приберемо, га? Пункт дев'ять. Карта. Біовари, карти необхідні для однієї-єдиної мети: для орієнтування на території. Чи не для милування. Не для вигуків "Ух ти, який шедевр абстракціонізму ми тут навіяли!" Для орієнтування біля. У ДАІ вони свою роль виконують з більшим скрипом. Ех, скільки ще раз я сумно зітхну по другій частині? Пункт дев'ять точок один. У перші дні доводилося постійно вирішувати завдання "у якому вусі у мене дзвенить". Ах так, не забуваємо про пункт три! Потім запровадили радар. Чому не можна було зробити це у релізі? Осад залишився. Пункт дев'ять крапок два. Сховище речей. У Героя Ферелдена було, у Хоука було. У Вісника (на хвилиночку, у голови наймогутнішої організації Тедаса) - кукіль. Маразм. Потім запровадили. Чому не можна було зробити це у релізі? Осад залишився. Пункт десять. Сама м'якотка. Так, геймплей кривий і глючний, так, грати – чиста мука. Але все ж таки, все ж таки, все ж таки. Головне ж – сюжет! Ігри Біоварів завжди славилися своїм сюжетом! Вони ж не схибили, так? Так? Розбити n таборів. Закрити m розриви. Зібрати l осколків. Відвідати j орієнтирів та i регіонів. Зібрати h шматочків мозаїки. Ах так, найголовніше. Чи не забути про g пляшок. Еее... а де сюжет? Де сюжет-то? Так. Вольовим зусиллям викинули все перераховане вище. Викинули, я сказав! Це все мішура, не більше! Головне – у квестах! Так, так? Так? Що ж, пробіжимося основними квестами локацій. Коротенько. Внутрішні Землі: допомогти жителям Перехрестя та Редкліфа. Вбити магів, убити храмовників, убити контрабандистів та представників Хартії. Домовитися з об'їздником, для цього чекнути кілька точок. Варіативність - на рівні "кого запросити до агентів", придбавши необхідні скіли. Е? Де купа варіантів вирішення однієї і тієї ж ситуації, де моральні дилеми, де цікаві історії, нарешті? Штормовий берег . Пробігти стоянками Сірих Стражів, зібрати сторінки кодексу. Для чого - незрозуміло, у міру їхнього збору нічого, що стоїть, я для себе не вивів. Дорогою знищити або завербувати "Клинки Гіссаріана", самі розумієте, який варіант вигідніший. Пізніше - зачистити фортецю червоних храмовників. Е-2? Де купа варіантів вирішення однієї й тієї самої ситуації, де моральні дилеми, де цікаві історії, нарешті? Болото печалі. Звільнити солдатів Інквізиції з авварського полону. Тут взагалі жодних варіантів не придбано. По дорозі зачистити кілька маяків і, здається, розібратися зі спадщиною якогось пустельника. Е-3? Де купа варіантів вирішення однієї й тієї самої ситуації, де моральні дилеми, де цікаві історії, нарешті? Крествуд. Тут - відбулося! - нам нарешті дадуть цікаву історію. Ну, більш-менш цікаву. У мене виникли серйозні питання до матчу, але коли це гравців турбувала матч? Моральних дилем і купу варіантів розвитку однієї і тієї ж ситуації, щоправда, як і раніше, не завезли. Що вдієш, дефісить. Західний Межа. Зайняти фортецю "Грифонові Крила", розібратися з злодюгою-магістром і виконати квести на драконіцю. Про диво - історія продовжує залишатися... ну, добротною, чи що. Принаймні пов'язана з основним сюжетом. Тут вам не DA2 і не PoE, тут така ситуація вже досягнення! Ось. Священні Рівнини. Спалити мерців у таборі Гаспара, повторити. Спалити мерців у таборі Селіни, повторити. Під час справи з'ясувати, що в цьому винен Коріфей. Ну, хто б міг подумати! У грі з ГлавЗлодеем-Корифеєм у тяжкому становищі армій винен Коріфей! Про купу варіантів вирішення однієї і тієї ж ситуації, про моральні дилеми та про цікаві історії розповідати, чи самі здогадаєтеся? Е-4. Ой, зовсім забув! Адже там є ельфійський клан з цілою пачкою ельфійських квестів у стилі подай-принеси і можливістю завербувати дольійця-агента! А ще – таємничі руни, про які навіть Зберігач не знає! Ну, ну, що там? Забутий храм Диртамена? Вау. Реально вау. Храм тієї епохи, коли ельфійські боги тільки-но пішли. Зараз нам розкажуть… ну хоч щось. Адже це ж бог таємниць, зрештою! Розповіли. Що головний жрець задумав щось погане, і молодші жерці вирішили його розчленувати та ув'язнити. А зібравши останки, ми... правильно, біймося з цим жерцем! А потім отримаємо... ну хоч щось же отримаємо, адже це бог таємниць! Ну хоч якусь таємницю розкажіть, га? Розмріялися? Обламайтеся. Візьміть нікому не потрібний епік та заткніться. Це вже не "е?". Це, вибачаюсь за вираз, епік-фейл. Смарагдові Могили. Потрібно допомогти біженцям впоратися з вільними громадянами Долів, за спиною яких стоять, хто б міг подумати, червоні храмовники. Навіть Моральна Дилема з'явилася: чи розповісти Місту та Світу про благородне походження Фаербенкса. Але знаєте що? Щось мені ця "дилема" здається не варта і виїденого яйця. "Е-5", повне "е-5". Емпріз-дю-Ліон. Ще одна локація, абияк пов'язана з основним сюжетом. Ще одна історія, в якій присутні хоч якісь сюжетні повороти та хоч якісь вибори. Ну добре. За мірками Інквізиції – зійде. За мірками Інквізиції. Свистячі Пустоші. Запобігти діяльності венатори, які шукають... що? Гробницю Досконалого, ось що! Досконалого, який жив на поверхні! Ну жив, та й що? Чи мало кого колись куди виганяли. Якби з'ясувалося, що гноми спочатку жили на поверхні – це була б бомба. А так... Стоп? А за що його вигнали? Що таке особливе досліджував? Чому венатори, як ошпарені, пісок носами риють? Адже там має лежати щось незвичне. Мабуть! Ну будь ласка-будь-ласка... Чертеж чудової руни проти демонів. Чортеж. Чудовий. Руни. Проти. Демонів. Який можна купити в магазині. Е-6? Про безліч рішень та моральні вибори... я промовчу, лади? Ніби все... Ні, не все! Є ще й Заборонений Оазис! Така собі тривимірна головоломка. Нехай основного квесту, насправді, і немає (не брати до уваги ж за такою згорнула діяльність шахтарську організацію)? Ну, це нічого, це нічого! Там, усередині, заточена така тварюка, ТАКА тварюка... Адже інакше навіщо весь цей збір уламків? Зібрали. Прийшли. Там, усередині – демон гордині. Пересічний демон гордині. Зрозумійте мене правильно. Демони гордині – веселі хлопці. У ДАТ один такий цілу башту магів на вуха поставлено. У ДА2 одержима Меретарі була епічна (хоча й убивалася досить легко). У пролозі ДАІ демон гордині принаймні претендував на епічність. А тут... Шлак. Ну добре. Нехай бій був простий, але... Але хоч тут має бути захоплююча історія!!! На камені неглибокими штрихами висічено фігуру, скуту ланцюгами. Дві інші фігури зображені такими, що відвернулися від центральної. Напис під зображенням стародавній, однак Солас може її частково перекласти:"Гордість у наших звершеннях і в наших серцях. Та сама гордість (використане слово, що означає "спотворилося" або "змінилося") у ньому. Він вирішив вимагати (неперекладно), втратив прихильність і був пов'язаний.Внутрі таїться смерть, прихована від очей смертних. Заради цього. Ми збирали уламки заради цього. Неперекладно. Епік-фейл-2. Так, насправді все не так погано. Все ще гірше. Адже це тільки основні квести... Підсумок: шість локацій викликають почуття глибокого і болісного подиву і є сміттям, яке тільки псує гру. Два місця ще гірші: "Залишилося, чи що, просто матюкатися!" (С) І тільки три тягнуть на "ну гаразд, зійде". Можна сказати - я не зрозумів, не оцінив глибину задуму, не все пройшов, не зібрав і т.д. Не-а. Всі квести, всі регіони, всі орієнтири, всі мозаїки, всі пляшки, "Зірочка", "Ключник", Драконоборець, "Інквізитор". Якщо не помиляюся, 216 годин. Відповідально заявляю: гра огидна. Можна сказати - навіщо це проходити, якщо все настільки бридко? Ну ні, я проходжу ігри повністю або взагалі не проходжу. Крім того, я сподівався, що повне проходження позначиться на кінцівці. Ну навіщо ж вони все це затіяли?!! Можна сказати – основний сюжет, персонажі. Ну так: основний сюжет добрий, персонажі добрі. За скільки можна пройти основний сюжет? Думаю, десь двадцять годин вистачить, якщо особливо не залипати. А інше? Можна сказати – суди, ставка командування. Я міг би відповісти: так, суди та квести ставки командування – це добре, але мало. Але не відповім. Пункт одинадцятий. Наша розлюбезна Інквізиція. У Mass Effect 3 система була дуже точною. Командер Шепард мотався по галактиці і збирав усі ресурси, до яких тільки міг дістатись. Усі ресурси відбивалися на спеціальному терміналі. Результат впливав на кінцівку. Або не впливав, це абсолютно не важливо. Головне, гравець мав мотивацію. Було зрозуміло, заради чого він рве жили. В "Інквізиції" цього нема. Цілковито. Є рівень Інквізиції, є кількість очок сили або впливу, або як вони обзиваються. Це все добре, і все це абсолютно, абсолютно не потрібно. Так, окуляри потрібні для відкриття нових місцевостей, просування по сюжету. У мене на кінець їх накопичилося трохи менше трьохсот. Трохи менше трьохсот, роздер розробників Фен"Харел! Що мені їх, солити, чи що? З рівнем ще гірше. Крім пари завдань ставки командування, він не впливає взагалі ні на що. Ні, перші 4 рівня впливають - дають потрібні перки. Ось Такі, за них можна набувати якісь геймплейні поліпшення, але на сюжет вони не впливають жодним чином... І той вплив, який приносить виконання завдань... цікавих завдань, визнаю, з підковирками та можливістю вибору... він у цю порожнечу і йде.Ну можна ж було зробити інакше.Можно ж було.Не треба для цього супер-пупер-надресурсів.Просто невелике віконце, з найпростішим, стилізованим малюнком.А там - детально розписано, хто саме підтримує інквізицію, хто не підтримує, хто ворогує... І нехай воно змінюється в міру проходження гри... Закрили розриви, зупинили магів і храмовників? Отримай більше рекрутів! Вибрав правильну красуню Мисливського Пагорба? підтримку авварів і втрати свій вплив у Тевінтері. Виконав завдання "Тіні над Денерімом"? Отримай підтримку Денеріма. Захопив фортецю? Загалом чудово, плюс п'ятсот до чисельності військ. І т.д. і т.п. Ідея, гадаю, ясна. Кількість грінда зменшити до розумних меж. Залежно від набраних ресурсів по-різному влаштувати штурм фортеці Адмант та Арборських Пустошів. І все. Не треба навіть різні варіації сюжету робити (хоча краще, звичайно, зробити, ну та боги з ними) - просто Каллен сумно скаже про величезні втрати/радісно доповість про нищівну перемогу. Враження від гри – зовсім інше. Ідея лежить на поверхні. Її біоварам що, релігія запровадити не дозволила? Так не треба Забутим молитися. Справжні Боги – ельфійські. Так, а окуляри впливу можна було б витратити не лише для відкриття місцевостей, а й у діалогах. Або для виконання завдань радників. Ех, мрії, мрії... Пункт дванадцятий. Я спокійно прийняв сюжет про Обране і "порятунку світу" (С). Благо, миру і справді не привіталося б - див квест "По секрету". Але якщо вже рятувати – то рятувати. До краю, до упору, до стертих мозолів, до кривавої юшки з носа. До перемоги не бігти – повзти, підтягуючись на руках і тягнучи переламані ноги. Тільки така перемога – справжня. Основний сюжет, як я вже казав, непоганий. І вибори непрості є. У храмі Мітал і надалі взагалі обрушується вал інформації. У моєму варіанті історії фігурував Кіран із душею Уртеміеля, і визнання Флемет було епічним (другий розкішний момент ДАІ, перший – таймтревел). Потім була кінцівка. "Це не риба. Не заливна риба. Це стрихнін якийсь." Що чекаєш від закінчення такої гри? А ось те, що описано вище. Перевірки звершень героя на злам та розтягнення. Спустошення Скайхолда. Безстрашного жертвування сопартійцями праворуч і ліворуч (при цьому абсолютно необов'язково, щоб хоч хтось помер... якщо, звичайно, гравець прийняв правильні рішення. Див. KotOR, NWN2, ME2, DA2 and so on). Я очікував, що Коріфей "витягне дракона з дупи", вибачте за мій гномський. Усміхнеться і скаже "Це були дрібні неприємності". Подякує герою за бездоганне виконання його планів. Обрушить на нас армію демонів, що ретельно плекає, або породжень пітьми, або тал-васготов, або інопланетних кажанів - неважливо. Я отримав... хтось здогадується, що я отримав? Багато гравців (я, до речі, до них не ставився) лаяли кінцівку ME3 за "світлофор". Мовляв, три варіанти рішення – це не круто. Тут у нас теж три варіанти: піти та перемогти Корифея, піти та перемогти Корифея, піти та перемогти Корифея. Іншого не дано. Насамкінець мені стало щиро шкода Корифея. І ще. Під час фінальної битви я постійно ловив себе на думці, що бій у "Спадщині" був... ні, не складніше: вони обидва нескладні. Епічніше. Там хоч тактика була якась. Підсумкові веселощі здаються фальшивими і натужними. Підсумкове слайд-шоу - куцим уривком (вони б хоч туди засунули хоч якісь наслідки! Облом-с). Підсумковий післятитровий твіст не може нічого поліпшити і нічого змінити. Я купив "Щелепи Гаккона" чисто за інерцією. Пройду, оціню. Почитаю відгуки про наступний ДЛК. Можливо, куплю. Може бути. Після ДА2 я скуповував навіть набори предметів. Загальна оцінкаігри "Dragon Age: Інквізиція" за стобальною шкалою - балів тридцять п'ять, не більше. Провал року.


Для того, щоб отримати квест будь-якого з соратників, крім інших індивідуальних умов вам обов'язково потрібен рівень схвалення більше 25, тобто тепло. Для того, щоб відношення вашого соратника стрибнуло на позначку «дружба» (або «любов» у разі роману), крім високої шкали схвалення вам потрібно обов'язково закінчити його персональний квест.

Майже у всіх ваших соратників існує так звані «моменти кризи» - залежно від їх до вас розташування і ваших рішень у певних питаннях вони можуть або залишити групу назавжди, або навіть напасти на вас, якщо ви вже їм не догодите. Майже всі з них вирішать залишити вас, якщо їхнє відношення впаде до позначки –100. Більшість із них ви також будь-якої миті можете прогнати з групи самі, якщо забажаєте.

Майже у кожній важливій локації є місце, при перетині якого завжди (або майже завжди) починаються діалоги між соратниками. Це міст в Орзаммарі, що веде до Арени, міст у Редкліффі (той, на якому ви зустріли Томаса), міст у Лотерінгу, північна вулиця в Торговому Районі в Денерімі, коридор на першому поверсі Башти Магів (після її зачистки від демонів), кордон табору долійців (при переході на цю локацію з карти світу вам достатньо зробити всього кілька кроків, щоби соратники ініціювали діалог). Вам потрібно вийти з локації та повернутися до неї, якщо ви хочете послухати більше розмов.

Розмовляйте з соратниками частіше - це допоможе вам завоювати їхню повагу (або знизити її), до того ж вони часом дають справді корисні поради. Найбільше опцій розмов у них з'являється у таборі, але й на інших локаціях із ними цілком можна поговорити.

Для більшості соратників є спеціальні подарунки, які при врученні ініціюють діалог подяки. Їх можна вручити лише одному компаньйону – решта від них відмовляться. Крім особливих подарунків кожен має свій вид бажаних подарунків, які піднімають ставлення конкретного соратника вище, ніж інших, хоча їх можна подарувати іншим теж. Яким саме подарункам віддає перевагу той чи інший компаньйон, ви можете дізнатися з розмов з ними і при прочитанні Кодексу, який оновлюється щоразу, коли ваші стосунки переходять на новий щабель.

Якщо з принципу ви вирішили довести відношення всіх ваших соратників до +100, рекомендую скуповувати подарунки у всіх торговців, але не дарувати їх відразу, а почекати і подивитися, наскільки високо підніметься ставлення соратників до вас під час природних подій. (Наприклад, ваш романтичний інтерес може досить швидко піднятися до 100 без подарунків). Якщо у вас є доповнення «Фортеця Стражів», зберігайте подарунки в скрині, щоб вони не займали місце в інвентарі. Особливі подарунки, звісно ж, можете дарувати коли хочете, бо вони підходять лише одному соратнику і марні для інших, і до того ж часто є предметом особистого квесту.

У такому разі у другій половині гри у вас має накопичитись достатньо подарунків, якими ви можете маніпулювати, піднімаючи стосунки тих, хто відстав від інших. Не забувайте, що за винятком особливих подарунків, що ініціюють діалог, інші можна дарувати будь-кому - якщо ви накопичите достатню їх кількість, цього цілком вистачить. Наприклад, якщо ставлення Алістера до вас вже знаходиться на позначці сто, немає жодної причини, щоб не віддати що-небудь з його асортименту подарунків комусь іншому, чиє ставлення до вас поки що не досягло максимуму.

Ну і, звичайно, має сенс притримати один-два подарунки для кожного соратника на випадок, якщо ви раптом зробите щось, що їм дуже не сподобається, і вирішите загладити несприятливе враження. До середини гри ви вже повинні досить добре знати своїх компаньйонів, щоб визначити, хто з них погоджуватиметься з вашим стилем вирішення проблем, а хто ні, і, чиї подарунки вам краще зберегти на всяк випадок.

Існують «загальні» подарунки, які не призначені комусь конкретно. Їхня найвища цінність становитиме 5 очок для будь-якого компаньйона на відміну від подарунків, чия первинна цінність для того, хто віддає перевагу – 10.

Кожен подарунок знижує цінність наступного на 1 очко. (Тобто якщо при отриманні першого подарунка ставлення піднімається на 10 очок, то при отриманні другого – вже на 9 тощо) Будь-який подарунок повинен принести вам як мінімум 1 очко впливу.

Якщо ставлення соратника до вас негативне, то цінність будь-якого подарунка знижується вдвічі (за винятком тих, що піднімають ставлення всього на одиницю).

Якщо ставлення соратника до вас підніметься вище за нейтральний, то під вашим надихаючим керівництвом підвищиться одна з його характеристик. У міру зростання їхнього позитивного відношення ця характеристика може піднятися до +4 - наприклад, Статура у Алістер, Сила у Стіна і т.д.

Шкала відносини:

100 - криза (соратник піде або нападе, у деяких випадках його можна відмовити від цього з високим переконанням).

99 – 26 – ворожий.

25 – 25 – нейтральний.

Дружба:

26 - 75 - тепло (можуть навчити спеціалізації, почнуть розповідати про себе і при виконанні інших умов дадуть персональний квест, якщо є).

76 – 100 – дружба (висловлять вдячність за вашу компанію та моральну підтримку).

Роман:

26 - 50 - інтерес (можуть навчити спеціалізації, почнуть розповідати про себе і при виконанні інших умов дадуть персональний квест, якщо такий є, почнуть фліртувати з вами)

51-70 - турбота

71 – 90 – захоплення

91-100 - кохання

Хоча можна завести одночасно романи з трьома соратниками, рано чи пізно вам поставлять ультиматум і попросять зробити вибір. Це відбувається завжди, якщо ви досягаєте позначки Любов з більш ніж одним компаньйоном, але може статися і раніше.


Алістер приєднується до вас незабаром після вашого прибуття в Остагар. З усіх НПС він єдиний, хто грає майже таку ж важливу роль у подіях, що відбуваються, як і ГГ, а тому, на відміну від інших ваших соратників, він не покине вас навіть якщо його ставлення до вас буде -100. Ви також не матимете можливості самим вигнати його з групи до моменту його персональної кризи.

Особливі подарунки для Алістера:амулет матері Алістера (у столі в кабінеті ерла Еамона в замку Редкліфф) та щит Дункана (у схованці Стражів на складі, про який вам розповідає Ріордан, якщо ви поговорите з ним у палаці Еамона після того, як врятуєте його з в'язниці Хоу за умови, що ви забрали звідти документи Сірих Стражів). Також Алістер колекціонує різні фігурки, статуетки та рунне каміння.

Алістер навчить вас спеціалізації Храмовника, якщо його ставлення до вас буде досить високо.


Квест – Сім'я Алістера

Після того, як ви відвідаєте село Редкліфф вперше, Алістер розповість вам про своє походження. Якщо його ставлення до вас досить високо, то при наступній розмові він згадає свою сестру і запитає, чи не можете ви з ним відвідати її в Денерімі. Будинок сестри не буде помічений на карті - це будівля поряд з лавкою Вейда (ліворуч від нього). Все, що вам потрібно зробити – наблизитись до нього з Алістером у групі – і він ініціює діалог, в якому вкаже додому як місце проживання його сестри. Ідіть усередину.

Прослухайте розмову з Голданною і відповідайте як завгодно. Коли ви опинитеся на вулиці, ви матимете шанс «посилити» характер Алістера. Це не вплине на його поведінку за винятком деяких ключових моментів наприкінці гри. РР жіночої статі, у яких роман з Алістером і які бажають отримати щасливу кінцівку з ним, вкрай рекомендується його посилити (крім випадку, якщо ви граєте ГР благородного походження – тоді це не має великого значення).

Для того, щоб посилити Алістера, після розмови з Голданною, виберете в розмові опцію «Кожен сам за себе ... тобі час це зрозуміти», а після розмови в таборі, де він скаже, що ви маєте рацію і він повинен сам приймати рішення , а не покладатися на інших, підтвердіть, що саме це ви мали на увазі. (Якщо ви скажете йому, що ви мали на увазі не це і попросіть його не змінюватися, то «жорсткість» не відбудеться).


Момент кризи

Алістер може залишити вашу групу лише за однієї умови – якщо ви пошкодуєте Логейна після Зборів Земель. Залежно від того, чи запекли ви його під час його персонального квесту, залежить, чи стане він королем чи назавжди зникне з вашого горизонту. Також від вашої поведінки залежить, стратить його Анора або відпустить додому, але в будь-якому випадку Алістер залишить вашу групу назавжди.


Алістер як романтичний інтерес

Алістер – романтичний інтерес жіночого персонажа. У розмовах у вас буде багато можливостей почати з ним роман, найпершим з яких є ваше питання «Чи говорив хтось тобі, що ти гарний собою?». При досить високому положенні Алістер подарує вам троянду як знак своєї симпатії (і сигнал для вас, що роман розвивається в потрібному напрямку).

Алістер можна запросити в намет і самої ГГ, причому в залежності від його розташування до вас він може відмовитися чи ні, але найкраще почекати, поки він зробить це сам. Його розташування має бути на позначці Любов – тоді після повернення до табору він ініціює діалог, у якому запросить вас провести з ним ніч.

З усіх романів тільки роман з Алістер має кілька варіацій кінцівок.

За умови, що ні Алістер, ні ГГ не загинули під час подій і Алістер залишився у групі:

Якщо ви граєте ГГ-людиною благородного походження і Алістер став королем Ферелдена, ви можете вийти за нього заміж та стати королевою. (Для цього потрібно мати прокачане переконання.) Якщо ви граєте ГГ будь-якого походження крім благородної людини і ви не посилили Алістера в ході його особистого квесту, він порве відносини з ГГ після Зборів Земель, так як державні інтереси зобов'язують його одружитися з жінкою, здатною до продовження роду. Якщо ви граєте ГГ будь-якого походження і ви посилили Алістер під час його персонального квесту, то з досить високим Переконанням він погодиться на варіант, де він одружується заради державних міркувань, але ви залишаєтеся при цьому його коханою. Якщо Алістер не став королем, а залишився Сірим Стражем, він завжди залишається з ГГ.

Примітка для ГГ благородного походження:

Якщо ви не бажаєте бути королевою і згодні залишитися просто коханою, то не має значення, чи одружиться Алістер на Анорі чи ні. Якщо ж ви вмовите їх правити разом, то опції вийти за нього заміж у вас, ясна річ, не буде.

Морріган приєднується до загону за бажанням Флемет після битви при Остагарі. Ви можете вигнати її із групи, якщо хочете, але якщо вона залишиться з вами до кінця, це дасть вам додаткові варіанти кінцівок гри.

Особливим подарунком для Морріган окрім залучених у її особистий квест Чорного Гримуара та Гримуара Флемет є Золоте Дзеркало (продається в Орзаммарі в Незнатному Районі). Морріган також любить ювелірні прикраси.

Морріган може навчити вас спеціалізації Оборотня.

Морріган дотримується правил «кожний сам за себе» і «виживає найсильніший», а тому ваші альтруїстичні пориви не зустрінуть її підтримки. Можливо трохи пом'якшити її характер при врученні їй Золотого Дзеркальця - коли вона запитає, що вона повинна вам за нього, попросіть її бути добрішим. Після цього ваші добрі вчинки викликатимуть у неї менше роздратування.


Квест - Гримуар Флемет

Для отримання цього квесту вам необхідно відвідати Башту Магів. У цьому випадку Морріган згадає, що якийсь храмовник у далекому минулому вкрав у її матері чорний гримуар, яким вона дуже дорожила. За припущеннями Моррігана, гримуар, швидше за все, повинен зберігатися десь у Вежі Магів. Ви можете знайти його в скрині в кабінеті Ірвінга.

Після отримання гримуару в подарунок у наступній розмові (вам потрібно вийти з табору і повернутися, щоб його активувати) Морріган розповість вам, що вона дізналася з гримуару, і попросить вас допомогти їй вбити Флемет та отримати справжній гримуар.

Ідіть до Флемета і поговоріть з нею без Морріган у групі. Вона запропонує просто віддати вам гримуар і сказати Морріган, що ви її вбили. Погоджуватись чи ні – справа ваша, це абсолютно ні на що не вплине. Якщо ви вирішили битися з Флеметом, то вона перетвориться на дракона з відповідним здоров'ям і вміннями. Після перемоги над нею беріть ключ із її тіла і забирайте з скрині в хатині гримуар (і заодно чудове вбрання для Морріган). Якщо ви вирішили уникнути битви (врешті-решт, які б не були її мотиви, Флемет врятувала вам життя), Флемет сама віддасть вам ключ.

У будь-якому випадку, віддайте гримуар Морріган як подарунок, і її квест буде закінчено.


Морріган як романтичний інтерес

Морріган – романтичний інтерес чоловічого персонажа. Можливостей почати з нею роман у вас буде дуже багато – практично у будь-якому з діалогів, особливо на початку гри. Морріган запросить вас у намет навіть за порівняно невисокого розташування (достатньо мати його вище 30), але відмовиться проводити з вами ночі, якщо його розташування досягне позначки Любов (так-так, ось така незвичайна вона дівчина). Як знак своєї симпатії вона може подарувати вам обручку.

Щасливої ​​кінцівки з Морріган не буває. Якщо ви відмовитеся від її пропозиції наприкінці гри, вона відразу залишить вашу групу. Якщо ви приймете її пропозицію, вона залишить вас після фінальної битви. Максимум, що може зробити при цьому ГГ – вирушити на її пошуки після фінальної битви, але чи будуть вони успішними чи ні – ніхто не дізнається (принаймні до офіційного продовження чи доповнення).

Леліану можна знайти у таверні в Лотерінгу. Вона сама попросить вас взяти її в групу одразу після битви, яка розпочнеться автоматично після вашої зустрічі.

Особливими подарунками для Леліани єквіти «Милість Андрасте», які ростуть у лісі Бресиліан, біля млина в Редкліффі та в Ельфінажі в Денерімі, і наг, якого може спіймати для вас Святий Гном у Пильному Місті. (Для цього поговоріть з ловцем нагов Боернором у Незнатному Районі з Леліаною в групі, а потім поговоріть з нею ще раз – інакше опція попросити Святого Гнома спіймати нага для вас не з'явиться.) З інших вона із задоволенням прийме в подарунок релігійні символи, що мають відношення до Андрасті, та гарне взуття.

Леліана може навчити вас спеціалізації Барда.


Квест - Минуле Леліани

Якщо ви вже поговорили з Леліаною на тему її минулого, знаєте, що в Орлеї вона була бардом і що її мати родом з Ферелдена. Ви повинні вийти з табору і повернутися в нього знову, щоб Леліана розповіла вам про Марджолейн, її колишню подругу та ментора. Після цієї розмови, коли ви подорожуватимете картою світу з Леліаною в групі, на вас нападе загін розбійників. Це буде дуже вузький прохід, а група нападників включатиме елітного лучника та мага (звичайного), так що будьте обережні. Звичайно, все залежить від складу вашої групи, вашого рівня і вашої улюбленої тактики, але якщо раптом у вас виникнуть проблеми з цією зустріччю - рекомендую вивести мага з ладу першої і як мінімум знерухомити лучника-головника, поки ви розбираєтеся з рештою. (Як варіант - відразу кидайте всі сили на ватажка - тому що коли ви знімите у нього майже все життя, бій закінчиться.) Міст там, до речі, захищений пасткою-фаєрболом.

Після того, як ви розправитеся з нападниками і майже розправитеся з ватажком, Леліана попросить вас не вбивати його, щоб допитати. Від нього ви дізнаєтеся, що розбійники були найняті спеціально, щоб убити Леліану, і отримайте адресу, за якою можна знайти того, хто замовив убивство. Після цього можете убити найманця або відпустити на всі чотири сторони – це вже ваша справа.

Леліана висловить припущення, що за цим стоїть Марджолейн і запропонує розшукати її в Денерімі. Якщо ви погодитеся, то заслужите схвалення Леліани. У Денерімі потрібний будинок буде позначено на карті. Він розташований у Торговому Районі. Вам доведеться битися з двома сторожами, коли ви до нього увійдете, але вони навряд чи представлять вам проблему. Після бою проходьте в кімнату – і вас зустріне Марджолейн.

Розмова з Марджолейн може скінчитися мирно чи ні – залежно від вашого бажання. Якщо ви скажете Леліані «адже ти розумієш, що вона буде переслідувати тебе, поки жива», вам доведеться з нею боротися. Марджолейн викличе собі на допомогу двох магів і двох воїнів, але якщо ви швидко відступите до дверей на вулицю, то вони підуть за вами, а решта можуть залишитися позаду. Маги залишаються у своїх кімнатах фактично завжди, воїни можуть залишитися або піти за Марджолейн.

Марджолейн дуже сильний бард. Рекомендую не купчуватися біля неї всією групою - коли вона використовує вміння барда, яке паралізує всіх близьких (але і самого барда теж), в цьому випадку її досить легко вбити тим соратником, який не потрапив у сферу її впливу.

Будьте обережні – перед обома кімнатками з магами розташоване по пастці.

Коли ви переб'єте всіх (або відпустіть Марджолейн зі світом), Леліана заявить, що їй потрібно подумати і що вона поговорить з вами пізніше. (Не забудьте оглянути скриню в одній із кімнат – там лежить один із найкращих луків у грі, користуватися яким може тільки Леліана. Цибулю ви отримаєте незалежно від того, чи Марджолейн залишиться живою чи ні.)

Поговоріть із Леліаною у таборі. У цій розмові ви матимете шанс «посилити» її характер. Особливого впливу на гру це не зробить – хіба що у «Перлині» в Денерімі у вас буде шанс вмовити її на «трикутник» з вами та Ізабеллою і в дуже рідкісних випадках – на «чотирикутник» з вами, Ізабеллою та Зевраном. Це також може трохи вплинути на її кінцівку. Якщо ви вирішили посилити її характер, то коли вона розповість вам про свої сумніви, наполягайте, що коли вона отримує насолоду від розправи з противниками, це частина її характеру і боротися з цим не слід.


Момент кризи

Як і в багатьох інших соратників, Леліана має свій «момент кризи» у грі. Якщо вона перебуватиме у вашій групі при виконанні квесту « Священний Прах»і ви оскверните порох Андрасте, вона нападе на вас. Якщо її не буде у вашій групі, вона залишить вас після того, як ви повернетеся до табору (але з високим переконанням можна вмовити її залишитися).

Якщо ви посилили Леліану в ході її персонального квесту, то вона не залишить вашу групу у разі осквернення праху.


Леліана як романтичний інтерес

Леліана є романтичним інтересом як чоловічого, так жіночого персонажа. З усіх чотирьох романтичних партнерів найлегше припуститися помилки саме в її романі, оскільки можливостей його почати у вас буде всього дві – і якщо ви оберете неправильні відповіді в обох випадках, іншого шансу у вас не буде.

Якщо ви граєте чоловіком, то коли ви поговорите з Леліаною про Лотерінг, запитайте «Що ж така дівчина робила в Церкві в Лотерінг» а потім зауважте, що інші послушниці ніяк не могли бути привабливішими за неї. Це ознаменує початок роману (ви можете помітити це за коментарями Алістер, якщо побігаєте з ним і Леліаною в групі одночасно).

Якщо ви граєте жінкою, вам доведеться чекати трохи довше. Чоловікові необов'язково навіть досягати позначки 25 у шкалі схвалення, жінці ж потрібно як мінімум 50. У цьому випадку Леліана почне одну з розмов фразою «Чи я казала тобі, що мені подобається твоя зачіска?» Розвивайте тему і у вас з'явиться опція поцікавитися, чи завжди їй подобалася компанія інших жінок, після чого вас відразу запитають, що якщо так, як би ви на це відреагували. Відповідайте, що ви хихикнули б у відповідь – і це буде початком роману.

Якщо з будь-яких причин ви упустили першу можливість, ще одна з'явиться після завершення квесту з Марджолейн. Запитайте, як вона почувається після всього пережитого, погодьтеся, що знаєте, що вона має на увазі, після її відповіді, а в наступній розмові скажіть, що люди з часом змінюються. Якщо врешті-решт Леліана помітить, що ви нагадуєте їй Марджолейн – ви на правильному шляху.

Якщо ви вже починали і з якихось причин обірвали роман з Леліаною, то, слідуючи наведеному вище діалогу, ви можете знову його відновити.

Для того, щоб Леліана запросила вас до свого намету, її ставлення до вас має бути 100 – Любов. На відміну від інших романтичних партнерів, ви не зможете ініціювати це самим.

Зевран і група найманців чекатимуть вас у засідці на карті світу після виконання першого з чотирьох основних квестів – Ерл Редкліффа, Сама Досконалість, Сутність Звіра або Розірване Коло. Засідка складатиметься із Зеврана (найманий вбивця), мага, кількох воїнів та лучників, розташованих на пагорбах з обох боків дороги. Я б порекомендувала виводити мага з ладу першої, Зеврана - відразу після неї, а вже потім вам не повинно складатися праці розправитися з рештою.

Після бою вам належить зробити вибір – убити Зеврана чи ні. Якщо ви вирішите його не вбивати, він попроситься до вашої групи. Якщо ви погодитеся, то це не схвалить Алістер (з добрим впливом і Переконанням можна звести втрату впливу всього до 3 очок) і Морріган, але сподобається Леліані, оскільки вона свято вірить у можливість спокути.

Особливими подарунками для Зеврана єДолійські Рукавички (перебувають у скрині в Західному Бресіліанському Лісі, що з'являється після розправи з Тенью в покинутому таборі) та Антивські Чоботи, які можна знайти у скрині у торговій лавці села Притулок. Зевран також любить зливки дорогоцінних металів.

Зевран може навчити вас спеціалізації Вбивці.


Момент кризи

Зевран не має особистого квесту, але ближче до кінця гри, коли ви вже будете перебувати в Денерімі по основній сюжетної лінії, при переході між локаціями на карті Денеріма (зазвичай це трапляється при переході в палац ерла Денеріма (з'являється після отримання квесту «Врятувати Королеву») або ерла Західних Пагорбів (з'являється при отриманні одного із завдань Пронири Колдрі) ви зустрінете його старого знайомого по Воронам – Талісена (Якщо у вас роман із Зевраном, то він уже міг згадати це ім'я раніше, розповідаючи вам про свою попередню місію.) Зеврана у групі мати необов'язково – він автоматично приєднається до вас після початку розмови з Талісеном.

Талісен запропонує Зеврану повернутися до Воронів – і його відповідь цілком залежить від його ставлення до вас. Якщо ви не потоваришували із Зевраном і його ставлення до вас негативно, то вагатися він не буде і прийме пропозицію Талісена – у цьому випадку він покине вашу групу і вам доведеться боротися з ним. Якщо його ставлення до вас досить нейтральне - він залишиться осторонь, залишивши вас розбиратися з Талісен без його участі. І, нарешті, якщо його ставлення до вас досить позитивне (вище 33 або «інтерес» у разі роману), він відмовиться приєднуватися до Талісена і боротиметься з ним на вашому боці.

Після бою Зевран запитає, чи не відпустите його з групи. Ви можете застосувати Переконання і запропонувати йому залишитися заради скарбів, які ви знайдете під час ваших подорожей, або якщо його ставлення до вас дійсно високо, попросити залишитися просто як друга без будь-яких переконань. (Якщо у вас роман із Зевраном, то намірів піти з його боку не буде.)


Зевран як романтичний інтерес

Зевран є романтичним інтересом як жіночого, так чоловічого персонажа. Його дуже легко закликати в намет (так-так, ще легше, ніж Морріган), але якщо ви вирішили почекати, поки він сам зробить перший крок, то він підійде до справи несподівано серйозно і змусить вас чекати, доки його ставлення до вас не підніметься вище 75. Оскільки Зевран не має особистого квесту, замість нього каталізатором стосунків служить зустріч з Талісеном – після неї, якщо у вас досить високий вплив (вище 90), воно зміститься на позначку Любов. Після цього Зевран запропонує вам у подарунок сережку як знак симпатії. (Якщо ви від неї відмовитеся, то він повторить спробу при наступній розмові – причому цього разу запропонує подарунок не просто як знак симпатії, а й як завуальовану пропозицію руки та серця).

Якщо у вас був роман із Зевраном, який досяг позначки Любов, і ви вирішили порвати з ним, Зевран покине вашу групу.

Коли ставлення Зеврана до вас досягне позначки Любов, він відмовиться від чергового походу в намет заради того, щоб обдумати ситуацію і розібратися в вельми несподіваних для себе почуттях, але, на відміну від Морріган, після обмірковування та досить серйозної розмови, він продовжить стосунки з ГГ .

Якщо ви граєте дворянином/дворянкою і вирішите укласти шлюб з Анорою або Алістером, Зевран досить легко погодиться залишитися при вас як коханий.

Пса мабарі можна отримати на самому початку гри, якщо ви граєте за дворянина, якщо ж ні – то він приєднується до вас після битви під час Остарага при переході з хатини Флемет у Лотерінг та за умови, що ви виконали квест розпорядника псарні в Остагарі.

Пес розташований до вас на всі 100% від початку, так що згодовувати йому його улюблені кісточки варто лише заради того, щоб порадувати собачку. Його можна запитати, чи не знайшов він чогось цікавого в різних локаціях - тоді він притягне вам всякі різниці, починаючи від напівз'їденого пирога і закінчуючи частиною сета обладунків (трапляється на Глибинних Стежках).

Майже у кожній місцевості є особливий орієнтир, який пес може помітити, що підвищить його бойові здібності у цій локації.

Незважаючи на те, що пес не здатний розмовляти, решта членів загону часто проводять з ним дуже кумедні діалоги, в яких він відповідає їм у міру своїх собачих можливостей.

Стен сидить у клітці в Лотерінг без води та їжі в покарання за вбивство сім'ї місцевих селян. Якщо ви його звільните, він приєднається до вашої групи, намагаючись викупити таким чином свої гріхи. Звільнити його можна, поговоривши з преподобною матір'ю в Церкві. Якщо ви зробите велику пожертву, можете переконати її відпустити Стена. Ви також можете погрожувати їй. Якщо у вашій групі знаходиться Леліана, то преподобна мати погодиться відпустити Стена і без будь-яких переконань.

Як варіант ви можете просто зламати замок на клітці, якщо маєте відповідну навичку.

Особливим подарунком для Стен є предмет його особистого квесту - його меч. Стен також великий любитель картин різного роду.


Квест – Меч Бересаада

Коли Стен довірятиме вам настільки, щоб розповісти, що ж спонукало його вчинити криваві вбивства в Лотерінгу, ви дізнаєтеся, що після бою з Ісчадіями Темряви він втратив свій меч – уособлення честі та обов'язку кунарі. Без меча Стен не може повернутись назад на батьківщину.

Вирушайте до озера Каленхад, де знайдете мародера. Від нього ви дізнаєтеся, що меч, швидше за все, знаходиться у якоїсь особи на ім'я Фарін, який зараз перебуває на шляху до Орзаммара. Слідуйте за ним до Морозних Гор. Фарін стоїть неподалік входу в Орзаммар поруч із торговими лавками. Меча в нього немає, бо він уже продав його гному-колекціонеру на ім'я Двін. Якщо ви вже побували в Редкліффі, це ім'я має бути вам знайоме.

Вирушайте в будинок Двіна в Редкліфф і вимагайте меч назад (це набагато легше зробити, якщо Стен знаходиться у вашій групі). Якщо ви не хочете загрожувати гному з принципу, можете просто викупити у нього меч.

Якщо Двін загинув при обороні Редкліффа до того, як ви отримали від нього меч, не засмучуйтесь - ви знайдете його в скрині в будинку Двіна.

Примітка - в результаті бага іноді ви можете вимагати меч від Двіна відразу після розмови з мародером, навіть не побачивши Фаріна.


Момент кризи

Якщо Стен буде перебувати у вашій групі в селі Хевен при виконанні квесту «Священний Прах», то він буде трохи роздратований тим, що ви займаєтеся сторонніми – на його думку – речами замість того, щоб вирушати рубати голови Іщадіям Темряви взагалі та архідемону зокрема. Якщо ви не зможете довести свою правоту, він викличе на поєдинок. Якщо ви програєте, він вирішить залишити вашу групу. Якщо ви виграєте, він залишиться.

Якщо розташування Стена до вас дуже високо, то навіть якщо ви погодитеся на поєдинок, він може вирішити, що ви і так варті його лояльності і залишитеся, відмовившись від дуелі.

Він приєднується до вашого загону, якщо ви встанете на бік магів у сюжетному квесті «Розірване Коло».

Якщо ви бажаєте мати Вінн у групі, але одночасно з цим хочете залучити на свій бік храмовників, то не кажіть ні їй, ні Каллену, що ви згодні з храмовниками – йдіть і рятуйте Ірвінга, а після цього в розмові з Грегором запропонуйте ізолювати тих, хто залишився в живих магів про всяк випадок. Ірвінг погодиться з вашою пропозицією – і в результаті Він залишиться з вами, а у фінальній битві вам на допомогу прийдуть храмовники.

Вінн любить книги, старовинні сувої та вино, хоча подарунків, які ініціюють особливий діалог, для неї не існує.


Квест - Жаль Вінн

Коли ви будете подорожувати картою світу з Вінн у групі, на вас накинеться засідка з Ісчадій Темряви. Після битви Вінн втратить свідомість, а коли прийде до тями, то помітить, що їй здалося на мить, що «все закінчено». Якщо ви запитаєте її, що вона мала на увазі, вона обіцяє розповісти вам це на наступній зупинці.

При вашому наступному відвіданні табору Вінн ініціює діалог, у якому пояснить, що саме сталося з нею в недавньому минулому у Вежі Магів. Після цього у наступних розмовах у вас з'явиться опція запитати, чи не боїться вона смерті, а після цього – чи не шкодує вона про щось у своєму минулому. Він зізнається, що жалкує лише про одне і розповість вам історію свого першого учня – ельфа на ім'я Анейрін.

Вирушайте до табору дольійців і поговоріть з Сареном, який розповість, що Анейрін є їхнім цілителем і здебільшого проводить весь час у Бресіліанському Лісі. Анейріна ви можете знайти в Східній частині лісу неподалік божевільного пустельника. Він поговорить з ним і це закінчить її персональний квест.

Примітка:після першої засідки Породжень Темряви при вашій наступній подорожі картою світу з Вінн у групі вас чекатиме друга засідка – цього разу під проводом Харлока-Омега – «помаранчевого» боса. Зосередьте всі сили на ньому, бо він здатний швидко вивести з ладу всю групу своїми заклинаннями масового ураження, а без нього решта Исчадия не повинні уявити вам жодних проблем.

Після закінчення цієї битви Вінн отримає нову здатність, яка миттєво відновлює більшу частину її життя і мани і підвищує їхню регенерацію як у самої Вінн, так і в інших членів групи. Недоліком цієї здатності є те, що після закінчення її дії Вінн буде тимчасово оглушена.


Момент кризи

Він нападе на вас, якщо ви погодитеся з Калленом, що магів необхідно знищити, при виконанні квесту «Розірване Коло». Вона також нападе, якщо запідозрить, що ви – Чарівник Крові і ви не зможете переконати її у зворотному, але це зазвичай трапляється тільки на самому початку, тобто в Башті Магів. Після цього ви можете не тільки демонструвати здібності Мага Крові в групі в присутності Вінн скільки вам завгодно, але й дати спеціалізацію Мага Крові їй самій (хоч би як нелогічно це звучало).

Він нападе на вас, якщо вона перебуватиме в групі при виконанні квесту «Священний Прах» і ви оскверните порох Андрасте. Якщо вона не буде в групі в цей момент, залишить вас після того, як ви повернетеся в табір.

Огрен вирішить приєднатися до вас на виході з Орзаммара, коли ви відправитеся розшукувати Бранку за завданням Харроумонта або Белена в сюжетному квесті «Сама Досконалість».

Огрен любить алкоголь. Особливих подарунків, які ініціюють діалог, він не існує.

Огрен може навчити вас спеціалізації Берсерка.

Квест – Давня Зазноба Огрена

Коли Огрен довірятиме вам настільки, щоб розповісти про свою колишню кохану на ім'я Фельзі, вирушайте до озера Каленхад у таверну «Розпещена Принцеса».

Ви можете піти туди і без Огрена і спочатку поговорити з Фельзі самі. Якщо ви хочете витягти з цього квесту максимально можливу кількість очок схвалення - поговоріть з Фельзі без Огрена, а потім розкажіть йому про це, запевнивши, що ви провели попередню розвідку виключно для його блага і що неодмінно візьмете його до Фельзі наступного разу.

Коли ви поїдете туди з Огреном, він почне розмову і попросить вас допомогти йому повернути прихильність Фельзі. Ви можете допомогти йому чи ні, і в результаті Огрен та Фельзі або помиряться, або Фельзі відмовить Огрену у взаємності. В останньому випадку, як і слід очікувати, прихильність Огрена до вас значно знизиться.

Залежно від того, як саме скінчиться цей квест, це може вплинути на епілог Огрена наприкінці гри.

Щоб отримати в соратники могутнього голему, вам потрібно мати доповнення «Кам'яний Бранець» та виконати квест «Голем села Хоннліт».

Шейла любить дорогоцінне каміння. Особливих подарунків, які ініціюють діалог, для неї не існує, але коли ви вперше екіпіруєте її одним із знайдених або куплених вами кристалів, вона буде дуже задоволена і попросить вас дістати ще.

Квест – Пам'ять Каміння

Це квест ви можете отримати тільки після розмови з Каридіном по сюжетній лінії "Сама Досконалість". Якщо при розмові з Каридіном Шейла буде в групі, то він розповість їй трохи про її минуле і після цього вона виявить бажання дізнатися більше. Якщо ви не брали Шейлу з собою в Кузню Пустоти, то вона нарікає, що їй не вдалося поговорити з Каридіном і вирішить спробувати сама дізнатися про своє минуле. У першому випадку у вас на карті Глибинних Тропів відразу з'явиться нова локація, у другому – вирушайте на Глибинні стежкиу будь-який тейг із Шейлою у групі, і вона згадає місце розташування потрібного їй тейгу, який після цього з'явиться у вас на карті.

Ідіть у тейг Кадаш. Там вам зустрінуться Исчадия Темряви і Глибинні Переслідувачі (які, як завжди, накидаються на вас із засідки у великих кількостях), а в кінці вас чекатиме огр - помаранчевий бос. Рекомендую виманити його до вас на міст, тому що при перетині мосту, якщо ви трохи від нього відійдете, на вас на додачу до огру накинеться кілька крикунів.

Після того, як ви справитеся з противником, прочитайте написи на одній з колон - і це завершить персональний квест Шейли.


Момент кризи

Шейла залишить вашу групу і нападе на вас, якщо ви вирішите прийняти сторону Бранки проти Каридіна в сюжетному квесті «Сама Досконалість». Якщо ви завершили цей квест без Шейли в групі, вона може вирішити піти, коли ви повернетеся в табір, але з високим Переконанням ви можете умовити її залишитися.

Логейн приєднується до вас, тільки якщо ви вирішили пощадити його після Зборів Земель. (Як заміна Алістеру, оскільки Логейн теж спеціалізується на щиті та мечі).

Логейн любить різні географічні карти. Подарунків, які ініціюють особливий діалог, для нього не існує.

Оскільки Логейн приєднуєтеся до вашої групи лише до кінця гри, він не має персонального квесту. Також його ставлення неможливо підняти до позначки "Дружба", навіть якщо ви доведете його до 100%.

- Дуже велика гра. Тільки на проходження основного квесту може піти від 40 до 60 годин, а якщо брати до уваги другорядні завдання, то стає дуже страшно. На шляху до фінальної мети можуть виникнути труднощі, які дозволять наше проходження. Тільки для початку давайте дещо пояснимо.

. Dragon Age: Inquisition – нелінійна гра.Це означає, що в залежності від ваших рішень, а також від статі та раси Інквізитора залежить багато чого. У новому проекті від BioWare вистачає розвилок, через які ваша історія відрізнятиметься від нашої.

. Ми розповідаємо лише про основне квест.Так, в Inquisition безліч цікавих завдань, проте опис кожного з них зайняло б непристойну кількість часу. Тому тільки місії з групи «Шлях Інквізитора».

. Dragon Age: Inquisition не можна "пробігти по-швиденькому".Для того, щоб просуватися сюжетом, необхідно заробляти окуляри впливу (Power). Найшвидший спосіб це зробити – виконати кілька другорядних завдань. Так що навіть якщо вас не цікавлять особисті справи сопартійців та квести по збору трав і металів, іноді цим займатися все ж таки доведеться.

. У тексті нижче містяться спойлери.Постараємось обійтися без зайвих сюжетних подробиць, але… Вбивця — двірський!

Небесний гнів / The Wrath of Heaven

Пролог Dragon Age: Inquisition абсолютно лінійний навіть якщо захочете, то все одно не заблукаєте. Слідуйте за Кассандрою, уважно читайте підказки і бійтеся зі слабкими супротивниками. Проблем із усім цим виникнути не повинно. Незабаром шлях виведе до ельфа Соласа та гнома Варріка, вашим новим супутникам.

Після цього вас навчать користуватися тактичною паузою. Надалі цей режим не раз стане в нагоді, особливо на високому рівні складності, так що постарайтеся освоїти його якомога раніше.

Незабаром ви прийдете до розриву — місця, звідки реальний світ проникають демони з Тіні. Щоб закрити пролом між вимірами, необхідно спочатку знищити всіх супротивників навколо. Після перемоги над демонами потрібно торкнутися розриву і почекати кілька секунд, після чого він закриється. Під час проходження гри вам доведеться часто закривати подібні портали.

Після повернення в фортецю вас поставлять перед вибором: відправитися до найбільшого розриву навпростець або навколишнім шляхом. У першому випадку ви дістанетеся до наступної локації швидше, у другому - зможете врятувати зниклих солдатів.

Незалежно від обраного шляху ви скоро опинитеся у руїн величезного замку. Спустившись униз до розриву, ви почнете битву з першим босом. Демоном Гордині.

Особливих складнощів виникнути не повинно: вам допомагатимуть не лише сопартійці, а й воїни Інквізиції. У першій фазі бос невразливий - зверніть увагу, що смужка його здоров'я виглядає інакше, ніж у раніше зустрінутих монстрів. Щоб зробити демона вразливим, потрібно використати розрив. Нехай бос відвернеться на союзників, а ви натисніть кнопку дії поряд із порталом. За кілька секунд прогримить вибух і демон впаде навколішки — тоді й бийте. Через деякий час він знову стане непробивним, як це виправити, ви вже знаєте. Коли на полі битви почнуть з'являтися нижчі демони спочатку розберіться з ними, а потім взаємодійте з розривом.

Небезпека не минула / The Threat Remains

Відпочивши після бою, виходьте надвір. Прямуйте до церкви, слідуючи за вказівником. Зайдіть у ставку командування та завершіть пролог гри.

Після цього у вас буде час освоїтись у штабі. Використовуйте його, щоб навчитися ковальській справі, поговоріть із супутниками, запам'ятайте розташування ключових NPC. Закінчивши, поверніться до церкви. Звідси ви зможете відправитися до наступної локації. Внутрішні землі(Hinterlands), що у королівстві Ферелден (Ferelden). Для цього можна скористатися ставкою командування чи карткою світу.

У Внутрішніх землях чекає безліч квестів - тут можна витратити до 12 годин! Тому якщо ви не хочете заплутатися, помічайте в журналі пріоритетні для вас квести — тоді спеціальний маячок підказуватиме, куди йти. Якщо ви плануєте якнайшвидше просунутися за головним завданням («Шлях Інквізитора»), то позначте його у списку квестів.

Виконуйте вказівник. Незабаром ви натрапите на загін Інквізиції, який відбивається від магів і храмовників, що збунтувалися. Їм знадобиться ваша допомога. Після цього вас запросять до великого табору — головного опорного пункту Інквізиції у Внутрішніх землях. Тут треба поговорити з матір'ю Жизель, яка направить героїв у нову локацію.

Ви можете залишитись у Внутрішніх землях і зайнятися виконанням завдань — їх вистачить, щоб заробити кілька рівнів. А якщо ні, то повертайтеся в ставку командування і вирушайте в Вал Руайо.

Тут вам знову допоможе покажчик - слідуйте за маячком. У цій локації справ зовсім небагато: діставшись зазначеного місця, подивіться ролик, познайомтеся з храмовниками і потім попрямуйте до виходу. Перед відправленням до штабу з вами заговорить заклиначка, голова магів.

Незабаром вам належить вибрати між храмовниками і магами. У ставці командування будуть доступні два квести: In Hushed Whispers («По секрету») та Champions of The Just («Захисники справедливості»). Вибір одного з них робить недоступним виконання другого. Щоб переконати храмовників приєднатися до Інквізиції, виконайте Champions of The Just, а якщо ви цінуєте допомогу магів — In Hushed Whispers. У нашому проходженні ми вибрали підтримку чарівників, але ви вільні зробити інакше.

По секрету / In Hushed Whispers

Вирушайте у Внутрішні землі. Тут вам потрібно дістатися до міста Редкліфф, розташованого на півночі локації. Перед міською брамою буде черговий розрив - розберіться з ним, і вас пустять за стіни. У Редкліфф знайдіть таверну, поговоріть з чарівницею і пройдіть в нове місце зустрічі - воно зовсім недалеко.

Тут ви зустрінете Доріана, одного з потенційних супутників. Закрийте розрив, вислухайте мага та вирушайте у ставку командування. Тут вам доведеться поговорити з радниками і остаточно вирішити, хто буде кориснішими союзниками - маги або храмовники. Це останній шанс передумати.

Якщо все ж таки плануєте дружити з чарівниками, то повертайтеся в Редкліфф за допомогою столу командування. У партії обов'язково буде Доріан, а два слоти, що залишилися, можете виділити іншим героям.

Що станеться далі, ми не розповідатимемо — це спойлер. Скажемо лише, що після роликів ви з Доріаном опинитеся у в'язниці. Як тільки вам повернуть контроль, прокачайте здібності у мага, щоб у бою він допомагав вам заклинання.

Оскільки ви залишилися вдвох, просуйтеся по в'язниці з обережністю. Ворогів тут небагато, але шкоди вони завдають пристойної. Найлегше буде, якщо ви граєте за воїна-танка. Складніше – якщо за розбійника ближнього бою. Будьте особливо обережні, якщо граєте лучником або магом.

Наслідуючи маркери, ви незабаром дістанетеся до розвилки. На карті буде відзначено три точки: дві з них позначають сопартійців, яких потрібно звільнити з ув'язнення, а третя приведе вас до чарівниці Фіони. Насамперед дістаньтеся до втрачених союзників — учотирьох буде набагато легше. Після розмови з Фіоною відкриється наступна частина завдання - слідуйте за новим маркером.

Щоб поповнити запаси зілля здоров'я, шукайте особливі сховища (виглядають, як коробки з різними пляшками). На карті з'являться нові маркери, які потрібно обстежити. Ви можете вільно переміщатися в межах локації та відвідувати цілі у довільному порядку. Зверніть увагу, що в цій зоні кілька рівнів, так що до деяких місць можна дістатися тільки за допомогою сходів.

Незабаром ви натрапите на замкнені двері. Щоб її відкрити, необхідно зібрати п'ять шматків червоного ліріуму. Їхнє розташування відзначено на карті. Як тільки зберете всі п'ять, поповніть запаси зілля і приготуйтеся до битви з босом, Алексіус.

Алексіус використовує атакуючі заклинання, накладає він щит і телепортується по кімнаті. В цілому, битва з ним проста: нехай воїн відволікає увагу боса на себе, поки решта членів партії завдає максимальної шкоди. Коли в нього залишиться половина здоров'я, Алексіус зникне, натомість у кімнаті з'явиться розрив - що з ним робити, ви й так знаєте. Як тільки закриєте пролом, бос повернеться на поле бою. Він повторить трюк із зникненням за чверті здоров'я.

Горітиме в наших серцях… / In Your Heart Shall Burn

Після повернення на базу ви зможете поспілкуватися з союзниками, отримати або навіть виконати кілька завдань і так далі – використовуйте цей час, щоб завершити справи у Притулку (Heaven). Зверніть увагу, що сюди ви більше не повернетеся.

Активувавши наступну сюжетну місію, ви побачите кілька роликів. Незабаром після того, як вам повернуть контроль над персонажем, ви зустрінете Коула, ще одного потенційного співпартійця. Він з'явиться лише якщо ви вибрали допомогу магів. Інакше його замінить Доріан, а з Коулом ви познайомитеся під час місії за храмівників. Залежно від вибору сторони змінюються і противники: на вас нападуть маги або храмовники.

При цьому завдання будуть одні й ті самі. Ідіть маркерами, знищуючи противників. Вам потрібно буде захистити один требушет та захопити інший. Після цього вас попросять повернутись у Притулок. Дорогою ви можете врятувати кілька персонажів, що принесе додатковий досвід. Діставшись церкви, подивіться ролик і повертайтеся на поле бою.

Тепер вам потрібно навести требушет. При цьому героям заважатимуть супротивники – радимо спочатку перебити їх усіх і лише потім братися за наведення. Якоїсь миті з'явиться бос - лицар Денам.

Для початку розберіться з його почетом - зграєю демонів. Після цього накажіть вашому "танку" відвернути боса на себе: у монстра досить потужні атаки, які не залишають шансу магам загону. Тримайте вразливих союзників за спиною боса, щоб мінімізувати шкоду по них. На 75, 50 і 25 відсотках здоров'я Денам скидатиме з себе всі негативні ефекти і встановлюватиме потужний бар'єр. Битва може бути довгою, але поки «танк» тримає оборону, відволікає ворога і п'є зілля, хвилюватися нема про що.

Після перемоги над Денамом покажуть довгу кат-сцену. Коли знову зможете керувати своїм героєм, слідуйте за вказівниками - шлях абсолютно лінійний. Незабаром вас навчать користуватися новою здатністю, а потім герой опиниться у сніговій пустелі під час бурі. Просто йдіть вперед і трохи праворуч.

З попелу / From the Ashes

Ця частина основного квесту дуже коротка. Вам запропонують прогулятися новою фортецею, вивчити її основні приміщення та поспілкуватися з союзниками. Деякі секції Скайхолда будуть заблоковані - їх ви зможете відвідати під час наступного візиту до замку.

Після розмови з Жозефіною та Варріком відкриються два головні квести: Wicked Eyes and Wicked Hearts («Злі очі і злі серця») і Here Lies the Abyss («Там лежить Безодня»). Їх можна виконувати у будь-якому порядку. Перед відправленням на одне з них рекомендуємо поговорити з усіма сопартійцями - побачите і дізнаєтеся багато цікавого.

Там лежить Безодня / Here Lies the Abyss

Після розмови з другом Варріка ви отримаєте доступ до нової локації- Крествуду (Crestwood). Вирушайте на зустріч із інформатором. Ідіть уздовж берега, доки не натрапите на печеру — вам туди.

Після розмови ваш шлях лежить в іншу локацію, Західну межу (Western Approach). Виконуйте вказівки маркера. На місці вам покажуть кат-сцену, за якою піде битва з полчищем демонів. Через порівняно невеликі розміри бойової арени тут буде корисно застосувати заклинання "Мітка Розриву" (Mark of the Rift). Закінчивши бій, повертайтеся до Скайхолда.

Зі ставки командування вирушайте до Орлея на продовження місії. Перед цим рекомендуємо розібратися зі спорядженням партії і звільнити місце в інвентарі, тому що в Скайхолд ви повернетесь нескоро.

Маркер вестиме вас через поле бою. Незабаром ви отримаєте опціональне завдання допомогти військам інквізиції в битві. Потрібно знищити три загони Сірих сторожів, яким допомагають демони. За виконання цієї мети ви отримаєте доступ до скрині з цінним видобутком.

Незабаром ви зіткнетеся з великим скупченням ворогів на чолі з Демоном Гордині. Спочатку розберіться з дрібними супротивниками, а потім беріться за міні-боса. Тримайте вразливих героїв подалі від його електричних хлистів. Бій ускладнює величезний дракон, який періодично обрушує вашу партію заклинання. Постарайтеся розосередити союзників по арені, щоб мінімізувати шкоду.

Маркер не дасть тут заблукати. Радимо уважно стежити за радаром: його світіння означає, що десь поруч знаходиться предмет, необхідний виконання квесту Fears of the Dreamers («Страхи сновидців»). У північній частині першої зони постарайтеся знайти скелет людини та перейдіть в режим пошуку – так ви ініціюєте додаткове завдання. Інші чотири предмети розташовані в інших зонах локації. Його можна виконати лише до кінця цієї секції гри.

Щоб відновити свої спогади, вбийте демонів та натисніть кнопку дії поряд із їхніми тілами. Щоб просунутися в цій локації, вам доведеться повторити такий трюк кілька разів. Епізод в цілому лінійний - просуйтеся вперед, поки не зіткнетеся з босом, Жахом.

Приготуйтеся до напруженого бою. Кошмар має багато здоров'я і потужні атаки. Іноді він закликатиме павуків, яких треба швидко знищувати — інакше задавлять числом. Нехай «танк» утримує у собі увагу боса, поки інші займаються його миньонами. Як тільки з'явиться перепочинок від дрібних ворогів, використовуйте найпотужніші здібності на Кошмарі. На 25 відсотках здоров'я бос закликає на допомогу сильних демонів - це найкращий момент для використання можливості Mark of the Rift. Після перемоги повертайтеся до Скайхолда.

Злі очі та злі язики / Wicked Eyes and Wicked Hearts

У цій місії як ніколи раніше важливі дві речі: склад партії та вибір правильних реплік у діалогах. Радимо взяти в групу щонайменше одного мага зі здатністю «Бар'єр» (Barrier), тому що зілля здоров'я будуть у дефіциті. При спілкуванні зі знаті постарайтеся не говорити нічого різкого чи грубого — лестите та погоджуйтесь. І так: перед початком місії збережіть гру в окремий слот.

Специфіка цього завдання в тому, що вам потрібно буде на якийсь час перетворитися на світського лева. Хороша поведінка, ввічливість та дрібні послуги для гостей підвищують рейтинг Інквізитора. Довга відсутність чи сумнівні заяви його знижують. Коли він опуститься до нуля, вас виженуть із балу, і місія буде провалена. Тож не втрачайте можливості підвищити рейтинг.

У локації є чим зайнятися, крім основної місії. Ви можете збирати статуетки, які відкривають доступ до скринь зі здобиччю, шукати компромат на знати та багато іншого. На самому початку локації ви можете допомогти жінці біля воріт, яка дещо втратила. Пропажа знаходиться біля фонтану – використовуйте режим пошуку. Повернувши її, ви підвищите свій рейтинг – для початку цього буде достатньо.

Маркер вкаже шлях та персонажів, з якими треба поговорити. Після офіційного подання буде можливість поспілкуватися із союзниками та вивчити обстановку. Закінчивши, прямуйте у вестибюль і пройдіть до кімнат гостей. Знайдіть "Зал Героїв" (Hall of Heroes), пройдіть через нього і вийдіть із західної сторони. Ідіть коридором, поки не дістанетеся до фонтану. Тут слід забратися на другий поверх за допомогою сітки на стіні.

Як тільки ви зникнете з очей публіки, ваш рейтинг почне повільно зменшуватися, так що дійте швидко. Маркер помітить зону, яку слід обшукати. Закінчивши, спустіться до бібліотеки сходами і перейдіть в режим пошуку. Знайшовши доказ, повертайтеся на бал. Не пропустіть можливість трохи підвищити свій рейтинг: ідіть до бальної зали лише після другого удару дзвона — знати завжди трохи спізнюється, правда?

Ви отримаєте ключ від крила слуги. Туди можна потрапити через нижній поверх Зали Героїв. На вході до вас приєднаються супутники – не забудьте змінити їх парадний одягна екіпірування для битв. У вас має бути як мінімум 10 очок рейтингу: кожну хвилину з вас зніматимуть по одному балу, тому не мішайте і розбирайтеся з противниками швидко. Ідіть слідом із крові та трупів, і незабаром ви зіткнетеся з убивцею. Після битви та кат-сцени, повертайтеся на бал.

Вас запросить на танець герцогиня. Будьте максимально ввічливі – радимо завжди вибирати найправіший варіант відповіді. Після розмови з герцогинею у вас буде остання можливість здати компромат Леліані.

Незабаром ви прийдете до чергового розлому, відкритого у внутрішньому дворі замку. Спочатку знищіть ворогів-людей, а потім займіться демонами. Друга хвиля противників буде набагато сильнішою за першу, так що приготуйтеся. Після цього вам покажуть кілька кат-сцен, дадуть ухвалити одне важливе рішення, а потім відправлять на битву з фінальним босом локації, тієї самої герцогинею.

Для початку позбавтеся її міньйонів. Нехай маги за першої можливості накладають щит на сопартійців. Бос телепортуватиметься по арені — намагайтеся не прогаяти її. Коли здоров'я герцогині знизиться до 50%, вона покличе помічників - розберіться з ними якнайшвидше. В іншому це бій без сюрпризів.

Плоди гордині / What Pride Had Wrought

Як завжди, вирушайте на місію через ставку командування. У першій частині завдання від вас потрібно лише йти маркерами і відбиватися від загонів противника. Незабаром ви дістанетеся до стародавнього храму.

Дійшовши до великих замкнених дверей, отримайте завдання на проведення ритуалу. Це можна зробити у статуї нижньому рівні зали. Вам потрібно пройтися особливими плитами так, щоб запалити їх усі. На вже активовані плити повторно наступати не можна. З першою головоломкою проблем виникнути не повинно – вона досить проста. Відчинивши двері, пройдіть углиб храму.

Після ролика у вас буде вибір: одразу вирушити за ворогами або дотриматися традиції ельфів і виконати чотири ритуали. У першому випадку вам доведеться боротися не лише з поплічниками лиходія, але й з вартовими храму. У другому випадку запропонують чотири головоломки з плитами: вирішивши їх, ви отримаєте підтримку ельфів і поборетеся з альтернативним босом локації.

Зробивши свій вибір, йдіть за відмітками на міні-карті. Якщо ви завершили ритуали, зможете об'єднатися зі стражами проти загарбників. І тут вам виділять провідника, який вкаже шлях через локацію до боса. Якщо ви вирішили знехтувати традиціями, то готуйтеся боротися і з ельфами, і храмовниками. Шлях через лабіринт потрібно буде прокладати самостійно – стежте за радаром та використовуйте режим пошуку.

Незабаром ви зустрінетеся з босом. Залежно від минулого вибору це буде або Самсон(якщо ви обрали в союзники магів), або Кальперія(якщо ви віддали перевагу храмовникам).

Самсон атакує лише у ближньому бою. Йому допомагають міньйони, яких слід позбутися відразу ж. Коли бос почне крутитись, відводьте бійців. Розосередьте союзників по полю бою, щоб атаки Самсона не зачепили відразу кількох героїв. Користуйтесь тактичною паузою - сопартійці не завжди вдало вибирають цілі, особливо на початку бою.

Кальперія часто розміщує вогняні руни на підлозі - від них потрібно тікати і відводити звідти союзників. Вона любить телепортуватися, невразлива до оглушення, паралічу та страху, а також має високий опір вогню. Блискавки та холод — ваші найкращі друзі у цій битві.

Останній акт / The Final Piece

Дуже коротка місія. Вирушайте на вівтар через ставку командування. Якщо в минулому завданні ви дозволили супутниці випити з Колодязя Печалі, то вам доведеться лише поговорити з кимось. Інакше на вас чекає битва з босом-драконом.

Якщо «танк» відволікає увагу монстра на себе, а бійці далекого бою не лізуть чудовисько під лапи та хвіст, бій пройде без особливих проблем. Рекомендуємо відмовитися від вогненних атак, тому що вони завдають істоті дуже мало шкоди. Холод, навпаки, дуже ефективний. Вам потрібно знизити здоров'я дракона до половини, після чого розпочнеться кат-сцена.

Дивіться досконалості / Doom Upon All the World

Настав час для фінальної битви. Рекомендуємо зробити окреме збереження перед початком завершальної місії. Ви зможете завершити деякі квести, що залишилися, і після неї, однак частина контенту буде недоступна. Так що якщо плануєте вивчити Inquisition вздовж та впоперек, це ваш останній шанс.

Візьміть на битву з Корифеєм як мінімум одного мага з «Бар'єром», а краще одразу двох. Бос завдає багато шкоди, несприйнятливий до статусних ефектів та відрізняється величезним запасом здоров'я, тому приготуйтеся до довгого бою. У першій фазі лиходій закликатиме демонів, переміщатиметься по арені та атакуватиме потужними заклинаннями. «Бар'єр» та зілля здоров'я допоможуть тримати партію на ногах.

Через якийсь час Коріфей переміститься на нову арену - слідуйте за ним. По дорозі не забудьте поповнити запаси зілля. Друга фаза майже нічим не відрізняється від першої. Хіба що ситуація інша.

Коли у боса залишиться половина здоров'я, його замінить величезний дракон ліріумний. Як завжди, дозвольте воїну зі щитом відволікати боса, поки герої далекого бою завдають йому шкоди. Сфокусуйте вогонь на лапах чудовиська – це сповільнить його. Зосередьтеся на лікуванні та захисті героїв з холодною зброєю: не шкодуйте зілля та накладайте на них «Бар'єр». Нехай партія розосередиться по арені, щоб вогненний подих дракона був не таким небезпечним. Не забувайте про тактичну паузу.

Покінчивши з драконом, знову перейдіть на Корифея. У фінальній стадії битви він телепортуватиметься набагато частіше. У його арсеналі з'являться заклинання, які завдають шкоди всьому загону. «Бар'єр» та лікувальні зілля вам на допомогу.

Власне на цьому основна кампанія Dragon Age: Inquisition закінчується, вітаємо! Остання порада: не пропустіть сцену після титрів!



Невеликий вступ перед початком щодо імпорту попередніх ігор:

Коли гра запитує вашого дозволу імпортувати персонажа з Dragon Age Keepвона насправді не імпортує ваші сейви з попередніх ігор. Ви повинні зайти в Кіп і вручну вибрати всі варіанти рішень Сірого Стражата Хоука. Тому, якщо у вас немає сейвів минулих ігор, що не збереглися, це не означає, що ви зобов'язані прийняти дефолтний стан всесвіту Драгон Ейдж - зайдіть в Кіп і змінюйте її як вам завгодно. Якщо у вас є сейви, що збереглися, то ви можете використовувати їх в Кіп, щоб імпортувати ім'я і портрет ваших героїв, але всі рішення ви, як і раніше, повинні будете внести туди вручну.

Також перейменуйте ваш стан світу на Кіп у щось крім дефолтного імені. Інакше на початку гри вам видадуть повідомлення, що модифікований стан світу не знайдено і буде імпортований дефолтний стан. Це, в принципі, як і раніше має бути ваш зрадливий сейв, але тим не менше, щоб уникнути непорозумінь, краще все ж таки його перейменувати.

Активним у слоті імпорту може бути лише один сейв у Кіп і тільки він імпортується до ДАІ. Вам не дозволять вибрати один з кількох варіантів, як це було при імпорті з ДАО в ТАК 2. Якщо ви бажаєте розпочати іншу гру з іншим станом світу, то обов'язково зайдіть у Кіп і зробіть активним саме той сейв, який вам потрібен.

Отже, ви імпортували ваш світ з Dragon Age Keep- або прийняли дефолтне його стан. Час розпочинати гру!

Гнів Небес


Після того, як ви створили персонажа на свій смак, ви отримаєте можливість переглянути невеликий ролик, в якому ваш персонаж рятується втечею з місця, яке підозріло нагадує Тінь, за допомогою якоїсь таємничої фігури.

Вибравшись у реальний світ, ви дуже скоро опиняєтеся у тюремній камері, і після цього вас починають допитувати Кассандра та Леліана. З розмови ви можете зробити висновки про те, що сталося на переговорах. Після допиту вас проводять на вулицю, де ви можете побачити всі наслідки того, що сталося. Якщо ви висловите готовність допомогти, то отримаєте схвалення Кассандри, і, навпаки. У будь-якому випадку вам доведеться йти та розбиратися з дивним явищем.

Отримавши контроль над своїм персонажем, йдіть далі. Після невеликої пробіжки дружньою територією вас несподівано жбурнуть у битву з двома Тінями. У ній ви нарешті отримаєте свою першу зброю – яка саме залежатиме від вашого класу. (Зброя в цій грі важлива навіть для мага, тому що збитки від заклинань зазвичай вважається у відсотках від шкоди палиці.) Використовуйте можливість, щоб трохи ознайомитися з повністю новою бойовою системою. Про Кассандра не хвилюйтеся - ця дамочка цілком здатна за себе постояти і без вашого втручання.

У розмові після битви ви отримаєте чергову можливість для схвалення/осуду Кассандри, залежно від того, погодитеся ви віддати їй зброю чи ні. Третя опція є нейтральною. Якщо ваш ГГ - маг, ви отримаєте додатковий варіант відповіді Кассандре, який викличе в неї легке засудження. Наприкінці розмови вам вручать ваші перші зілля здоров'я. Зілля лікування дуже важливі у цій грі, оскільки здоров'я персонажів не регенерується. Зілля лікування у першому слоті – загальні для всієї групи. Зілля в другому та третьому слоті індивідуальні для кожного сопартійця.

Продовжуйте шлях, незабаром ви натрапите на ще пару противників, які будуть знаходитися в невеликій низині - зручно для вас, якщо ви можете бити з відстані. Якщо ні – спускайтесь до них. Після бою озирніться навколо – подекуди розкиданий лут, неподалік росте ельфійський корінь і навіть є поклади заліза. Рослини в цій грі потрібні для створення зілля та деяких квестів, а різні родовища мінералів і каменів – для крафтингу. Їхня система використання більше схожа на ДАО, ніж ТАК 2 – при використанні вони зникають і їх потрібно поповнювати. Зате, на відміну попередніх ігор, вони відновлюються згодом, а чи не зникають назавжди. В принципі, не завадить збирати різні інгридієнти (рослини, мінерали тощо) скрізь, де вони вам зустрінуться – вони не займають місця в інвентарі, для них відведено спеціальну секцію. Вже в пролозі ви можете зібрати кілька інгредієнтів без особливих зусиль – вони знаходяться досить близько від вашого шляху.

Пройшовши трохи далі, ви побачите на вершині пагорба зелену фігуру, що світиться, і Кассандра попередить вас, що дана погань здатна атакувати з відстані. Це дійсно так, так що якщо ви самі – лучник або маг – спробуйте атакувати з максимально доступної вам відстані. Ще один противник виникне у вас на шляху, якщо ви надто наблизитесь до зеленої примари, намагаючись блокувати ваш підхід.

Через деякий час ви натрапите на групу ваших союзників. Після закінчення битви ви отримаєте ще двох соратників у групу, тому у вас буде повна і навіть цілком збалансована команда незалежно від вашого класу. Також ви побачите, на що здатна ваша дивна відмітка на руці. Якщо ви запитаєте Соласа про вашу позначку, то отримаєте легке схвалення з ним (засудження, якщо запитаєте, а що буде потім).

Продовжуйте шлях і через деякий час ви натрапите на другий Розрив. Вам потрібно знищити всіх ворогів навколо нього, перш ніж ви зможете активувати особливу здатність. Після того, як розрив буде знищений, ви можете увійти до табору ваших союзників. І не забудьте дати вашому герою додаткову здатність – він/вона має отримати другий рівень.

Беріть його відразу, як отримаєте повідомлення про новий рівень - тому що з якихось причин (баг?) ваш екран персонажа для левел-апу після цього може бути заблокований до кінця прологу, а зайва здатність вам ще дуже знадобиться.

У таборі на вас чекає Леліана. Там же ви зустрінете Канцлера Родеріка, брата Церкви, який зовсім не радий вас бачити і не забариться пояснити, чому. Якщо ви поцікавитеся, чи не слід спочатку закрити Розрив, а потім уже розбиратися з рештою, то отримайте схвалення Соласа. У наступній розмові вам належить прийняти рішення – йти до храму прямим шляхом або обрати гірський перевал, де вже загубився невеликий розвідувальний загін, тоді як решта солдатів проводитиме відволікаючі маневри, щоб ворог не помітив вашого наближення. Якщо ви оберете прямий шлях, то загін буде втрачено, якщо ви підете перевалом - ви можете врятувати загін, але втратите деяких солдатів, які відволікатимуть противника. Практична різниця в грі для вас буде в кілька різних супротивників, трохи більшому луті (перевал) та різному схваленні соратників. Перше рішення (пряма атака) дасть вам схвалення Кассандри. Друге рішення (гірський перевал) спричинить на вас легке осуд Кассандри, зате Варрик це схвалить.

Не забудьте поповнити свої зілля біля спеціальної скрині з припасами (у грі вона називається похорон і поповнює ваші зілля здоров'я до максимуму, але використовувати його можна лише один раз) і взяти видобуток із скрині поруч. Зробіть це відразу, як їх помітите - після розмови з Родеріком вас негайно відправлять у дорогу, навіть не давши можливості озирнутися.

Якщо ви вибрали перевал, то виходьте за ворота, слідуйте по стежці, дерйтеся по декількох сходах і йдіть усередину. На відміну від завжди добре освітлених печер ДАО і ДА 2, в печерах і різних занедбаних руїнах ДАІ дуже часто темно хоч око виколи (що, звичайно, реалістично, але одночасно незручно з багатьох причин), але зазвичай ви можете знайти всередині якийсь світильник або смолоскип, щоб виправити ситуацію. Правда, саме цей тунель, за винятком деяких особливо темних куточків, освітлений ще цілком непогано.

Розправтеся з ворогами, зберіть видобуток і виходьте назовні. У виходу ви знайдете кілька тіл зниклих скаутів, але Кассандра помітить, що це не весь загін, так що продовжуйте пошуки. Трохи далі по стежці ви набредете на солдатів, що залишилися в живих, що борються з демонами біля чергового Розриву. Якщо в розмові після битви ви скажете, що ризик йти цією дорогою для вас тепер виправданий, то заслужите легке схвалення Соласа.

Якщо ви вибрали пряму атаку, прямуйте до храму короткою дорогою. Так само, як і на перевалі, вам потрібно буде закрити дорогою менший Розрив, після чого ви зустрінетеся з командиром Калленом. Він проінформує вас, що до основного розриву супротивників вам більше не зустрінеться.

Після цього шляхи обох варіантів зливаються докупи:

Ідіть далі, ваш шлях до вашої мети тепер буде вільним. Коли ви увійдете до храму, до вас приєднається Леліана з солдатами. Поки ви шукатимете сходи вниз, вам і вашим соратникам з'являться кілька видінь з минулого, які дадуть деяке уявлення про те, що сталося.

Ідіть до Розриву та зустрічайте свого першого боса – Демона Гордині. На ньому велика кількість захисту, але якщо вам вдасться активувати розрив, то весь захист з нього тимчасово зніметься. Вона повернеться, коли ви знесете йому певну кількість хітів, після чого з розриву з'являться кілька менших демонів. Розпочинайте з ними, активуйте Розрив знову і повторюйте, поки Демон Гордині не буде переможений. Після чого дивіться ролик із результатами ваших дій. Вітаю, ви завершили пролог!