Сайт про дачу.  Будівництво та ремонт своїми руками

Уроки історії Dragon Age. Dragon Age. Початок нескінченної історії Коротка історія трьох частин драгон ейдж

Уроки історії Dragon Age

Уроки історії Dragon Age

Зцінаристи компанії BioWare ніколи не були ледачі, але у випадку з Dragon Age: Початок вони перевершили себе. Перед ними було поставлено складне завдання – вигадати новий світ і оживити його.

Команда авторів на чолі з Девідом Гейдером добре впоралася з участю деміурга. Королівство Ферелден, розташоване на континенті Тедас, не просто ще одна «картонна» фентезі-держава, населена людьми, ельфами та гномами. Це – цілісний світ із тисячолітньою історією, який живе за своїми законами, в якому все логічно та обґрунтовано. Від уваги сценаристів не вислизнуло ніщо: ні політичний устрій, ні соціальні сходи, ні питання побуту та вдач. Автори BioWare постаралися зробити так, щоб їхній ігровий всесвіт здавався геймерам знайомим, але при цьому не був банальним. Наприклад, якщо ти думаєш, що ельфи – це благородний, освічений народ, який знає всі секрети магії, інакше і бути не може, тоді Dragon Age: Початок – гра не для тебе.

Урок перший. Початок початків

ІІсторія Ферелдена багата на події, і якщо ми почнемо докладний переказ, ця стаття виллється в товсту книгу. Тому обмежимося конспектом літопису. Введемо, так би мовити, у курс справи.

"Ере драконів" передували вісім інших епох, кожна з яких тривала рівно сто років. Відлік ведеться з створення Учення, провідної релігії Ферелдена. Це не означає, що вона єдина. Ельфи не вірять у Творця, а поклоняються іншим богам, у золотошкірих велетнів кунарі – своя агресивна віра. Ситуація з календарем нагадує нашу, земну – ми ведемо літочислення від народження Ісуса Христа.

Перше століття називалося Божественним, другий Славним, третій був Ерой веж, четвертий – Чорним, п'ятий – Благородним, шостий – Сталевим, сьомий – Штормовим, восьмий – Благословенним. Ім'я новій епосідають на 99 році. Дев'ятій ері пророкували ім'я «Сонячна» (сонце вважалося символом Орлесіанської імперії, що підкорила весь Тедас), але трапилося непередбачене – до Ферелдена повернулися дракони. Їх не бачили багато сотень років. Вважалося, що дракони давно винищені мисливцями.

Дев'яте століття було названо Драконьим. Нічого хорошого у цьому мечці немає. Люди вірили: пробудження драконів віщує біль, насильство і руйнування. На жаль, так і сталося.

Уроки історії Dragon Age


Уроки історії Dragon Age

Урок другий. Мор

Внайменшим злом у всесвіту Dragon Age вважається Мор. Ні, мова не про невиліковну хворобу. За легендою, у давнину маги спробували захопити Рай. За свою зухвалість було покарано всіх жителів Тедаса. Творець наслав Мор, незліченні полчища різної нечисті на чолі з невразливим Архідемоном. Жахи, що виповзають на біле світло з-під землі, не знають жалю: вони вбивають усіх на своєму шляху. Але це ще не все. Разом із Мором приходить Порча, проказа, яка перекидається на людей і перетворює їх на монстрів. Псування заражає все живе, навіть землю та дерева, змінюючи ландшафт. Там, де вчора була зелена пасовища, сьогодні пустка з річкою лави посередині.

Щоб зупинити Мор, треба знайти та перемогти Архідемона. І зробити це потрібно швидко, адже армії нечисті з кожним днем ​​стають чисельнішими і сильнішими. Навряд чи жителі Тедаса вціліли б, якби не Сірі Стражі. Стародавній орден елітних воїнів стоїть захисту світу багато поколінь поспіль. Сірі Стражі відчувають чудовиськ і вміють битися з ними. Вони добре підготовлені, споряджені та позбавлені страху. Саме вони поклали кінець Мору у Славний вік і вбили Архідемона у Благословенну еру.

Нечисть розповзлася по болтах і печерах, але без лідера вона не становить серйозної небезпеки. Люди стали вірити, що, можливо, Мор вже ніколи не повернеться. Наївні…

Уроки історії Dragon Age


Уроки історії Dragon Age

Третій урок. Новий герой

Четирести років без Мора були славним часом. Але ніхто не говорить про те, що мешканці Тедаса перестали воювати. Декілька століть тривало протистояння з релігійними фанатиками кунарі. Вони припливають через море, і гарматами насаджують свою віру. Перемогти кунарі допомогла магія. Золотошкірі велетні ненавидять чаклунство, покладаючись тільки на науку. Цим і користувалися люди. У Штормове століття вони розбили кунарі. Фанатики палили з гармат, але у відповідь у їхні кораблі летіли блискавки та файрболи.

Нпротягом трьох поколінь Ферелден був частиною Орлесіанської імперією. Згодом у країні спалахнуло повстання. Після вирішальної битви біля річки Дейн, загадково збіглася з пробудженням драконів, королівство набуло незалежності. Здавалося, звільнившись від окупації, Ферелден розквітне. Але на жаль, цим мріям не судилося збутися.

Новий Мор застав людей, гномів та ельфів непідготовленими. Більше того, вони заплуталися у розбіжностях та інтригах. Перемогти Архідемона можна, тільки якщо всі народи об'єднуватимуться. Поодинці Сірим Стражам не впоратися. Їх дуже мало, та й воїни вже не ті, що раніше: багато що забули. Ордену потрібні новобранці. свіжа кровь. І так сталося, що вибір лідера ордена Дункана впав на вас. Так, пробив твою годину, герой. Настав час зупинити Мор і розправитися з Архідемоном. Наперед, за Ферелден!

Уроки історії Dragon Age


Уроки історії Dragon Age

За матеріалами офіційного сайту dragonageorigins.ru

Коли я грав у першу частину, то помітив, що сюжет гри набагато глибший за те, що нам дають на початку і я вирішив зробити якусь цілісну картину, адже сам плутався між народностями і державами (наприклад, важко розумів різницю між Тевінтером і Тедосом). Коротко розповісти історію Драгон Ейджа просто неможливо, там занадто багато подробиць, проте я спробував викласти все більш-менш ясно і зрозуміло, щоб ті, хто цікавитиметься, що взагалі там у грі відбувається, не клацали за окремими подіями, а сприймали історію світу цілісно.

Церковний варіант Створення світу

Створив усе існуюче і подарував життя всьому живому якийсь Бог чи Творець. Саме йому поклоняється Церква. Він зображується як чоловік, а засновниця самої Церкви пророчиця Андрасте вважається його дружиною. І не дивлячись на те, що Церква вважає, що саме Творець створив життя, він згодом відвернувся від людей, вважаючи їхні помилки. Колись давно Творець побудував Тінь як перший світ, а першими творами були зовсім не люди, а духи, чудові створіння, що живуть у Золотому граді і віддані Творцю у всьому.

Але щось пішло не так, Творець хотів бачити духів подібними до себе, він дав їм здатність творити, але духи зовсім не користувалися цим, їм чогось не вистачало, щоб вдихнути в життя у свої творіння. Тоді творець вигнав парфумів у Тінь і почав створювати щось нове життя. Вийшов світ із живими істотами, відокремлений від Тіні Завісою. Нові створіння вже не могли так легко і невимушено міняти все довкола, їм доводилося боротися за виживання. Бачачи все це, Творець вирішив наділив їх тим, чого не було у духів, божественною іскрою – душею. Заздрившись до всього цього, духи прийшли до істот уві сні і покликали у свій світ — Тінь. Духи хотіли дізнатися якнайбільше про життя, сподіваючись повернути увагу Творця, отримавши досвід смертних: любов, страх, біль та надію.

Духи переробили Тінь, щоб вона якнайсильніше нагадувала світ живих. Однак, могутність духів зростала і багато хто став бачити слабкість живих істот і стали зверхньо ставитися до них. Духи побачили похмурі темні куточки душ сплячих, де панували муки і кошмари. Духи стали розуміти, що смертних приваблюють місця, які відбивають їх вади.

Зібравши все найтемніше, що вони знайшли в душах у смертних, вони перетворилися на демонів. Гнів, пожадливість, ледарство, хіть, гординя - ось те, що дає демонам могутність. Демони навіяли людям, щоб вони відмовилися від Творця і перейшли до хибних богів. Демони хотіли підкорити все живе, вони будували в Тіні цілі царства жахів і мріяли в один день обрушитися на стіни небес. І знову Творець вирішив, що припустився помилки, адже він подарував живим здатність творити, а вони створили гріх. Творець побудував Золоте Місто для того, щоб усі живі істоти могли потрапити туди після смерті. Але цей рай був зруйнований після вторгнення магістрів Тевінтера. Золоте Місто перетворилося на Чорне Місто, а самі магістри стали першими породженнями пітьми.

Тевінтер

Найбільш ранні згадки про світ Тедаса були знайдені в найдавніших тексті та переказах, та й вони не такі достовірні, як хотілося б, хоча певні відомості схожі. Як у долійських Охоронців, так і в гномів Тедас існує абсолютно без людей, у ті часи вся земля населена ельфами, а гноми живуть під землею. У доданнях сказано, що саме із приходом людей прийшли й глобальні зміни. Світ, який раніше був у рівновазі, почав змінюватися, нескінченні війни охопили землю.

У початковий період далекі предки людей цілком мирно жили поруч із ельфами. Поступово люди стали об'єднуються у деякі спільноти. Тевінтерці, одна із спільнот, оселилися в портовому місті Мінратосі. Люди стали називати себе Тевінтерцями і почали активно розвивати свої магічні здібності. Від ельфів люди дізналися як входити в Тень за допомогою ліріуму і незабаром магія стала невід'ємним атрибутом повсякденного життя. Почали організовуватися різні закриті Кола магів, там вивчали нові прийоми та вдосконалювали отримані вміння.

Найсильніші маги об'єдналися в Раду Магістрів, яка й ухвалювала основні рішення. У 1195 році Стародавню Еру якийсь магістр Дариниус став першим архонтом в історії, тим самим створивши Імперію Тевінтер, а всі магістри були зараховані до аристократії. Імперія поступово почала тіснити ельфів, спочатку захопивши Елвенан, а потім знищивши Арлатан. Імперія швидко розширювала свої території на південь та схід, до самого Ферелдена та Ривейну. У 620-540 за тевінтерським літочисленням почалася Громадянська війнаміж впливовими магістрами, які претендували на місце архонта, ця подія ознаменувала кінець золотого віку Тевінтера. Але Імперія у своїй не розвалилася і продовжила завоювання.

В результаті все зростаюча і міцніша людська Імперія Тевінтер практично стерла колись панівних ельфів з землі. Поклоняючись стародавнім Богам, люди поширили свій вплив і релігію по всьому Тедасу, а ельфів перетворили на рабів. Ті небагато ельфи, яким пощастило вціліти, втекли від воєн у далекі непрохідні ліси і стали вести спосіб життя пустельників. Сила магістрів Тевінтера була безперечною дуже довгий час, доки не прийшов перший Мор.

Ферелден, Аламарі, Хасінди

Аламаррі є одним із найдавніших людських племен. Спочатку вони оселилися у південно-східній частині Тедасі. Аламаррі по суті є предками ферелденців, але вони не єдиний народ. Десь у 1220 році аламаррі прийшли до Ферелденської долини, одна частина цього племені залишилася в горах, а інша в болотистих просторах, місці, також відомому як Дикі землі Коркарі. Аламаррі, що жили в горах, стали називати себе авварами, а хасинд, відповідно, — це жителі Коркарі. Відділення авварів від аламаррі не відбулося миттєво, це був досить тривалий процес. Як приклад можна навести той факт, що вождем племен аламаррі, що організували Священний похід на Тевінтер, був аввар Маферат.

Ферелденці – це нащадки Аламаррі. Провідниками Аламаррі були могутні воєначальники, які жили у постійних війнах за землі та владу. У Ферелден завжди було два непремирних ворога, також провідних рід від Аламаррі. У ті часи, коли їхні спільні пращури з'явилися у Ферелдені, розгорілася кривава громадянська війна і одна з фракцій відокремилася.

Стародавні легенди свідчать, що багато років після того, як Хасінди відкололися від Аламаррі, вони вторглися на північ у супроводі дивних білих тіней і потворних болотних чудовиськ. На якийсь час навіть завоювали Аламаррі, але їхня влада швидко закінчилася, коли Аламаррі перебили всіх хасіндських шаманів, які закликали тіні. Через тисячу років у Хасіндів з'явилася Флемет, відьма страшної сили. Її дочки, відомі як відьми Коркарі, зібрали армію з варварів та інших створінь і повели їх на північ. Ніхто не міг встояти перед ними, поки герой на ім'я Кормак не очолив об'єднану армію Аламаррі та гномів з Орзаммара і пішов проти Флемет. Хасинди були розбиті, а відьми-вожді спалені на багаттях. Однак і зараз, стільки століть, Ферелденці з побоюванням дивляться на південь.

Але найбільше досягнення Аламаррі - це те, що вони змогли вистояли навіть проти могутньої Імперії Тевінтер, коли та була головною силою всього Тедаса. Цілих три рази Тевінтер ледь не переконував, але щоразу Імперії доводилося відходити до Морозним Горам. Аламаррі об'єднувалися з Авварами та Хасіндами і виганяли Імперців зі своєї землі. Вчетверте Тевінтер все ж зміг захопити західну частину досить довго і побудувати там кілька фортець. Але зрештою, цей успіх дорого обійшовся Імперії. Ті, що зміцнилися на землях, зазнали регулярних набігів, а припасів ледь вистачало. Тевінтер вдалося протриматися у Ферелдені більше століття, але у варварів з'явився новий герой, він знайшов спосіб зруйнувати незламні стіни Остагара.

Перший Мор

Найпоширеніша версія - саме безмежна влада магістрів і вседозволеність послужила бідою. У 800 році магістри настільки зміцніли, що вирішили доторкнутися до царства богів, внаслідок чого вони увійшли до Тіні і повернулися першими породженнями пітьми. А Стародавні Боги, яких вони зустріли в Тіні, були вигнані і заточені під землею. Першим Стародавнім Богом, якого осквернили і перетворили на вищого драконабув Думат. Думат випустив пітьму і завдав величезних втрат гномам, після чого пішов війною далі. Він уже майже знищив усіх живих істот, коли якомусь ордену Сірі Стражі вдалося перемогти його і зупинити Мор.

Перший Мор тривав близько двохсот років, внаслідок чого імперія Тевінтер значно ослабла. Скориставшись цим, пророчиця Андрасте напала на Імперію з армією варварів-аламаррі з півночі Ферелдена (за однією з версії Андрасте — рабиня, що втекла, а її чоловік Маферат). Цей конфлікт відомий як Священний похід (180 - 165 давньої ери). Тевінтер вже не мав достатньо сил для захисту і війну програли. Андрасте проголосила, що магія має служити людині, а не людина магії. Це було викликом звичайного способу життя Імперії. Андрасте йде навіть проти магістрів, вона називає Стародавніх Богів хибними та звинувачує саме їх у появі Мора.

В результаті виграної війни, навчання швидко поширилося і коли Андрасте спалили на багатті, це лише посилило віру в Культ Творця та прискорило поширення. Почалися повстання ельфів-рабів та заворушення. Поки Імперія продовжувала війну з Ривейном, у світі культ Андрасті все міцнів. Навіть Архонт Гессаріан офіційно прийняв цю віру, внаслідок чого магістри здалися церкві на своїх умовах, остаточно втративши колишній вплив. Південний Тевінтер розколовся остаточно, Північний встояв. Зрештою, магістри здалися церкві, проте на своїх умовах. Починається епоха, відома як Божественний Вік.

Dragon Age - Історія світу 1 частина was last modified: 7 грудня 2014 by admin

Андрасте говорить про Творця Андраст проповідує віру в нового бога, якого називає Творцем. Число її послідовників швидко зростає. Маючи її вчення, Маферат об'єднує клани аламарри.
Було колись на березі Недремлючого моря крихітне рибальське село. З'явилися воїни Тевінтерської імперії і забрали рабство жителів села, щоб продати їх на ринках Мінратоуса. Забрали всіх, крім хворих та старих. Серед бранців була маленька дівчинка Андрасте.
Вона виросла у рабстві на чужині. Вона бігла і сама пройшла довгий і небезпечний шлях на батьківщину. З простого дівча вона стала дружиною вождя аламаррі. Щодня вона співала богам, благаючи їх допомогти її родичам, які залишилися у Тевінтері. Хибні боги гір та вітрів не відповідали їй, але щирий бог відповів.
З нею заговорив Творець. Він показав їй усі творіння рук Своїх: Тінь, мир та все, що живе в ньому. Він показав їй, як люди забули Його, обдаровуючи своїм поклонінням німих ідолів і демонів, і як Він залишив їх напризволяще. Але голос Андрасте досяг Його і так торкнувся, що Він запропонував їй сісти поряд з Ним і правити всім творінням.
Але Андраст не хотіла покинути свій народ. Вона благала Творця повернутись, врятувати дітей Його від жорстокої імперії. З небажанням, однак, Творець все ж таки погодився дати людині другий шанс. Андрасте повернулася до свого чоловіка, Маферату, і розповіла йому все, що відкрив їй Творець. Разом вони зібрали всіх аламаррі і вийшли в похід проти лордів-магів Імперії, і Творець був із ними.
Мечом Творця було саме його творіння: пожежа та потоп, голод та землетрус. Усюди, де вони йшли, Андрасте співала людям про Творця, і люди слухали її. Число послідовників Андрасте зростало, доки вони не стали гігантською хвилею, що котилася через Імперію.

-1:130 Стародавня ера

Пісня Світу Послідовники Андрасті створюють Пісню Світла, викладаючи її вчення як піснеспівів.

0:100 Стародавня ера

Перша Інквізиція Приблизно тим часом з'являється Інквізиція. Вільне співтовариство радикально налаштованих андрастіанців відкриває полювання на єретиків та магів в ім'я Творця.
Потрібно добре уявляти собі доцерковний Тедас – світ, де єдина опора порядку, імперія Тевінтер, щойно розсипалася на порох. Люди звинувачували магію у смерті Андрасті, у Морі, в жахах, які бачили щодня – і не безпідставно. Сільську місцевість наповнювали одержимі та демони. Ніде не було безпечно. І тоді розрізнені групи борців утворили першу Інквізицію. Вони були сповнені рішучості відродити порядок, бо ніхто інший не готовий був зробити те, що має. Істина, яку вони відкрили, те питання, на яке вони намагалися відповісти, допомогли повернути розум розумові світу.
Чи це було епохою терору? Можливо. Є свідчення того, що вони невпинно захищали і магів і звичайних людей. Якщо вони втручалися, то влаштовували суд дома і без зволікань. Це неупередженість і породила їхню погану репутацію; оскільки під суд Шукачів рано чи пізно потрапляли представники всіх класів та народів, про їхню "Інквізицію" стали думати як про організацію, яка завжди сама по собі і ніколи не встає ні на чий бік. Але вони самі вважали себе доброчесними і вірили, що шанують справжні завіти Творця.

0:3 Стародавня ера

Заснування Церкви Драккон формалізує поклоніння Творцю та засновує Церкву.
Корділіус Драккон, король міста-держави Орлей, був надзвичайно честолюбний. У році - 15 Стародавньої ери молодий король розпочав будівництво величезного храму, присвяченого Творцеві, і оголосив, що завершенням цієї споруди він не лише об'єднає воюючі міста-держави півдня, а й принесе віру Андрасту всьому світу.
У -3 році Стародавньої ери храм був добудований. Там, у самому серці храму, Драккон схилив коліна перед вічним полум'ям Андрасте і був коронований у правителі імперії Орлей. Першим указом імператор проголосив створення Церкви як інституту андрастіанської релігії в Імперії.

1:1 Вік Верховної жриці

Перша Верховна жриця Призначено першу Верховну жрицю щойно створеної Церкви – Джустінія I.
Через три роки після першого указу імператора та кількох сотень голосувань главою нової Церкви стала Олесса Монтсіммарська. Приймаючи сан Верховної жриці, вона взяла ім'я Джустінія на честь учениці, котра записувала пісні Андрасте. Тоді завершилася Стародавня ера і почалося століття Верховної жриці.

1:20 Вік Верховної жриці

Неварська угода Церква та Інквізиція підписують Неварську угоду. Старші члени Інквізиції утворюють орден шукачів Істини.
Шукачі Істини – не зовсім те саме, що храмовники. Колись їх називали Інквізицією, але після підписання Неварської угоди вони відмовилися від цієї назви і стали тим Орденом, яким залишаються й досі: спостерігачами та контролерами над храмовниками. Невідомо, яка чисельність шукачів – може, кілька десятків? Якщо в них і є місце постійної дислокації, його розташування практично ніхто не знає. Храмовники та маги зустрічаються з ними лише коли хтось викликає одного зі Шукачів у відповідь на скаргу одного з Перших Чарівників. Вони знаються на складних ситуаціях, і, якщо з'ясовується, що хтось із храмовників зробив щось, що їм не до вподоби, його карають. Суворо. Без вагань. Навіть лицар-командор підпорядковується їхній волі. Коли приходить Шукач Істини, всі храмовники до одного покриваються потім і сподіваються, що він не зупинить на них погляд.

1:20 Вік Верховної жриці

Заснування Кола Магів У рамках Неварської угоди створюється Коло Магів. Магам офіційно дозволено практикувати магію під ретельним наглядом Церкви.
Коло магів було створено, щоб захистити і нас, і позбавлених магії від вчинків, на які ми здатні. Жоден чоловік у здоровому глузді не засумнівається у шляхетності цих цілей. Відділення магів від не магів на обгороджених територіях під охороною храмовників було найкращим, якщо не єдиним можливим рішенням.

1:20 Вік Верховної жриці

Заснування ордена храмовників Після заснування Церкви створюється орден храмовників для нагляду за магією.
Орден храмівників, яких часто зображують суворими та мужніми, був створений як озброєна рука Церкви. Озброєні на додаток до неабияких бойових талантів умінням руйнувати чари та протистояти магії, храмовники, як ніхто інший, придатні для боротьби з магами-відступниками, які не бажають визнавати владу Круга. Крім того, вони є першою лінією оборони проти темної могутності магів крові та одержимих.

2:30 Вік Слави

Облаштований Зимовий палац Зимовий палац – найвидатніша будова в Халамширалі – стає місцем щорічного відпочинку імператриці та обраного кола орлесіанської аристократії.

2:46 Вік Слави

Пентагаст захоплює Неварру Каспар Пентагаст із Мисливського пагорба захоплює місто-держава Неварру.

8:96 Благословенний вік

Вбито королеву Мойру Вбито бунтівну королеву Мойру. Орлесіанська армія, користуючись її смертю, ще міцніше зміцнюється у Ферелдені. Принц Мерику вдається врятуватися.

8:98 Благословенний вік

Будинок Тетрас вирушає у вигнання Будинок Тетрас виганяється на поверхню за нехтування голосом предків та підтасовуванням на священних Випробуваннях.

8:99 Благословенний вік

Повертаються дракони Знову з'являються дракони, яких вважали винищеними. Спочатку їх бачать у Антиві, потім вони спустошують села в Орлеї та Неваррі. Декілька спроб полювання закінчуються важкими втратами.

9:01 Століття Дракона

Початок століття Дракона Почалося століття Дракона. Йому передували роки суворих потрясінь.

9:10 Століття Дракона

Сірі Стражі повертаються до Ферелдену Король Мерік дозволяє Сірим Стражам повернутися до Ферелдена після двох століть вигнання, до якого призвела їхня невдала спроба державного перевороту.
Не перший рік біснувався на землі Мор, і ось війська великих королів зібралися на останню, вирішальну битву. Коли сонце прорвалося крізь хмари, що клубилися в чорних небесах, його промені висвітлили безмежну орду породжень пітьми, на чолі якої стояв архідемон.
І саме тоді – коли, здавалося, відвага покинула серця та тріумфували перемогу відчай та смерть, – з'явилися Сірі Стражі. Вони з'явилися під мірне ляскання крил, подібне до стукоту могутніх військових барабанів. Вийшовши вперед, суворі та безстрашні Сірі Стражі постали перед армією людей, затуливши їх від величезної орди породжень пітьми. Вони самі стали щитом і не відступали, доки не було вбито архідемона і останнє породження пітьми не було втоптане в землю. А потім, не вимагаючи ні нагороди, ні слави за свою жертву, Сірі Стражі відійшли. Коли хмари відхилили і занедбану Мором землю залило сонячне світло, великі королі зрозуміли, що не втратили жодного бійця і не пролили ні краплі своєї крові.
Це переказ - не про битву, в якій боролися Сірі Стражі, а про них самих. Вони завжди захищали нас від породжень пітьми, віддаючи своє життя заради спасіння наших».

9:20 Століття Дракона

Селіна стає імператрицею На престол Орлея сходить імператриця Селіна I.
Не варто недооцінювати Селіну. Стережіться помилок: її репутація дипломата і миротворця ще означає, що вона уникає конфліктів. Десятки її ворогів уже лежать на дні гавані Вал Руайо, і привели їх туди не переговори. Вона настільки ж хитра і амбітна, як її прадід Жюдікаель I, але, на відміну від нього, вона вміє ладнати з дворянством.

9:20 Століття Дракона

Ферелден і Орлей укладають світ Незабаром після сходження на престол Орлея Селіни I Ферелден та Орлей офіційно домовляються про мир.

9:22 Століття Дракона

Кассандра Пентагаст вступає на посаду правої руки Верховної жриці Під час десятирічного сходу віруючих Великий Собор зазнає нападу драконів. Молода Шукачка на ім'я Кассандра Пентагаст розкриває змову проти Верховної жриці Беатрікс III та запобігає замаху на неї. Кассандру призначають посаду правої руки Верховної жриці.

9:30 Століття Дракона

Хоук із сім'єю біжить від Мора Хоук із рідними біжить із приреченого Лотерінга до Кіркволла, де віддає сябе у підневільну службу, щоб потрапити до міста.
Уявіть собі бідних ферелденських біженців, які намагаються врятуватися від Мора у Вільній Марці. Хоук виріс у сім'ї відступників, тому йому все життя доводилося ховатися від храмовників і чути, як знущаються з магів у Крузі.

9:30 Століття Дракона

П'ятий Мор З Четвертого Мора минуло вже чимало часу, і несподівана поява породжень пітьми у Ферелдені у вік Дракона більшість жителів визнала не більше ніж аномалією. Ферелденські ж Сірі Стражі (яких на той момент було небагато) зрозуміли, що буде. Страж-Командор Ферелдена Дункан відразу ж узявся за поповнення особового складу ордена, а породження темряви тим часом збиралися довкола Стародавнього бога Уртеміеля. Вперше ворог виявив свою чисельність у році 9:30 століття Дракона – у трагічній битві при Остагарі. У самий розпал битви довірений радник короля Кайлана Логейн Мак-Тір відступив з поля бою, залишивши короля і Стражів, що перебували з ним, в оточенні породжень пітьми без надії на підкріплення. Король і всі сторожі, за винятком двох новобранців, загинули. Породження пітьми рушили на північ, розоривши дорогою село Лотерінг, а двоє Стражів, що вижили, вирушили шукати підтримку по всьому Ферелдену, заробляючи повагу народу і згуртовуючи його проти нової загрози. Об'єднана армія зустріла Уртеміеля у столиці Ферелдена Денеріме. У кривавій битві Стражі зуміли дістатися архідемону і вбити його. Мор закінчився, а останній Страж, завербований Дунканом, отримав звання Героя Ферелдена.

9:31 Століття Дракона

Судно кунарі зазнає лиха біля Кіркволла Біля Кіркволла розбивається дредноут кунарі. Арішок та кілька сотень солдатів висаджуються у місті. Вони мають намір залишатися там, доки не знайдуть викрадене Писання Кослуна.

9:31 Століття Дракона

Хоук намагається знищити Корифея Хоук знаходить в'язницю Сірих Стражів у Віммаркських горах і намагається вбити Корифея. Точний час цих подій невідомий.
Дозвольте розповісти вам про "сім" - тих самих тевінтерських магістрах, що багато століть тому вторглися в Златий град. Кожен був головним жерцем одного з Стародавніх богів. Усі прийшли на ритуал під покровом таємниці, приховуючи свої справжні імена, навіть один від одного. Справа в тому, що вони були суперниками. Стародавні боги вели їм увійти в Златий град і зайняти трон Творця, але трон був один, а їх було семеро. Кожен узяв собі титул відповідно до своєї ролі в ритуалі. Судячи з деяких текстів, вони мали ватажок – головний жрець Думата, названий Корифеєм. Він не керував рештою, але спрямовував їх – об'єднував зусилля так, щоб досягти небувалої магічної сили, чого ніхто з того часу не зміг повторити. Вторгнувшись у Тінь, фізично увійшовши до обителі снів, вони незворотно змінили наш світ.

9:31 Століття Дракона

Експедиція на Глибинні стежки Хоук, звільнившись від підневільної служби, допомагає братам-гномам Бартранду та Варріку Тетрасам спорядити експедицію на Глибинні стежки.

9:31 Століття Дракона

Кінець П'ятого Мора Об'єднані сили Ферелдена з кількома Сірими Стражами на чолі вбивають Уртеміеля у битві при Денерімі. П'ятий Мор закінчується.

9:31 Століття Дракона

Знайдено ліріумний ідол Кіркволлська експедиція на Глибинні стежки виявляє стародавній тейг, що існував ще до Першого Мора. Ліріум усередині тейгу світиться червоним. Знайдено ідол, виготовлений із того ж таки незвичайного ліріуму.

9:34 Століття Дракона

Вмирає Верховна жриця Беатрікс Вмирає від старості Верховна жриця Беатрікс III, яка останнім часом страждала на недоумство.

9:34 Століття Дракона

Перша битва у Кіркволлі Хоук успішно виганяє кунарі під час Першої битви у Кіркволлі та за захист міста отримує почесний титул "Захисник" від лицаря-командора Мередіт Станнард.
Уявіть собі, що відчував Хоук, коли в 9:34 врятував місто від кунарі і домігся визнання. З біженця до Захисників Кіркволла. Разом з соціальним становищемХоук знайшов владу та вплив. Тепер він міг зітхнути спокійно. Але маги в Казематах не могли також вільно гуляти вулицями. Мабуть, ця думка не переставала його мучити.

9:34 Століття Дракона

Мати Доротея називається Верховною жрицею Преподобна мати Доротея називається Верховною жрицею Джустинією V.
У минулому – преподобна мати Доротея Орлесіанська, Верховна жриця Джустінія V прийшла до влади після смерті Верховної жриці Беатрікс III у 9:34 століття Дракона. Про минуле Доротеї до її вступу до Церкви відомо мало, але вона виявила себе як смілива, ліберально мисляча жриця. Як найближча радниця вона обрала Леліану, послушницю і колишнього барда. Тверда прихильність до своїх планів і (за чутками) симпатії до бунтівних магів здобули їй помітне неприйняття з боку впливових жриць, які звикли контролювати в Церкві все і вся.

9:37 Століття Дракона

Початок війни магів та храмовників Маг-відступник Андерс підриває киркволську церкву. Володарка Церкви гине. Це є початком війни між магами і храмовниками, яка швидко охоплює весь Тедас.
Хаос запанував цілий рік. Так, маги на голосуванні ухвалили розпустити Круги Магів, але це сталося лише після того, як через події в Кіркволлі обмеження та тиск на магів зросли. Який вони мали вибір? Так, Орден храмівників відмовився виконувати свої обов'язки, натомість вони вирішили переслідувати магів, щоб закликати їх до порядку, але чого ще можна було очікувати від тих, чиєю єдиною задачею протягом тисячі років була охорона магів? Уява малювала їм коротку війну: єдину битву, в якій рішучість магів звалиться і вони будуть змушені смиренно підкоритися. Але цього не сталося. Їхній конфлікт міг би продовжуватися вічність, і жодна сторона не здобула б гору.

9:37 Століття Дракона

Побоїще у Кіркволлі У Кіркволлі спалахує побоїще магів із храмовниками. Хоук намагається припинити його. Гинуть Перший Чарівник Орсіно та лицар-командор Мередіт.
Після вибуху в Церкві лицар-командор Мередіт проголосила Право Знищення і наказала стратити всіх магів у Кіркволлі. Це був безчесний вчинок у вже довгому ряді несправедливостей. У результаті Хоук розуміє це і повстає проти неї. Він став між храмовниками і магами, яких ті хотіли вбити, і з того часу перетворився на легенду. Нехай згодом він зник, утікши з Кіркволла і втікши від суду Церкви, киркволлські події того дня безповоротно змінили Тедас.
Давши відсіч Мередіт та Ордену храмовників, Хоук став дороговказом для повсталих магів. Згуртовані та натхненні вони почали боротися.

9:38 Століття Дракона

Розбіжності в Орлеї В Орлеї назріває розкол. Великий герцог Гаспар де Шалон заперечує право імператриці Селіни I на престол.
Великий герцог Гаспар здійснив напад на імператрицю Селіну Орлесіанську у спробі захопити престол. Щоб відкинути заяви, ніби вона зайве терпима до ельфів, імператриці Селіні довелося придушити повстання ельфійське в Халамширалі. Гаспар, втрутившись, розгромив війська імператриці та відрізав її від Вал Руайо. Їй, проте, вдалося втекти до столиці (як саме є вже сотня божевільних припущень).

9:40 Століття Дракона

Кассандра Пентагаст прибуває до Кіркволла Шукачка Кассандра Пентагаст за дорученням Верховної жриці прибуває до Кіркволла і допитує Варріка Тетраса. Об'єкт її інтересу – Хоук.

9:40 Століття Дракона

Розпущений Коло Магів Імператриця Селіна залишає Вал Руайо після отримання звістки про повстання ельфів у Халамширалі. Подейкують, що за цим стоїть Гаспар. Відсутність Селіни підживлюється чутками про її смерть чи захоплення. Спалахає повстання у Білому Шпилі – вежі Круга Магів у Вал Руайо, під час якого гине багато старших магів. Повстання підтримує Верховна жриця, яка працює через своїх агентів, серед яких є бард Леліана. Великий Шукач Ламберт вирішує розпустити Коло Магів, поставивши майбутнє цієї касти в Тедасі під питання.
Після конфлікту в Білому Шпилі Ламберт оголошує Неварську Угоду таким, що втратив чинність, таким чином розриваючи зв'язок ордена Шукачів з Церквою. Його заява також погіршує відносини між Шукачами Істини та Орденом храмовників. Частина Ордену продовжує підтримувати Церкву. Ламберт незабаром зникає і вважається мертвим.

У цьому віці відбулася низка військових зіткнень. Основними з яких були Бій за Пік Солдата та Нові Священні Походи. Бій розпочався о 7:05 Століття Бур у Ферелдені. попередній король помер, не залишивши спадкоємця. Влада стали ділити прихильники Арланда та прихильники ерлеси Софії Драйден. Драйден була дуже впливовим вождем і її підтримували бани. І коли Арланд отримав корону, Драйден був схоплений. Арланд уклав Софію та всіх, її прихильників у в'язницю. Банни були проти страти і Софію було вирішено позбавити титулу і змусити вступити у Сірі Стражі. Однак це не завадило баннам просити Софію повстати проти короля Арланда. Арланд страчував багатьох із сім'ї Кусланд, які намагалися підняти повстання, і добився зрештою їхньої покірності.

З кожним роком звірства короля ставали все страшнішими і багато банни вже благали Драйден втрутитися. Нарешті вона погодилася. Арланд дізнався про це, внаслідок чого скасував десятину Сірим Стражам і заявив, що відтепер їм більше не раді у Ферелдені. Багато Стражів були також обурені втручанням Драйден у політику і не стали її підтримувати, коли війська Арланда взяли в облогу Пік Солдата. Облога тривала кілька місяців і закінчилася смертю Софії. Так Арланд вигнав усіх Сірих Стражів із Ферелдена.

Брат Софії та опікун її малолітнього сина, Тобен Драйден, не бачив виходу, окрім як тікати з Ферелден на торговому судні. Діставшись Антиви, Тобен став вести абсолютно нове життя, він завів свою справу і став відомим торговцем.

Благословенний Вік

Скориставшись підтримкою кількох впливових банів, що зрадили Ферелден, Орлей вторгається і зміцнюється на нових зайнятих областях. Башта Бденія була першою фортецею, що загинула перед натиском, за нею були втрачені Амарантайн і Редкліф. У битві за село Лотерінг був убитий король Ванедрін Тейрін, а меч Неместос, спадщина Каленхада Великого втрачено. У тому ж бою при спробі захистити свого короля гине Тейрн Ардал Кусланд. Хоча приймачем став його син, молодий король Брандел виявився ет цього, будучи неспроможна завоювати країну і наступні два десятки років Ферелден загруз у битвах. О 8:44 впав Денерім, столиця Ферелдена, що стало перемогою Орлея. Король Брандел втік.

Згодом король Брандел не залишив спроб вибити орлесіанців і створив армію бунтівників, але всі спроби були марними. Орлейська окупація тривала 78 довгих років. Люди Ферелдена які цінували свободу понад усе змушені були підкоритися іноземному панування. Орлей закріпив права власності на ферелденських ельфів, яких стали продавати як худобу. Орлейські лицарі грабували землевласників, відбираючи гроші, продовольство, жінок та дітей.

Якби не дочка Брандела Мойра, яка мала всі необхідні якості лідера, на відміну від батька, Ферелден так і залишився б у тому ж становищі. Початок походу Бунтівної Королеви розпочався з атаки на арсенал у Лотерінгу. Із захопленою зброєю повстанці змогли вже серйозно виступити проти орлесіанського ярма.

В армії з'являється молодий землевласник Логейн Мак-Тір. Володіючи талантом полководця, він швидко стає радником молодого принца Мерика. Королева гине від рук орлесіанської влади і її місце займає Мерік, Логейн стає його правою рукою. Ферелденська армія була зібрана з простолюду і банів і, незважаючи на це, ведена Логейном Мак-Тіром, зуміла перемогти орлесіанських лицарів під час переправи через річку Дейн. Логейн перетворився на живу легенду та символ свободи.

Зі визволенням повстанцями столиці о 9:00 війну за свободу Ферелдена було завершено, на зміну їй прийшла необхідність відновлювати втрачене. Ферелден та Орлей підписують мир о 9:20 після того, як Селіна зійшла на трон Орлея.

Вік Дракона та П'ятий Мор

Хоча багато хто сперечається, чи був П'ятий Мор справжнім Мором або звичайним виходом породжень пітьми, всі сходяться на тому, що почався він у болотах Диких земель Коркарі на південно-східному кордоні Ферелдена. Спровокував П'ятий Мор Архітектор, який і розбудив Архідемона П'ятого Мора – Уртеміеля ( Стародавнього Богакраси).

Ферелденські розвідники, що ведуть спостереження біля південних кордонів, стали помічати, що хасінди поспіхом йдуть з Диких земель через несподівану появу орд породжень пітьми. Дізнавшись про це, король Кайлан Тейрін став збирати армію для захисту. Сумнівів у тому, що новий Мор немає, Сірі Стражі лише підтверджували це. Незабаром зібралася сильна армія, яка рушила до фортеці Остагар, що служила імперії Тевінтер захистом від варварів, тут і мала пройти орда пітьми.

Незабаром прийшли і Сірі Стражі. Вони розповіли, що на Глибинних стежках породжень темряви все менше, а це означає, що вони йдуть поверхнею, що трапляється тільки під час Мору. Через кілька днів армія пітьми нападає на Остагар і зазнає поразки. Відбуваються ще два зіткнення, і знову перемагає Кайлан. Командири почали вважати, що це Мор, а вихід породжень пітьми назовні. В ордах немає ні драконів, ні архідемона, а без нього немає такої небезпеки.

Проте розвідники невдовзі помітили, що до Остагару рухається набагато більша орда породжень пітьми, у кілька разів більше за силу короля. Кайлан і Логейн Мак-Тір вигадують хитрий маневр. Логейн піде в засідку, а король осяде у фортеці. Орда темряви завдасть удару по армії короля і почнеться битва. Логейн з другою половиною армії завдасть удару в спину.

За кілька годин почалася битва. Війська короля билися хоробро, але породжень пітьми було дуже багато. І коли війська короля запросили допомогу, Логейн несподівано наказав відступати від фортеці, залишивши Кайлана вмирати у нерівному бою. Породження також використовували катакомби під Баштою Ішала та захопили фортецю Остагар, доки основна армія билася з ордою. Вижили лише двоє Сірих Стражів.

Тепер породженням пітьми ніщо не заважало увійти до середини землі Ферелдена. Орда темряви незабаром знищила Лотерінг, і розійшлася південними землями Ферелдена, знищуючи все на шляху. Ще більше погіршило ситуацію громадянська війна, що почалася, у Ферелдені.

Цей конфлікт розпочато трохи раніше - Рендон Хоу вбиває Брайса Кусланда, тейрна Хайвера, заради його землі. Після бою при Остагарі Логейн Мак-Тір звинувачує в невдачі Сірих вартових і призначає нагороду за їхні голови, крім цього він призначає себе регентом своєї дочки Анори. Ерл Рендон Хоу стає ерлом Денеріма. Багатьом баннам не сподобалося такі дії Логейна, і ферелденська знать розколюється на дві сторони. Ерл Еамон був за наказом Логейна отруєний магом-відступником Йованом, проте втручання Стража врятувало магу життя. Логейн продає ельфів у рабство, наймає антиванських Воронів для вбивства Стражів, і призначає радником ерла Хоу.

Поки політики боролися одна з одною, а орда дедалі більше просувалася північ, два Сірих Стража попрямували до різних народів, щоб закликати їх у допомогу, використовуючи древні договори. Вони побували у Колі Магів, у Лісі Бресиліан, у місті гномів Орзаммарі та у Замку Редкліф.

Прибувши до Кола Магів, Вартові стикаються з храмовниками. Храмовники пояснюють, що вежа захоплена одержимими та демонами, і ніхто з магів у вежі вціліти не міг. Вартові йдуть перевіряти, чи це так насправді. Їм вдається знайти магів, що вижили, а також Першого чарівника, що знаходився в полоні Ульдреда-малефікара, який і почав весь цей кошмар. Стражам вдається перемогти, але тих, хто вижив небагато.

Прибувши до лісу Бресиліан до долійських ельфів варти дізнаються, що ті страждають від набігів перевертнів. Стражі знаходять лігво, і виявляється, що головний вовк-ватажок — дух із тіні, Хазяйка лісу. Вона розповідає про перевертнів — виявляється, вони жертви прокляття, наслане Зберігачем клану Затріаном колись давно через те, що його донька та син були вбиті людьми з їхнього села. Стражам доводиться вибирати між перевертнями чи ельфами.

У гномів в Орзаммарі також не все добре. Помер їхній король, а з трьох синів залишився тільки Белен Едукан. Багато лордів вважають його батьковбивцею, а його головний противник - лорд Харроумонт. Стражам доводиться зрозуміти гру обох претендентів, що приводить їх у найдальші куточки Глибинних стежок у пошуку Досконалої Бранки, яка шукала стародавні знання Досконалого Каридіна щодо створення големів. Виявляється, щоб створити голема, треба вселити в нього душу, про це Сірим Стражам розповість сам Карідін. Бранка одержима ідеєю виробництва големів. І Стражам знову доводиться обирати між армією големів та гномами. Повернувшись до Орзаммару вони допомагають вибрати нового короля.

Союзники були зібрані, але громадянська війна та розкол у Ферелдені заважали розпочати. Сірі Стражі зіткнулися з Архідемоном на Глибинних стежках, а також побачили армію породжень пітьми, що йшла на поверхню. Стражі прямують до Редкліфа, до ерла Еамона, але той виявився хворим. Крім того, на село щоночі нападає армія живих мерців, а із замку ерла немає звісток. Вартові допомагають вилікувати ерла. Еамон дізнається, що сталося, поки хворів. Ставши лідером повстання проти Логейна, він скликає Збори земель, де потрібно обрати імператора Ферелдена. На Раді Земель у Стража, нарешті, з'являється можливість кинути виклик Логейну. Зрештою буде поєдинок з Сірим Стражемі Логейн програє. Як єдина дитина, що залишилася в живих короля Мерика, Алістер має право претендувати на трон і може стати королем сам, разом з Анорою.

Але за цей час Мор знищує південні землі Ферелден і йде в центральних землях. По країні скрізь трапляються загони породжень пітьми і всім зрозуміло — незабаром і сам Архідемон завдасть удару. Як виявилося, Архідемон хотів відвести війська союзників подалі від Денеріма і завдати удару по столиці Ферелдена. Війська Ферелдена дістаються Денеріма всього за 3 дні. Але, прибувши туди, вони бачать, як породження темряви на чолі з Архідемоном знищують місто.

Вдаривши по армії пітьми, союзники відбили головні ворота. Незабаром вони сягають ельфінажу і за допомогою ополчення починають звільнення інших районів. Архідемон, чекаючи швидкого прибуття військ у Денерім, залишив третину армії у лісах біля міста. Дочекавшись потрібного моменту, він наказує орді атакувати. Але воїни на головних воротах змогли витримати удар.

Сірий Страж Ріордан ціною свого життя ранить Архідемона в крило, позбавивши того можливості літати, а Алістер (або Логейн) і Страж пробиваються до форту, де ховався поранений Архідемон, саме там Сірі сторожі вбивають Архідемона. П'ятий Мор на цьому закінчився, причому так швидко, що в інших частинах Тедаса навіть не зрозуміли, що він взагалі починався. Втрати, зазнані при Остагарі та Денерімі, підірвали безпеку королівства. Ніхто тепер не знає, як це вплине на подальші події.

Dragon Age - Історія світу 3 частина was last modified: 7 грудня 2014 by admin

27.01.2015

Казки про ельфів, гномів, магію, злих чарівників, драконів та породження темряви можна вигадувати вічно. Причому робити це можна зовсім не спираючись на Толкієна і товариші. Просто взяв, і на рівному місці почав фантазувати, взявши за основу такі аксіоми: гноми воюють булавами та сокирами, ельфи чудово стріляють із луків та люблять магію тощо. Як то кажуть, вважатимемо, що всі єдинороги фіолетові, поки ви не зможете довести протилежне. Правда ж, у нас є вже маса стереотипів, що склалися, на підставі яких можна вигадувати страшні, добрі, сумні і веселі казки. Імовірно, саме в такому ключі думали хлопці з BioWare, які вирішили зробити щось середнє між The Elder Scrolls і Baldur's Gate. Простір для фантазій у них, що й казати, нескінченний, як і армія шанувальників такого жанру. Це вам не постапокаліпсис і не міжзоряні польоти: ельфів і гномів люблять більше Все тому, що ця казкова тема практично однаково цікава, як дітям, так і дорослим. складні технології, Що дозволяють склепнути простір і зробити стрибок з однієї галактики до іншої, дітям не подобається. Крім того, ельфійсько-гном'я тема у 2006-му році, коли тільки почали розробляти, була вкрай популярна через відносну свіжість трилогії «Володар кілець» від Пітера Джексона. Жанр фентезі був надзвичайно популярний, так навіщо вигадувати щось нове, якщо вже були зроблені Baldur's Gate і Neverwinter Nights? Загалом у BioWare, не відійшовши належним чином від успіху Mass Effect, анонсували Dragon Age.

Багато побоювань у шанувальників BioWare викликав той факт, що компанію придбала корпорація Electronic Arts. Вихід нестандартного Mass Effect спантеличив багатьох. Ну, а тут якісь звістки про роботу над рольовим фентезі. Громадськість цілком справедливо очікувала, що нове керівництво, що нависло над засновниками BioWare, візьме в руки нову мітлу і почне помсти по-новому, проте, як виявилося, всі побоювання були марними. Канадці з EA вирішили не нагнітати, а просто дати талановитим хлопцям робити те, що вони вміють. У результаті вийшов, може, і не шедевр на століття, але всі вкладення в проект окупилися сторицею.

На той час графіка Dragon Age вважалася інноваційною. Скріншоти, що видаються потихеньку, вражали красою також як вражали системні вимоги. Пограти на ПК у цю гру могли далеко не всі. У рік виходу гри, буквально щотижня ігрові видання публікували різну інформацію щодо проекту. Нам обіцяли відкритий світ, відмінний, розгалужений сюжет, безліч персонажів зі своїми історіями та долями, зміна історії залежно від прийнятого рішенняі більше ста годин проходження. Після Baldur's Gate, Fallout, Arcanum, The Elder Scrolls III: Morrowind та Icewind Dale такого не було ось уже багато років.

Ну і ось, восени, традиційно багатою на відеоігрові хіти, у листопаді гру представили широкому загалу. Варто сказати, що 2009 рік сильно відрізнявся від нинішніх часів, коли все більше і більше геймерів купують ліцензійні ігри, а не пасуться на торрентах. Тоді на території колишнього СРСР російськомовні геймери не вражали ігрових видавців щедрістю, проте гру вирішили локалізувати, причому локалізувати якісно, ​​перекладаючи не тільки текст, а й відео. У результаті вийшло не добре, а просто непогано. Занадто крутий був Dragon Age, щоб доморослі локалізатори взяли і змогли так само. Чого вартий стартовий переклад слова rogue, як розбійник. Хоча набагато ближче за змістом було «шахрай», «шахрай», «негідник». Бо, виходило, що й почати грати за людини-воина, то нам давали персонажа зі шляхетної сім'ї зі своїми замком, армією, слугами, а клас героя в нас, водночас, іменувався не інакше як «розбійник». Некоректно, ну та гаразд.
Вибір персонажа вже був, власне, грою у грі. Такого ще не було. Чудова графіка і безліч варіантів налаштувань зовнішності змушували геймерів просиджувати годину-другу в пошуках ідеальної зовнішності головного героя. Після цього можна було розпочинати.

Сюрпризи розпочиналися вже на початку. Залежно від обраної раси та класу, змінювалася стартова локація та сюжетна зав'язка. Гравці створювали різних героїв, щоб взяти участь у всіх можливих розкрутках ігрового процесу, а також зафіксувати момент, коли різні початкові лінії спліталися в єдиний сюжетний клубок.

Вже на цьому етапі ставало зрозуміло, що Dragon Age, незважаючи на всю свою красу, так само заштампована, як і всі попередні проекти BioWare. Той, хто сприймає це як даність, кому подобаються ці штампи, той стає вічним шанувальником компанії. Ті, у кого дані штампи нічого крім нудьги і нудоти не викликають, обходять всі продукти BioWare. У чому полягає заштампованість? У тому, що головний герой, це, як правило, просто хлопець, як ти і я, який, начебто звичайній життєвій ситуації потрапляє в самий вир подій. Ну, а як уникнути конфлікту? Ніяк. Саме тому у світ головного героя вторгається ведене чи невідоме зло, яке у найкоротші терміни загрожує знищити все добре і добре, залишивши тільки все зле та погане. Герой, що не дивно, вирішує дати відсіч напасті, причому робить він завжди виключно в колективі сподвижників. Талановитий бойовий колектив із різнобічно розвиненими особистостями – обов'язкова умова ігор від BioWare. Кому не подобається грати натовпом, прокачувати всіх і кожного, стежити за інвентарем і приділяти увагу душевним поривам кожного члена колективу, той оминає ігри під маркою BioWare. Тут, як у фільмах Лінча або Тарантіно, багато недоречних розмов, жартів, філософських міркувань, а також спроб вилити наболіле головному герою. Ну і, звісно ж, купа сексуального підтексту плюс відверта пропаганда гомосексуалізму. Все це було, є і, мабуть, буде в іграх від BioWare. Все це було в Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Mass Effect. Все це було і в першій частині Епохи Драконів.

Отже, що ми отримали разом із першою частиною Dragon Age. Головне, що можна відзначити – перспектива чудової пригоди, яку можна розтягнути годин 70, а то й 120. Деякі купують силові тренажери додому, зовсім не займаючись на них, вважаючи, що саме наявність такої техніки вже благотворно впливатиме на м'язовий тонус. Так само і з цією грою: серед усіх, хто придбав її або просто скачав піратським чином, далеко не всі пройшли цю довжелезну гру до кінця. Зате, щоразу включаючи комп'ютер або взявши в руки консоль, людина згадує, що у нього є в загашнику чудова пригода і, що колись, на вихідних, з нагоди лікарняного, відпустки, канікул або іншої нагоди, людина ось так прямо з ранку, не вмившись, включить Dragon Age і почне проходити її з почуттям, до ладу, з розстановкою. Далекий не факт, що такий шанс підвернеться, але тут як з лотерейним квитком у кишені піджака. Задоволення отримуєш не від самого виграшу, а від відчуття можливої ​​радості у перспективі.

Проте були і такі, які гру проходили. Деякі запої геймери долали її відразу ж у перші кілька днів, деякі проходили протягом місяця, деякі - року. Але переважна більшість відзначала досконалу незатягнутість сюжету, різноманітність локацій та просто цікаві пригоди.

Розробники пішли назустріч сучасним вимогам, які висловилися, насамперед, у небажанні читати. Тут ми маємо разючий контраст з Baldur's Gate, де кожен завалячий іржавий кинджал мав опис на три сторінки. У Dragon Age можливості для читання залишили по мінімуму. Насамперед це стосується діалогів.

Діалоги у грі виконані за фірмовим BioWar-скому лекалу: агресивні, негативні фрази впізнавались легко і відрізнялися від нейтральних чи добрих фраз героя. Тут контраст із тим самим Arcanum або Fallout вражає. В останніх двох іграх, відповідаючи, гравець тільки силою власного розуму, увімкнувши логіку, міг зрозуміти, які наслідки принесе та чи інша, ненароком упущена фраза. У Dragon Age часом доходило до абсурду. Наприклад, зустрічаєтеся ви зі злим чарівником, який говорить щось подібне: «Я ніколи не допомагатиму тобі – добрий ельф! Я все життя ненавидів ельфів! Я спеклю тебе, а на твоє королівство пошлю Чорну Чуму». Тут же гравець може вибрати варіант відповіді, позначений як «переконання». У результаті умовний ельф відповідає приблизно так: «Одумайся, бідолашний! Наша війна ні до чого не спричинить. Давай краще обговоримо мирний план». І тут же Злий Чарівник, готовий хвилину тому спопелити свого ворога, відповідає: «Так, я не мав рації. Підійти до мене, я вручу тобі могутній артефакт, який допоможе тобі у твоїх пригодах».

Приблизно в такому ж ключі проходять багато діалогів даної гри. Приблизно те саме ми можемо спостерігати в більшості інших творів BioWare. Саме тому ви повинні нормально ставитися до подібних проявів. Бо якщо вас не влаштовує такий дитячий садок, грати у рольові ігри від BioWare ви не зможете.

Те саме стосується і битв. Жодної участі, крім вибору різних умінь, у бою ви не приймаєте. Якщо на вас напав натовп скелетів, достатньо натиснути на одного з них, і герой почне методично знищувати одного ворога за іншим. Вам же просто пропонують спостерігати за результатом. Це, м'яко кажучи, не Arcanum, не Fallout і Soulbringer. Якщо вам не подобається подібне, то й у симпатіях до іграшок від BioWare вас не запідозриш. Однак ми захопилися.

Отже, Dragon Age побачила світ і відразу ж отримала масу позитивних відгуків від гравців і відмінну пресу від ігрових видань. На Metacritic ПК-версії гри поставили 91%. Більшість ігрових видань було солідарно 9-9,5 балів із десяти можливих. Титанічний працю талановитих авторів оцінили за заслугами. Від різних ігрових видань, зокрема й російських, гра отримувала нагороду за нагородою. Dragon Age визнавали найкращим RPG року, грою року з найкращою історією, грою з кращим сюжетом та діалогами, з кращим візуальним рядом, кращим звуком, музикою та просто найкращою гроюроку. При цьому вносячи корективи: найкращою грою року для ПК. На консолях PlayStation 3 і Xbox 360 гра, хоча і була зустрінута добре, але бестселером не стала. Якщо на тому ж Metacritic ПК-версії гри поставили 91%, то консольним версіям залишили 86 та 85%. Ну, тут дивуватися нічого: такі ігри не заточені на консолі, та й люди, які купують відеоприставки, бажають грати в дещо інші ігри. Веселе, менш вдумливі. Не дивно, що ми зараз трохи забіжимо вперед, Dragon Age: Inquisition вирішено було робити виключно під переваги ПК-користувачів. Але до цього ми ще повернемось.

Спочатку трохи про сюжет. Сюжет у Dragon Age далеко не казка. Тут все набагато жорсткіше і, якщо хочете, складніше. За перемогу тут не належить обов'язкова нагорода, а добра справа не завжди послужить на благо, так само як і жорстокий, злий вчинок іноді потрібно зробити на благо. Передісторія така: жили були древні мудреці, які, як той Ікар, уявили себе всемогутніми і полізли туди, куди їх не просили. У результаті, замість здобуття просвітління вони мутували всередині і зовні, не тільки самі перетворилися на демонів, а й викликали якісь пекельні вилюдки на землю, якісь і влаштували мор, холод, голод та гіперінфляцію.

Все б так і тривало до переможного кінця темних сил, якби на шляху у них не стало ополчення з доблесних героїв і просто небайдужих. Знайомі події, чи не так? Це саме ополчення у грі назвали Сірими сторожами. Однак у ранзі Сірого Стража гравцю одразу пограти не дадуть. Незалежно від того, кого він обере, до вступу до лав Стражів потрібно буде побігати по локаціях, повиконувати квести, трохи освоїтися, обжитися у грі. Ну, а далі вже розпочнеться повноцінне проходження.

Одинакам, любителям героїв, які не терплять пустопорожніх розмов і докучливих компаньйонів, гра не сподобається з простої причини, що грати тут потрібно колективом з чотирьох героїв. Звичайно, в команду потрібно набирати різнопланових громадян: воїна, мага, злодія та ін. При цьому на чолі команди можна поставити будь-кого. Таким чином, якщо головний герой набридне, можна буде засунути його на задній план, а грати за будь-якого іншого персонажа

Ще впадає у вічі ставлення до ельфів. Ельфи у Dragon Age не зовсім шаблонні. Це досить низькі, нижче людини за зростанням створення, хоча вуха у них звичні. Проте зростанням справа не обмежується: ельфи тут загноблена, забита, зневажена людьми раса. Майже весь листопад 2009-го і до січневих холодів у всьому світі стояв оглушливий тріск. Це рвалися шаблони у шанувальників творчості Толкієна, які були твердо впевнені, що ельфи – високі, горді, сильні воїни, котрі дружать із магією та луками. Проте, як виявилося, у хлопців з BioWare щодо цього трохи інша думка.

Зате гноми тут такі, до яких усі звикли: маленькі, присадкуваті, чепурні, люблячі важку зброю, за рахунок чого бувають незамінні в боях. До речі про бої. Битви у Dragon Age вирішили зробити в автоматичному режимі. При цьому компаньйони не відрізняються ні розумом, ні кмітливістю, через що у складних ситуаціях вони діють не завжди адекватно. Тому гравцям доводилося ставити гру на паузу та роздавати кожному героєві з четвірки команду. При проходженні довгих, важких локацій, де за кожними новими дверима, за кожним новим поворотом на нас чекали чергові орди ворогів, робити щось подібне було досить стомлюючим. А якщо ще до цього додати те, що доводилося колупатися в інвентарі кожного героя, розкладаючи, перекладаючи все по поличках, то гра, у періоди військового загострення, перетворювалася на досить тягучий захід.

В іншому ж успіх кампанії Dragon Age полягав ще й у тому, що весь геймплей зробили, як із мережевої гри. По-перше, до 2009 року мало було рольових ігор, Де ось так купа можливих стартових героїв мала свою власну біографію, яка не була відірвана від основного сюжету, а мала безпосередній вплив на гру. Наприклад, в Арканумі гравець мав можливість підібрати своєму герою унікальну біографіюАле цей вибір впливав лише на ігрові характеристики персонажа. Тут же родовід і життєва передісторія героя багато разів повертала сюжет у той чи інший бік.

Так ось, по-друге, для проходження так званих рейдів ми повинні склепати класичну ММО-шну команду з танком, лікарем, магом і дистанційником. По-третє, це купа NPC, що знаходиться в «мирних», локаціях, які обов'язково дадуть вам якесь небезпечне завдання. І хоча останній аргумент не можна повністю пов'язати з мережевими RPG, але, все одно, певну паралель провести можна. Ось і виходить у нас цілком собі сінгл-кампанія зроблена начебто для ММО. Але тут, на відміну від ММО, кожна локація вилизана до блиску, а постановочні бої викликали суцільне захоплення. Якщо ММО багато випадково згенерованої спонтанності, то тут до блиску відполірована історія, яку можна пройти по-різному. І так, тут є фінал. Гра можна пройти. Жодних тобі багатьох років прокачування та безглуздості існування. Тут ти вбиваєш дракона, проходиш церемонію коронації та дивишся фінальне відео, де розповідають яким саме чином склалася чиясь доля, який виток зобразила історія та яким чином ваше проходження вплинуло на ті чи інші події. При цьому можна знову вирушити у подорож, уже в ранзі переможця всіх і вся. Приблизно те саме є і в Скайрімі, де після вбивства Алдуїна та отримання всіляких почестей, герой знову вирушає в дорогу, виконуючи завдання різного ступеня важливості та вбиваючи ворогом одним ударом через надмірну крутість.

Такий він Dragon Age. Чи варто говорити, що гра припала до смаку цілій армії шанувальників подібного жанру, тим, хто нудьгував по брамі Балдура, хоча їх, якщо чесно, нічого не замінить, як і нічого не замінить Fallout 2. На хвилі популярності в BioWare вирішили кувати гроші, не відходячи від каси, і випустили в наступному роцівідразу шість доповнень: Повернення в Остагар, Пробудження, Хроніки Темряви, Пісня Леліани, Големи Амгаррака та Дике Полювання.

Резюмуючи першу частину цього рольового серіалу не можна не відзначити його революційність. Починаючи з сюжету, і закінчуючи величезним світом та чудовою на ті часи графікою. При цьому фірмова фішка Dragon Age в тому, що буквально у всьому відчувалася увага до дрібниць. Надзвичайна увага. Саме тому наші локалізатори не змогли дострибнути до високої планки, яку встановили розробники. Саме тому вони «rogue» – це розбійник, «апарат духів» – самогонний апарат, а інтонації і акценти персонажів взагалі були враховані. В оригінальній версії жителі різних поселень та різні народи розмовляли з різним акцентом: хто з німецькою, хто з французькою, хто з іспанською, а хто і з американською. Але для нашого геймера, так само як і для локалізаторів, це виявилося занадто складним. Чи то він не вважав за можливе доносити це, чи не зуміли, чи самі не зрозуміли, але російська версія гри від цього втратила багато.

Тим більше, варто ще раз здивуватися її популярності на вітчизняних просторах. Першу частину Dragon Age згадують і досі, хоча минуло вже п'ять років. Згадують, як першокласний зразок, який ще хтось не зміг затьмарити. Великий потенціал, вкладений розробниками, не змогли зіпсувати навіть локалізатори, хоча вони чесно робили свою справу і намагалися, як могли, як піаніст, в якого не варто стріляти, бо він грає, як може.

Коротше кажучи, гра вдалася. Вона підняла планку якості настільки, що було незрозуміло, яким чином у BioWare збираються перепльовувати власні досягнення, роблячи другу частину Dragon Age. А те, що другій частині були впевнені всі шанувальники цієї гри. Оптимісти чекали справжнього шедевру, а песимісти вважали, що автори вже виплеснули весь свій талант і не зможуть швидко відновитися, тому друга частина гри буде, якщо не гірша, то й не краща. Песимістів, до речі, було набагато менше, але вони, як це не сумно, виявилися набагато ближчими до правди, ніж оптимісти.